piątek, 23 lipca 2021

Duch kniei

Niniejsza przygoda to jednostrzał, który można rozegrać w ramach dowolnej kampanii, w trakcie której drużyna przemierza las. Podczas wędrówki postacie atakują leśne duchy! Driady mogą wydawać się łagodnymi fey, ale sprowokowane wpadają w nieprawdopodobny gniew. Driady z tego lasu używają starej, zapomnianej leśnej magii stapiania się z ciałami drzewców, aby przekształcać się w potężnych drzewnych mścicieli.

 

Dlaczego to spotkanie?

Do tego spotkania nie dołączono żadnej konkretnej historia, tylko koncept driad używających ożywionych drzew lub drzewców jako gigantycznych mecho-podobnych pancerzy, które wykorzystają do zaatakowania drużyny. Dlaczego atakują? To zależy od Ciebie − wykorzystaj dotychczasowe wydarzenia ze swojej kampanii.

Jednym z potencjalnych wyjaśnień tego, dlaczego driady zaatakowały grupę dobrze uzbrojonych podróżników jest brak innych obrońców lasu i pomylenie tożsamości postaci. Być może grupa drwali karczuje knieję, aby zdobyć drewno do palenia w kuźniach (zupełnie jak Isengard), a driady stają w jego obronie. Gdy drużyna wkracza do mrocznego lasu dzierżąc metalowy oręż i zapalając latarnie, driady błędnie zakładają, że postacie są sojusznikami ich wrogów i ruszają do ataku.

 

Spotkanie bojowe

Przygoda jest przeznaczona dla postaci na 4. lub 11. poziomie doświadczenia. Łatwo można dopasować jego stopień trudności do słabszych lub mocniejszych, albo mniejszych lub większych drużyn.

Podczas wędrówki przez ciemną niczym smoła pradawną knieję, natrafiają na polanę wypełnioną kamiennymi obeliskami i pradawną rzeźbą arcyfey. Polana jest usiana kośćmi humanoidalnych stworzeń i otoczona przez ogromne drzewa, które wyglądają jakby na ich sękatej korze rysowały się upiorne twarze. Jeśli postacie badają to miejsce szukając skarbów, zostaną zaatakowane przez broniące swego lasu driady. Leśne duchy skierują się do upiornych drzew, wtopią się w ich korę i pokierują nim jakby było potężnym mechanicznym pancerzem.

Driady wykorzystały krwawe rytuały, aby odblokować pradawną leśną sztukę znaną jako Stapianie się z drzewami. Mają następującą cechę zamiast Spacer między drzewami (Tree stride):

Stapianie się z drzewem. W swojej turze driada może magicznie wejść w jedno drzewo lub drzewca w jej zasięgu. Driada jest osłonięta w całości (total cover), a drzewo wykonuje jej polecenia tak, jakby było wierzchowcem. Jeśli drzewo nie jest magiczne, staje się Przebudzonym drzewem (Awakened tree; SW 2).

 

Drzewiec

Te drzewa lub Drzewce (Treant; SW 9) mają następujące dodatkowe cechy, gdy są połączone z driadą:

  • Stopienie z drzewem. Drzewo nie ma swojego miejsca w inicjatywie, ponieważ porusza się i wykonuje rozkazy driady, tak jak wierzchowiec jest podporządkowany jeźdźcowi. Driada może użyć dowolnej swojej akcji, jak również dowolnej akcji drzewa.
  • Podwójna świadomość (tylko drzewiec). Jeśli driada połączy się z drzewcem, ich umysły będą współpracować i dają im lepszą percepcję i reaktywność. Drzewiec ma ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja), rzutach obronnych na Zręczność i rzutach obronnych w celu uniknięcia ogłuszenia (stunned). Dodatkowo może wykonać dwie reakcje zamiast jednej.
  • Niestabilna magia. Gdy ilość punktów wytrzymałości drzewa zostanie zredukowana do 0 PW, eksploduje w szmaragdowymi magicznymi płomieniami. Drzewo staje się stertą tlącego się drewna, a wszystkie stworzenia w promieniu 3 m (10 stóp, 2 pola) od niego musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 14 (Przebudzone drzewo / Awakened tree) lub 16 (Drzewiec / Treant) lub otrzyma 14 (4k6) obrażeń od ognia w przypadku porażki lub połowę w przypadku sukcesu. Driada znajdująca się wewnątrz niego automatycznie ponosi porażkę.

