piątek, 1 maja 2020

Droga do Wrót Baldura: Wprowadzenie do Zstąpienia do Avernusa

Droga do Wrót Baldura to seria spotkań opublikowanych na portalu dndbeyond.com, która nawiązuje do kampanii Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusa (Baldur’s Gate: Descent into Avernus), której oficjalna światowa premiera miała miejsce 17 września 2019 r. (polska premiera została pierwotnie zaplanowana na II połowę 2020 r., ale ostatecznie przesunięto ją na kwiecień-maj 2021 r.). Akcja tej przygody rozpoczyna się Wrotach Baldura, mieście ambicji korupcji i zbrodni, lecz szybko przenosi się do Dziewięciu Piekieł.
Można śmiało wykorzystać spotkania niniejszej serii w celu wzbogacenia kampanii Zstąpienie do Avernusa o podróż do tytułowych Wrót Baldura lub poprowadzić tylko tę serię spotkań, a dalej poprowadzić inną lub własną kampanię.Jeżeli drużyna nie pali się do wycieczki po Wybrzeżu Mieczy, każde ze spotkań niniejszej serii nadaje się do pojedynczego rozegrania jako przerywnik w wędrówce dla drużyny podróżującej drogami lub bezdrożami.
Trasę tej wyprawy można śledzić na ogromnej mapie Wybrzeża Mieczy przedstawionej w Sword Coast Adventurer’s Guide. Podróż z Waterdeep do Wrót Baldura obejmuje około 750 mil (ok. 1.200 km) dróg i bezdroży. Niewielka grupa poszukiwaczy przygód może przebyć dziennie konno swobodnym tempem około 24 mil (ok. 40 km), z mniej więcej dwoma dniami odpoczynku na każdy etap podróży. Reasumując wyprawa potrwa około 45 dni – zakładając, że drużyna jest dobrze przygotowana i po drodze nie wystąpią żadne poważniejsze komplikacje. Postacie powinny dysponować jakimiś lekkimi wierzchowcami takimi jak: koń, kuc, czy pies jeździecki (dla małych postaci). Miej na uwadze, że nie każdy dzień podróży musi mieć swoje odzwierciedlenie w spotkaniu. Postacie graczy mogą przez kilka dni mijać tylko innych wędrowców lub kupców.

Seria Droga do Wrót Baldura składa się z 13 spotkań:
  1.  Droga do Wrót Baldura  - przygoda jest tylko pretekstem do pokazania, że nie zawsze trzeba mordować przeciwników, a wisienką na torcie jest przedstawienie dość istotnego (fabularnie) dla kampanii przedmiotu.
  2.  Diabeł tkwi w szczegółach - mechanika prowadzenia negocjacji, z drugą stroną, która ma nie do końca szczerze intencje. Jedno z ciekawszych spotkań.
  3.  Niebezpieczeństwo w Daggerford - pokazuje, że BNowie nie muszą być wszechwiedzący (zwłaszcza jeśli są zaślepionymi fanatykami) i nie zawsze mają rację plus przedstawienie mechaniki pożaru budynku.
  4. Maruderzy we mgle - pokazuje, że BNowie nie muszą być wszechwiedzący (zwłaszcza jeśli są zaślepionymi fanatykami) i nie zawsze mają rację plus przedstawienie mechaniki pożaru budynku. 
  5. Wędrówka przez relikty przeszłości Zamku Smoczej Włóczni - eksploracja pustkowi. Jedno ze słabszych spotkań (wg mnie).
  6. Postrach Trollowych Szponów - kontynuacja poprzedniego spotkania (w przypadku nieudanej próby eksploracji) - trzy spotkania bojowe, z czego ostatnie pokazuje mechanizm wycofania się z pola walki.
  7.  Odpoczynek przy Moście Boareskyra - przedstawia przykładową wioskę i to, co takowa lokacja może (powinna?) mieć do zaoferowania poszukiwaczom przygód.
  8.  Nemezis z Najary - kolejna zasadzka na drużynę, tym razem groźniejsza, ponieważ spotkanie przedstawia zastosowanie deus ex machiny.
  9.  Zabójcze demony! - pokazuje, że zignorowanie przez drużynę "zahaczki" może później mieć bolesne konsekwencje.
  10. Łupieżcy z Rozległych Lasów - jak zaskoczyć i zarazem przestraszyć zbyt pewną siebie drużynę? Zostawać przeciwników 2 w 1.
  11. Kryzys w Mieście Karawan - kolejna, tym razem miejska, ucieczka drużyny przed silniejszym i przeważającym liczebnie przeciwnikiem.
  12. Ucieczka z Elturel - kolejna, tym razem miejska, ucieczka drużyny przed silniejszym i przeważającym liczebnie przeciwnikiem.
  13. Rzeka Potępionych - schemat walki na statkach.

Sugestie dotyczące poziomu doświadczenia
Postacie graczy gdy zakończą tę serię spotkań będą przynajmniej na 4. poziomie doświadczenia. Chociaż seria Droga do Wrót Baldura ma prowadzić bezpośrednio do kampanii Zejście do Avernusa, trzeba mieć na uwadze, że przygoda rozpoczyna się z myślą o postaciach na 1. poziomie doświadczenia. Możesz wybrać jedną z poniższych opcji lub opracować własny plan, po to aby przejść płynnie z niniejszej serii do kampanii Zejście do Avernusa:
1.      Potraktujcie tę serię jako prolog i rozpocznijcie kampanię Zejście do Avernusa z nowymi postaciami na 1. poziomie doświadczenia.
2.      Podwyższ poziom trudności spotkań we Wrotach Baldura w kampanii Zejście do Avernusa z 1. na 3. poziom oraz zmniejsz znacząco ilość doświadczenia otrzymywanego przez postacie graczy – o połowę czy nawet czterokrotnie – aż do czasu gdy dotrą do Avernusa.
3.      Pomińcie część przygody przewidzianej do rozegrania we Wrotach Baldura i przejdźcie od razu do Avernusa.


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza