niedziela, 10 maja 2020

2. Droga do Wrót Baldura: Diabeł tkwi w szczegółach


Streszczenie
Podczas podróży na południe Drogą Handlową, postacie spotykają diablika, który jest w formie kruka. Ptak rozmawia z nimi przez jakiś czas i proponuje im zawarcie umowy, która ma ułatwić im podróż. Kruk zachęca wszystkich do skorzystania z jednej ofert obiecując, że z pewnością pomoże im to ułatwić podróż.

Poprzednia przygoda: Myto na drodze do Wrót Baldura
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura


Przebieg
To spotkanie społeczne może przynieść drobne korzyści lub dość nieprzyjemne nieszczęście, ale prawdopodobnie nie stanie się niebezpieczne, chyba że postacie zaatakują swego "dobroczyńcę". Jeśli dojdzie do wymiany ciosów, to należy mieć na uwadze, że walka została zaplanowana tak, aby była odpowiednia dla postaci na 1. poziomie doświadczenia.

To spotkanie wiąże się z zawarciem umowy z pomniejszym diabłem, a dokładnie - diablikiem (imp, SW 1) o imieniu Pip Kip. Ów diablik również jest w trakcie podróży utknął w Planie Materialnym po tym, jak osoba, która go przyzwała została zabita. Teraz wiedzie życie na wysokim poziomie, żerując na podróżnikach. Jednocześnie wałęsa się po świecie szukając sposobu na powrót do Dziewięciu Piekieł, bez dania się uśmiercić. Nasz diablik ma nadzieję, że dzięki zakontraktowaniu przed powrotem kilku dusz dla Dziewięciu Piekieł, zostanie awansowany w hierarchii diabłów po powrocie. Pip Kip woli podróżować będąc niewidzialnym i zaczepia śmiertelników będąc w formie kruka, którą uważa za najbardziej majestatyczną i wyrafinowaną ze swoich zwierzęcych form.

Gdy Pip Kip spotka postacie, zaoferuje im okazję do zyskania bogactwa i mocy dzięki podpisaniu kontraktów. Umowy diablika są zdradliwe i pełne paskudnych, sprzecznych ze sobą klauzul, które prowadzą do złamania warunków umowy przez postać, nawet bez jej wiedzy. A w przypadku diabłów z Dziewięciu Piekieł, za załamanie kontraktu jest tylko jedna kara. Zadośćuczynienie. W postaci duszy. Każda istota, która złamie umowę zastawia swoją duszę arcyksięciu diabłów, który rządzi umową zawartą z istotą, która sporządza wstępną wersję kontraktu. Umowa jest płatna w momencie śmierci sygnatariusza. Nasz diablik przysięgał wierność kolczastemu diabłu (spined devil) znanemu jako Rakkathrax, który z kolei służy brodatemu diabłu (bearded devil), a na szczycie hierarchii stoi arcyksiężna Avernus, Zariel.

Pip Kip nie jest szczególnie bystry, zatem postanowienia jego kontraktu nie są aż tak zdradzieckie, jak te sporządzane przez diabły znajdujące się wyżej w hierarchii. Jednak mimo wszystko, na nieszczęście dla nierozgarniętych postaci, mają moc wiążącą. Postać, która czyta kontrakt uważnie, po 10 minutach wnikliwego analizowania treści, może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15. Postać, która potrafi czytać w języku piekielnym (infernal) ma ułatwienie przy tym teście. Pip Kip nienawidzi, gdy czyta się jego kontrakty zbyt dokładnie, więc rozprasza postać, próbując powstrzymać ją w ten sposób od lektury. W przypadku udanego testu postać odkrywa podchwytliwe klauzule w kontrakcie Pip Kipa. Jeśli postaci powiedzie się test Charyzmy (Zastraszanie) o ST 13, to wówczas postać może zmusić Pip Kipa do usunięcia takiej klauzuli z umowy. W przypadku porażki diablik po prostu wzrusza ramionami i mówi: "w taki razie nie mamy umowy" i kontrakt znika w chmurze siarki.