 

Początek

Gdy postacie przemierzają mroczną i magiczną knieję, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Wędrujecie przez las, przedzieracie się przez sękate gałęzie i gęste zarośla. Przebijacie się przez istną ścianę gałęzi aż w końcu wychodzicie na polanę. Jest oświetlona przyćmionym szmaragdowym światłem słońca, które przebija się przez gęsty liściasty baldachim znajdujący się 18 m (60 stóp; 12 pól) nad ziemią. Sześć ogromnych drzew znajduje się na skraju polany. Sęki i narośle na ich korze sprawiają wrażenie jakby drzewa miały powykręcane, warczące twarze. Pierścień kamiennych obelisków otacza szeroki centralną kolumnę na której stoi pradawna rzeźba, na szyi której błyszczy złoty naszyjnik.

 

Dryad

Jeśli postać ma wartość pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącą 15 lub więcej albo przeszukuje polanę i wykona udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15, przeczytaj lub sparafrazuj dodatkowy opis:

Ze szczytów kamiennych obelisków spoglądają na Was 3 humanoidalne postacie o smukłych i atletycznych ciałach i kanciastych rysach, które noszą szaty z setek szeleszczących liści.

 

Bitwa o Poskręcany Gaj

Na polanie czają się trzy Driady (Dryad; SW 1). Chcą uśmiercić postacie, ponieważ wtargnęły na teren ich lasu (patrz wyżej: Dlaczego to spotkanie?). Jeśli postacie zaczną przeszukiwać polanę i ich nie zauważą, driady zaatakują z zaskoczenia. Podczas rundy z zaskoczenia driady rzucają Oplątanie (Entangle) na jak największą ilość postaci i kierują się do poskręcanych upiornych drzew na skraju polany, gdzie używają swojej zdolności Stopienie się z drzewem, aby przejąć nad nimi kontrolę. Driady najpierw atakują, a dopiero potem zadają pytania; jeśli postacie chcą z nimi porozmawiać, muszą zrobić to podczas walki.

Obeliski na polanie mają 6 m (30 stóp; 4 pola) wysokości i są z litego kamienia. Mają KP 17 i 39 PW oraz są niepodatne na obrażenia psychiczne i od trucizny. Stworzenia z cechą Potwór Oblężniczy (Siege Monster) zadają obeliskom podwójne obrażenia.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie mają co najmniej 11. poziom, na szczycie obelisków znajduje się 8 driad, a co najmniej jedno z upiornych drzew jest uśpionym drzewcem. Sześć driad próbuje stopić się z drzewami, a dwie pozostałe walczą bez tej ochrony.

Podczas pierwszej tury walki driady kierują się do upiornych drzew na skraju polany i wtapiają się w drzewo używając swojej cechy Stapianie się z drzewem. Kiedy się już połączą, ruszają do ataku! Walczą do ostatniej kropli krwi, bo ochrona tego lasu jest celem ich życia.

Jeśli postacie zdołają przekonać driady, że nie chcą zniszczyć lasu, te przestaną atakować. Driady są rozwścieczone i rozważą słowa postaci, tylko jeśli drużyna ma dowody, że nie chce zaszkodzić kniei. Jeśli takie dowody zostaną przedstawione, postacie mogą wykonać test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 15. Test jest wykonywany z utrudnieniem, chyba że postacie dysponują wyjątkowo przekonywującym dowodem. W razie sukcesu driady przerywają walkę i prowadzą rokowania z drużyną. W przypadku porażki kontynuują atak, poprzysięgając, że wszystkie humanoidy zostaną unicestwione, bo są plagą dla ich lasu.

