czwartek, 29 października 2020

Sabat Ropuszych Sióstr

 Przygoda dla postaci na 5. poziomie.

Z końcem lata rozpoczyna się sezon, gdy niebo staje się szare i rozpoczynają się sztormy na morzu. Ale coś znacznie gorszego powstało do życia wraz z opadającymi liśćmi w małej rybackiej wiosce na wybrzeżu...

Na świecie jest wiele nadmorskich osad. W Zapomnianych Krainach taką wioską może być Ishau, kiedyś zniszczona, ale prawdopodobnie odbudowana po wydarzeniach przedstawionych w kampanii Tomb of Annihilation. Równie dobrze może to być Port Llast znajdujący się na północ od Neverwinter, czy niezbadana wioska głębinowych gnomów w Podmroku, umiejscowiona w pobliżu podziemnego zbiornika wodnego takiego jak Mroczne Jezioro (Darklake), jak również elfia osada Alkal Tor z przygody The Temple of Shattered Minds.

 

Legenda o Ropuszych Siostrach

Trzy zrodzone w morzu wiedźmy, wypełzły na skaliste wybrzeże, szamocząc się w nowych humanoidalnych ciałach niczym ryby wyrzucone na brzeg. Mętno-zielony kolor swoich włosów zawdzięczają morskim glonom, a ich skórę pokrywają lśniące srebrno-niebieskie łuski. Z trudem łapały powietrze, otwierając odrażające usta wypełnione ostrymi, przypominającymi igły, zębiskami i uderzały o ziemię spiętymi błoną palcami, desperacko próbując wdrapać się na śliskie skały. Gdy udało się im wyłonić z fal i wdrapać na brzeg, jedna z wiedźm złapała nieszczęsną ropuchę swoimi obślizgłymi szponami, zachowując jej surowe mięso na później.

Czas zapomniał o burzowej plaży, podczas której Ropusze Siostry wyłoniły się ze wzburzonego morza, ale krążą legendy o ich upadłym sabacie. Chociaż wiedźmy mogą przybierać postać ludzi, a czy też inne humanoidalne formy, te istoty są dla nich niczym. Te nikczemne fey gardzą pięknem i miłością, dokładając wszelkich starań, aby je stłumić, albo jeszcze lepiej – skazić je, aby przemieniły się w nienawiść i brzydotę.

Tercet morskich wiedźm spędził pierwszą noc na powierzchni stłoczony w obskurnej jaskini. Jedna z nich ze smakiem wgryzła się w złapaną wcześniej ropuchę, rozszarpując na kawałki jej mięso, kości i mięśnie swoimi ostrymi jak brzytwy zębiskami. Wkrótce wszystkie trzy wiedźmy zaczęły sprzeczać się o pożywienie i walczyły zacięcie, do czasu aż nierozważny rybak usłyszał z brzegu hałas i postanowił sprawdzić, co jest jego źródłem. Gdy je znalazł, wszystkie trzy rzuciły się na niego i rozszarpały go na kawałki, wyrywając sobie jego kończyny i pożerając jego szczątki. Widząc potencjał swej połączonej mocy, trzy wiedźmy zawarły pakt przypieczętowując go przysięgą złożoną na obgryzione kości rybaka i ropuchy, tym samym na zawsze splatając swe losy jako trzy Siostry Sabatu Ropuchy.

Przez kolejne pół wieku tercet wiedźm nadały sobie imiona: Siostra Soddenbrow (Rozmokła Brew), Siostra Kelpsucker (Wodorostowa Pijawka) i Siostra Saltguzzler (Słony Żarłok). W międzyczasie podróżowały wzdłuż wybrzeża, czając się w jaskiniach lub zatopionych grotach i czmychając w morskie fale, gdy ich położenie stało się znane i poszukiwacze przygód zaczynali deptać im po piętach. Wiedźmy wszędzie brały ze sobą kości ropuchy i nieszczęsnego rybaka, których pożarły pierwszej nocy spędzonej na lądzie, podobnie jak ich magicznie zabalsamowane gałki oczne. Ale z czasem wiedźmy stały się zmęczone ciągłą tułaczką. Nienawidziły ludzkości i nienawidziły uciekać przed ścigającymi je żelaznymi ostrzami. Dlatego wpadły na pomysł, aby stworzyć strasznego potwora, który chroniłby je przed ich wrogami.

 

Kradzież

Tydzień temu tercet wiedźm dokonał trzech istotnych rzeczy: po pierwsze wykorzystały jedno z zabalsamowanych oczu człowieka, aby stworzyć wiedźmie oko (hag eye; zobacz opis wiedźmy w Księdze Potworów), magiczny drobiazg, który pozwala Ropuszym Siostrom na zdalne widzenie. Siostra Soddenbrow użyła iluzji, aby pod postacią brzydkiego starca wkraść się do miasteczka. Tam ukradła kilka naręczy magicznych ziół i żeliwny kocioł z targowiska, po czym uciekła z osady. Strażnik ścigał ją aż do wejścia do pieczary, ale wiedźma zbiegła do środka, a strażnik był zbyt przerażony, aby kontynuować pogoń. Trzy wiedźmy ustawiły kocioł w swojej jaskini i zagotowały morską wodę oraz pokruszone zioła. Następnie, gdy mikstura była już prawie gotowa, dorzuciły do niej kości ropuchy i rybaka i obserwowały jak zawartość kotła skwierczała i bulgotała, a następnie zaczęła przybierać kształty stworzenia. Banderhobb (SW 5) rodził się w kotle i proces ten trwał przez dekadzień.

Po tym jak minął dekadzień, rybacka wioska wysłała po pomoc do poszukiwaczy przygód, aby schwytali złodzieja, który nie wyściubił nosa z pieczary. W międzyczasie trzech odważnych młodych mieszkańców wioski wyruszyło zbadać jaskinię, lecz nie powróciło. Dla mieszkańców tej osady nie jest to już tylko sprawa kradzieży. Chcą poznać prawdę i dokonać zemsty.

 

W skrócie...

Następujące ważne wydarzenia miały miejsce przed rozpoczęciem tej przygody:

  • sabat trzech morskich wiedźm znanych jako Ropusze Siostry rozbił obozowisko w głębi jaskini w pobliżu niewielkiej osady rybackiej,
  • jedna z nich w przebraniu – w formie starca, ukradła kocioł i magiczne zioła z targowiska,
  • mieszkańcy osady wynajęli grupę poszukiwaczy przygód – drużynę graczy – aby złapać złodzieja, nie wiedząc, że mają do czynienia z morskimi wiedźmami.

 

Hak fabularny

Jimenez, miejscowy strażnik, któremu nie udało się złapać złodzieja spotyka się z poszukiwaczami przygód, gdy przybędą do wioski i złoży im relację z przebiegu kradzieży oraz zaoferuje 50 sz plus wszystko, co uda im się znaleźć w kryjówce złodziei. Złodziej skrywa się w Korkociągowej Pieczarze (Corkscrew Cave), niezwykle zdradzieckiej jaskini, w której zginęło wielu śmiałków, którzy próbowali ją zbadać. Prawdopodobnie istnieje wejście do niej od strony oceanu – od spodu klifu, ale fale uniemożliwiają skorzystanie z niego.

