niedziela, 2 października 2022

One D&D: Klasy eksperckie

Wreszcie pojawiła się długo wyczekiwana druga paczka materiałów testowych do One D&D. Jej zawartość zawiera Klasy eksperckie (Bard, Łotr i Łowca), po jednej ścieżce archetypu do każdej z nich i zasady wieloklasowości, a także atuty (dla postaci od 4. poziomu), nowe listy czarów w podziale na rodzaje magii (Wtajemniczeń/Arcane, Boską/Divine i Pierwotną/Primal) oraz rozszerzony glosariusz zawierający opis elementów mechanicznych, które zostały zmienione lub dodane w stosunku do pierwotnego wydania z 2014 roku). 
 
One D&D
Pojawiła się również obietnica, że w materiałach testowych znajdą się wszystkie klasy i ścieżki archetypów, które pojawiły w Podręczniku Gracza, nowe i odświeżone wersje czarów, atutów, potworów, zasad budowania potyczek, a także właściwości broni dla niektórych klas i system tworzenia "bazy" dla drużyny. Dodatkowo "Czarodzieje" zapowiedzieli, że w miarę zbierania opinii od graczy będą przedstawiać nowe wersje wcześniej zaprezentowanych elementów materiałów testowych. Całość liczy sobie aż 37 stron. A od soboty 8 października będzie można przesyłać opinie dotyczące rozwiązań w drugiej paczce materiałów.

W ramach przypomnienia − pierwsza paczka materiałów testowych, która pojawiła się w połowie sierpnia poruszała kwestię tworzenia postaci i elementów potrzebnych do przeprowadzenia tego procesu − rasy, języki, pochodzenia, atuty dostępne na 1. poziomie, a także glosariusz.

 

Klasy i grupy

Największą nowinką jest podzielenie 12 klas z Podręcznika Gracza na cztery grupy: Eksperci (Experts), Magowie (Mages), Kapłani (Priests) i Wojowie (Warriors), co nieco kojarzy mi się z klasowymi szablonami dla BNów w D&D 3e. Według "Czarodziejów" nie oddziałuje on bezpośrednio na zasady, ale ma wpływ na możliwość zestrojenia się z magicznymi przedmiotami czy dostępność do atutów. Z mojego punktu widzenia jest bezsensowne gmatwanie w mechanice. Klasy skupione na walce i tak nie sięgałyby po przedmioty lub atuty przeznaczone dla użytkowników magii i vice versa, więc z mojego punktu widzenia ten pomysł wygląda jak bohaterskie rozwiązywanie nieistniejącego problemu. Natomiast samo przydzielanie klas do poszczególnych grup jest mocno dyskusyjne − Paladyn bardziej niż do Kapłanów pasuje do Wojów, podobnie Łowca, który został przypisany do Ekspertów. Z kolei Bard bardziej niż Ekspertem wydaje się być Magiem. Zresztą "Czarodzieje" nie do końca są konsekwentni, bo w pewnych aspektach tworzą wyjątki od przynależności grupowej poszczególnych klas (wspomnę o tym przy okazji analizowania klas).

Z kolei jeśli chodzi o zmiany w systemie rozwoju postaci zdolności klasowe uzyskiwane na 20. poziomie zostały przesunięte na 18. poziom, aby na ostatnim poziomie rozwoju bohater mógł uzyskać Epicki Dar (Epic Boon), czyli epicki atut. Pomysł fajny, ale wykonanie na zasadzie "dostajesz Klasowy Epicki Dar, a jak Ci się nie podoba to weź sobie inny" zalatuje mocno prowizorką.

Ponadto "Czarodzieje" sugerują, żeby postaciom, które dobiły do 20. poziomu, co 30.000 punktów doświadczenia ponad limit, dawać kolejny Epicki Dar. W sumie czemu nie, tylko ile drużyn zdołało zajść aż tak daleko? Będąc już przy temacie atutów dodam, że Zwiększenie cechy (Ability Score Improvement; ASI) zostało atutem, podobnie jak Style walki (Fighting Style). O ile w pierwszym przypadku to tylko kosmetyczna zmiana, o tyle w drugim − ciekawe rozwiązanie, zwłaszcza dla postaci wieloklasowych.

Ponadto jeśli dobrze patrzę, to zdolności klasowe, których liczba użyć do tej pory była limitowana wartością premii z określonej cechy, teraz jest ograniczona wartością premii z biegłości. Oznacza to, że na niskich poziomach postacie będą mogły korzystać z nich nieco (znacznie?) rzadziej. Natomiast w przypadku "epickich" atutów − niektóre zdolności będą regenerować się co rzut na inicjatywę, co  przypomina mi encounter powers z D&D 4e.

