czwartek, 25 sierpnia 2022

Klasyczne atuty w 5e

Pojawienie się informacji o planach wydania One D&D i udostępnione pierwsze materiały testowe, a także internetowe dyskusje na ich temat zainspirowały mnie do poeksperymentowania z konwersją atutów ze starych poczciwych "dedeków" 3e na mechanikę 5e. W sumie przygotowałem 17 nowych-starych atutów (dla porównania w piątoedycyjnym Podręczniku Gracza jest ich ok.40).

Materiały testowe do One D&D zakładają, że atuty (przynajmniej te przeznaczone dla 1.poziomowych postaci) nie zapewniają premii do cech, więc miałem to na uwadze. Z drugiej strony nie chciałem tworzyć "drzewek talentów" znanych z wcześniejszych inkarnacji Lochów i Smoków (bo w 5e postacie mają dość ograniczoną liczbę okazji do uzyskania ich**), jak również nie ustalałem minimalnego wymaganego poziomu dla atutu, co jest jednym z założeń wynikającym z materiałów testowych do One D&D, ponieważ na chwilę obecną nie wiadomo jeszcze z jaką częstotliwością postacie będą miały okazję uzyskać dostęp do nich i czy nadal gracze będą musieli wybierać pomiędzy podbijaniem cech i uzyskiwaniem atutów.

Skupiłem się na atutach "ogólnych" związanych z poruszaniem się po polu walki, a także atutach bojowych związanych z walką bronią wręcz i dystansową. Na atuty związane z magią nie miałem sensowych pomysłów, więc przygotowałem tylko po jednym. Odpuściłem sobie również opisy fabularne, a skupiłem na mechanicznych konkretach.

* możliwe, że nazwy atutów zostały nie są "podręcznikowe", a wynikają z gier crpg takich jak Neverwinter Nights, Icewind Dale 2 czy Świątynia Pierwotnego Zła.

** 5 atutów okazji podczas rozwoju postaci do 20. poziomu. Dodatkowo człowiek (wariant ludzkich cech / human variant) uzyskuje atut na 1. poziomie. Dodatkowy atuty mogą uzyskać także Wojownik (6. i 14. poziom) i Łotr (10. poziom). Ponadto w podręczniku Tasha's Cauldron of Everything pojawiła się opcjonalna zasada Custom Linage pozwalająca dostosować właściwości rasowe do własnych preferencji graczy. Jednym z jej założeń jest to, że postać na pierwszy poziomie uzyskuje atut.

Skupienie na umiejętności

  • postać wybiera jedną umiejętność w której ma biegłość i uzyskuje w niej Znawstwo (Expertise), tj. w każdym teście cechy wybranej umiejętności premia z biegłości zostaje podwojona,
  • jeśli postać wykonuje akcję Pomocy (Help) zapewnia dodatkowo premię +1 do testu ww. umiejętności stworzeniu, któremu pomaga.

Bieg

  • postać może użyć Sprintu (Dash) jako akcji dodatkowej. Postać może skorzystać z tej zdolności w ramach akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku,
  • postać uzyskuje ułatwienie w testach Atletyki podczas wykonywania skoków z rozbiegu,
  • szybkość postaci zwiększa się o 1,5 m (5 stóp, 1 pole).

Ulepszona Inicjatywa

  • postać uzyskuje ułatwienie w testach Inicjatywy,
  • postać dolicza do testów Inicjatywy premię z biegłości.

Uniki

Wymagania: Zręczność 13 lub więcej

  • postać może użyć Uniku (Dodge) jako akcji dodatkowej. Postać może skorzystać z tej zdolności w ramach akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego odpoczynku,
  • gdy postać używa Uniku uzyskuje premię +2 do rzutów obronnych na Zręczność.

Ruchliwość

Wymagania: Zręczność 15 lub więcej

  • ataki okazyjne przeciwko postaci są wykonywane z utrudnieniem,
  • szybkość postaci zwiększa się o 1,5 m (5 stóp, 1 pole),
  • ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko przewróceniu (prone) i efektom wymuszonego ruchu.