Ponadto Jimenez wskaże, że widział, że złodziej miał na szyi wisior ze szklanym okiem; możliwe, że był to szczęśliwy talizman lub jakiś święty symbol. Jeśli zostanie zapytany jakiemu bogu był poświęcony, wzruszy ramionami i powie, że nie jest zbyt religijnym człowiekiem.

Następnie zaprowadzi drużynę przed wejście do pieczary i życząc im powodzenia, na pożegnanie zostawi złowieszcze ostrzeżenie: "Wysłaliśmy tam trzech dzielnych młodych wojowników na zatracenie. Nie pozwólcie, aby i Wasze kości dołączyły do nich".

 

1. Wejście do Korkociągowej Pieczary

Wejście do Korkociągowej Pieczary to ziejąca pustką, szeroka na 10 stóp (3 m, 2 pola) dziura w ziemi, na szczycie smaganego wiatrem morskiego klifu. Nieco ponad 100 stóp (30 m, 20 pól) poniżej morze głośno uderza o postrzępione skały. Z wejścia do jaskini wydobywa się lekka mgiełka.

Podłoże jaskini ma wyżłobione szerokie naturalne stopnie, które są śliskie z powodu wody. Niemniej można łatwo po nich zejść, wijąc się 30 stóp (9 m; 6 pól) w dół do obszaru nr 2.

 

2. Kły

Gdy wchodzicie w głąb jaskini powietrze staje się ciężkie od wilgoci i zapachu soli, a każdy wydawany przez Was dźwięk odbija się głuchym echem wzdłuż korytarza. Kamienne podłoże pod Waszymi nogami jest śliskie z powodu wody i glonów, a Wasze stopy ślizgają się z każdym krokiem. Korytarz rozszerza się w szeroką komorę z mającą 30 stóp (9 m; 6 pól) przepaścią oddzielającą Was od jego końca. Na jej drugim krańcu znajduje się wejście do tunelu, a przepaść jest wypełniona stalagmitami wyglądającymi jak zębiska ogromnego rekina.

Ta wypełniona stalagmitami i mająca 50 stóp (15 m; 10 pól) średnicy komora jest określana przez lokalnych mianem "Kłów". Podłoga jest śliska od słonej wody, a każda postać, która wykonuje test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) lub w inny forsowny sposób wykonuje aktywność fizyczną, gdy dotyka podłoża, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę o ST 15 lub pośliźnie się i przewróci się. Postać, która upadnie w promieniu 5 stóp (1,5 m; 1 pole) od krawędzi przepaści musi dodatkowo wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15 lub wpadnie do niej.

Ta "bezdenna" przepaść ma w rzeczywistości 70 stóp (21 m; 14 pól) głębokości i kończy się w obszarze nr 3. Poza stalagmitami, nie ma żadnych innych miejsce, do których można byłoby przywiązać linę. Stalagmity są oddalone od siebie o 10 stóp (3 m; 2 pola) i są śliskie o słonej wody. Stworzenie może przeskakiwać z jednego na drugi, jeśli odniesie sukces w teście Zręczności (Akrobatyka) o ST 16. W przypadku porażki postać spadnie w przepaść. Ściana przepaści jest na tyle popękana i zniszczona, że można się po niej wspinać. Stworzenie, które kończy swoją turę na ścianie musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 16 lub spadnie w głąb przepaści.

Nisza na drugim końcu jaskini prowadzi do spiralnego korytarza, która wije się 70 stóp (21 m; 14 pól) w dół do obszaru nr 3.

 

3. Gardziel

Ta komora o średnicy 50 stóp (15 m; 10 pól) jest wypełniona małymi wodospadami, które leją się ze ścian jaskini, rozbryzgując głośno na kamieniach i spływają do kolejnego korytarza na południu. Wiedźmy odpoczywają pod tymi wodospadami, gdy nie zajmują się tworzeniem swego dzieła w obszarze nr 4.

Trzy morskie wiedźmy z Sabatu Ropuszych Sióstr spotykały się tutaj. O ile postacie nie podjęły radykalnych śródków ostrożności, aby być cicho takich jak rzucenie zaklęć przejście bez śladu (pass without trace) lub cisza (silence), odgłosy ich obecności w Kłach powyżej zaalarmowały wiedźmy, które za pomocą swej zdolności Złudny Wygląd (Illusory Appearance) przybrały groteskowe formy odpowiadające trzem mieszkańcom wioski, którzy jako pierwsi podjęli się próby eksploracji tej jaskini. Siostra Soddenbrow wygląda jak młody człowiek rzeźnik, którego ciało zostało poszatkowane na kawałki; Siostra Kelpsucker pojawia się jako młoda kobieta o martwym spojrzeniu i skórze pokrytej pąklami, a Siostra Saltguzzler przybiera postać mieczownika w skórzanym pancerzu, którego całe ciało jest pokryte obrzydliwymi pijawkami.

 

Wiedźmy bawią się humanoidami, które tu przybywają, używając swoich sztuczek, aby nastraszyć i przepędzić intruzów. Jednak jeśli nieproszeni goście zaatakują, opuszczą gardę lub nie będą skorzy do ucieczki, wiedźmy ruszą do ataku! Jako członkinie sabatu posiadają wspólną pulę potężnych zaklęć tak długo, jak żyją wszystkie trzy (zobacz Sabaty wiedźm w Księdze Potworów; rzut obronny przeciw ich czarom ma ST 13 lub premię +5 do trafienia). Gdy dwie wiedzmy zostaną zabite, trzecia ucieknie do obszaru nr 4.

Przejście na północnym krańcu komory prowadzi od obszaru nr 2, a drugie na południowym od tego obszaru prowadzi do obszaru nr 4. Jeśli wszystkie trzy wiedźmy zostaną zabite, ze schodów prowadzących do obszaru nr 4 rozlegnie się odrażający ryk i bulgotanie banderhobba, który wyczuł śmierć swoich stwórczyń.

 

4. Bijące serce

Niepokojący rytm brzmiący jak bicie ogromnego serca, odbija się echem po korytarzu prowadzącym do tej komory. Czujecie lodowaty chłód, który ziębi Wasze kostki, gdy schodzicie. Jaskinia rozwiera się w ostatnią komorę o średnicy 50 stóp (15 m; 10 pól), oświetloną jedynie migoczącymi zielonymi płomieniami ognia, na którym stoi kocioł. Cała komnata jest zalana wodą na wysokości 3 stóp (ok. 90 cm), z wyjątkiem znajdującej się po środku wysepki, na której stoi kocioł. Na drugim końcu komory znajduje się przejście do oceanu, który co kilka sekund wrzuca potężny rozbryzg piany morskiej.