Bard

  • jego arsenał został ograniczony do prostych broni − papa długi mieczu, rapierze i ręczna kuszo, ale nadal może machać krótki mieczem, który według nowych zasad ma być prostą bronią.
  • koniec z ograniczeniem liczby znanych czarów, ale jest haczyk. Bard może przygotować dowolne zaklęcie z list czarów Wtajemniczeń (Arcane) z następujących szkół: Wieszczenie (Divination), Uroki (Enchantment), Iluzje (Illusion) lub Przemiany (Transmutation). A zatem, że część dotychczasowych czarów wypadnie z jego listy czarów (np. Leczenie Ran / Cure Wounds), ale pojawi więcej nowych opcji dotychczas dostępnych tylko dla Magów/Zaklinaczy.
  • dodatkowo Magiczne tajemnice (Magic Secrets) pozwalają Bardowi nie tylko ominąć powyższe ograniczenie, ale również nauczyć się magii Kapłańskiej (Divine) i Pierwotnej (Primal), czyli sumie jak do tej pory, ale według oryginalnych zasad Bard mógłby łącznie nauczyć się ich 6 takich zaklęć (teraz uzyska dostęp tylko do 4).
  • po zakończeniu długiego odpoczynku Bard może zmodyfikować swoją listę, ale niektóre czary zawsze ma (a w zasadzie musi mieć) przygotowane, np. Kojące słowo (Healing Word), Mniejsze przywrócenie (Lesser Restoration), Swoboda ruchu (Freedom of Movement), ale dzięki klasowej zdolności nie zaliczają się do limitu zapamiętanych czarów na liście. Co ciekawe te zaklęcia zaliczają się do "zakazanej" dla Barda szkoły Odpychania (Abjuration). Nie ma to jak konsekwencja w budowaniu zasad.
  • Bardowska Inspiracja (Bardic Inspiration) jako reakcja ratująca sytuację po nieudanym teście lub pozwalająca na przywracanie Punktów Wytrzymałości (PW) to ciekawy pomysł (zamiast 10 minut na wykorzystanie inspiracji po występie Barda), ale Pieśni Przywrócenia (Songs od Restoration) wydają się kiepskie w porównaniu do Pieśni wytchnienia (Song of Rest).
  • Bard traci Przeciwnikurok (Countercharm), ale z otrzymuje cztery, a nie jak dotychczas trzy zdolności z bardowskiego Kolegium (nie tylko na 3., 6. i 14. poziomie, ale także na 10. poziomie)
  • materiały testowe zawierają opis archetypicznej ścieżki Kolegium Wiedzy (College of Lore), która jest bardzo zbliżona do pierwowzoru.

 

Łotr

  • Łotr traci biegłość w ręcznej kuszy i długim mieczu, ale zyskuje w biczu i sejmitarze (finezyjne bronie żołnierskie),
  • Śliski umysł (Slipery Mind) dodatkowo zapewnia biegłość także w rzutach obronnych na Charyzmę,
  • na 14. poziomie Czuły słuch (Blindsense) zastąpiony przez Subtelne ciosy (Subtle Strikes), które pozwala łatwo uzyskiwać ułatwienie w testach ataku. To daje potężnego kopa. Zastanawiam się, czy ta zdolność nie powinna zostać dostępna na wyższym poziomie,
  • materiały testowe prezentują odświeżoną ścieżkę archetypu Złodzieja (Thief). Żałuję, że nie udostępniono Skrytobójcy (Assassin),
  • Łotr uzyskuje szybciej zdolności z ścieżki archetypu (3., 6., 10., 14.)  poziom vs. 3., 9., 13., 17. poziom),
  • archetypowy Złodziejski refleks (Thief's Reflexes) przychodzi został bardzo mocno osłabiony i dodatkowo ograniczony w liczbie użyć. Zachowanie pierwowzoru ograniczone do użycia 1 na długi odpoczynek byłoby lepszym rozwiązaniem.
  • reszta właściwości bez większych zmian poza przesunięciem poszczególnych zdolności na inne poziomy.
 

Łowca

  • Łowca może rzucać czary już od 1. poziomu, uzyskuje 2 sztuczki i nie jest już ograniczony wyśrubowanym limitem znanych czarów tylko zamiast tego może swobodnie dobierać zaklęcia z listy Pierwotnych (Primal) czarów (poza zaklęciami z "zakazanej" szkoły Wywołania/Evocation). Magia Łowcy w końcu przestanie być tylko ozdobnikiem.
  • Ulubiony wróg (Favored Enemy) odnosi się tylko do braku konieczności koncentrowania się na zaklęciu Znak łowcy (Hunter's Mark), a nie premii związanych z tropieniem konkretnego rodzaju przeciwnika. Z jednej strony nadaje to uniwersalności tej zdolności, z drugiej odziera ją z ikonicznych dla tej klasy właściwości, co niezbyt przypadło mi do gustu.
  • zamiast zdolności Naturalny odkrywca (Natural Explorer) Łowca uzyskuje, podobnie jak Bard i Łotr, Znastwo (Expertise). Zmiana na plus, ale z drugiej strony brakuje mi ikonicznych  dla tej klasy zdolności do tropienia i sprawnego poruszania się w niedostępnym terenie. Zmiana wydaje sie na plus, ale mimo wszystko mam do niej mieszane uczucia.
  • Jak już wcześniej wspomniałem Style walki (Fighting Style) zostały atutem, więc można wybrać go więcej razy. Mogą to uczynić klasy z grupy Wojów (Warriors) oraz...  Łowca. Nie ma to jak tworzenie nowych zasad i wyjątków od nich. Nie podoba mi się to, bo zalatuje kazuistyczną mechaniką rodem z D&D 3e.
  • "Czarodzieje" w końcu zdecydowali się na oficjalne importowanie zdolności Deft Explorer z Revised Ranger z UA (i według mnie tym samym przyznali, że pierwotnie proponowane przez nich rozwiązania dla tej klasy były do chrzanu), a żenujące Ukrycie się na widoku (Hide in Plain Sight) zastąpiono Zasłoną natury (Nature's Veil) także z ww. UA, ale w upośledzonej i jak dla mnie nieakceptowalnej wersji, która wymaga zużycia komórki czarów (wersja z UA wyglądała lepiej),
  • Pogromca wrogów (Foe Slayer) nadal prezentuje się kiepsko,
  • Łowca uzyskuje nieco szybciej zdolności ze ścieżki archetypu (3.,6.,10.,14. poziom vs. 3.,7.,11.,15. poziom).
  • w materiałach testowych pojawił się archetyp Myśliwego (Hunter). Zrezygnowano z dania graczom kilku opcji zdolności do wyboru.
  • Wiedza Myśliwego (Hunter's Lore) wydaje się kompletnie bezużyteczna w porównaniu z defensywnymi taktykami z pierwowzoru, zwłaszcza jeśli w rolę Łowcy wcieli się "dedekowy" weteran.
  • Atak Wielokrotny (Multiattack) odnosi się teraz do kiepskiego zaklęcia Przywołanie ognia zaporowego (Conjure Barrage). Oczekiwałem czegoś potężniejszego na 11. poziomie. Gdyby to zaklęcie zostało przeskalowane do możliwości magowej Kuli Ognia to miałoby sens. A tak pozostaje ogromny niedosyt
  • Obrona nadzwyczajnego myśliwego (Superior Hunter's Defense) zostało przekopiowane z pierwowzoru i wygląda rozsądnie. 

Łowca z Podręcznika Gracza był niewątpliwie najgorzej napisaną klasą. Jego zdolności były mocno sytuacyjne − to czy będzie mógł zaprezentować pełnię swoich możliwości zależało od scenariusza przygody i dobrej woli MG. Łowca z materiałów testowych prezentuje się lepiej, ale nadal jest w moim odczuciu jest kiepski i na dodatek odarty z unikalnego klimatu. Wrzucenie go do grona "eksperckiego" zamiast "wojowniczego" wygląda jak nieudolne tuszowanie mankamentów tej klasy, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że Łowca jest wyszkolony w wszystkich broniach, ma biegłość w średnich pancerzach i tarczach oraz kość życia k10, co naturalnie predestynuje go do grupy Wojów. Z mojego punktu widzenia materiały testowe do Łowcy to kompletna kpina, bo "Czrodzieje" w zasadzie przepisali UA, dodali Znastwo i sztuczki od 1. poziomu. Nic więcej.

 

Atuty

Jestem rozczarowany tym, że Zwiększenie cechy (Ability Score Improvement; ASI) zostało atutem. Wolałbym by postacie mogły rozwijać cechy i dodatkowo uzyskiwać atuty. W związku z powyższym nie zniknęły atuty, które poza specjalnymi zdolnościami oferują zwiększanie wartości cech. Jednak są one dostępne dla postaci od 4. poziomu (jedynie atuty pierwszopoziomowe nie zapewniają premii do cech, co wydaje się być logicznym rozwiązaniem).
 
Jestem rówieniż zawiedziony tym, że wszystkie atuty są dostępne od 4. poziomu i potężne Strzelec wyborowy (Sharpshooter) i Mistrz broni dwuręcznej (Great Weapon Master) zamiast podniesienia poziomu dostępności zostały "okaleczone" (nie ma już opcji -5 do ataku i +10 do obrażeń). Mam wrażenie, że lepiej udało mi się rozwiązać ten problem przy okazji konwersji klasycznych atutów z D&D 3e do D&D 5e.
 
W materiałach testowych pojawia się wytłuszczona informacja o tym czy można wybrać ten sam atut więcej niż raz (Repeatable). Biorąc pod uwagę, że w obu częściach materiałów testowych pojawiły się raptem cztery atuty, które można wybrać więcej niż raz uważam, że takie rozwiązanie jest zbędne i niepotrzebnie rozwleka opisy.
 
Dla porządku przypomnę, że Style walki (Fighting Style) zostały atutami (zmiana na plus). Wspominałem również o Epickich Darach (Epic Boon) dostępnych dla 20.poziomowych postaci. Są naprawdę potężne, ale biorąc pod uwagę, że przeznaczono je dla postaci na najwyższym poziomie ciężko jednoznacznie powiedzieć czy są zbalansowane.  
 
Nie analizowałem wszystkich atutów (w przypadku części miałem wrażenie, że z uwagi na doprecyzowanie zasad zmianie uległ tylko opis, a mechaniczny sens działania pozostał bez zmian). Niemniej mam wrażenie, że kilka atutów z Podręcznika Gracza zostało pominiętych w materiałach testowych (z drugiej strony mogłem coś przeoczyć).
  • na bieżącej liście atutów pojawił się jeden dostępny od 1. poziomu − Lekko opancerzony (Ligthly Armored), który w nowej odsłonie zapewnia biegłość nie tylko w lekkim, ale także średnim  pancerzu i tarczach. Co za dużo to nie zdrowo.
  • Bystry umysł (Keen Mind) stał się nijaki i jeszcze mniej przydatny niż pierwowzór.
  • Mistrz ciężkiego pancerza (Heavy Armor Master) teraz dotyczy również magicznych obrażeń i wartość redukcji obrażeń będzie rosła wraz ze wzrostem wartości premii ze biegłości. Jest moc!
  • Mistrz oręża (Weapon Master) został zastąpiony Wyszkoleniem w broni (Weapon Training), który zapewnia biegłość we wszystkich broniach żołnierskich (a nie tylko czterech wybranych).
  • Mistrz zasłony (Shield Master) dostaje dodatkowo premię do cechy i postać w może zdzielić przeciwnika tarczą w ramach akcji ataku, a nie w ramach akcji dodatkowej, co jest znaczącym ulepszeniem tego atutu. Ale premia z tarczy nie jest już doliczana do rzutu obronnego do Zręczności (co w sumie wydawało się być nielogiczne).
  • Przywódca (Inspiring Leader) będzie zapewniać większą liczbę tymczasowych PW, ale ograniczono liczbę stworzeń, które mogą skorzystać z tego bonusu (do sześciu).
  • Speedster to upośledzona wersja atut Ruchliwy (Mobile). Nie polecam.
  • Spostrzegawczy (Observant) w nowej odsłonie wydaje mi się kiepski (koniec z czytaniem z warg).
  • Szarża (Charger) zapewnia premię do cechy, ale mimo to po zmianach stał sie mniej atrakcyjny (zmniejszenie obrażeń i nie ma juz opcji używania Sprintu/Dash jako akcji dodatkowej).
  • Twardziel (Durable) daje teraz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw śmieci i pozwala w ramach akcji dodatkowej zużyć KW (HD). Brzmi ciekawie i nadaje sens bezużytecznemu atutowi.
  • Zabójca magów (Mage Slayer) traci na ograniczeniu przewagi w rzutach obronnych, ale z drugiej strony nowa zdolność sprawia to, że atut staje sie bardziej zbalansowany.

 

Listy czarów

Już wcześniej pisałem, że podział zaklęć na magie Wtajemniczeń (Arcane), Kapłańską (Divine) i Pierwotną (Primal) wydaje mi się sztuczny i stworzony na siłę. Biorac pod uwagę zdolności magiczne Barda i Łowcy mam wrażenie, że "Czarodzieje" chcą zafundować trzecioedycyjny koszmarek w postaci "zakazanych" szkół magii. Ponadto lista "arkaniczna" jest najbardziej rozbudowana (bo najwięcej klas łapie się na nią), ale z drugiej część zaklęć jest wspólna dla wszystkich list.

Niemniej okrojenie liczby list czarów do trzech uniwersalnych zamiast oddzielnej dla każdej klasy "czarującej" może ułatwić odnajdywanie się w gąszczu zaklęć i jednocześnie sprawić, że klasy czarujące staną się bardziej elastyczne.

Warto również wspomnieć, że część czarów została przesunięta od innej szkoły magicznej. Poza tym "Czarodzieje" zaznaczyli, że niektóre zaklęcia zostaną przemodelowane (w glosariuszu znalazły się dwa zaklęcia w odświeżonej wersji).

 

Glosariusz

Glosariusz został znacząco rozbudowany, ale widzę, że część haseł (m. in. dotyczące krytków i naturalnej 1/20) zniknęła. Czyżby te pomysły spotkały się z druzgocącą krytyką ze strony graczy?

Podobnie jak w przypadku poprzedniej paczki definicje części haseł zostały jedynie doprecyzowane i ujednolicone (wpływ errat i Sage Advice).

Odświeżone zasady przynoszą masę nowych Akcji. Z jednej strony odnoszę wrażenie, że ich opisy bardziej pasowałyby do opisów umiejętności, ale z drugiej możliwe, że taki zabieg jest efektem chęci usystematyzowania i uszczegółowienia listy akcji w kontekście zdolności klasowych i atutów. Możliwe, że opisy umiejętności zostaną znacznie okrojone, a opisy akcji rozrosną się do ogromnych rozmiarów. Pojawiło się także kilka nowych Stanów.

Przeanalizowałem tylko zasady, które zmieniły sie w istotny sposób i których nie pojawiły sie w poprzedniej paczce (i mam nadzieję, że niczego istotnego nie przeoczyłem ;)).

  • Barkskin (Korowa skóra; czar) - dość duża redukcja obrażeń jak na czar 2. kręgu (suma premii z cechy i biegłości = np. 5-7 na 3. poziomie)
  • Exhausted (Wyczerpany; Stan) - poza kosmetyczną zmianą nazwy w nowej odsłonie wyczerpanie powduje kary -1 do testów i ST rzucanych czarów na każdy poziom, a śmierć dopiero na -10 (!) Żenada.
  • Guidance (Przewodnictwo; czar) pomysł z użyciem tego czaru jako reakcji ciekawy, ale ograniczenie skorzystania z dobrodziejstw jego efektów sprawia, że ta sztuczka staje się mało przydatna. 
  • Help (Pomoc; akcja) - żeby pomagać trzeba mieć biegłość. Koniec z udzielaniem pomocy w odcyfrowywaniu antycznych zwojów przez Barbarzyńcę o IQ kostki brukowej. Na pohybel powergamerom!
  • Heroic Inspiration (Heroiczna inspiracja) - taka dodatkowa inspiracja gdy postać rzuci naturalną 1 na k20. W kontekście tego, że w One D&D bardzo łatwo można uzyskać Inspirację pomysł wydaje mi się chybiony, a nazwa - w kontekście okoliczności jej uzyskania - idiotyczna.
  • Magic (Czary; akcja) - generalnie większość opisu nie budzi moich zastrzeżeń. Rozwiązanie wskazujące, że żeby rzucić w walce czar wymagający minuty wymaga podtrzymywania koncentracji w każdej rundzie dopóki czar będzie gotowy jest dość logiczne. Ale to, że jeśli koncentracja zostanie przerwana zanim czar dojdzie do skutku oznacza, że komórka czarów się nie zużyje jest według mnie nie do przyjęcia i jawi się jako wymysł melepety, która płacze za każdym razem, gdy przeciwnikowi uda się rzut obronny przeciwko czarowi jej postaci.  
  • Light (Lekka; cecha broni) - postać uzbrojona w dwie lekkie bronie może zaatakować obiema ramach akcji (oszczędza akcję dodatkową). Wydaje się, przekombinowane i na niskich poziomach to rozwiązanie może okazać się zbyt mocne.  
  • Long Rest (Długi odpoczynek) - nowa wersja zakłada, że po długim odpoczynku postać odzyskuje wszystkie PW, KW i przywrócona zostaje wartość maksymalnych PW oraz cech. Tak... i frytki do tego. Wygląda na wymysł drużyny, w której nikt nie chce być klerykiem (uzdrowicielem).
  • Moving around Other Creatures (Przechodzenie przez inne stworzenia) brzmi ciekawie, ale nie zawsze przechodzenie przez pola zajmowane przez stworzenie o dwa rozmiary większe będzie fizycznie możliwe.
  • Ritual Casting (Odprawianie rytuałów) - jeśli postać ma zaklęcie z tagiem "Rytuał" to może odprawić rytuał bez żadnych dodatkowych zdolności/atutów. Logiczne rozwiązanie.

sobota, 17 września 2022

Medyk Tim Tam

Waszej drużynie brakuje niezwykle mobilnego i utalentowanego uzdrowiciela? Lubicie nietypowe gadżety? Jesteście ciekawi co wyjście z połączenia Łotra z Artefakciarzem ze zmodyfikowaną listą czarów Kleryka? Oto Tim Tam, gnom medyk.

Przy okazji akcji covidowej inicjatywy #hot16challenge przeniosłem na mechanikę D&D 5e postać znanego z Kompanii Braci sanitariusza Eugene'a Roe do wykorzystania jako NPC. Teraz poszedłem o krok dalej, ponieważ opracowałem Bohatera Niezależnego, którego można dołączyć do drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia bez obaw, że będzie odstawał poziomem od postaci graczy lub będzie od nich znacznie potężniejszy i co więcej może zdobywać doświadczenie i rozwijać swoje zdolności wraz z drużyną. Jeśli się ktoś uprze może nawet wykorzystać przygotowany szablon jako postać gracza. Przygotowany szablon uwzględnia zaprezentowane w materiałach testowych do One D&D w zakresie dotyczącym pochodzenia postaci (background) zapewniającego premie do cech (zamiast premii rasowych).

Cechy startowe

Cecha

Bazowe

Pochodzenie

Łącznie

Siła

8

 

8 (-1)

Zręczność

14

 

14 (+2)

Kondycja

13

+1

14 (+2)

Inteligencja

15

+2

17 (+3)

Mądrość

10

 

10 (+0)

Charyzma

12

 

12 (+1)

Pochodzenie: Kreatywny medyk polowy

Tim jest gnomem pochodzącym z wyspy Lantan, którego bardziej niż tworzenie mechanizmów zafascynowała medycyna. Aby rozwijać swoje medyczne zdolności zaciągnął do kompanii najemniczej, bo gdzie, jak nie na polu bitwy zebrać bezcenne doświadczenie?

Korzyść: Weteran. Tim jest szanowany jako doświadczony medyk, który nie jednemu żołnierzowi jeśli nie życie, to przynajmniej kończynę uratował.

Osobowość: Zna mnóstwo dowcipnych powiedzonek na każdą okazję, choć niektóre z nich są nieco prostackie. Towarzysze wiedzą, że mogą na mnie polegać. Jest pewien swoich możliwości i robi co w jego mocy, aby pomóc innym. Nie przykłada wagi do bogactwa, bo kosztowności nie uratują przed gangreną czy bełtem w sercu. W każdym razie jeśli ktoś jest ranny, zawsze mu pomoże.

Ideał: Celem jego życia jest doskonalenie zdolności medycznych, aby jak najlepiej leczyć.

Więź: Najważniejsi są pacjenci.

Słabość: Ma słabość do gry w kości i kotleta z rzepy. Panicznie boi się nieumarłych.

Cechy: Inteligencja +2, Kondycja +1

Biegłość w umiejętnościach: Medycyna, Atletyka

Biegłości w posługiwaniu się narzędziami: zestaw do gry w kości

Języki: Grypsera

Rasa: Gnom

Szybkość bazowa. 9 m (30 stóp)

Widzenie w ciemności. Tim widzi w słabym świetle w promieniu 18 m (60 stóp) tak jakby było jasno i w ciemności tak jakby było to słabe światło. W ciemności nie jest w stanie rozróżniać kolorów, widzi tylko odcienie szarości.

Gnomi spryt. Tim ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko efektom magicznym.

Języki. Tim umie czytać, mówić i pisać we wspólnym i gnomim.

Złota rączka. Tim ma biegłość w narzędziach majsterkowicza (tinker's tools). Tim potrafi tworzyć specjalne pociski do swojej kuszy i inne przydatne gadżety. Ponadto Tim zna sztuczkę Naprawa (Mending). Premia z Inteligencji to cecha bazowa do niej.

Klasa: Mistyczny sanitariusz

Kość Wytrzymałości: 1k8 na poziom

Pancerz: Lekki pancerz

Broń: Buława, lekki młot, nadziak, pałka, toporek, sierp, sztylet, kugelschnepper, kusza ręczna, lekka kusza, proca i strzałki.

Narzędzia: materiały alchemiczne, narzędzia majsterkowicza

Rzuty Obronne: Kondycja, Inteligencja

Umiejętności: Wiedza tajemna, Historia, Percepcja, Sztuka przetrwania

Poziom

Premia z biegłości

Zdolności

Sztuczki

Komórki

1. kręgu

Komórki

2. kręgu

Komórki

3. kręgu

Komórki

4. kręgu

Komórki

5. kręgu

1.

+2

Rzucanie czarów, Uzdrowiciel

2

2

-

-

-

-

2.

+2

Ekspertyza w Medycynie, Szybki i Sprytny

2

2

-

-

-

-

3.

+2

Eksperymentalne Eliksiry

2

3

-

-

-

-

4.

+2

premia do cechy lub atut

2

3

-

-

-

-

5.

+3

Niesamowity unik

2

4

2

-

-

-

6.

+3

Ekspertyza w Alchemii

2

4

2

-

-

-

7.

+3

Raz wystarczy

2

4

3

-

-

-

8.

+3

premia do cechy lub atut

2

4

3

-

-

-

9.

+4

Krzepiące eliksiry

2

4

3

2

-

-

10.

+4

Mobliność

3

4

3

2

-

-

11.

+4

Niezawodny talent

3

4

3

3

-

-

12.

+4

premia do cechy lub atut

3

4

3

3

-

-

13.

+5

Odskok

3

4

3

3

1

-

14.

+5

Ślepozmysł

4

4

3

3

1

-

15.

+5

Mistrz Alchemii

4

4

3

3

2

-

16.

+5

premia do cechy lub atut

4

4

3

3

2

-

17.

+6

Niezwykłe uzdrawianie

4

4

3

3

3

1

18.

+6

Nieuchwytność

4

4

3

3

3

1

19.

+6

premia do cechy lub atut

4

4

3

3

3

2

20.

+6

Farciarz

4

4

3

3

3

2

 

1. Rzucanie czarów. Tim podpatrując uzdrowicieli opanował magię uzdrawiającą. Ponadto w rodzinnych stronach, wyspie Lantan liznął nieco magii mistycznej typowej dla magów i artefakciarzy. Tabela pokazuje liczbę komórek czarów dzięki, którym Tim może rzucać zaklęcia ze swojej listy (w większości są to zaklęcia z listy kleryka, ale znajdzie się tam kilka czarów z listy maga i artefakciarza; Tim z uwagi na paniczny lęk przed nieumarłymi nie nauczył się żadnego z zaklęć ze szkoły nekromancji). Wykorzystane komórki czarów odzyskuje po ukończeniu długiego odpoczynku. Tim przygotowuje zaklęcia dostępne wybierając czary ze swojej listy w liczbie równej sumie jego modyfikatora z Inteligencji i jego poziomu. Po ukończeniu długiego odpoczynku może zmienić listę przygotowanych czarów. Opracowanie nowej listy wymaga czasu spędzonego na wertowaniu księgi czarów, aby zapamiętać inkantacje − co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na liście. Cechą bazową do rzucania czarów przez Tima jest Inteligencja.

1. Uzdrowiciel. Tim dysponuje niesamowitym talentem lekarskim i sprawnie leczy rany i stawia towarzyszy na nogi. Tim używając swojej torby lekarskiej, aby ustabilizować umierające stworzenie, przywraca mu dodatkowo 1 PW. Ponadto w swojej turze może wykorzystać akcję, aby wykorzystać jeden "ładunek" torby lekarskiej, aby opatrzyć rany stworzenia i przywrócić mu 1k6 + premia z biegłości Tima + poziom Tima PW. Stworzenie nie może ponownie odzyskać PW dzięki tej zdolności póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.

2. Ekspertyza w Medycynie. Tim jest ekspertem w dziedzinie anatomii, więc korzysta z podwójnej premii z biegłości w testach Medycyny. Dodatkowo premia z biegłości dolicza się do obrażeń zadawanych w walce wręcz sztyletem.

2. Szybki i Sprytny. Tim dzięki wrodzonej przebiegłości i zwinności potrafi bardzo sprawnie reagować. Podczas walki, w każdej swojej turze, w ramach akcji dodatkowej, może wykonać Odstąpienie, Sprint lub Leczenie.

3. Eksperymentalne eliksiry. Po zakończeniu długiego odpoczynku Tim może w magiczny sposób przygotować eksperymentalny eliksir (ale nie więcej niż wynosi jego premia z biegłości), jeśli ma pod ręką pustą flaszkę i alchemiczne materiały. Tim musi w tym celu wykorzystać komórkę czarów 1. lub wyższego kręgu. Stworzenie takiej mikstury zajmuje 1 minutę. Mikstura zachowuje swoje magiczne właściwości przez 48 godzin po stworzeniu.

  • Leczenie: pijący odzyskuje 2k4+ premia z Inteligencji Tima PW.
  • Zwinności: szybkość ruchu (pieszego) pijącego zwiększa się o 3 m (10 stóp) na 1 godzinę.
  • Odporności: pijący uzyskuje premię +1 do KP na 1 kwadrans.

 5. Niesamowity unik. Gdy Tim zostanie trafiony przez przeciwnika, którego widzi, w ramach reakcji może zmniejszyć o połowę obrażenia z tego ataku.

6. Ekspertyza w Alchemii. Tim jest ekspertem w Alchemii, więc korzysta z podwójnej premii z biegłości w testach tej umiejętności z wykorzystaniem zestawu alchemika.

7. Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi Tima atakiem, Tim uzyskuje premię +4 do KP przeciwko kolejnym atakom tego przeciwnika do końca tury.

9. Krzepiące eliksiry. Gdy stworzenie wypije eksperymentalny eliksir stworzony przez Tima uzyskuje 2k6+ premia z Inteligencji Tima tymczasowych PW.

10. Mobilność. Bazowa szybkość Tima zwiększa się o 3 m (10 stóp). Dodatkowo okazyjne ataki wymierzone w Tima są wykonywane z utrudnieniem.

11. Niezawodny talent. Tima opanował swój fach do perfekcji. Przy każdym teście cechy uwzględniającym premię z biegłości może potraktować wynik 9 lub mniej na kości 1k20 jako 10.

13. Odskok. Instynktowne odruchy Tima pozwalają mu uskoczyć przed niektórymi efektami obszarowymi takimi jak zaklęcie kula ognia czy smocze zionięcie. Gdy Tim jest celem efektu, który umożliwia wykonanie rzutu obronnego na Zręczność, aby zmniejszyć obrażenia o połowę, po udanym rzucie obronnym nie otrzymuje żadnych obrażeń, a w przypadku niepowodzenia − tylko połowę obrażeń.

14. Ślepozmysł. Tim ma świadomość położenia wszystkich ukrytych lub niewidzialnych stworzeń w promieniu 3 m (10 stóp) o ile nie jest ogłuchły (deafened).

15. Mistrz alchemii. Tim w swoi życiu miał do czynienia z tak wieloma materiałami alchemicznymi, że uzyskuje odporność na obrażenia od kwasu i staje się odporny na zatrucie. Poza tym może rzucić zaklęcie Uleczenie (Heal) lub Uczta bohaterów (Heroes' Feast).

17. Niezwykłe uzdrawianie. W sytuacji gdy Tim rzucałby co najmniej jedną kością, aby określić liczbę PW przywróconych za pomocą czaru, przyjmuje zamiast tego maksymalny wynik na każdej kości (np. zamiast 2k6 przywraca 12 PW).

18. Nieuchwytność. Tim jest tak nieuchwytny, że przeciwnicy rzadko zdobywają nad nim przewagę. Póki nie jest obezwładniony (incapacitated), żaden atak przeciwko niemu nie jest przeprowadzony z ułatwieniem.

20. Farciarz. Tim ma niesamowite szczęście. Gdy nie zda testu cechy lub rzutu obronnego może uznać, że na 1k20 wypadło 20. Może z tej zdobności skorzystać tyle razy na dzień, ile wynosi jego premia z Inteligencji. Alternatywnie jeśli liczba jego PW zostanie zredukowana do 0 (ale cios nie okazał się zabójczy) może użyć reakcji, aby uzyskać 1 PW.

Wyposażenie:

Torba lekarska. Podstawowe narzędzie pracy Tim.

5. poziom: zawartość torby (ładunki) automatycznie się odnawia o wschodzie słońca.

10. poziom: Torba lekarska funkcjonuje jako Torba przechowania (Bag od Holding), ale tylko Tim może znaleźć coś w panującym w jej wnętrzu "artystycznym nieładzie".

Defibrylator. Może uratować życie, może zabić.

3. poziom. Tim może użyć defibrylatora tyle razy na dzień ile wynosi jego premia z biegłości. Po każdym użyciu urządzenie ładuje się przez 1 minutę. Dzięki temu urządzeniu Tim może wywołać następujące efekty:

  • Powstrzymanie śmierci: wyładowanie na żywej istocie mającej 0 PW stabilizuje ją. Nie działa na konstrukty i nieumarłych.
  • Porażenie: Tim wykonuje atak wręcz używając Inteligencji jako cechy bazowej przeciwko wybranemu celowi. Jeśli cel nosi metalowy pancerz Tim uzyskuje ułatwienie. W przypadku trafienia cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej następnej tury nie może wykonać reakcji. Obrażenia zadawane defibrylatorem zwiększają się do 2k8 na 5. poziomie, 3k8 na 11. poziomie i 4k8 na 17. poziomie.

6. poziom. Tim może użyć defibrylatora, aby wywołać piorun lub ożywić 1 raz dziennie. Po użyciu urządzenie będzie się ładowało przez 1 godzinę. Dzięki temu urządzeniu Tim może wywołać następujące efekty:

  • Ożywienie: wyładowanie ożywia stworzenie, które umarło w ciągu ostatniej minuty. Wraca ono do życia z 1 PW, o ile jej witalne narządy nie zostały utracone. Dzięki temu urządzeniu Tim może wywołać następujące efekty:
  • Piorun: cel w promieniu 1,5 m musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku porażki otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Gogle. Poza tym, że chronią oczy Tima przed kurzem, z czasem uzyskują kilka ciekawych właściwości.

5. poziom: matowe szkiełko. Tim uzyskuje ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom oślepienia.