Aby określić korzyść płynąca z kontraktu, jego cenę i haczyk, wykonaj rzut k6 i sprawdź wynik w poniższej tabeli. Jeżeli jednej postaci zostanie zaoferowana umowa, która pasuje innej, to może ona poprosić o taką samą umowę. Jeżeli któraś z postaci jest w posiadaniu monety duszy, takiej jak ta, którą można było zyskać w poprzednim spotkaniu, może wykorzystać ją zamiast wskazanej ceny lub zamiast własnej duszy, jeśli złamie umowę.

1k6
Korzyść
Cena
Diabelski podstęp
1
Przez kolejne 10 dni, kiedykolwiek dotkniesz srebrnej lub miedzianej monety, obok niej pojawi się w chmurze siarki pojawi się zdublowana moneta. Ten dar nie dotyczy monet, które już posiadasz, ani na monety, które zostały już zduplikowane, jak również na ich duplikatów.
10 sz i jeden odcisk palca.
Jeżeli powielisz monety należące do kogoś innego, nawet za jego zgodą, umowa zostanie zerwana, a wszystkie monety obrócą się w popiół.
2
Przez kolejne 10 dni wyśpisz się porządnie jak nigdy. Za każdym razem gdy postać gracza zakończy długi odpoczynek, zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości, które utrzymują się do czasu, gdy zakończenia kolejnego długiego odpoczynku. 
Cztery godziny spokojnego snu do zapłacenia za kolejne krótkie i długie odpoczynki oraz wszystkie rzęsy.
Jeżeli bez powodu śpisz za dnia, umowa jest złamana i przez kolejne 10 dni masz koszmary.
3
Przez kolejne 10 dni twoja torba będzie zawsze wystarczająco zaopatrzona w jadło i wino. Będzie ono smakowało lepiej niż jakiekolwiek jedzenie i picie, które spożywałeś w swym życiu. Każdego dnia, gdy spożywasz ten magiczny posiłek, zyskujesz niepodatność na obrażenia od trucizny i stan zatrucia.
Całe zapasy, które posiadasz i fiolka twojej śliny.
Jeżeli ktokolwiek poza Tobą spożywa to magiczne jedzenie, umowa zostaje zerwana, a całe jedzenie, które jesz smakuje popiołem przez kolejne 10 dni.
4
Przez kolejne 10 dni wydaje ci się jakby Twój ekwipunek nic nie ważył i masz wrażenie, że możesz chodzić bez przerwy dzień po dniu. W tym okresie udźwig postaci gracza jest potrojony i jest ona odporna na wyczerpanie.
20 funtów (ok. 9 kg) twojego ekwipunku i fiolka twojego potu.
Jeżeli nosisz jakieś stworzenie lub przedmioty należące do kogoś innego, umowa zostaje zerwana. Postać otrzymuje 1 poziom wyczerpania i jej udźwig jest zredukowany o połowę.
5
Przez kolejne 10 dni masz świetny nastrój i mężne serce, a wszyscy z którymi rozmawiasz cieszą się z twej obecności. W tym czasie postać gracza jest niepodatna na strach i może rzucać zaklęcie Zauroczenie osoby (charm person) bez ograniczeń z rzutem obronnym o ST równej ST rzutu obronnego na zaklęcia postaci lub 8 + premia z biegłości + twój modyfikator Charyzmy (którykolwiek jest wyższy).
Element twej odzieży fiolka twojej krwi
Jeżeli zmusisz jakieś humanoidalne stworzenie do zrobienia czegoś wbrew jego woli, umowa jest zerwana, a humanoidy i zwierzęta instynktownie nie będą Ci ufać przez następne 10 dni. To powoduje utrudnienie we wszystkich testach Charyzmy dotyczących wywarcia na wpływu na humanoidalnych stworzeniach i zwierzętach.
6
Przez kolejne 10 dni temperatura i pogoda nie mają negatywnego wpływu na Ciebie. Zawsze czujesz się komfortowo. W tym okresie postać gracza ma odporności na obrażenia od zimna, ognia i elektryczności oraz efekty wywołane przez ekstremalną pogodę.
Jakaś część odzieży chroniącej przed gorącą lub zimną pogodą oraz pochodnie, lampy i wszystkie przedmioty do rozpalania ognia, które posiadasz
Jeżeli twoje ciało jest całkowicie objęte przez płomienie, lód, lodowatą wodę lub trafione piorunem, umowa zostaje zerwana Postać gracza staje się wówczas podatna na obrażenia od zimna, ognia i elektryczności przez kolejne 10 dni.

