sobota, 24 października 2020

4. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Zło czyhające w Morzu Lodu

Walka na pokładzie Lodołamacza

Postacie wracają do Ogniostrzycu (Fireshear), aby zadokować i przygotować się do podróży lądowej do miasta Hudelstone, gdzie mają zrealizować kolejną dostawę – przesyłki dla owianego złą sławą drowa Jarlaxle'a Baenre'a. Jednak podczas rejsu ich statek został zaatakowany przez nieumarłego morskiego potwora! Zanim postacie dotrą do portu muszą, wraz z załogą i kapitanem, bronić Lodołamacza przed zniszczeniem.  

W tym spotkaniu olbrzymi szkielet rekina (giant shark skeleton, SW 5) zaatakował Lodołamacza. Jest on dziełem lodowego giganta nekromanty, który szerzy złą magię w Dolinie Lodowego Wichru, w okolicach góry zwanej Kopiecem Kelvina. Poszukiwacz przygód, Artus Cimber, który jest adresatem jednej z przesyłek, próbuje uporać się z zagrożeniem, a nieświadome postacie muszą poradzić sobie z konsekwencjami jego potyczki z siłami zła. W jednym z kolejnych spotkań drużyna będzie mieć okazję zmierzyć i uporać się ze źródłem owego zła.

 

Spotkanie Bojowe: Zło w Morzu Lodu

To spotkanie jest zabójcze dla postaci na 2. poziomie. Jednakże mogą liczyć na pomoc załogi Lodołamacza. Mistrz Gry będzie musiał uważnie poprowadzić potwora i BNów w tej potyczce, po to, aby uniknąć unicestwienia bohaterów.

Przeczytaj lub sparafrazuj na początku spotkania:

Stoicie na pokładzie Lodołamacza, spoglądając na wschód, na okryte mgłą lodowate morze, wypatrując na horyzoncie odległych gór. Spokój mglistego poranka przerywa wrzask z bocianiego gniazda. "Kapitanie!" krzyczy marynarz "Coś szybko zbliża się w naszą stronę od strony rufy. Kurs przechwytujący!"

Stworzenie kierujące się bezpośrednio w stronę Lodołamacza to olbrzymi szkielet rekina. Jego kości są śnieżnobiałe i ma dwa ogromne błyszczące onyksy w oczodołach. Jeśli nie masz dostępu do przygody Storm Lord’s Wrath, wykorzystaj statystyki ogromnego rekina (giant shark, SW 5), ale dodaj mu niepodatność na obrażenia od trucizny i efekty zatrucia oraz prędkość lądową wynoszącą 20 stóp (6 m; 4 pola), odzwierciedlającą humanoidalne szkielety, których nóg używa do chodzenia.

Rekin taranuje tył Lodołamacza, powodując, że statek zaczyna kołysać się i zaczyna wgryzać się w kadłub, gdy marynarze pędzą na pokład. Kapitan Turth Silvermane, półork, weteran (veteran, SW 3) stoi przy sterze i wydaje rozkazy. Jeśli postacie zapytają co mają robić, poprosi, by spróbowali przepędzić bestię wgryzającą się w rufę okrętu. Czas na rzut na inicjatywę!

Jeżeli drużynie nie uda się przepłoszyć rekina w ciągu 2 tur, bestia wygryzie dziurę w rufie statku i zanurzy się pod falami, a Lodołamacz zacznie nabierać wody. To będzie mieć swoje konsekwencje, które zostały opisane w akapicie "Rekin atakuje!". Postacie mogą przepędzić rekina poprzez wymuszony ruch, np. atakiem nieziemskim uderzeniem (eldertich blast) wzmocnionym inwokacją odpychające uderzenie (repelling blast) lub zadając mu obrażenia. Gdy postacie zadadzą mu 25 punktów obrażeń lub więcej, olbrzymi szkielet rekina odpuszcza i znika pod falami, aby przygotować się do następnego ataku. 

 

Rekin atakuje!

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy opis:

Kapitan Silvermane klnie, gdy rekin znika pod falami. "Nie podoba mi się to... zbyt łatwo poszło. Bądźcie czujni towarzysze!

