poniedziałek, 26 października 2020

Nawiedzone pole kukurydzy

 Przygoda dla postaci na 1. poziomie.

Akcja rozgrywa się gdzieś w małej wiejskiej osadzie. być może w Red Larch, a może Phandolinie, Nightstone, Greennest lub w jakiekolwiek innym małym miasteczku położonym w Zapomnianych Krainach. Wioska Barovia stanowi wyjątkowo ponury przykład osady i świetnie pasuje do rozegrania przygody w klimacie grozy. Ale oczywiście możesz zmienić lokację, jeśli chcesz przenieść nawiedzone pole kukurydzy do nieco bardziej przyjemnej lokalizacji.

 

Legenda o Polach Kukurydzy

Każda rolnicza osada ma swoje przesądy. Niektórzy uwielbiają słuchać opowieści takich jak legendy o Zielonym Człowieku (Green Man), chochliku, który odwiedza rolników pod postacią wędrowca i błogosławi ich pola w zamian za noc zabaw. Jednak ta opowieść jest złowieszcza, a co gorsza – jest prawdziwa.

Wiele lat temu żyła sobie farmerka o imieniu Cassandra O’Vana. Ona i jej mąż Phineus żyli sobie w małej chatce na peryferiach małego miasteczka. Byli bliskimi przyjaciółmi burmistrza. Ale pomimo swoich znajomości, nie byli za bardzo znani w osadzie, ponieważ rzadko wyruszali do miasteczka. Zamiast nich na targ jeździła ich dorosła córka Sybilla. Nie żałowała, że był to jej obowiązek, ponieważ z radością witała każdą okazję do spędzenia czasu z dala od gospodarstwa.

Pewnego dnia Sybilla wyruszyła wozem do osady i pożegnała się z rodzicami, a nad ich głowami złowieszczo krakały wrony. Cassandra i Phineus byli na polu kukurydzy, stawiając nowego stracha na wróble. Phineus wieszał worki na drewnianym krzyżu, aby zmontować jego korpus, a Cassandra wyrzeźbiła jego twarz w ogromnej tykwie, która miała służyć za jego głowę. Sybilla spojrzała na niego i wzdrygnęła się. Wyglądał dość groteskowo, z otwartymi oczami i nierównymi, powykrzywianymi ustami. Wyrzuciła to z pamięci, jak to zwykle czyniła wyruszając do miasteczka. Tym razem została w osadzie na dłużej niż zwykle i zdecydowała się spędzić noc u znajomej kobiety o imieniu Telyma, zamiast podróżować ciemną nocą do domu.

Podczas snu Sybillę nawiedziła we śnie makabryczna wizja – zobaczyła jak jej matka bierze nóż rzeźbiarski i podkrada się do jej ojca. Sybilla próbowała krzyczeć, aby go ostrzec, ale Cassandra wbiła posrebrzane ostrze w jego plecy, a on wyzionął ducha. Potem podniosła jego zwłoki i włożyła je w ramiona stracha na wróble, a gdy Sybilla w ciszy przyglądała się temu makabrycznemu widowisku, ramiona stracha na wróble zaczęły się poruszać. Podniósł zwłoki, i zbliżył do swojej groteskowej głowy i zaczął je pożerać. Jego słomiane zębiska zaczęły rozszarpywać ciało jako noże i zwłoki zniknęły w mgnieniu oka.

 

Hak fabularny

Sybilla nigdy nie wróciła na rodziną farmę. Nie była w stanie. Minęło 20 lat, a Sybilla nadal mieszka u swojej przyjaciółki Telymy. Każdej nocy śni się jej strach na wróble, który nawiedza pola kukurydzy jej rodziny. Telyma opublikowała ogłoszenie, że wynajmie poszukiwaczy przygód, najemników lub innych śledczych, którzy będą gotowi zbadać opuszczone pola kukurydzy rodziny O'Vana.