10. poziom: termowizja. Tim w zasięgu 9 m (30 stóp) dzięki goglom widzi ciepło wydzielane przez obiekty i stworzenia. Jeśli inne stworzenie niż Tim ubierze gogle Tima w trybie termowizji musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 8+ premia z Inteligencji Tima i premia z biegłości Tima lub zostanie oślepiona (blinded) i obezwładniona (incapacitated) feerią jaskrawych barw, dopóki gogle nie zostaną zdjęte jej z oczu.

15. poziom: prawdziwe widzenie. Tim dzięki swoim goglom postrzega rzeczy i stworzenia takimi, jakimi są w rzeczywistości: widzi normalnie w normalnej i magicznej ciemności, dostrzega niewidzialne stworzenia i przedmioty, a także magicznie ukryte przejścia i pułapki, automatycznie wyczuwa wizualne iluzje i uzyskuje sukcesy w rzutach obronnych przeciwko nim, widzi prawdziwą formę zmiennokształtnych lub stworzeń przemienionych w magiczny sposób, a także ma wgląd w Sferę Eteryczną w zasięgu 36 m (60 stóp).

Kompas. Pokazuje północ.

15. poziom. Zawsze pokazuje północ, nawet pomimo nadnaturlanych zakłóceń pola magnetycznego.

Pancerz skórzany. Zwykły skórzany pancerz przesiąknięty wonią medykamentów i... rzepy.

Obierak do rzepy. Tim jest bardzo przywiązany do tego niepozornego noża kuchennego, który odziedziczył po swoim wujku, mistrzu w przyrządzaniu dań z rzepy.

3. poziom: Tim uzyskuje ułatwienie w testach umiejętności zawiązanych z pracą w kuchni, gdy korzysta z obieraka.

6. poziom: premia +1 do testów ataku i obrażeń.

9. poziom: gdy podczas testu ataku wręcz na kości wypadnie naturalna "19" i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako trafienie krytyczne.

12. poziom: premia +2 do testów ataku i obrażeń.

15. poziom: gdy podczas testu ataku wręcz na kości wypadnie naturalna "18 lub 19" i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako trafienie krytyczne.

18. poziom: premia +3 do testów ataku i obrażeń.

Kugelschnepper. Dzięki narzędziom do majsterkowania Tim ulepsza co jakiś czas swoją "kuszę na kulki".

2. poziom: bagnet na kuszę − specjalny uchwyt pozwala przyczepić do kugelschneppera sztylet i wykonywać nim atak wręcz zadający 1k4 obrażeń kłutych. Bagnet jest traktowany jako broń finezyjna (finesse).

4. poziom: premia +1 do testów ataku i obrażeń.

8. poziom: dwójnóg − pozwala strzelać w pozycji leżącej bez utrudnienia w testach ataku. Rozłożenie dwójnogu zajmuje akcję dodatkową, a złożenie – reakcję.

12. poziom: premia +2 do testów ataku i obrażeń.

16. poziom: premia +3 do testów ataku i obrażeń.

Pociski. Tim z biegiem czasu uczy się tworzyć coraz bardziej wymyśle pociski do kugelschneppera:

2. poziom: powszechne.

6. poziom: niespotykane.

10. poziom: rzadkie.

14. poziom: bardzo rzadkie.

 

Lista czarów Tima

Sztuczki:

  • Cnota (Virtue; UA
  • Magiczna dłoń (Mage Hand
  • Odporność (Resistance)
  • Przyjaźń (Friends)
  • Światło (Light)
  • Wiadomość (Message)
  • Wskazówki (Guidance)

 1. Poziom

  • Identyfikacja (Identify)
  • Leczenie ran (Cure Wounds)
  • Kojące słowo (HealingWord)
  • Oczyszczenie jadła i napoju (Purify Food and Drink)
  • Ohydny śmiech (Hideous Laughter)
  • Stworzenie wody (Create Water)
  • Szybkonogi (Longstrider)
  • Wykrycie trucizny i choroby (Detect Poison and Disease)

 2. Poziom

  • Krok przez mgłę (Misty Step
  • Mniejsze przywrócenie (Lesser Restoration)  
  • Niewidzialność (Invisibility
  • Ochrona przed trucizną (Protection from Poison)
  • Pomoc (Aid)
  • Powiększenie/Pomniejszenie (Enlarge/Reduce)
  • Uzdrawiająca modlitwa (Prayer of Healing)
  • Widzenie w ciemności (Darkvision
  • Wyciszenie emocji (Calm Emotions)
  • Wzmocnienie cechy (Enhance Ability

3. Poziom

  • Aura witalności (Aura of Vitality)
  • Drzemka (Catnap
  • Masowe kojące słowo (Mass Healing Word)
  • Promień nadziei (Beacon of Hope
  • Przyspieszenie (Haste)
  • Rozproszenie Magii (Dispel Magic)
  • Stworzenie jadła i wody (Create Food and Water)
  • Zdjęcie klątwy (Remove Curse)

 4. poziom

  • Aura czystości (Aura of Purity)
  • Aura życia (Aura of Life)
  • Drzwi przez wymiary (Dimension Door
  • Kamienna skóra (Stoneskin)
  • Produkcja (Fabricate
  • Swoboda ruchu (Freedom of Movement)
  • Większa niewidzialność (Greater Invisibility)

5. poziom

  • Daleki krok (Far Step)
  • Masowe leczenie ran (Mass Cure Wounds)
  • Ściana energii (Wall of Force
  • Telekineza (Telekinesis)
  • Większe przywrócenie (Greater Restoration)
  • Wzmocnienie umiejętności (Skill Empowerment)