Jedna runda mija bezpiecznie po zniknięciu z pola widzenia rekina, który czai się w mętnym morzu, dając tym samym drużynie czas na leczenie lub rzucenie czarów ochronnych. Następnie podczas własnej tury w inicjatywie rekin wyskakuje z wody i z impetem wskakuje na pokład Lodołamacza, rzucając przerażające wyzwanie. Co gorsza, ten olbrzymi szkielet rekina stoi na 6 parach humanoidalnych nóg. Stworzenie, które wykona udany test Mądrości (Percepcja) o ST 13 może zauważyć szkielety 6 sahuaginów uwiezionych wewnątrz rekina. Wykorzystuje ich ciała do poruszania się po pokładzie. Ten skok to wszystko co może zrobić rekin i kończy swoją turę. Silvermane rozkazuje załodze pod pokładem, aby ruszyli na odsiecz.

Rzuć na inicjatywę marynarzy – wykorzystaj statystyki bandyty (bandit, SW 1/8). Mają premię +1 do testu inicjatywy. Grupa 10 marynarzy różnych ras pojawia się w następnej turze według kolejności inicjatywy. Jeśli rekin wcześniej uszkodził rufę Lodołamacza, zjawia się tylko 5 marynarzy, a pozostali wylewają wodę i łatają wyłom w kadłubie. Do walki dołącza również kapitan Silvermane.

Zapoznaj się z akapitem "Zarządzanie grupową walką", aby uzyskać więcej informacji na temat kierowania grupą marynarzy.

 

Taktyka rekina

Olbrzymi szkielet rekina to niezwykle potężne stworzenie, które jest w stanie powalić jednym ciosem i zredukować do 0 PW większość postaci na 2. poziomie. Atakuje postać gracza tylko, gdy to jedyne stworzenie, do którego może dostać się w swojej turze – używając prędkości chodzenia 20 stóp (6 m; 4 pól). Gdy rekin straci połowę maksymalnych punktów wytrzymałości, ryczy i wykorzystuję akcję reakcję do wyrzucenia 4 szkieletów (skeleton, SW 1/4) które go podpierają. Zmniejsza to jego szybkość chodzenia do 10 stóp (3m; 2 pola), niemniej szkielety skupiają się na zabiciu postaci.

Rekin i towarzyszące mu szkielety walczą dopóki nie zostaną zniszczone.

  

Opcjonalnie: Na ratunek Griggle Duskloch!*

Jeśli drużyna przekonała duergara do ewakuowania się z Ogniostrzycu i zabrała go na pokład Lodołamacza, gdy okręt zostanie zaatakowany przez rekina, Griggle przybiegnie na pomoc ze swoim dziwacznym wynalazkiem przypominającym wielką kuszę (albo Panzerschrecka), służącą do miotania alchemicznych pocisków. Griggle ma przy sobie 3 kolby z lodową esencją. Po trafieniu cel otrzymuje 4 (1k8) obrażenia kłute od odłamków potłuczonego szkła i 4 (1k8) obrażenia od zimna oraz musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub zostanie unieruchomiony na 1 minutę (w przypadku porażki rzut można potworzyć w każdej turze). Przeładowanie tego "wynalazku" wymaga 1 akcji. Do odgrywania w walce Griggle wykorzystaj statystyki zbira (thug, SW 1/2).

W przypadku gdy pocisk nie trafi w cel możesz uznać, że:

  • wpadł do morza,

  •  trafił w pokład i stworzył pole trudnego terenu,

  • trafił jednego z marynarzy.

 

Opcjonalnie: Balista!*

Pozwól postaciom lub marynarzom wykorzystać w walce z rekinem balistę. Zadaje 16 (3k10) obrażeń kłutych i korzysta z premii do ataku +6. Standardowo załadowanie ciężkiego bełtu zajmuje 1 akcję, podobnie jak wycelowanie i wystrzał. Niemniej jeśli 3 członków załogi zajmie się obsługą balisty, to można wystrzelić z niej w każdej rundzie. W pierwszej rudzie walki ciężki bełt jest już załadowany.

 

Opcjonalnie: Żagiel na rekina!*

Postać z pasywną Mądrością (Percepcja lub Intuicja) o wartości 15 lub więcej, wpadnie na pomysł, aby odciąć żagiel z masztu i przykryć nim rekina. Postać nakaże 3 marynarzom wdrapać się na maszt (1 akcja) i odciąć żagiel (1 akcja). Bestia przykryta żagle w trakcie swojej tury wykorzysta akcję na rozszarpanie go. Do tego czasu wszystkie ataki przeciw rekinowi są wykonywane z ułatwieniem.