Poszukiwaczy przygód, którzy odpowiedzą na wezwanie, powita Telyma, kobieta o bladej cerze, oczach pomarszczonych od smutku i siwiejących brązowych włosach. Zaoferuje każdemu 10 sz jeśli zbadają farmę O'Vana i przekonają Sybillę do powrotu lub przynajmniej pomogą uporać się jej z koszmarami. Telyma sugeruje, aby w pierwszej kolejności odnaleźli srebrny nóż do rzeźbienia, który Sybilla widziała w swoich koszmarach; prawdopodobnie nadal znajduje się na terenie gospodarstwa. Sama Sybilla siedzi w bujanym fotelu przy kominku wpatrując się nieobecnym wzrokiem w płomienie. Chociaż jest to dla niej trudne, ale będzie skłonna opowiedzieć legendę o polu kukurydzy, jeśli zostanie o to zapytana.


Podróż na farmę O'Vana

Opuszczacie osadę i ruszacie wysłużoną drogą. Początkowo wydaje się Wam, że co jakieś 5 minut mijacie jakiegoś wędrowca lub gospodarstwo. Jednak po godzinie znajdujecie się na trasie zupełnie sami. Zarys niewielkiej chatki rodziny O'Vana zaczyna majaczyć w oddali. Szybko docieracie na miejsce.

Podróż z miasteczka do farmy przebiega spokojnie, a poszukiwacze przygód docierają do celu bez szwanku

 

Informacje dla Mistrza Gry

Jako Mistrz Gry powinieneś znać prawdę o tym, co się wydarzyło mocy, gdy Sybilla nie powróciła do swego domu na farmie. Jej ojciec Phineus został dziobnięty przez krukołaka (wereraven SW 2) kilka godzin po tym jak opuściła dom. Jej matka Cassandra próbowała ratować go, ale uległ klątwie i rzucił się na nią, więc wzięła posrebrzamy nóż do rzeźbienia i zabiła go. Jednak jego zdezorientowana i umęczona dusza nie zdołała udać się do zaświatów. Zamiast tego opętała stracha na wróble, którego razem zrobili. Potem niespokojny duch w ciele stracha zaskoczył i zabił Cassandrę, ale wcześniej udało się jej wbić srebrny nóż aż po rękojeść w jego drewniany korpus.

Strach na wróble nadal nawiedza pola kukurydzy zabijając i pożerając wszystkie stworzenia, które na nie trafią. Grupa diablików (imp, SW 1) została przyciągnięta na pole kukurydzy przez jego mroczną aurę i skłonność do krążenia nad polami pod postacią wron. Diabliki żywią się duszami innych stworzeń, które zabija strach na wróble lub dostarczają je swoim diabolicznym przełożonym z Dziewięciu Piekieł.

 

Przybycie na farmę

Przed Wami znajduje się opuszczona wiejska chata. Domostwo jest zrujnowane i rozpada się. Jego drewniane ściany są pokryte głębokimi pęknięciami, a wokół głębokich szczelin pełzają termity. Wygląda na to, że jedno silne uderzenie mogłoby zburzyć całą konstrukcję. Za domem znajduje się szerokie pole kukurydzy, Pomimo opuszczenia ponad 20 lat temu, jest wypełnione wysokimi zielonymi łodygami kukurydzy.

Przeszukiwanie farmy. Budynek jest niezdatny do użytku. Próba otwarcia drzwi powoduje, że wypadają z zawiasów. Postacie, które wchodzą do środka znajdą się w izbie pokrytej pajęczynami i śmierdzącej pleśnią. Kruk (a właściwie diablik pod postacią kruka) kryje się na krokwiach i kracze, gdy postacie wkraczają do domu, a następnie trzepocze skrzydłami i wylatuje przez rozbite okno w kierunku pola kukurydzy.

Chwilę później drżenie wstrząsa fundamentami chaty i sufit zapada się. Wszyscy w domu znajdujący się w promieniu 5 stóp (1,5 m; 1 pole) od tego miejsca muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku porażki otrzymają 5 (1k10) obrażeń obuchowych lub połowę, jeśli odniosą sukces.

Postacie, które przeszukają gruzowisko odnajdują drewnianą rzeźbioną figurkę kruka z wyrytym od na dole imieniem "Phineus".