Postacie, które odniosą sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 16 dostrzegą, że nad wejściem do komory znajduje się sporej wielkości kamienny nawis, a na jego szczycie czai się sylwetka dużego stworzenia. Banderhobb, którego wiedźmy stworzyły w ukradzionym kotle, czyha z zasadzką na zabójców swoich "matek". Jeżeli jedna z wiedźm przeżyła, uciekła tutaj i odwraca uwagę postaci chichocząc obok kotła, a następnie ucieka do oceanu przez dziurę w drugiej części komory podczas pierwszej turze walki.

Banderhobb ma wiedźmie oko (hag eye) przyczepiony do czoła, który pozwala wiedzieć to, co on każdej z Ropuszych Sióstr, które pozostały przy życiu. Podczas walki będzie próbował zasadzić się i połknąć postać znajdującą się na tyłach, a następnie będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Może użyć Krok Cienia (Shadow Step), aby teleportować się do dowolnego punktu w komorze, który znajduje sie w zasięgu jego wzroku. Gdy ilość jego punktów wytrzymałości spadnie do 0 PW, nie zginie natychmiast. Wyda straszliwy ryk, a podczas kolejnej tury ruszy w kierunku kotła i wlezie do niego. Chmura pary otoczy kocioł, a on rozpłynie się w powietrzu. Następnie kocioł zacznie kurczyć się do rozmiarów żelaznej miski o średnicy ok. 1 stopy (ok. 30 cm). To naczynie jest magiczne: to miska przywoływania żywiołaków wody (bowl of commanding water elementals), która ma specjalną cechę: gdy zostanie wypowiedziany magiczny rozkaz, można przywołać żywiołaka wody lub... banderhobba. Przywołany banderhobb podlega zasadom przywołania żywiołaka, tak jakby zostało użyte zaklęcie przywołanie żywiołaka (conjure elemental).

Postacie przeszukujące to pomieszczenie znajdują porozrzucane po całej komorze kości i ubrania trzech młodych mieszkańców wioski, którzy przybyli tu przed drużyną.

 

Zakończenie

Wieśniacy wynajęli drużynę do ukarania złodzieja, odzyskania kotła i pomszczenia śmierci  młodych ochotników, którzy przed postaciami wyruszyli do jaskini. Pokonując wiedźmy z pewnością ukarały złodzieja i pomściły śmierć młodych śmiałków, ale odzyskanie kotła było poza ich zasięgiem, ponieważ skurczył się do rozmiarów małej magicznej miski. Strażnik po prostu odliczy jego wartość (2 sz) od nagrody dla drużyny (50 sz).

Oryginalny tekst (ang.)

 


 

poniedziałek, 26 października 2020

Nawiedzone pole kukurydzy

 Przygoda dla postaci na 1. poziomie.

Akcja rozgrywa się gdzieś w małej wiejskiej osadzie. być może w Red Larch, a może Phandolinie, Nightstone, Greennest lub w jakiekolwiek innym małym miasteczku położonym w Zapomnianych Krainach. Wioska Barovia stanowi wyjątkowo ponury przykład osady i świetnie pasuje do rozegrania przygody w klimacie grozy. Ale oczywiście możesz zmienić lokację, jeśli chcesz przenieść nawiedzone pole kukurydzy do nieco bardziej przyjemnej lokalizacji.

 

Legenda o Polach Kukurydzy

Każda rolnicza osada ma swoje przesądy. Niektórzy uwielbiają słuchać opowieści takich jak legendy o Zielonym Człowieku (Green Man), chochliku, który odwiedza rolników pod postacią wędrowca i błogosławi ich pola w zamian za noc zabaw. Jednak ta opowieść jest złowieszcza, a co gorsza – jest prawdziwa.

Wiele lat temu żyła sobie farmerka o imieniu Cassandra O’Vana. Ona i jej mąż Phineus żyli sobie w małej chatce na peryferiach małego miasteczka. Byli bliskimi przyjaciółmi burmistrza. Ale pomimo swoich znajomości, nie byli za bardzo znani w osadzie, ponieważ rzadko wyruszali do miasteczka. Zamiast nich na targ jeździła ich dorosła córka Sybilla. Nie żałowała, że był to jej obowiązek, ponieważ z radością witała każdą okazję do spędzenia czasu z dala od gospodarstwa.

Pewnego dnia Sybilla wyruszyła wozem do osady i pożegnała się z rodzicami, a nad ich głowami złowieszczo krakały wrony. Cassandra i Phineus byli na polu kukurydzy, stawiając nowego stracha na wróble. Phineus wieszał worki na drewnianym krzyżu, aby zmontować jego korpus, a Cassandra wyrzeźbiła jego twarz w ogromnej tykwie, która miała służyć za jego głowę. Sybilla spojrzała na niego i wzdrygnęła się. Wyglądał dość groteskowo, z otwartymi oczami i nierównymi, powykrzywianymi ustami. Wyrzuciła to z pamięci, jak to zwykle czyniła wyruszając do miasteczka. Tym razem została w osadzie na dłużej niż zwykle i zdecydowała się spędzić noc u znajomej kobiety o imieniu Telyma, zamiast podróżować ciemną nocą do domu.

Podczas snu Sybillę nawiedziła we śnie makabryczna wizja – zobaczyła jak jej matka bierze nóż rzeźbiarski i podkrada się do jej ojca. Sybilla próbowała krzyczeć, aby go ostrzec, ale Cassandra wbiła posrebrzane ostrze w jego plecy, a on wyzionął ducha. Potem podniosła jego zwłoki i włożyła je w ramiona stracha na wróble, a gdy Sybilla w ciszy przyglądała się temu makabrycznemu widowisku, ramiona stracha na wróble zaczęły się poruszać. Podniósł zwłoki, i zbliżył do swojej groteskowej głowy i zaczął je pożerać. Jego słomiane zębiska zaczęły rozszarpywać ciało jako noże i zwłoki zniknęły w mgnieniu oka.

 

Hak fabularny

Sybilla nigdy nie wróciła na rodziną farmę. Nie była w stanie. Minęło 20 lat, a Sybilla nadal mieszka u swojej przyjaciółki Telymy. Każdej nocy śni się jej strach na wróble, który nawiedza pola kukurydzy jej rodziny. Telyma opublikowała ogłoszenie, że wynajmie poszukiwaczy przygód, najemników lub innych śledczych, którzy będą gotowi zbadać opuszczone pola kukurydzy rodziny O'Vana.

Poszukiwaczy przygód, którzy odpowiedzą na wezwanie, powita Telyma, kobieta o bladej cerze, oczach pomarszczonych od smutku i siwiejących brązowych włosach. Zaoferuje każdemu 10 sz jeśli zbadają farmę O'Vana i przekonają Sybillę do powrotu lub przynajmniej pomogą uporać się jej z koszmarami. Telyma sugeruje, aby w pierwszej kolejności odnaleźli srebrny nóż do rzeźbienia, który Sybilla widziała w swoich koszmarach; prawdopodobnie nadal znajduje się na terenie gospodarstwa. Sama Sybilla siedzi w bujanym fotelu przy kominku wpatrując się nieobecnym wzrokiem w płomienie. Chociaż jest to dla niej trudne, ale będzie skłonna opowiedzieć legendę o polu kukurydzy, jeśli zostanie o to zapytana.


