Streszczenie
Podczas podróży na
południe Drogą Handlową, postacie spotykają diablika,
który jest w formie kruka. Ptak rozmawia z nimi przez jakiś czas i
proponuje im zawarcie umowy, która ma ułatwić im podróż. Kruk zachęca
wszystkich do skorzystania z jednej ofert obiecując, że z pewnością pomoże im to ułatwić podróż.
Poprzednia przygoda: Myto na drodze do Wrót Baldura
Następna przygoda: Niebezpieczeństwo w Daggerford
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Przebieg
To
spotkanie społeczne może przynieść drobne korzyści lub dość nieprzyjemne
nieszczęście, ale prawdopodobnie nie stanie się niebezpieczne, chyba że
postacie zaatakują swego "dobroczyńcę". Jeśli dojdzie do wymiany ciosów, to należy mieć na uwadze, że walka
została zaplanowana tak, aby była odpowiednia dla postaci na 1. poziomie
doświadczenia.
To spotkanie wiąże się
z zawarciem umowy z pomniejszym diabłem, a dokładnie - diablikiem (imp, SW 1) o imieniu Pip Kip. Ów diablik również jest w
trakcie podróży – utknął w Planie Materialnym po tym, jak osoba, która go
przyzwała została zabita. Teraz wiedzie życie na wysokim poziomie, żerując na
podróżnikach. Jednocześnie wałęsa się po świecie szukając sposobu na powrót do
Dziewięciu Piekieł, bez dania się uśmiercić. Nasz diablik ma nadzieję, że dzięki
zakontraktowaniu przed powrotem kilku dusz dla Dziewięciu Piekieł, zostanie
awansowany w hierarchii diabłów po powrocie. Pip Kip woli podróżować będąc
niewidzialnym i zaczepia śmiertelników będąc w formie kruka, którą uważa za
najbardziej majestatyczną i wyrafinowaną ze swoich zwierzęcych form.
Gdy Pip Kip spotka
postacie, zaoferuje im okazję do zyskania bogactwa i mocy dzięki
podpisaniu kontraktów. Umowy diablika są zdradliwe i pełne paskudnych,
sprzecznych ze sobą klauzul, które prowadzą do złamania warunków umowy przez
postać, nawet bez jej wiedzy. A w przypadku diabłów z Dziewięciu
Piekieł, za załamanie kontraktu jest tylko jedna kara. Zadośćuczynienie. W postaci
duszy. Każda istota, która złamie umowę zastawia swoją duszę arcyksięciu
diabłów, który rządzi umową zawartą z istotą, która sporządza wstępną wersję
kontraktu. Umowa jest płatna w momencie śmierci sygnatariusza. Nasz diablik
przysięgał wierność kolczastemu diabłu (spined
devil) znanemu jako Rakkathrax,
który z kolei służy brodatemu diabłu (bearded
devil), a na szczycie hierarchii stoi arcyksiężna Avernus, Zariel.
Pip Kip nie jest
szczególnie bystry, zatem postanowienia jego kontraktu nie są aż tak
zdradzieckie, jak te sporządzane przez diabły znajdujące się wyżej w
hierarchii. Jednak mimo wszystko, na nieszczęście dla nierozgarniętych postaci,
mają moc wiążącą. Postać, która czyta kontrakt uważnie, po 10 minutach
wnikliwego analizowania treści, może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST
15. Postać, która potrafi czytać w języku piekielnym (infernal) ma ułatwienie przy tym teście. Pip Kip nienawidzi, gdy czyta się jego kontrakty zbyt dokładnie, więc rozprasza postać, próbując
powstrzymać ją w ten sposób od lektury. W przypadku udanego testu postać
odkrywa podchwytliwe klauzule w kontrakcie Pip Kipa. Jeśli postaci
powiedzie się test Charyzmy (Zastraszanie) o ST 13, to wówczas postać może zmusić Pip Kipa do usunięcia takiej klauzuli z umowy. W przypadku
porażki diablik po prostu wzrusza ramionami i mówi: "w taki razie nie mamy umowy" i kontrakt znika w chmurze
siarki.