 

Amulet of health

Skarb

Jedynym skarbem na tej polanie jest zakrwawiony złoty naszyjnik, który wisi na szyi pradawnej rzeźby po środku polany. To amulet zdrowia (amuletof health), który w jakiś sposób był wykorzystany podczas składania ofiar w krwawym rytuale przeprowadzonym na tej polanie.

Jeśli postacie dojdą do porozumienia z driadami i zgodzą się pomóc im w ochronie lasu, te w nagrodę zaoferują im ten amulet. To zadanie może polegać na powstrzymaniu drwali, którzy wycinają las (tak jak wspomniano w Dlaczego to spotkanie?) lub równie dobrze możesz samemu wymyślić coś innego.

 

Zakończenie

Przygoda może zakończyć się pokonaniem i zniszczeniem driad lub bardziej neutralnie, jeśli driady niechętnie pozwolą przejść postaciom przez las, jak również bardziej pozytywnie, jeśli postacie wzbudzą zaufanie driad. Jeśli driady zaufają drużynie, podzielą się z postaciami sekretem stapiania z drzewami, które opanowały dzięki krwawym rytuałom. Jako leśne fey, driady mogą z łatwością korzystać z tej magii. Dla humanoidów jest to znacznie trudniejsze i tylko ci, którzy są szczególnie blisko związani z przyrodą mogą używać tej magii.

Klerycy z domeny Natury (Nature), druidzi, paladyni Przysięgi Pradawnych (Oath of the Ancients) oraz łowcy mogą nauczyć się nowego zaklęcia (nieoficjalnego): Stapianie się z drzewem (Tree Meld).

Poziom: 3

Szkoła: Przemiany (Transmutation)

Czas rzucania: 1 akcja

Czas trwania: 1 godzina

Zasięg: Na siebie

Komponenty: W, S

Zyskujesz zdolność stapiania się z drzewami. Gdy dotkniesz żywego drzewa, które jest twojego rozmiaru lub większe, możesz wykorzystać 1,5 m (5 stóp, 1 pole) ruchu, aby połączyć się z nim. Po połączeniu się drzewo staje się przebudzonym drzewem, które jest posłuszne twoim rozkazom. Jesteś fizycznie zespolony z drzewem, dzięki czemu możesz odczuwać za pomocą jego zmysłów, używać jego akcji i jest osłonięty w całości (total cover) wewnątrz drzewa. Możesz korzystać z swoich klasowych zdolności i rzucać zaklęcia gdy jesteś połączony z drzewem. Zasięgu czaru jest liczony od drzewa, a nie Ciebie.

Możesz wykorzystać akcję, aby wyjść z drzewa, zakończyć połączenie i tym samym sprawić, aby drzewo na powrót stało się zwykłym drzewem. Opuszczenie drzewa, z którym jesteś połączony jest psychicznie męczące, więc musisz wykonać udany rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub stracisz koncentrację na tym zaklęciu, gdy to zrobisz. Jeśli drzewo zostanie zredukowane do 0 PW, a Ty jesteś z nim połączony, wówczas eksploduje magicznymi płomieniami. Wszystkie stworzenia w promieniu 3 m (10 stóp, 2 pola) muszą wykonać rzut obronny na Zręczność lub odniosą 4k6 obrażeń od ognia w przypadku porażki lub połowę w przypadku sukcesu. Ty automatycznie zaliczasz porażkę.

Na wyższych poziomach: Gdy rzucasz to zaklęcie wykorzystując komórkę czarów 6. lub wyższego kręgu, możesz połączyć się z chętnym drzewcem. Gdy jesteś połączony z drzewcem, wasze dwie świadomości współpracują ze sobą, aby zapewnić wam lepszą percepcję i reaktywność. Zyskujesz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i rzutach obronnych na Zręczność oraz rzutach obronnych przeciw ogłuszeniu (stunned). Dodatkowo zyskujesz dodatkową reakcję, która może być wykorzystywana do wykonywania ataków okazyjnych. Jeśli użyjesz zaklęcia Ożywienie drzew (Animate Trees) podczas połączenia z drzewcem, nie możesz ponownie użyć tego zaklęcia do czasu zakończenia długiego odpoczynku.