Zmysł walki

Wymagania: Mądrość lub Zręczność 13 lub więcej

  • postać wykonuje ataki okazyjne z ułatwieniem i otrzymuje premię +1 do obrażeń do nich,
  • postać może wykonać na rundę liczbę ataków okazyjnych nieprzekraczającą wartości jej premii z biegłości,
  • postać uzyskuje ułatwienie w testach Inicjatywy.

Ekspertyza

Wymagania: Inteligencja 13 lub więcej

  • postać może odliczyć premię z biegłości (całość lub jej część) od testów trafienia i doliczyć tę wartość do KP. Kara do testów ataku i premia do KP są naliczane do początku następnej tury postaci,
  • postać uzyskuje ułatwienie w testach przeciwko pochwyceniu (grapple) i testach wyzwalania się z pochwycenia.

Finezja w broni

Wymagania: Zręczność 15 lub więcej

Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość i która nie jest bronią ciężką (heavy):

  • ta broń w rękach postaci uzyskuje właściwość finezyjna (finesse),
  • postać uzyskuje premię +1 do KP używając ww. broni do parowania ciosów.

Specjalizacja w broni

Wymagania: Siła lub Zręczność 17 lub więcej

Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość:

  • postać dolicza premię z biegłości do zadawanych obrażeń,
  • bazowe obrażenia z broni rosną o jedną kategorię (np. z 1k4 do 1k6, itd.; bronie zadające 1k12 obrażeń zadają 2k6, a bronie zadające 2k6 obrażeń − 3k4 obrażeń).

Potężne rozszczepienie

Wymagania: Siła 15 lub więcej

  • postać może odliczyć premię z biegłości (całość lub jej część) od testów trafienia i doliczyć tę wartość do obrażeń (w przypadku trafienia krytycznego ta wartość zostaje zdublowana). Zdolność można wykorzystywać tylko do ataków wręcz bronią lub bez broni.
  • jeśli postać zredukowała do 0 PW przeciwnika ciosem w walce wręcz bronią lub bez broni może natychmiast wykonać kolejny darmowy atak, aby zaatakować kolejnego przeciwnika znajdującego się w zasięgu broni.

Ulepszone trafienie krytyczne

Wymagania: Siła lub Zręczność 15 lub więcej

Wybierasz jedną broń, w której postać ma biegłość:

  • postać zalicza w teście ataku trafienie krytyczne jeśli podczas testu ataku na kości wypadnie również "19" (i o ile wynik testu wystarczy do trafienia przeciwnika),
  • trafiony krytycznie cel do końca swojej następnej tury ma utrudnienie w testach ataku i rzutach obronnych.

Ulepszona walka dwiema broniami

Wymagania: Zręczność 17 lub więcej

  • postać walcząca dwiema broniami może wykonywać taką samą liczbę ataków bronią w drugiej ręce, co bronią w głównej ręce (np. Łowca 5. poziomu może wykonać dwa ataki bronią w głównej ręce i dwa ataki bronią w drugiej ręce; Wojownik 11. poziomu może wykonać trzy ataki bronią w głównej ręce i trzy ataki bronią w drugiej ręce),
  • jeśli postać trafi obiema broniami (przynajmniej raz każdą z nich) dolicza premię z biegłości do obrażeń.

Precyzyjny Strzał

Wymagania: Zręczność 15 lub więcej

  • postać przed oddaniem strzału z łuku lub kuszy może poświęcić akcję dodatkową na celowanie, aby uzyskać ułatwienie do testu ataku. Postać może wykonać tylko jeden strzał w ramach akcji i postać może skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia tej zdolności po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku,
  • obrażenia zadawane precyzyjnym strzałem rosną o jedną kategorię (z 1k6 do 1k8, itd.).

Szybki Strzał

Wymagania: Zręczność 15  lub więcej

Postać może wykonać jeden dodatkowy atak dystansowy w ramach akcji. Postać może skorzystać z tej zdolności tyle razy, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.

Wielostrzał

Wymagania: Zręczność 17 lub więcej oraz biegłość w dowolnym łuku

Postać może wystrzelić  dwie  strzały na raz. Test ataku jest wykonywany z karą -2 (obie strzały korzystają z jednego testu ataku. W przypadku trafienia premia do Zręczności dolicza się tylko raz. Postać może skorzystać z tej zdolności w tylu turach, ile wynosi jej premia z biegłości i odzyskuje wszystkie użycia po zakończeniu Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.