Podróż na farmę O'Vana

Opuszczacie osadę i ruszacie wysłużoną drogą. Początkowo wydaje się Wam, że co jakieś 5 minut mijacie jakiegoś wędrowca lub gospodarstwo. Jednak po godzinie znajdujecie się na trasie zupełnie sami. Zarys niewielkiej chatki rodziny O'Vana zaczyna majaczyć w oddali. Szybko docieracie na miejsce.

Podróż z miasteczka do farmy przebiega spokojnie, a poszukiwacze przygód docierają do celu bez szwanku

 

Informacje dla Mistrza Gry

Jako Mistrz Gry powinieneś znać prawdę o tym, co się wydarzyło mocy, gdy Sybilla nie powróciła do swego domu na farmie. Jej ojciec Phineus został dziobnięty przez krukołaka (wereraven SW 2) kilka godzin po tym jak opuściła dom. Jej matka Cassandra próbowała ratować go, ale uległ klątwie i rzucił się na nią, więc wzięła posrebrzamy nóż do rzeźbienia i zabiła go. Jednak jego zdezorientowana i umęczona dusza nie zdołała udać się do zaświatów. Zamiast tego opętała stracha na wróble, którego razem zrobili. Potem niespokojny duch w ciele stracha zaskoczył i zabił Cassandrę, ale wcześniej udało się jej wbić srebrny nóż aż po rękojeść w jego drewniany korpus.

Strach na wróble nadal nawiedza pola kukurydzy zabijając i pożerając wszystkie stworzenia, które na nie trafią. Grupa diablików (imp, SW 1) została przyciągnięta na pole kukurydzy przez jego mroczną aurę i skłonność do krążenia nad polami pod postacią wron. Diabliki żywią się duszami innych stworzeń, które zabija strach na wróble lub dostarczają je swoim diabolicznym przełożonym z Dziewięciu Piekieł.

 

Przybycie na farmę

Przed Wami znajduje się opuszczona wiejska chata. Domostwo jest zrujnowane i rozpada się. Jego drewniane ściany są pokryte głębokimi pęknięciami, a wokół głębokich szczelin pełzają termity. Wygląda na to, że jedno silne uderzenie mogłoby zburzyć całą konstrukcję. Za domem znajduje się szerokie pole kukurydzy, Pomimo opuszczenia ponad 20 lat temu, jest wypełnione wysokimi zielonymi łodygami kukurydzy.

Przeszukiwanie farmy. Budynek jest niezdatny do użytku. Próba otwarcia drzwi powoduje, że wypadają z zawiasów. Postacie, które wchodzą do środka znajdą się w izbie pokrytej pajęczynami i śmierdzącej pleśnią. Kruk (a właściwie diablik pod postacią kruka) kryje się na krokwiach i kracze, gdy postacie wkraczają do domu, a następnie trzepocze skrzydłami i wylatuje przez rozbite okno w kierunku pola kukurydzy.

Chwilę później drżenie wstrząsa fundamentami chaty i sufit zapada się. Wszyscy w domu znajdujący się w promieniu 5 stóp (1,5 m; 1 pole) od tego miejsca muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku porażki otrzymają 5 (1k10) obrażeń obuchowych lub połowę, jeśli odniosą sukces.

Postacie, które przeszukają gruzowisko odnajdują drewnianą rzeźbioną figurkę kruka z wyrytym od na dole imieniem "Phineus".

 

Pole kukurydzy

W jakiś sposób pole kukurydzy jest pełne życia. Jej łodygi są wysokie, a powietrze przepełniają dźwięki bzyczących owadów. Łodygi są tak grube i znajduje się tak blisko siebie, ze tworzą zielono-żółty ocean. Wrony krążą nad polem jak myszołowy i zaczynają krakać, gdy pojawiacie się w polu ich widzenia.

Całe pole kukurydzy jest traktowane jako trudny teren, a każde stworzenie które ma przed sobą co najmniej 5 stóp (1,5 m; 1 pole) łodyg kukurydzy pomiędzy sobą a innym stworzeniem traktuje się, że ma ograniczoną widoczność (lightly obscured). Pole kukurydzy to kwadrat o wymiarach 40 x 40stóp (12 x 12 m; 8 x 8 pól).

Strach na wróble. Został ożywiony przez niespokojną duszę Phineusa i czai się po środku pola kukurydzy. Strach zamiast głowy ma cuchnącą, rozdętą tykwę z wyrzeźbioną groteskową twarzą, która jest jeszcze bardziej przerażającą z powodu obwisłego miąższu tykwy. Rękojeść noża rzeźbiarskiego wystaje ze przeżartego przez mole ubrania. Ten posrebrzany sztylet jest głęboko wbity w drewnianą ramę. Postać może wykonać testy Siły o ST 13, aby go wyciągnąć, zadając strachowi 1k4 obrażeń ciętych podczas wyciągania.

Akurat ten strach na wróble nie jest odporny na obrażenia obuchowe, cięte i kłute zadawane posrebrzaną bronią.

Polana wokół stracha na wróble ma 10 stóp (3 m; 2 pola) szerokości i długości, a strach natychmiast zauważa każde stworzenie, które wejdzie na polanę. Wyczekuje aż ofiara się zbliży. Krakanie wron ostrzega go wcześniej o zbliżających sie stworzeniach i wówczas ukrywa się za wysokimi łodygami kukurydzy na skraju polany. Postać musi wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 16, aby go dostrzec jego kryjówkę. W przeciwnym razie będzie zaskoczona, gdy wyskoczy z ukrycia.

 

Gdy strach zostanie zniszczony, wyraz jego rzeźbionej twarzy łagodnieje z uśmiechem. Jego "oczy" zamkną się, a on sam wyszeptuje "Dziękuję...", po czym jego ciało rozpadnie się na kawałki i spleśnieje. Jeżeli srebrny nóż nie został wcześniej wyciągnięty z korpusu, teraz lśni w jego przegniłych pozostałościach.

Kruki i diabliki. Cztery kruki krążą nad polem; 2 to zwykłe kruki, ale 2 pozostałe to diabliki w formie kruka. Wiedzą doskonale co się wydarzyło podczas nocy, gdy rodzice Sybilli zginęli (zobacz sekcję Informacje dla Mistrza Gry) i atakują drużynę, gdy strach zostanie zniszczony.

Jeśli postacie są ciężko poranione po walce ze strachem na wróble, tylko jeden diablik zaatakuje drużynę. Drugi zniknie, aby przekazać złe wieści swoim piekielnym przełożonym.