 

Opcjonalnie: Haki i bosaki!*

Postać z pasywną Mądrością (Percepcja lub Intuicja) o wartości 15 lub więcej, dostrzeże w jednej z beczek 3 haki przywiązane do lin oraz 3 bosaki, dzięki którym można połamać odnóża i unieruchomić rekina. Haki to broń improwizowana zadająca 2 (1k4) obrażeń obuchowych, ze strefą ataku 10 stóp (3 m; 2 pola), a bosaki mają statystyki halabardy. Połamanie 4 par kościanych odnóży zredukuje prędkość rekina do 10 stóp (3 m; 2 pól), a połamanie wszystkich kończyn unieruchomi bestię. Postać (lub marynarz) przed wykonaniem ataku musi zadeklarować, że będzie próbować połamać nogę rekina. Jeśli atak hakiem lub bosakiem trafi – zada połowę obrażeń i spowoduje odłamanie nogi rekina.

 

Zarządzanie grupową walką

Walka grupowa jest jednym z najtrudniejszych wyzwań dla Mistrza Gry. Kierowanie potworami i grupą 10 marynarzy wymaga ogromnego wysiłku umysłowego. Zamiast zmuszać się do przeskakiwania pomiędzy statystkami potworów i BNów, rozważ potraktowanie grupy żeglarzy jako pojedynczego oddziału stworzeń. Każdy członek tego oddziału ma własne miejsce na mapie, ale nie dysponuje oddzielnymi własnymi statystykami. Jeśli członek oddziału zostanie zaatakowany, atak trafi przy każdym rzucie innym niż naturalna 1 i atak zawsze od razu zabija (lub pozbawia przytomności, jeżeli chcesz być litościwy dla bezimiennych BNów.)

Grupa marynarzy skupia wszystkie swoje ataki na ogromnym rekinie i zadaje 3 punkty obrażeń za każdego marynarza w oddziale. Ilość obrażeń maleje z każdym marynarzem wyeliminowanym przez rekina.

W związku z tym, że kapitan Silvermane jest postacią nazwaną, gracze mogą oczekiwać, że wniesie do walki więcej niż jego bezimienni podwładni. Dla uproszczenia przyjmij, że zadaje 10 punktów obrażeń rekinowi w każdej turze. Jeśli rekin zaatakuje go, jego ilość punktów wytrzymałości natychmiast spadnie do 0 PW i zaczynie wykrwawiać się. Jeśli chcesz, aby ta symulacja była bardziej "uczciwa" lub "realistyczna", rozważ czy nie wykonać rzutów. Możesz wykonać jeden rzut dla całego oddziału marynarzy. Niemniej powyższa metoda jest szybsza, prostsza i przede wszystkim mniej uciążliwa dla Mistrza Gry.  

 

Zakończenie

Rekin zostanie zniszczony, gdy ilość jego punktów wytrzymałości zostanie zredukowana do 0 PW. Wówczas zaryczy i zacznie trzeszczeć, a następnie wybuchnie odłamkami żeber i zębisk. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp (6 m; 4 pól) od niego musi wykonać rzut obronny (Zręczność) o ST 13. W przypadku niepowodzenia otrzyma 7 (2k6) obrażeń ciętych lub połowę w przypadku sukcesu. Marynarze i inni BN mogą stracić przytomność, ale nie zginą od tego wybuchu. Dwa okazałe czarne onyksy, który znajdowały się w oczodołach rekina turlają sie po pokładzie. Każdy z nich jest warty 100 sz.

Po ataku Kapitan Silvermane wydaje rozkaz jak najszybszego powrotu do Ogniostrzycu, aby dokonać napraw i godnie pochować członków załogi, którzy zginęli oraz znaleźć nowych na ich miejsce. Jeśli Silvermane również zginie, zostanie zastąpiony przez pierwszego oficera, brązowooką, srebrnowłosą chaotyczną neutralną kobietę (człowieka) weterana o imieniu Saderthe Vel.

* moje własne pomysły na uatrakcyjnienie potyczki z rekinem. 


 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?