 

Talent Magiczny (klasa)***

Wymagania: Charyzma, Inteligencja lub Mądrość 13 lub więcej

Postać poznaje jedną sztuczkę i czar 1. kręgu z listy zaklęć wybranej klasy. Postać po użyciu czaru może rzucić go ponownie po odbyciu Długiego Odpoczynku lub jeśli wykorzysta posiadane komórki czarów. Cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma dla barda i zaklinacza, Mądrość dla druida lub kapłana; Inteligencja dla maga.

Talent magiczny (szkoła)***

Wymagania: Charyzma, Inteligencja lub Mądrość 13 lub więcej

Postać poznaje jedną sztuczkę i czar 1. kręgu z listy zaklęć wybranej szkoły magicznej. Postać po użyciu czaru może rzucić go ponownie po odbyciu Długiego Odpoczynku lub jeśli wykorzysta posiadane komórki czarów. Postać musi wybrać cechę bazową: Charyzmę, Inteligencję lub Mądrość.

*** wybranie jednego z tych atutów blokuje dostępu do drugiego.

PS: Wcześniej bawiłem się w tworzenie atutów przy okazji napisania notki o przenoszeniu puklerzy i pawęży oraz broni podwójnych na mechanikę 5e.

 

sobota, 20 sierpnia 2022

One D&D: Pochodzenie postaci

Przy okazji ogłoszenia w czwartek One D&D, która ma odświeżyć 5e i której premiera ma nastąpić dopiero w 2024 roku (dekadę po premierze 5e), Czarodzieje z Wybrzeża opublikowali pierwszą testową Unearthed Arcana (UA; możliwe, że będzie konieczne zalogowanie się do D&D Beyond) skoncentrowaną na pochodzeniu postaci. W dość obszernym, bo liczącym aż 21 stron, pliku zawarto informacje na temat ras, tła (background) oraz początkowych językach i atutach, a także zamieszczono glosariusz zwracający uwagę na zasady, które zostały zmienione, doprecyzowane lub dodane w stosunku do pierwotnego wydania 5e.
 
Wydawnictwo mając na uwadze szambo, które wylało się na ich "radosną" czwartoedycyjną twórczość, będzie kontynuować zbieranie opinii, tak jak to miało miejsce dotychczas: już 1 września będzie można zgłaszać swoje skargi i zażalenia dotyczące pierwszej części UA do One D&D.

Rasy

Zgodnie z tym linią przyjętą w Kociołku Tashy rasy nie zapewnianą już premii do cech. Ponadto rasy również nie dają biegłości w broni lub pancerzu (krasnoludy i elfy nie lubią tego) i każda rasa bez względu na rozmiar porusza się z szybkością 30 stóp (9 metrów; 6 pól). Zniknęły również rasy mieszane (półork i półelf), ale: (...) folk who have a human parent and an orc or an elf parent are particularly common. Many other combinations are possible. If youd like to play the child of such a wondrous pairing, choose two Race options that are Humanoid to represent your parents. Chyba nie jestem wystarczająco progresywny, bo jakoś nigdy marzyłem o graniu orczym bękartem pozostawionym wieśniaczce po spaleniu i wymordowaniu jej rodzinnej wioski. Niemniej powergamerom ta opcja może się spodobać. 
 