Oryginalny tekst (ang.)

poniedziałek, 19 lipca 2021

Dama w opałach

W zależności od podjętych przez postacie decyzji to niepozorne miejskie bojowe spotkanie losowe, może mieć mniej lub bardziej poważne konsekwencje i być pretekstem do kolejnych przygód. Przygoda może zostać rozegrana z drużyną na 1. poziomie, ale bez problemu można rozegrać ją z bardziej doświadczoną drużyną.

 

Początek

Gdy drużyna wraca późnym wieczorem do miejsca odpoczynku, napotyka grupę 5 obwiesiów, którzy szarpią się z młodą kobietą. Postacie mogą oczywiście zignorować to spotkanie, ale mają świadomość, że kobiecie zostanie wyrządzona krzywda.

Jeśli postacie zainterweniują wywiąże się słowna awantura, która przerodzi się w bijatykę. Napastnicy wypili na tyle dużo, że nie przemawiają do nich żadne racjonalne argumenty (prawdziwe lub zmyślone), a próba zastraszenia tylko spotęguje ich agresję. Napastnicy walczą wykonując tylko ataki wręcz bez broni (możliwe, że nie mają broni, albo nie sięgają po nią, ponieważ pod wpływem alkoholu przeceniają własne możliwości, są nie doceniają sił drużyny lub po prostu nie chcą brudzić swego oręża z błahego powodu). Napastnicy walczą zaciekle, jednak jeśli postacie sięgną po broń, zaczną uciekać jeśli zostanie zabity jeden z ich towarzyszy.

Natomiast kobieta niepostrzeżenie wycofa się z miejsca potyczki na koniec pierwszej tury. Jednak uciekając zgubi pewien przedmiot, który może pomóc w jej odnalezieniu.

 

Kim są Napastnicy?

Poniżej przedstawiam pięć przykładowych pomysłów na to, z kim (potencjalnie) przyjdzie skonfrontować się drużynie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać własne pomysły.

Marynarze. Właśnie zawinęli do portu do długim rejsie i ruszyli w miasto, aby opić udaną wyprawę. Na ubraniach mają naszytą banderę statku, na którym pływają.

Czeladnicy. Świętowali zakończenie dużego i intratnego zlecenia. Na ubraniach mają naszywkę ze znakiem swego cechu (gildii).

Oprychy. Szeregowi "żołnierze" gangów nie grzeszą inteligencją, ale nie przepuszczą żadnej okazji, aby dokuczyć słabszym od siebie, zwłaszcza, jeśli są po kilku "głębszych". Mają na bandany (chusty) ze znakiem swego gangu.

Młodzi szlachcice. Opijają zaręczyny (lub wieczór kawalerskich) jednego z nich. Mają przy sobie pierścienie i inną rodową biżuterię, chusteczki i rapiery z herbami swoich rodów. Możesz wykorzystać statystyki szlachcica (noble) zamiast bandyty (bandit).

Awanturnicy. "Młodzi Wilcy", doświadczeni, ale spłukani łowcy przygód przybyli do miasta w celu (od)zyskania bogactwa i sławy. Jednak na razie jedyne co im wychodzi to podbój okolicznych gospód. Każdy z nich ma na szyi medalion przedstawiający wilczy łeb z wyszczerzonymi zębami.

 

Statystyki Napastników

Poziom drużyny

SW

Przeciwnicy (5 os.)

Obrażenia

1. poziom

spacerek

Plebejusz / Commoner (SW 0)

1 obr. obuchowe

1. poziom

średnia

Bandyta / Bandit (SW 1/8)

2 obr. obuchowe

3. poziom

średnia

Zbir / Thug (SW 1/2)

3 obr. obuchowe

7. poziom

średnia

Kapitan bandytów / Captain bandit (SW 2)

4 obr. obuchowe

9. poziom

średnia

Weteran / Veteran (SW 3)

6 obr. obuchowych

14. poziom

średnia

Gladiator (SW 5)

12 obr. obuchowych

Pijani w sztok. Jeśli chcesz ułatwić to spotkanie lub wykorzystać je dla drużyny na niższym poziomie doświadczenia niż sugerowany, przyjmij, że przeciwnicy wypili za dużo tego wieczoru i mają utrudnienie w testach ataku.