 

Pole kukurydzy

W jakiś sposób pole kukurydzy jest pełne życia. Jej łodygi są wysokie, a powietrze przepełniają dźwięki bzyczących owadów. Łodygi są tak grube i znajduje się tak blisko siebie, ze tworzą zielono-żółty ocean. Wrony krążą nad polem jak myszołowy i zaczynają krakać, gdy pojawiacie się w polu ich widzenia.

Całe pole kukurydzy jest traktowane jako trudny teren, a każde stworzenie które ma przed sobą co najmniej 5 stóp (1,5 m; 1 pole) łodyg kukurydzy pomiędzy sobą a innym stworzeniem traktuje się, że ma ograniczoną widoczność (lightly obscured). Pole kukurydzy to kwadrat o wymiarach 40 x 40stóp (12 x 12 m; 8 x 8 pól).

Strach na wróble. Został ożywiony przez niespokojną duszę Phineusa i czai się po środku pola kukurydzy. Strach zamiast głowy ma cuchnącą, rozdętą tykwę z wyrzeźbioną groteskową twarzą, która jest jeszcze bardziej przerażającą z powodu obwisłego miąższu tykwy. Rękojeść noża rzeźbiarskiego wystaje ze przeżartego przez mole ubrania. Ten posrebrzany sztylet jest głęboko wbity w drewnianą ramę. Postać może wykonać testy Siły o ST 13, aby go wyciągnąć, zadając strachowi 1k4 obrażeń ciętych podczas wyciągania.

Akurat ten strach na wróble nie jest odporny na obrażenia obuchowe, cięte i kłute zadawane posrebrzaną bronią.

Polana wokół stracha na wróble ma 10 stóp (3 m; 2 pola) szerokości i długości, a strach natychmiast zauważa każde stworzenie, które wejdzie na polanę. Wyczekuje aż ofiara się zbliży. Krakanie wron ostrzega go wcześniej o zbliżających sie stworzeniach i wówczas ukrywa się za wysokimi łodygami kukurydzy na skraju polany. Postać musi wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 16, aby go dostrzec jego kryjówkę. W przeciwnym razie będzie zaskoczona, gdy wyskoczy z ukrycia.

 

Gdy strach zostanie zniszczony, wyraz jego rzeźbionej twarzy łagodnieje z uśmiechem. Jego "oczy" zamkną się, a on sam wyszeptuje "Dziękuję...", po czym jego ciało rozpadnie się na kawałki i spleśnieje. Jeżeli srebrny nóż nie został wcześniej wyciągnięty z korpusu, teraz lśni w jego przegniłych pozostałościach.

Kruki i diabliki. Cztery kruki krążą nad polem; 2 to zwykłe kruki, ale 2 pozostałe to diabliki w formie kruka. Wiedzą doskonale co się wydarzyło podczas nocy, gdy rodzice Sybilli zginęli (zobacz sekcję Informacje dla Mistrza Gry) i atakują drużynę, gdy strach zostanie zniszczony.

Jeśli postacie są ciężko poranione po walce ze strachem na wróble, tylko jeden diablik zaatakuje drużynę. Drugi zniknie, aby przekazać złe wieści swoim piekielnym przełożonym.

 

Zakończenie

Jeśli nóż zostanie zwrócony Sybilli, przytuli go do piersi, jakby była to osoba i łkając mówi: Nareszcie ta tragedia się skończyła. Po chwili płaczu oddaje nóż postaciom i prosi, aby go zatrzymały, ponieważ już dłużej nie chce żyć przeszłością. Postanawia spalić gospodarstwo i pole kukurydzy, by zostawić to wszystko za sobą i rozpocząć nowe życie.

Telyma wylewnie dziękuje drużynie za pomoc Sybilli w uporaniu się z jej koszmarami i wręcza każdej z postaci 10 sz.

 

Oryginalny tekst (ang.) 

 

Grafika pochodzi materiałów promocyjnych do Księgi Potworów opublikowanych na stronie wydawcy polskiej edycji - Rebel.pl

 

3 komentarze:

  1. Istnieje do ciebie jakiś kontakt by móc pogadać o kilku scenariuszach?

    OdpowiedzUsuń

Co sądzisz o tej notce?