 

Zakończenie

Jeśli nóż zostanie zwrócony Sybilli, przytuli go do piersi, jakby była to osoba i łkając mówi: Nareszcie ta tragedia się skończyła. Po chwili płaczu oddaje nóż postaciom i prosi, aby go zatrzymały, ponieważ już dłużej nie chce żyć przeszłością. Postanawia spalić gospodarstwo i pole kukurydzy, by zostawić to wszystko za sobą i rozpocząć nowe życie.

Telyma wylewnie dziękuje drużynie za pomoc Sybilli w uporaniu się z jej koszmarami i wręcza każdej z postaci 10 sz.

 

Oryginalny tekst (ang.) 

 

Grafika pochodzi materiałów promocyjnych do Księgi Potworów opublikowanych na stronie wydawcy polskiej edycji - Rebel.pl

 

sobota, 24 października 2020

4. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Zło czyhające w Morzu Lodu

Walka na pokładzie Lodołamacza

Postacie wracają do Ogniostrzycu (Fireshear), aby zadokować i przygotować się do podróży lądowej do miasta Hudelstone, gdzie mają zrealizować kolejną dostawę – przesyłki dla owianego złą sławą drowa Jarlaxle'a Baenre'a. Jednak podczas rejsu ich statek został zaatakowany przez nieumarłego morskiego potwora! Zanim postacie dotrą do portu muszą, wraz z załogą i kapitanem, bronić Lodołamacza przed zniszczeniem.  

W tym spotkaniu olbrzymi szkielet rekina (giant shark skeleton, SW 5) zaatakował Lodołamacza. Jest on dziełem lodowego giganta nekromanty, który szerzy złą magię w Dolinie Lodowego Wichru, w okolicach góry zwanej Kopiecem Kelvina. Poszukiwacz przygód, Artus Cimber, który jest adresatem jednej z przesyłek, próbuje uporać się z zagrożeniem, a nieświadome postacie muszą poradzić sobie z konsekwencjami jego potyczki z siłami zła. W jednym z kolejnych spotkań drużyna będzie mieć okazję zmierzyć i uporać się ze źródłem owego zła.

 

Spotkanie Bojowe: Zło w Morzu Lodu

To spotkanie jest zabójcze dla postaci na 2. poziomie. Jednakże mogą liczyć na pomoc załogi Lodołamacza. Mistrz Gry będzie musiał uważnie poprowadzić potwora i BNów w tej potyczce, po to, aby uniknąć unicestwienia bohaterów.

Przeczytaj lub sparafrazuj na początku spotkania:

Stoicie na pokładzie Lodołamacza, spoglądając na wschód, na okryte mgłą lodowate morze, wypatrując na horyzoncie odległych gór. Spokój mglistego poranka przerywa wrzask z bocianiego gniazda. "Kapitanie!" krzyczy marynarz "Coś szybko zbliża się w naszą stronę od strony rufy. Kurs przechwytujący!"

Stworzenie kierujące się bezpośrednio w stronę Lodołamacza to olbrzymi szkielet rekina. Jego kości są śnieżnobiałe i ma dwa ogromne błyszczące onyksy w oczodołach. Jeśli nie masz dostępu do przygody Storm Lord’s Wrath, wykorzystaj statystyki ogromnego rekina (giant shark, SW 5), ale dodaj mu niepodatność na obrażenia od trucizny i efekty zatrucia oraz prędkość lądową wynoszącą 20 stóp (6 m; 4 pola), odzwierciedlającą humanoidalne szkielety, których nóg używa do chodzenia.

Rekin taranuje tył Lodołamacza, powodując, że statek zaczyna kołysać się i zaczyna wgryzać się w kadłub, gdy marynarze pędzą na pokład. Kapitan Turth Silvermane, półork, weteran (veteran, SW 3) stoi przy sterze i wydaje rozkazy. Jeśli postacie zapytają co mają robić, poprosi, by spróbowali przepędzić bestię wgryzającą się w rufę okrętu. Czas na rzut na inicjatywę!

Jeżeli drużynie nie uda się przepłoszyć rekina w ciągu 2 tur, bestia wygryzie dziurę w rufie statku i zanurzy się pod falami, a Lodołamacz zacznie nabierać wody. To będzie mieć swoje konsekwencje, które zostały opisane w akapicie "Rekin atakuje!". Postacie mogą przepędzić rekina poprzez wymuszony ruch, np. atakiem nieziemskim uderzeniem (eldertich blast) wzmocnionym inwokacją odpychające uderzenie (repelling blast) lub zadając mu obrażenia. Gdy postacie zadadzą mu 25 punktów obrażeń lub więcej, olbrzymi szkielet rekina odpuszcza i znika pod falami, aby przygotować się do następnego ataku. 

 

Rekin atakuje!

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy opis:

Kapitan Silvermane klnie, gdy rekin znika pod falami. "Nie podoba mi się to... zbyt łatwo poszło. Bądźcie czujni towarzysze!

Jedna runda mija bezpiecznie po zniknięciu z pola widzenia rekina, który czai się w mętnym morzu, dając tym samym drużynie czas na leczenie lub rzucenie czarów ochronnych. Następnie podczas własnej tury w inicjatywie rekin wyskakuje z wody i z impetem wskakuje na pokład Lodołamacza, rzucając przerażające wyzwanie. Co gorsza, ten olbrzymi szkielet rekina stoi na 6 parach humanoidalnych nóg. Stworzenie, które wykona udany test Mądrości (Percepcja) o ST 13 może zauważyć szkielety 6 sahuaginów uwiezionych wewnątrz rekina. Wykorzystuje ich ciała do poruszania się po pokładzie. Ten skok to wszystko co może zrobić rekin i kończy swoją turę. Silvermane rozkazuje załodze pod pokładem, aby ruszyli na odsiecz.

Rzuć na inicjatywę marynarzy – wykorzystaj statystyki bandyty (bandit, SW 1/8). Mają premię +1 do testu inicjatywy. Grupa 10 marynarzy różnych ras pojawia się w następnej turze według kolejności inicjatywy. Jeśli rekin wcześniej uszkodził rufę Lodołamacza, zjawia się tylko 5 marynarzy, a pozostali wylewają wodę i łatają wyłom w kadłubie. Do walki dołącza również kapitan Silvermane.

Zapoznaj się z akapitem "Zarządzanie grupową walką", aby uzyskać więcej informacji na temat kierowania grupą marynarzy.

 

Taktyka rekina

Olbrzymi szkielet rekina to niezwykle potężne stworzenie, które jest w stanie powalić jednym ciosem i zredukować do 0 PW większość postaci na 2. poziomie. Atakuje postać gracza tylko, gdy to jedyne stworzenie, do którego może dostać się w swojej turze – używając prędkości chodzenia 20 stóp (6 m; 4 pól). Gdy rekin straci połowę maksymalnych punktów wytrzymałości, ryczy i wykorzystuję akcję reakcję do wyrzucenia 4 szkieletów (skeleton, SW 1/4) które go podpierają. Zmniejsza to jego szybkość chodzenia do 10 stóp (3m; 2 pola), niemniej szkielety skupiają się na zabiciu postaci.