 

Kim jest (potencjalna) Ofiara?

Poniżej przedstawiam pięć przykładowych pomysłów na to kogo drużyna będzie miała okazję wybawić z opresji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć własnych pomysłów.

Panna Nikt. Prosta szwaczka, która znalazła się w nieodpowiednim miejscu w nieodpowiednim czasie. Podczas ucieczki zgubi szpulkę nici z wbitymi igłami.

Czarna Wdowa. Płatna zabójczyni, która od czasu do czasu dla rozrywki przemierza wieczorami niebezpieczne ulice, aby sprowokować walkę i dla przyjemności uśmiercić nieświadomych i przeceniających swe umiejętności awanturników. Gdy będzie się wycofywać pozostawi po sobie czarną chusteczkę z bordowym znakiem klepsydry w kole.

Szlachcianka. Młoda Julka z dobrego domu od jakiegoś czasu romansuje z pewnym Oskarkiem (należącym rodu, którego jej rodzina szczerze nienawidzi) i właśnie wraca z potajemnej schadzki. Gdy będzie uciekać zgubi złotą spinkę do włosów oraz grzebień z inicjałami i herbem jej swego rodu.

Kurierka. Dziewczyna miała dostarczyć przesyłkę (może to być tajna wiadomość o miejscu spotkania, mapa do skarbu, list ze zleceniem zabójstwa, zdobycia artefaktu, uprowadzenia osoby lub przedmiot: niewielkie, ale drogocenne dzieło sztuki, klejnot, magiczny przedmiot, czy też mikstura, która równie dobrze może okazać się trucizną). Dziewczyna pracuje dla jednej z lokalnych organizacji przestępczych lub innej wpływowej osoby (kupca, szlachcica lub maga) i nie jest nawet nie wie (i nie chce wiedzieć) co jest przesyłką. Podczas ucieczki zgubi dokładny plan miasta ze swoimi inicjałami i odręcznymi notatkami.

Uzdrowicielka. Wracała do świątyni po ciężkim dniu spędzonym na leczeniu ubogich w dzielnicy biedoty. Podczas ucieczki zgubi torbę medyka z symbolem bóstwa (np. Ilmatera).

 

Jeśli drużyna odpuści spotkanie

Panna Nikt. Drużyna usłyszy o bestialsko zamordowanej dziewczynie, której zwłoki wyłowiono wody (lub kanałów miejskich). W mieście pojawią się plotki o seryjnym mordercy-gwałcicielu.

Czarna Wdowa. Drużyna usłyszy o brutalnym mordzie popełnionym na kilku nieuzbrojonych osobach (lub osobach, które nie zdążyły nawet dobyć broni, aby stawić opór). Jeśli to oprychy − może wyniknąć z tego wojna między gangami. Jeśli to szlachcice − zostanie wyznaczona sowita nagroda za głowę sprawcy. Możliwe, że jednemu z napastników uda się uciec i będzie w stanie opisać Czarną Wdowę, ale niewykluczone, że z(a)ginie zanim postacie zainteresują się sprawą.

Szlachcianka. Wybuchną plotki o tym, że została zbrukana cnota córki jednego z członków wysoko postawionych rodów. Dziewczyna jest w ogromnej traumie i nic nie mówi. Mimo wszystko oskarżono przedstawicieli jednego z nieprzyjaznych rodów (oskarżenie może okazać się prawdziwe, jeśli Napastnikami byli Młodzi szlachcice i przy okazji wybuchnie kolejny skandal, ponieważ jeden ze sprawców miał niebawem ożenić się). W każdym razie drużyna może zostać wynajęta do ustalenia sprawcy i pomszczenia czci dziewczyny. Postacie być może zyskają sojusznika w osobie tajemnego kochanka dziewczyny (Oskarek), który przy okazji poprosi o wstawienie się za nim u rodziców dziewczyny. Jeśli mimo pomocy drużyny sytuacja nie potoczy się po jego myśli, spotkanie może przerodzić się w przygodę Romeo i Julia.