Zatem jakie mamy rasy? Człowiek, ardling (zupełnie nowa rasa niebian ze zwierzęcą głową i wrodzonymi zdolnościami magicznymi), drakon (dragonborn), elf, gnom, niziołek, ork oraz diabelstwo (tiefling).
  • Człowiek: na start ma dodatkową biegłość w umiejętności i dodatkowy atut (o atutach będzie jeszcze później), a po długim odpoczynku dostaje Inspirację (o niej wspomnę jeszcze później). Wygląda rozsądnie, ale jeśli spojrzeć na całokształt proponowanych to entuzjazm opada. Uwaga! Można grać człowiekiem o małym rozmiarze, np. dzieckiem albo prezesem pewnej partii xD
  • Ardling: zyskuje odporność na obrażenia od światłości (radiant), (mocno) ograniczoną zdolność latania oraz zdolności magiczne: sztuczkę na 1. poziomie oraz pierwszopoziomowe zaklęcie na 3. poziomie i drugopoziomowe zaklęcie na 5. poziomie do użycia raz dziennie (ewentualnie jeżeli stworzeni ma komórki czarów, bo jest czaromiotem, to może wykorzystać je, aby rzucić "wrodzone" zaklęcie. W sumie fajna opcja dla maga, który chce leczyć oraz. Czary są zależne od wyboru jednej z trzech podras.
  • Krasnolud: dostaje widzenie w ciemnościach, odporność na trucizny, dodatkowy 1 PW na każdy poziom, dwie biegłości w narzędziach i ograniczone wyczuwanie drgań (które dość kiepsko wygląda). Za to znikają znane z Podręcznika Gracza podrasy, biegłości w broni i pancerzu. Ogólnie jest bardzo słabo. PS: Nie ma opcji grania krasnalem karłem.
  • Drakon: ma zionięcie i odporność na obrażenia (w zależności do swojego smoczego przodka) widzenie w ciemności i zna język smoczy. Jeśli zioniecie zadawałoby obrażenia przy nieudanym rzucie obronnym było by spoko pomimo tego, że stożkowy atak może pokiereszować towarzyszy. Możliwe, ze po testach zostanie zmniejszona liczba zadawanych obrażeń zionięciem.
  • Elf: dostaje widzenie w ciemności, ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko oczarowaniu (Charmed), biegłość w umiejętności Percepcja, a trans przyspiesza długi odpoczynek. Ale to nie wszystko: w zależności od wybranej pod rasy postać zyskuje dodatkową zdobność (drow - lepsze widzenie w ciemności, wysoki elf - zdolność do zmieniania sztuczki o długim odpoczynku w ramach czarów tajemnych (arcane), leśny elf - zwiększoną szybkość) oraz sztuczki (1. poziom) i czary na 3. i 5. poziomie (analogicznie do ardlinga). Sumarycznie drow mnie nie przekonuje, wysoki ef to fajna opcja dla czaromiota, a leśny elf - dla łowcy lub łotrzyka (czy jakiejkolwiek "skradankowej" postaci).
  • Gnom: dostaje widzenie w ciemności, ułatwienie w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę (!!!) oraz sztuczki (cantrip) i specjalne zdolności zależne od wyboru jednej z dwóch podras. Ułatwienie w ww. rzutach obronnych jest przegięte i pewnie zostanie zmienione, a bez tego jak na mój gust ta rasa nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Postawiono na efekciarstwo, a nie efektywność.
  • Niziołek: dostaje biegłość w umiejętności Skradanie się, ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom strachu, może przechodzić przez pole zajęte przez większe niż on stworzenia (co najmniej średnie), a także może przerzucać naturalną "1" Chociaż nie ma żadnych podras (w Podręczniku Gracza były), ale mimo to nizołki prezentują sie całkiem spoko, chociaż pewnie w fazie testów zostanie wprowadzony limit do przerzucania naturalnych "1".
  • Ork: może w ograniczony sposób może robić sprint (dash) jako akcję dodatkową i dostaje wtedy tymczasowe PW, ma widzenie w ciemności, może dźwigać więcej niż standardowy "średni" humanoid i raz na długi odpoczynek gdy przyjmuje cios, który redukuje jego PW do zera, zamiast tego zostaje na 1 PW (zupełnie jak zombie xD). Ogólnie szału nie ma.
  • Diablestwo: występuje w 3 podrasach w zależności od których dostaje odporność na obrażenia, a także sztuczki i czary (patrz: ardling), ma widzenie w ciemności i sztuczkę taumaturgia (thaumaturgy). Odporności na obrażenia ratują tę rasę, jeśli ktoś lubi grać dziwadłami. Generalnie ardling i elf wypadają lepiej.