Rekin i towarzyszące mu szkielety walczą dopóki nie zostaną zniszczone.

  

Opcjonalnie: Na ratunek Griggle Duskloch!*

Jeśli drużyna przekonała duergara do ewakuowania się z Ogniostrzycu i zabrała go na pokład Lodołamacza, gdy okręt zostanie zaatakowany przez rekina, Griggle przybiegnie na pomoc ze swoim dziwacznym wynalazkiem przypominającym wielką kuszę (albo Panzerschrecka), służącą do miotania alchemicznych pocisków. Griggle ma przy sobie 3 kolby z lodową esencją. Po trafieniu cel otrzymuje 4 (1k8) obrażenia kłute od odłamków potłuczonego szkła i 4 (1k8) obrażenia od zimna oraz musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub zostanie unieruchomiony na 1 minutę (w przypadku porażki rzut można potworzyć w każdej turze). Przeładowanie tego "wynalazku" wymaga 1 akcji. Do odgrywania w walce Griggle wykorzystaj statystyki zbira (thug, SW 1/2).

W przypadku gdy pocisk nie trafi w cel możesz uznać, że:

  • wpadł do morza,

  •  trafił w pokład i stworzył pole trudnego terenu,

  • trafił jednego z marynarzy.

 

Opcjonalnie: Balista!*

Pozwól postaciom lub marynarzom wykorzystać w walce z rekinem balistę. Zadaje 16 (3k10) obrażeń kłutych i korzysta z premii do ataku +6. Standardowo załadowanie ciężkiego bełtu zajmuje 1 akcję, podobnie jak wycelowanie i wystrzał. Niemniej jeśli 3 członków załogi zajmie się obsługą balisty, to można wystrzelić z niej w każdej rundzie. W pierwszej rudzie walki ciężki bełt jest już załadowany.

 

Opcjonalnie: Żagiel na rekina!*

Postać z pasywną Mądrością (Percepcja lub Intuicja) o wartości 15 lub więcej, wpadnie na pomysł, aby odciąć żagiel z masztu i przykryć nim rekina. Postać nakaże 3 marynarzom wdrapać się na maszt (1 akcja) i odciąć żagiel (1 akcja). Bestia przykryta żagle w trakcie swojej tury wykorzysta akcję na rozszarpanie go. Do tego czasu wszystkie ataki przeciw rekinowi są wykonywane z ułatwieniem.

 

Opcjonalnie: Haki i bosaki!*

Postać z pasywną Mądrością (Percepcja lub Intuicja) o wartości 15 lub więcej, dostrzeże w jednej z beczek 3 haki przywiązane do lin oraz 3 bosaki, dzięki którym można połamać odnóża i unieruchomić rekina. Haki to broń improwizowana zadająca 2 (1k4) obrażeń obuchowych, ze strefą ataku 10 stóp (3 m; 2 pola), a bosaki mają statystyki halabardy. Połamanie 4 par kościanych odnóży zredukuje prędkość rekina do 10 stóp (3 m; 2 pól), a połamanie wszystkich kończyn unieruchomi bestię. Postać (lub marynarz) przed wykonaniem ataku musi zadeklarować, że będzie próbować połamać nogę rekina. Jeśli atak hakiem lub bosakiem trafi – zada połowę obrażeń i spowoduje odłamanie nogi rekina.

 

Zarządzanie grupową walką

Walka grupowa jest jednym z najtrudniejszych wyzwań dla Mistrza Gry. Kierowanie potworami i grupą 10 marynarzy wymaga ogromnego wysiłku umysłowego. Zamiast zmuszać się do przeskakiwania pomiędzy statystkami potworów i BNów, rozważ potraktowanie grupy żeglarzy jako pojedynczego oddziału stworzeń. Każdy członek tego oddziału ma własne miejsce na mapie, ale nie dysponuje oddzielnymi własnymi statystykami. Jeśli członek oddziału zostanie zaatakowany, atak trafi przy każdym rzucie innym niż naturalna 1 i atak zawsze od razu zabija (lub pozbawia przytomności, jeżeli chcesz być litościwy dla bezimiennych BNów.)

Grupa marynarzy skupia wszystkie swoje ataki na ogromnym rekinie i zadaje 3 punkty obrażeń za każdego marynarza w oddziale. Ilość obrażeń maleje z każdym marynarzem wyeliminowanym przez rekina.

W związku z tym, że kapitan Silvermane jest postacią nazwaną, gracze mogą oczekiwać, że wniesie do walki więcej niż jego bezimienni podwładni. Dla uproszczenia przyjmij, że zadaje 10 punktów obrażeń rekinowi w każdej turze. Jeśli rekin zaatakuje go, jego ilość punktów wytrzymałości natychmiast spadnie do 0 PW i zaczynie wykrwawiać się. Jeśli chcesz, aby ta symulacja była bardziej "uczciwa" lub "realistyczna", rozważ czy nie wykonać rzutów. Możesz wykonać jeden rzut dla całego oddziału marynarzy. Niemniej powyższa metoda jest szybsza, prostsza i przede wszystkim mniej uciążliwa dla Mistrza Gry.  

 

Zakończenie

Rekin zostanie zniszczony, gdy ilość jego punktów wytrzymałości zostanie zredukowana do 0 PW. Wówczas zaryczy i zacznie trzeszczeć, a następnie wybuchnie odłamkami żeber i zębisk. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp (6 m; 4 pól) od niego musi wykonać rzut obronny (Zręczność) o ST 13. W przypadku niepowodzenia otrzyma 7 (2k6) obrażeń ciętych lub połowę w przypadku sukcesu. Marynarze i inni BN mogą stracić przytomność, ale nie zginą od tego wybuchu. Dwa okazałe czarne onyksy, który znajdowały się w oczodołach rekina turlają sie po pokładzie. Każdy z nich jest warty 100 sz.

Po ataku Kapitan Silvermane wydaje rozkaz jak najszybszego powrotu do Ogniostrzycu, aby dokonać napraw i godnie pochować członków załogi, którzy zginęli oraz znaleźć nowych na ich miejsce. Jeśli Silvermane również zginie, zostanie zastąpiony przez pierwszego oficera, brązowooką, srebrnowłosą chaotyczną neutralną kobietę (człowieka) weterana o imieniu Saderthe Vel.

* moje własne pomysły na uatrakcyjnienie potyczki z rekinem. 


 

wtorek, 20 października 2020

3. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Zasadzka w Aurilssbargu

Niniejsze spotkanie jest kontynuacją opcjonalnego zakończenia pierwszego epizodu tej serii. W jego ostatniej scenie jedna z postaci dostrzegła sylwetkę pewnego osobnika, który wyrzucał coś ciężkiego za burtę Lodołamacza. Teraz, gdy drużyna odkryła tę tajemnicę, nadszedł czas, aby wrzucić ten wątek na pierwszy plan, przez co poszukiwacze przygód wpadną w zabójczą zasadzkę...