Kurierka. Kurierka przepadnie jak kamień w wodę (zostanie zabita przez napastników, a jej ciało zostanie nieudolnie ukryte w kanałach). Jeśli pracowała dla jednego z gangów − to może być początek do wojny między organizacjami przestępczymi. Na czarnym rynku pojawi się tajemnicza mapa, mikstura, zwój, artefakt, a drużyna stanie przed okazją nabycia tego przedmiotu w bardzo korzystnej cenie, czym ściągnie na siebie uwagę pierwotnego adresata, który będzie chciał za wszelką cenę odzyskać tę rzecz.

Uzdrowicielka. Spotka ją taki sam los, co Pannę Nikt, jednak wieść o tej zbrodni zbulwersuje opinię publiczną i postawi na nogi całą straż ze względu na to, że władze kościelne ogłoszą, że do czasu znalezienia i ukarania winnego, świątynie pozostaną zamknięte, a kler ze względu bezpieczeństwa, nie będzie opuszczał ich murów.

 

Jeśli drużyna pobije napastników

Marynarze i czeladnicy. Nie będą próbowali się "zrewanżować", bo nie będą nawet pamiętać kto spuścił im łomot.

Młodzi szlachcice. Jeśli w drużynie jest osoba szlachetnie urodzona lub postać o praworządnym charakterze, możliwe, że jeden z "poszkodowanych" będzie szukać satysfakcji i wyzwie ją na pojedynek. Jednak bardziej prawdopodobne, że jeśli uda się im ustalić tożsamość członków drużyny, naślą na postacie zbirów lub skrytobójcę (zwłaszcza jeśli drużyna po poturbowaniu szlachciców ograbiła ich z kosztowności). Jeśli Młodzi szlachcice trafią na Czarną Wdowę, ta uśmierci ich i wywoła wydarzenia takie, jak w przypadku zamordowania Młodych szlachciców przez drużynę, ale w tym przypadku postacie znajdą się w kręgu podejrzeń.

Oprychy. W najmniej spodziewanym momencie członkowie gangu zorganizują zasadzkę na drużynę. Jeśli postaciom uda się im ponownie ich pokonać, możliwe, że szef gangu (albo konkurencyjnej organizacji przestępczej) będzie... chciał wynająć je do pewnej roboty (a po wykonaniu zlecenia wystawi drużynę).

Awanturnicy. Jeśli drużyna przeszuka nieprzytomnych Awanturników będzie miała okazję przejąć powierzone im zlecenie, do realizacji którego póki co sie nie kwapili. Niemniej zaistniała sytuacja podrażni ich ambicje − Awanturnicy będą próbowali odzyskać kontrakt lub podjąć współpracę z drużyną (i kombinować w jaki sposób puścić ją kantem).

 

Jeśli drużyna zabije napastników

Straż. Jeśli drużyna zabije napastników, w przeciągu kilku tur pojawi się przypadkowy patrol straży (o potencjale adekwatnym do poziomu drużyny). Strażnicy będą w pierwszej kolejności pojmać postacie, ponieważ tłumaczenia osób z zakrwawioną bronią stojących nad ciałami nieuzbrojonych ofiar nie są brzmią wiarygodnie. Jeśli postacie sięgną po broń strażnicy również to uczynią.

 

Statystyki Strażników

Poziom drużyny

Skala wyzwania

Przeciwnicy (5 os.)