Tła postaci (background)

Największą nowinką jest to, że Tła teraz zapewniają premie do cech (co w moim odczuciu wydaje się być dość rozsądną zmianą). Ale to nie wszystko. Testowy materiał poza zmodyfikowanymi tłami znanymi z Podręcznika Gracza wskazuje, że gracze sami mogą sobie tworzyć tła według następującego szablonu:
  • Cechy: premia +2 do jednej i +1 do drugiej cechy.
  • Umiejętności: biegłość w dwóch umiejętnościach.
  • Narzędzia: biegłość w jednym zestawie narzędzi
  • Język: 1 język (standardowy lub rzadki)
  • Atut: 1 atut pierwszopoziomowy
  • Ekwipunek: 50 sz do wydania (niewydane złoto zostaje w sakiewce).

Języki

Postacie znają: wspólny, jeden język z tła i kolejny z tabeli języków standardowych (plus ew. dodatkowe języki wynikające z wybranej rasy). Jak na mój gust za dużo tego. Pomijając to, że wielu ludzi ma problem z wydukaniem odmiany "to be", na znaczeniu stracą zaklęcia takie jak Języki, a podrzucanie graczom ksiąg, map i notatek w obcych językach (aby znaleźli kogoś kto pomoże w ich odczytaniu) straci w ogóle sens.

Atuty

Materiał testowy prezentuje zestaw atutów dla pierwszopoziomowych postaci. Z zamieszczonego opisu wynika, że pojawią atuty dostępne dopiero po osiągnięciu jakiegoś poziomu. Kolejną nowinką jest to, że atuty nie będą zapewniać już premii do cech, przez co w moim odczuciu stracą na znaczeniu (no chyba, że twórcy gry przewidują, że gracz nie będzie musiał już wybierać pomiędzy podwyższeniem cech i atutem). W każdym razie na plus zmiana, że postać dostanie atut na pierwszym poziomie. I pomyśleć, że atuty w podstawowym  Podręczniku Gracza są tylko zasadą opcjonalną.

Glosariusz

  • Wraca podział na magię tajemną (arcane), boską (divane) i pierwotną (primal). Nie podoba mi się tworzenie dodatkowego podziału, obok szkół, bo  i tak spora część czarów pokrywa się w dziedzinie tajemnej, kapłańskiej. Ten podział wydaje mi się sztuczny i stworzony na siłę, bo dostęp do magii tajemnej ma większość czaromiotów (bard, mag, zaklinacz, czarownik i artefakciarz plus mistyczny oszust i mustyczny rycerz). Poza tym przypisanie Czarownika (Warlock) do magii tajemnej jest mocno dyskusyjne. Mam nadzieję, ze ten podział nie zagmatwa rzucania czarów postaciom wieloklasowym reprezentujący różne typy magii.
  • Naturalna 1 zawsze oznacza porażkę. Wydaje mi się, że do tej pory testy umiejętności były wyłączone z tej zasady, ale pewnie i tak większość graczy z przyzwyczajenia traktowali naturalną 1 jako automatyczną porażkę,
  • Krytyki - tylko bronie (i walk bez broni) będzie zadawać obrażenia krytyczne przy naturalnej "20". Czary zostaną z tego wyłączone. I dobrze.
  • Inspiracja - trzeba ją wykorzystać cred długim odpoczynkiem, bo inaczej przepadnie, nadal można mieć tylko jeden punkt inspiracji, ale można ją też przekazać innej postaci i co najważniejsze naturalna "20" daje inspiracje, bo postać zrobiła coś fenomenalnego. Zmiana na plus, bo skończy się kiszenie bonusa na czarną godzinę, która nigdy nie nastąpi i inspiracje nie będą już ograniczone arbitralnymi decyzjami MG. Niemniej myślę, że przydałby się większy limit dostępnych punktów inspiracji.
  • Został dodany stan spowolniony (slowed), którego mi osobiście brakowało (ale nie wiem czy przewaga na ataki przeciwko spowolniony to nie przecięcie - nie będzie opłacało się używać pochwycenia),
  • Doprecyzowane zostały zasady pochwycenia (grapling), długiego odpoczynku, walki bez broni i kilku innych mniej istotnych kwestii.