Aby określić korzyść
płynąca z kontraktu, jego cenę i haczyk, wykonaj rzut k6 i sprawdź wynik w
poniższej tabeli. Jeżeli jednej postaci zostanie zaoferowana umowa,
która pasuje innej, to może ona poprosić o taką samą umowę. Jeżeli któraś z
postaci jest w posiadaniu monety duszy, takiej jak ta, którą można było
zyskać w poprzednim spotkaniu, może wykorzystać ją zamiast wskazanej ceny lub zamiast
własnej duszy, jeśli złamie umowę.
1k6
|
Korzyść
|
Cena
|
Diabelski
podstęp
|
1
|
Przez kolejne
10 dni, kiedykolwiek dotkniesz srebrnej lub miedzianej monety, obok niej
pojawi się w chmurze siarki pojawi się zdublowana moneta. Ten dar nie dotyczy
monet, które już posiadasz, ani na monety, które zostały już zduplikowane,
jak również na ich duplikatów.
|
10
sz i jeden odcisk palca.
|
Jeżeli
powielisz monety należące do kogoś innego, nawet za jego zgodą, umowa
zostanie zerwana, a wszystkie monety obrócą się w popiół.
|
2
|
Przez kolejne
10 dni wyśpisz się porządnie jak nigdy. Za każdym razem gdy postać
gracza zakończy długi odpoczynek, zyskuje 10 tymczasowych punktów
wytrzymałości, które utrzymują się do czasu, gdy zakończenia kolejnego długiego
odpoczynku.
|
Cztery
godziny spokojnego snu do zapłacenia za kolejne krótkie i długie odpoczynki
oraz wszystkie rzęsy.
|
Jeżeli bez
powodu śpisz za dnia, umowa jest złamana i przez kolejne 10 dni masz
koszmary.
|
3
|
Przez kolejne
10 dni twoja torba będzie zawsze wystarczająco zaopatrzona w jadło i wino.
Będzie ono smakowało lepiej niż jakiekolwiek jedzenie i picie, które
spożywałeś w swym życiu. Każdego dnia, gdy spożywasz ten magiczny posiłek,
zyskujesz niepodatność na obrażenia od trucizny i stan zatrucia.
|
Całe
zapasy, które posiadasz i fiolka twojej śliny.
|
Jeżeli
ktokolwiek poza Tobą spożywa to magiczne jedzenie, umowa zostaje zerwana, a
całe jedzenie, które jesz smakuje popiołem przez kolejne 10 dni.
|
4
|
Przez kolejne
10 dni wydaje ci się jakby Twój ekwipunek
nic nie ważył i masz wrażenie, że możesz chodzić bez przerwy dzień po dniu.
W tym okresie udźwig postaci gracza jest potrojony i jest ona odporna na
wyczerpanie.
|
20
funtów (ok. 9 kg) twojego ekwipunku i fiolka twojego potu.
|
Jeżeli nosisz
jakieś stworzenie lub przedmioty należące do kogoś innego, umowa zostaje
zerwana.
Postać otrzymuje 1 poziom wyczerpania i jej udźwig jest zredukowany o połowę.
|
5
|
Przez kolejne
10 dni masz świetny nastrój i mężne serce, a wszyscy z którymi rozmawiasz
cieszą się z twej obecności. W tym czasie postać gracza jest
niepodatna na strach i może rzucać zaklęcie Zauroczenie osoby (charm person) bez ograniczeń z rzutem
obronnym o ST równej ST rzutu obronnego na zaklęcia postaci lub 8 + premia z
biegłości + twój modyfikator Charyzmy (którykolwiek jest wyższy).
|
Element
twej odzieży fiolka twojej krwi
|
Jeżeli zmusisz
jakieś humanoidalne stworzenie do zrobienia czegoś wbrew jego woli, umowa
jest zerwana, a humanoidy i zwierzęta instynktownie nie będą Ci ufać przez
następne 10 dni.