Początek
Drużyna podróżuje Drogą Handlową. Tuż przed południem przeczytaj lub sparafrazuj poniższy opis:

Słońce wznosi się  wysoko i  zbliża do zenitu na bezchmurnym błękitnym niebie, z którego leje się żar. Po jednej stronie drogi jest mały zagajnik, a z drugiej odległe szafirowe wody Morza Mieczy.

Ptak odlatuje z pobliskiego drzewa, rzucając pod sobą cień, gdy krąży w powietrzu. Wydaje się, że jest blisko Was, gdy jedziecie drogą i w końcu ląduje na popękanej skale i mówi: "Ej wy tam! Wyglądacie na cholernie spoconych wędrowców. Podejdźcie i pozwólcie, że wam pomogę".

Ten kruk to diablik, pomniejszy diabeł, który podczas włóczenia się po Planie Materialnym ma nadzieję wyprowadzić w pole kilku niczego niepodejrzewających śmiertelników i przejąć ich dusze. Pip Kip jest bezczelnym blagierem i przebiegłym sprzedawcą, ale wszystkie te atuty są przesłonięte przez jego tchórzostwo. Poza tym woli ukrywać swoją diabelską naturę tak długo, jak to tylko możliwe, decydując się pozostawać w kruczej formie, chyba że sądzi, że może zyskać coś z wyjawienia swojego prawdziwego oblicza.

Gdy kruk przedstawi się odpowiednio, zaoferuje postaciom zawarcie umowy oczywiście indywidualnie co może być dla nich wygodniejsze podczas podróży. Jeżeli któraś z postaci wyrazi zainteresowanie, Pip Kip wybiera jedną z umów. Długi zwój pojawia się w jego dziobie w oparach siarkowego dymu i rozwija się aż do stóp postaci. Kruk daje kilka chwil na przemyślenie, ale szybko traci cierpliwość i zaczyna ponaglać postać, by podjęła decyzję. "Chcesz zapewnić sobie bezpieczeństwo i wygodę podczas podróży, prawda?" kracze. "Słuchaj, najpierw ja podpiszę, jeżeli dzięki temu poczujesz się bardziej komfortowo!"

Jeśli Pip Kip jest w formie kruka i odciska na umowie kruczą nóżkę tworząc piekielny podpis, który syczy i paruje jakby był odciśnięty rozżarzonym żelazem. Gdy postać podpisuje umowę, pergamin natychmiast zwija się w ciasny zwój i leci do kruczego dzioba diablika, który go połyka.

Zakończenie
Nawet jeżeli tylko jedna postać podpisze umowę, Pip Kip uważa to za sukces i odlatuje kracząc. Jeśli nikt nie zdecyduje się na podpisanie kontraktu, diablik marudzi, dymiąc, przez kilka godzin i podąża za postaciami graczy, nieustannie przeszkadzając im, domagając się, aby zawarli z nim umowę i zaoszczędzili sobie wiele bólu podczas wędrówki. Jeżeli nadal odmawiają, Pip Kip z wściekłością i cichym trzaskiem staje się niewidzialny i podąża za drużyną przez kolejne 10 dni. Jeżeli którakolwiek z postaci dozna poważnych obrażeń w tym czasie, Pip Kip szepcząc do ucha oferuje ocalenie w zamian za duszę oczywiście dopiero po śmierci.

Po tym czasie Pip Kip może polubić jedną lub więcej postaci, może zżyć się z magiem lub czarownikiem, czy też po prostu przyczepić się do drużyny, ponieważ polubił jej towarzystwo. 

Oryginalny tekst (ang.) 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?