Inne uwagi

  • Czarodzieje postawili na wzmocnienie magicznych zdolności fantastycznych ras, które teraz często potrafią mają wrodzony talent magiczny. Myślę, że ten pomysł można byłoby pociągnąć bardziej i stworzenia mogłyby odkrywać nowe zaklęcia nie tylko na 3. i 5. poziomie, ale także na kolejnych. Fajnie gdyby gracz miał też możliwość wybrania czaru jaki może opanować jego postać. Z drugiej strony może to doprowadzić tego, że rasy "niemagiczne" w perspektywie rozwoju okażą się znacznie słabsze, podobnie jak atut Wtajemniczony (Magic Initiate).
  • Człowiek (human variant) w Podręczniku Gracza był przegięty. Teraz nie wydaje się być taką sobie opcją, ale w kontekście tego, że atuty nie zapewniają dodatkowych premii do cech i na razie nie wiadomo jaka będzie częstotliwość uzyskiwania atutów na wyższych poziomach, może sie okazać, że stanie się mało atrakcyjną opcją dla postaci.
  • Ludzie zostali osłabieni, ale krasnoludy zostały wręcz wykastrowane. Dodatkowe biegłości w narzędziach kompletnie nie rekompensują braków w wyszkoleniu bojowym.
  • Szkoda, że zabrakło klasycznych aasimarów (tym bardziej, że diabelstwa na dobre zagościły w Podręczniku Gracza), niemniej humanoidalne zwierzaki prezentują się naprawdę spoko.
  • W związku z tym, że atuty nie zapewniają już premii do cech trudniej będzie je zmaksymalizować, bo poza Tłem pozostają tylko nieliczną magiczne przedmioty. Ciężko powiedzieć na ile to dobra, a na ile zła zmiana. Więcej będzie można powiedzieć gdy zostaną ujawnione szczegóły dotyczące dostępności atutów i premii do cech w rozwoju postaci. 
  • Nie analizowałem wszystkich atutów, ale mój ulubiony Uzdrowiciel (Healer) został zepsuty. Jeśli stworzenie, które moja postać chce wyleczyć nie ma Kości Wytrzymałości (Hit Dice) to atut jest bezużyteczny: nie da rady przywrócić jej przytomności (1 PW), ani wyleczyć. Samo przywracanie  PW tym atutem też zostało mocno okrojone, a przerzucanie "1" niewiele pomaga (może wręcz pogorszyć sytuację i zagmatwać rozgrywkę),
  • Prawdopodobnie postać na starcie nie będzie mogła zostać Oburęcznym, Strzelcem wyborowym, czy też Mistrzem Broni Dwuręcznej i uzyskanie tych atutów poza odpowiednim poziomem będzie obwarowane spełnieniem innych wymagań (mam tylko nadzieję, że nie wrócą atutowe "drzewka" rodem z 3e). Ale generalnie to ruch w dobrą stronę.
  • Jestem ciekawy w jakim stopniu erraty i interpretacje z Sage Advice zostaną włączone do podręcznika.  
  • Mam nadzieje, że w końcu Łowca zostanie naprawiony.
 
One D&D

środa, 17 sierpnia 2022

Eku

Mieszkańcy Okiwany pod rządami samurajów, którzy zabronili im używać tradycyjnych broni zaczęli jako oręż wykorzystywać swoje narzędzia pracy, które były znacznie tańsze i nie zbudzały podejrzeń ze strony władz. Jedną z takich broni było eku − mierzące 1,8 m dębowe rybackie wiosło (z czego ok. 1/3 długości to łopata wiosła). 

Krawędzie wiosła  tworzyły tępe drewniane ostrze, masywny grzbiet łopaty wiosła służył do uderzania, drzewca używano do blokowania ciosów przeciwnika, a drugi koniec eku wykorzystywano do wyprowadzania pchnięć.

Ponadto podczas walki na plażach  walczący eku używali ich do sypania piasku lub rozbryzgiwania wody w oczy przeciwników, aby oślepić ich. Z kolei gdy uzbrojony w katanę przeciwnik trafił w łopatę wiosła broń klinowała się i trudno było ją wyciągnąć, więc broniący się mógł spróbować rozbroić przeciwnika.

Chociaż rybacy mieli z wiosłami do czynienia na co dzień, to jednak z uwagi na znaczna wagę i nieporęczność, aby osiągnąć mistrzostwo w walce ta bronią wcześniej warto było poćwiczyć z kosturem (bo). Możliwe, że z tego względu eku było to mniej popularną bronią w okinawskiej sztuce walki Kobudo.