To powoduje utrudnienie we wszystkich testach Charyzmy dotyczących wywarcia
na wpływu na humanoidalnych stworzeniach i zwierzętach.
|
6
|
Przez kolejne
10 dni temperatura i pogoda nie mają negatywnego wpływu na Ciebie. Zawsze
czujesz się komfortowo. W tym okresie postać gracza ma odporności na
obrażenia od zimna, ognia i elektryczności oraz efekty wywołane przez
ekstremalną pogodę.
|
Jakaś
część odzieży chroniącej przed gorącą lub zimną pogodą oraz pochodnie, lampy i
wszystkie przedmioty do rozpalania ognia, które posiadasz
|
Jeżeli twoje
ciało jest całkowicie objęte przez płomienie, lód, lodowatą wodę lub trafione
piorunem, umowa zostaje zerwana Postać gracza staje się wówczas
podatna na obrażenia od zimna, ognia i elektryczności przez kolejne 10 dni.
|
Początek
Drużyna podróżuje Drogą Handlową. Tuż przed południem przeczytaj lub sparafrazuj
poniższy opis:
Słońce
wznosi się wysoko i zbliża do zenitu na bezchmurnym błękitnym niebie,
z którego leje się żar. Po jednej stronie drogi jest mały zagajnik, a z drugiej
odległe szafirowe wody Morza Mieczy.
Ptak
odlatuje z pobliskiego drzewa, rzucając pod sobą cień, gdy krąży w powietrzu.
Wydaje się, że jest blisko Was, gdy jedziecie drogą i w końcu ląduje na
popękanej skale i mówi: "Ej wy tam! Wyglądacie na cholernie spoconych
wędrowców. Podejdźcie i pozwólcie, że wam pomogę".
Ten kruk to
diablik, pomniejszy diabeł, który podczas włóczenia się po Planie Materialnym
ma nadzieję wyprowadzić w pole kilku niczego niepodejrzewających śmiertelników
i przejąć ich dusze. Pip Kip jest bezczelnym blagierem i przebiegłym sprzedawcą,
ale wszystkie te atuty są przesłonięte przez jego tchórzostwo. Poza tym woli
ukrywać swoją diabelską naturę tak długo, jak to tylko możliwe, decydując się
pozostawać w kruczej formie, chyba że sądzi, że może zyskać coś z wyjawienia
swojego prawdziwego oblicza.
Gdy kruk przedstawi się
odpowiednio, zaoferuje postaciom zawarcie umowy – oczywiście indywidualnie – co
może być dla nich wygodniejsze podczas podróży. Jeżeli któraś z postaci
wyrazi zainteresowanie, Pip Kip wybiera jedną z umów. Długi zwój pojawia się w
jego dziobie w oparach siarkowego dymu i rozwija się aż do stóp postaci. Kruk
daje kilka chwil na przemyślenie, ale szybko traci cierpliwość i zaczyna
ponaglać postać, by podjęła decyzję. "Chcesz zapewnić sobie bezpieczeństwo i wygodę podczas podróży,
prawda?" kracze. "Słuchaj,
najpierw ja podpiszę, jeżeli dzięki temu poczujesz się bardziej komfortowo!"
Jeśli Pip Kip jest w
formie kruka i odciska na umowie kruczą nóżkę – tworząc piekielny podpis, który
syczy i paruje jakby był odciśnięty rozżarzonym żelazem. Gdy postać
podpisuje umowę, pergamin natychmiast zwija się w ciasny zwój i leci do
kruczego dzioba diablika, który go połyka.
Zakończenie
Nawet jeżeli tylko
jedna postać podpisze umowę, Pip Kip uważa to za sukces i odlatuje kracząc. Jeśli
nikt nie zdecyduje się na podpisanie kontraktu, diablik marudzi, dymiąc, przez
kilka godzin i podąża za postaciami graczy, nieustannie przeszkadzając im,
domagając się, aby zawarli z nim umowę i zaoszczędzili sobie wiele bólu podczas
wędrówki. Jeżeli nadal odmawiają, Pip Kip z wściekłością i cichym trzaskiem staje się niewidzialny i podąża za drużyną przez kolejne 10 dni. Jeżeli którakolwiek
z postaci dozna poważnych obrażeń w tym czasie, Pip Kip szepcząc do ucha
oferuje ocalenie w zamian za duszę – oczywiście dopiero po śmierci.
Po tym czasie Pip Kip
może polubić jedną lub więcej postaci, może zżyć się z magiem lub czarownikiem,
czy też po prostu przyczepić się do drużyny, ponieważ polubił jej towarzystwo.
Oryginalny tekst (ang.)
Oryginalny tekst (ang.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?