1. poziom

średnia

Strażnik / Guard (SW 1/8)

3. poziom

średnia

Soldier (SW 1/2)

7. poziom

średnia

Rycerz / Knight (SW 3), 2x Weteran / Veteran (SW 3), 2x Soldier (SW 1/2)

9. poziom

średnia

Rycerz / Knight (SW 3), 4x Weteran / Veteran (SW 3)

14. poziom

średnia

Champion (SW 9), 3x Setessan hoplite (SW 4)

Pościg. Jeśli postacie będą chciały uciec przeprowadź próbę umiejętności o ST 10 [+premia z biegłości postaci] wymagającą 4 sukcesów przed poniesieniem 3 porażek, wykorzystując testy takich umiejętności jak m. in.: Akrobatyka, Atletyka, Oszustwo, Percepcja, Skradanie się lub cokolwiek innego, co gracze w sensowny sposób będą potrafili uzasadnić jak pomoże w zgubieniu pościgu (np. test Historii na określenie znajomości topografii miasta, aby przypomnieć sobie możliwie jak najszybszą i najprostszą drogę ucieczki, test Opieki nad zwierzętami, aby wywołać panikę wśród koni, zaprzęgniętych do wozu, aby opóźnić ucieczkę, rzucenie zaklęcie Mgła lub Grupowa niewidzialność, aby ukryć się przed grupą pościgową).

Sukces. Postaciom udaje się uciec, ale możliwe, że zostanie wydany za nimi list gończy jeśli ich ofiarami padli Młodzi szlachcice (lub ew. Czeladnicy, Marynarze). Natomiast członkowie gangu będą dochodzić pokrętnie rozumianej sprawiedliwości na własną rękę, za pomocą dostępnych im specyficznych środków.

Porażka. Postacie trafiają do aresztu, ale:

  • ktoś wpłacił kaucję (Szlachcianka, Oprychy, Awanturnicy).
  • ktoś złożył korzystne dla drużyny zeznania (Panna Nikt, Kurierka, Kapłanka-uzdrowicielka).

Szlachcianka będzie w zamian liczyć na przysługę (np. zorganizowanie ucieczki dla niej i Oskarka), a szef Oprychów lub zleceniodawca Awanturników − wykonania pewnego zlecenia. Na Uzdrowicielce nikt nie będzie próbował mścić się, ale możliwe, że Panna Nikt lub Kurierka poprosi o pomoc w zapewnieniu bezpieczeństwa, ze względu na strach przed zemstą.

 

Nagrody

Kosztowności. Jeśli drużyna pokona Marynarzy lub Czeladników znajdzie przy nich butelkę mocnego, aczkolwiek niezbyt szlachetnego trunku oraz miedziane i srebrne monety.

Jeśli postacie pokonają Młodych szlachciców znajdą przy nich dość wartościową biżuterię opatrzoną herbami rodowymi i ozdobne rapiery, a także pokaźną ilość złotych monet i nieotwartą butelkę cennego koniaku. Natomiast przy Awanturnikach znajdą trochę srebrnych i złotych monet, po butelce pospolitego piwa oraz jeden niespotykany magiczny przedmiot.

Deus ex machina. Jeśli drużyna "uratuje" Czarną Wdowę, ta zdziwiona, że po raz pierwszy w jej życiu stanął w jej obronie, będzie podążała za drużyną i w sytuacji, gdy postacie znajdą się w trudnej sytuacji na polu walki, dołączy do walki przechylając szalę zwycięstwa na stronę drużyny. Po starciu nie będzie chciała wdawać się w dyskusje, tylko szybko wycofa się.

Jeśli postaciom uda się odkryć tożsamość niewiast, które udało się im wybawić z opresji te w zamian zaoferują:

Leczenie. Uzdrowicielka korzysta ze statystyk kapłana (priest) i za darmo pomoże w leczeniu postaci.

Usługi krawieckie. Panna Nikt nie ma wiele do zaoferowania poza tym co wynika z jej profesji: potrafi uszyć lub zreperować ubrania dla postaci i uczyni to za darmo.

Informacje. Kurierka miała okazję poznać wiele osób, ale to bystra kobieta, która może okazać się cennym źródłem informacji.

Pieniądze. Szlachcianka wręczy postaciom swoją biżuterię, ale będzie również chciała, aby drużyna pomogła jej w ucieczce z domu wraz z ukochanym.