 

Biegłość: Broń żołnierska

Obrażenia: 1k10 (obuchowe)

Właściwości: ciężki (heavy), dalekosiężny (reach), dwuręczny (two-handed)

Cena: 5 sz


czwartek, 11 sierpnia 2022

Cech nosacza (archetyp Łowcy)

Niedawno z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych wydawnictwo Copernicus Corporation udostępniło elektroniczny suplement Szkoła Ślimaka do gry fabularnej Witcher RPG opisujący niekanoniczną szkołę wiedźmińską. Zainspirowało mnie to do stworzenia "dedekowego" Cechu Nosacza, ścieżki archetypu dla Łowcy, klasy która najlepiej oddaje specyfikę wiedźmińskiego fachu.

Wiedźmini z Cechu Nosacza specjalizują się w walce dwoma mieczami i z zabójczą wprawą skupiają swe ataki na upatrzonym celu. Ponadto nie są w ciemię bici i nie dadzą się naciągnąć pierwszej lepszej przekupce. Członkowie tego cechu uwielbiają cebulę i wspominanie starych dobrych czasów. Często zdarza się im romansować z wiedźmami, w związku doskonale znają ich sztuczki. Najbardziej znanym przedstawicielem tej szkoły był Janusz z Sosnowca, którego kochanką była Grażyna Promocji, zwana również Chytrą Babą z Radomia.

3. poziom

Dwa miecze na somsiada. Postać traktuje długi miecz jako broń finezyjną (finesse) i lekką (light). Jeżeli postać walczy dwoma mieczami i w swojej turze uda się jej trafić oboma ten sam cel, wówczas zadaje mu dodatkowe 1k8 obrażeń ciętych. Dodatkowe obrażenia rosną do 2k8 na 7. poziomie, 3k8 na 11. poziomie i 4k8 na 15. poziomie.

Wiedźmin nosacz

Arkaniczny nosacz. Postać może używać swojego amuletu nosacza do rzucania czarów jako arkanicznego fokusa.

Medalion nosacza

7. poziom

Zew Chytrej Baby. Jeżeli ktoś chce oszukać postać na piniądze (lub inne dobra), musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST (8 + premia z Mądrości + premia z biegłości). W przypadku porażki medalion nosacza zaczyna ostrzegawczo drgać.

Łooo panie wiedźmin

Cebularz. Skonsumowanie na śniadanie tego cebulowego przysmaku zapewnia postaci tymczasowe punkty wytrzymałości (PW) w liczbie odpowiadającej sumie premii z Kondycji i Biegłości (minimum 1 PW). Niestety wokół postaci roztacza się niezbyt przyjemny intensywny zapach cebuli.

11. poziom

Szybkie cięcie. Postać może skorzystać z zdolności Dodatkowy atak (Extra Attack) nie tylko do ataków długiem mieczem w głównej ręce ale również ataków długim mieczem w drugiej ręce (Off-hand Attacks). Dodatkowo postać walcząc dwoma długimi mieczami zyskuje premię +1 do KP.

Pjoter kurła! Postać może 1 raz w swojej turze wykorzystać część ruchu (3 m, 10 stóp, 2 pola) do zamieniania się miejscami ze sprzymierzeńcem znajdującym się na sąsiednim polu. Po zamianie miejscami postać nie może już kontynuować przemieszczania się.

Pjoter kurła

15. poziom

Bez litości dla somsiada. Przeciwnik, którego postać trafiła dwoma mieczami ma utrudnienie do testów ataku przeciw postaci i zawsze prowokuje okazyjny atak jeśli próbuje odstąpić od postaci.

Kiedyś to było. Postać 1 raz dziennie może powtórzyć jeden nieudany test lub rzut obronny. Zdolność odnawia się po odbyciu długiego odpoczynku.

Kiedyś to było
 
Jeżeli macie ochotę na na przygodę w nosaczowo-celubowych klimatach to zapraszam na Targi na Honeyfest. Możecie również pokusić się o stworzenie własnych przygód i jako inspirację możecie wykorzystać tę niepozorną mapę:
 
Wiedźmin III Dziki Zgon