Druga dostawa

Głównym celem drużyny w tej przygodzie jest dostarczenie przesyłki do jej adresatki w położonym na wulkanicznej wyspie mieście Aurilssbarg. Postacie jako członkowie Luskańskich Doręczycieli zobowiązali się dostarczać paczki do niebezpieczniejszych miejsc na północnych rubieżach Fearunu. Jednak ww. główny cel może przekształcić się w walkę o życie, gdy tajemniczy zabójca szczurołak (wererat, SW 2) spróbuje przejąć przesyłkę.

Tym razem postacie mają do dostarczenia butelkę brandy z Cienistej Doliny (Shadowdale) od Roola, byłego zabójcy Bractwa Krakena, do jego dawnej kochanki, innej byłej skrytobójczyni, białej drakonki o imieniu Glartha Druma, aby spróbować naprawić relacje, w których byli kilka lat temu. Natomiast trzecim zabójcą jest kobieta szczurołak o imieniu Fanger Bosh, która uważa Roola za swojego kochanka i chce sabotować jego próbę ponownego związania się z Glarthą. Ten zabójczo niebezpieczny trójkąt miłosny może wydawać się nieco głupi, ale cóż... jest to w końcu czarna komedia! Pośmiejcie się teraz trochę zanim rozpoczniecie grać w horrorową kampanię Rime of the Frostmaiden.

Aurilssbarg jest miasteczkiem zamieszkałym przez ok. 3.000 mieszkańców, położonym na wulkanicznej wyspie Lodowy Wierch (Ice Peak), znajdującej się na północny zachód od Ogniostrzycu (Fireshear). Przez większość roku w miasteczku panuje nieprzyjazna pogoda – pada śnieg lub deszcz ze śniegiem. Okoliczni zahartowani myśliwi sprzedają futra, wieloryby i ryby innym pobliskim osadom. W szczególności Luskan czerpie ogromne zyski z kontaktów handlowych z Aurilssbargiem, ponieważ to miasteczko jest dla luskańskich kapitanów niczym więcej niż odległą kolonią.

 


Spotkanie bojowe: Zasadzka w Aurilssbargu

To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 1. poziomie. Jeżeli drużyna nie ma w swoich szeregach postaci zadającej magiczne obrażenia, walka może okazać się znacznie trudniejsza niż zwykle.

Przygoda zaczyna się gdy Lodołamacz przypływa do portu w Aurilssbargu późną nocą. Kapitan, posiwiały i sarkastyczny półork weteran (veteran, SW 3) o imieniu Turth Silvermane, rozkazał załodze pozostać na pokładzie do rana. Postacie są zobligowane do podporządkowania się rozkazom kapitana, ale nie oznacza to, że nie są w stanie wymknąć się na ląd. W każdej kajucie znajdują się 2 łóżka, więc zapytaj graczy jak dzielą się postacie podczas nocy przed rozpoczęciem tego spotkania, a następnie w tajemnicy wybierz kajutę, którą zaatakuje zabójca.

Jeśli postacie zastosują się do rozkazów kapitana Silvermane'a, to spotkanie będzie miało miejsce, gdy zabójca w nocy wtargnie do jednej z kajut. Natomiast jeżeli drużyna zdecyduje się wymknąć ze statku, spotkanie rozegra się na ulicach Aurilssbargu. Tak czy inaczej obszar spotkania jest słabo oświetlony (dimly lit), wyłącznie przez światło księżyca.

Zasadzka. To spotkanie może rozpocząć się, gdy Fanger Bosh zaatakuje jedną z postaci. Aby ustalić czy Fanger zaskoczy drużynę, wykonaj test przeciwstawny jej Zręczności (Skradanie) przeciw pasywnej Mądrości (Percepcji) postaci. Jeśli postacie śpią, odejmij 5 od wartości ich pasywnej Mądrości (Percepcji). Jeżeli jej test zakończy się sukcesem, uda się jej podkraść niezauważenie i zaskoczyć drużynę. Postacie, które są zaskoczone tracą pierwszą turę walki, a Fanger wykonuje pierwszy atak przeciw postaci nieświadomej jej obecności z ułatwieniem.

Odgrywanie Fanger Bosh. Fanger jest płatną zabójczynią, której serce stało się twarde jak kamień ze względu na zadawanie przez długie lata beznamiętnie śmierci. Jej jedynym uczuciem jest egoizm, a gdy dowiedziała się, że jej dawny kochanek Rool chce wrócić do innej, przepełnia ją wściekłość. Atakuje w swojej humanoidalnej formie i nieskładnie bełkocze pośród zadawania ciosów, że postacie chcą zabrać jej ukochanego.

Niepodatność na obrażenia (damage immunities). Fanger jest straszliwą przeciwniczką, ponieważ jest niepodatna na obuchowe, cięte i kłute obrażenia z niemagicznych ataków, chyba, że te ataki są wykonane czymś zrobionym ze srebra. Jeśli postacie spróbują użyć improwizowanych broni takich jak zapalona pochodnia lub lampa naftowa, taka broń zada 1 punkt obrażeń od ognia przy trafieniu.

Zakończenie walki. Jeżeli Fanger straci połowę maksymalnych punktów wytrzymałości (PW), wykona akcję odstąpienia (disengage) i ucieknie. Jeśli zostanie pochwycona (grappled), wykorzysta akcję, aby przemienić się w olbrzymiego szczura (giant rat), aby wymknąć się z rąk trzymającej ją postaci i ukryć się w jakiś zakamarkach, jeżeli postacie zaczną ją ścigać.

 

Opcjonalnie: Zgłoszenie ataku

Jeśli postacie chcą, mogą zgłosić napad Kapitanowi Silvermane'owi. Potraktuje zagrożenie poważnie i powie postaciom, że jeden z członków załogi został zabity tuż po wypłynięciu z Luskan. Zatrzymał tę informację w tajemnicy, aby nie wywoływać paniki, ale po ich doniesieniach, zdecydował się zaalarmować załogę. Jeżeli postacie podejrzewają, że napastnik był szczurołakiem, Silvermane przeklina, że nie zaopatrzono się w żadną srebrną broń w Ogniostrzycu. Powiedział, że wyśle członka załogi, aby poszukał w porcie srebrnej broni i przekaże wszystko, co uda sie mu zdobyć drużynie. W międzyczasie zachęca postacie do dostarczenia przesyłki, aby jak najszybciej opuścić Aurilssbarg.

Jeśli postacie wrócą na pokład Lodołamacza po kilku godzinach, dowiedzą się, że członek załogi zakupił posrebrzany krótki miecz za sporą sumkę, a kapitan Silvermane zamierza pożyczyć go drużynie w ramach kredytu od Luskańskich Doręczycieli. "Ten mieczyk jest wart więcej niż wasze życie. Jeśli stracicie go, to będziecie musieli to odpracować".

 

Przybycie do Aurilssbargu

Gdy postacie wkroczą do Aurilssbargu, mogą zdecydować się na przemierzanie ulic w poszukiwaniu odbiorcy paczki: drakonki o imieniu Glarath Druma. Postać, która chce zerknąć na mapę miasta lub lokalne drogowskazy, może wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13, aby znaleźć dom Glarthy przy Dokach Rybaków, miejscu spotkań osób zajmujących sie połowami u wybrzeży wyspy Lodowego Wierchu.

Postacie, które chcą zostać tam pokierowane, po drodze mogą napotkać przywódcę miasta, Wysokiego Kapitana Amatharię Rolska, który mieszka w długiej rezydencji w głębi miasta. Amathria jest chciwy i patrzy na Aurilssbarg przez pryzmat tego, jaki sposób zarobić na interesach z Luskan. Bardzo zależy jej na utrzymaniu dobrych relacji z Luskańskimi Doręczycielami, dlatego bezzwłocznie kieruje ich do domu Glarthy – choć zachęca również do sprawdzenia sklepów i zakupu zapasów i jakiś drobiazgów.

Postacie zatrzymujące się przy targowiskach Aurilssbarg mogą kupić dowolny przedmiotu opisany w 5 rozdziale Podręcznika Gracza o wartości 10 sz lub mniejszej. Mogą też kupić  jakieś drobiazgi za 5 ss; wylosuj 5 razy przedmioty z tabeli Drobiazgów w 5 rozdziale Podręcznika Gracza, aby ustalić jakie są dostępne. Dodatkowo na wystawie jednego ze sklepów postacie mogą znaleźć posrebrzany krótki miecz w cenie 100 sz, ale można potargować się i zbić ją do 75 sz.

 

Naprzód, do Glarthy

Gdy drużyna podróżuje przez miasto w kierunku domostwa Glarthy, postacie o pasywnej Mądrości (Percepcji) wynoszącym 14 lub więcej zauważą małą zwinną postać skaczącą z dachu na dach dwupiętrowych budynków około 40 stóp (12 m; 8 pól) za nimi, podążającą za nimi przez miasto. To Fanger w formie hybrydowej, która próbuje znaleźć dogodne miejsce do oddania strzału z ręcznej kuszy.

Jeśli postacie zauważą ją, odda jeden strzał (z utrudnieniem z uwagi na daleki zasięg), a następnie zsunie się na drugą stronę dachu. W następnej turze przekształci się w formę olbrzymiego szczura i ucieknie do piwnicy domu, aby się ukryć. Postacie muszą przeszukiwać obszar przez minutę i następnie mogą wykonać test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) o ST 19, aby wpaść na trop przyczajonej Fanger. Natomiast ta czeka aż drużyna przestanie ją szukać.

Jeżeli żaden z poszukiwaczy przygód nie dostrzeże jej, wówczas zaatakuje jedną z postaci ręczną kuszą i ześlizgnie się na drugą stronę dachu, a następnie spróbuje schować się w opisany wyżej sposób, jeżeli drużyna będzie ją ścigać.

 

Bitwa o brandy

Gdy drużyna dotrze do domu Glarthy, przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:

Dom, przed którym stoicie to niewiele więcej niż sypiąca się buda – ma jakieś 10 stóp (3 m) we wszystkie strony, skośny dach i proste drewniane ściany. Wieniec z sosnowych gałęzi związanych rybacką żyłką zdobi drzwi i jest to jedyna dekoracja, jaką można zobaczyć w pobliżu tego skromnego domostwa. Kiedy zbliżacie się, przez okno patrzy na Was blada twarz drakona.

Drakonka w oknie jest adresatką przesyłki – to Glartha Druma. Kobietę prześladują wizje  okropnych rzeczy z przeszłości, których była świadkiem i jej haniebne czyny, które dokonała jako skrytobójczyni. Jej oczy nieustannie biegają do przodu i do tyłu, a jej wygląd jest równie zaniedbany, co jej obskurny dom, w którym mieszka. Niemniej jest w niej jakaś posępna dostojność.

Gdy Glartha otwiera drzwi, pośpiesznie pyta postacie kim są i co tutaj robią. Jeżeli otrzyma prezent Roola, jest zaskoczona. "Brandy z Cienistej Doliny..." przerywa i momentalnie wracają dawno zapomniane wspomnienia. "Tylko jedna osoba, przysłała by mi ją... czy to on Was przysłał...?"

W tej chwili Fanger – w formie olbrzymiego szczura – biegnie ulicami i skacze na jedną z postaci stojącą na tyłach. Wrzeszczy: "Nigdy nie odbierzecie mi mojej miłości! Gińcie!" Rozpoczyna się walka; rzucajcie na inicjatywę! W tej potyczce postacie mogą znaleźć się w bardzo niekorzystnym położeniu, chyba, że posiadają posrebrzaną broń lub czary zadające obrażenia, ponieważ inaczej nie można zranić Fanger. Postacie mogą pomyśleć o alternatywnym – choć przerażającym i zarazem karkołomnym – rozwiązaniu: pochwyceniu i utopieniu jej w lodowatym oceanie. Mogą też poprosić o pomoc Glarthę, która może wykorzystać swoje zimne zionięcie.

Pomoc Glarthy. Glartha to biały drakon zbir (thug, SW 1/2) z wieloma okropnymi wspomnieniami śmierci. Dlatego próbuje unikać konfliktów, gdy to możliwe. Jeśli postać w ramach akcji odniesie sukces w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 13, ta zgodzi się pomóc drużynie. Użyje swego zimnego zionięcia (wynikającego z cechy Smoczy rodowód – stożek 15 stóp, 2k6 obrażeń od zimna lub połowa w przypadku udanego rzutu na Kondycję o ST 12), aby zadać obrażenia Fanger, a w kolejnych turach użyje akcji pomocy, aby wesprzeć drużynę w jej działaniach.

 

Zakończenie

Gdy Fanger zostanie pokonana, przybywa przestraszony członek straży miejskiej Aurilssbarg, trzymając hełm na swojej głowie. Pyta co się dzieje i proponuje aresztowanie Fanger, jeśli postacie tylko ją ogłuszyły, a nie zabiły.

Glartha przeprasza i mówi, że nie ma dość pieniędzy, aby zapłacić za dostarczenie przesyłki, ale daje im amulet na dalszą podróż. Ten błyszczący kamień zabrała wiele lat temu jednej ze swych ofiar w odległej krainie Anauroch i mówi postaciom, że może im się przydać. Przy okazji może to pomóc jej biednej duszy zaznać spokoju, jeśli jego magia zostanie  wykorzystany w dobrej sprawie, a nie będzie marnować się przy starej przestraszonej dranokce żyjącej na skraju świata. Ten amulet to kamień szczęścia (luckstone).

Po zakończeniu tej przygody postacie awansują na 2. poziom. Nawet jeśli stosujesz system punktów doświadczenia, rekomendowane jest, by mimo wszystko wykorzystać system kamieni milowych, aby postacie były wystarczająco silne, by poradzić sobie z przyszłymi wyzwaniami tej serii przygód. 

 

Oryginalny tekst (ang.)