poniedziałek, 12 października 2020

1. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Załadunek

 Różne spotkania (bojowe, eksploracyjne i społeczne)

Te spotkania są odpowiednie dla drużyny postaci na 1. poziomie doświadczenia, ale łatwo może zostać przeskalowane dla postaci na 5. poziomie doświadczenia.

Niniejsza przygoda opisuje początek wyprawy postaci – zdobycie przesyłek przed podróżą na północ. Czeka na nich wyremontowany statek (sailing ship) o nazwie Lodołamacz (Icebreaker). Ten słynny żaglowiec musi zostać załadowany towarem, który trzeba dostarczyć. W tym spotkaniu postacie będą przemierzać Luskan i odebrać przesyłki który należy dostarczyć wielu barwnym postaciom znanych z poprzednich kampanii D&D: m. in. spragnionej mocy wysłanniczki Tajemnego Bractwa, członka kompanii najemników mrocznych elfów z Breganem D'aerthe, czy też złoczyńcy o naprawdę zabójczym talencie scenicznym.

Opowieść zaczyna się w głównym magazynie Luskańskich Doręczycieli, na północnym brzegu Rzeki Mirar w Luskan, gdy drużyna otrzymuje rozkaz wyruszenia od swojego dowódcy, Mistrza Przesyłek, Lennarta Basska, krzykliwie ubranego półorka weterana (veteran, SW 3) o przenikliwym spojrzeniu, szerokich barakach i nienagannie przystrzyżonych ołówkowych wąsach. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, aby rozpocząć przygodę:

"Nowi członkowie Luskańskich Doręczycieli, jestem dumny z tego, że mogę przekazać Wam, że rozpoczyna się Wasza pierwsza przygoda!" – obwieszcza Mistrz Przesyłek, Lennart Bassk, przywódca kompanii najemników – Luskańskich Doręczycieli. Jest on barczystym i atrakcyjnym półorkiem, który nosi ekstrawaganckie odzienie. "Skontaktowaliśmy się z kilkoma osobami w Luskan, wszystkie mają przesyłki, które należy dostarczyć na Północ. Wasi kamraci właśnie przygotowują statek, który Was tam zabierze, nazywa się "Lodołamacz". Mam dla Was mapę miasta i listę osób z przesyłkami do odbioru."

"Zapłacą Wam dobrze z góry i zostaniecie wynagrodzeni ponownie, gdy zrealizujecie dostawy. Przywdziejcie pancerze, przeszukujcie oręż, przyjaciele. Wasza wyprawa będzie niebezpieczna, chociaż nawet w porcie Luskan nie jest zbyt bezpiecznie. Bądźcie czujni i zapoznajcie się z mapą i listą. Musicie zabrać trzy paczki. Resztę zabiorą i załadują na Lodołamacza Wasi kamraci. Bezpiecznej podróży, moi przyjaciele."

Wskazówka dla Mistrza Gry: Pozwól graczom pokierować opowieścią.Gdy przedstawisz tę scenę, pozwól postaciom pokierować opowieścią. Mają listę osób, od których mają odebrać paczki i mogą wybrać trzech, którzy są najbardziej interesujący z ich punktu widzenia. Wszystkie inne przesyłki zostaną odebrane przez pozostałych członków ich kompanii i zabrane na pokład Lodołamacza. Biorąc pod uwagę, że postacie prawdopodobnie nie znają się (zarówno sami gracze, jak i ich postacie będące nowymi rekrutami, którzy dopiero co zaciągnęli się do najemniczej kompanii). To świetna okazja, by zachęcić graczy do przedstawienia postaci podczas przemierzania uliczek Luskan.

 

Eksploracja Luskan

Mistrz Przesyłek Bassk wręcza postaciom mapę Luskan i listę osób, które czekają na dostarczenie przesyłek. Wykorzystaj mapę i listę jako materiały pomocnicze: podziel się wersją cyfrową ze swoimi graczami, jeśli prowadzisz sesję online lub wydrukuj je, jeżeli gracie tradycyjnie. Dzięki nim Twoi gracze mogą zobaczyć i zaznaczyć "miejscówki" wszystkich klientów. Osoby, które chcą wysłać przesyłki nie są na zaznaczone na mapie, więc gracze muszą przyjrzeć się liście i mapie, co może pomóc im bardziej wczuć się w odgrywanie podróżowania po mieście.

Dla Mistrza Gry momenty, gdy gracze przeglądają listę i mapę są okazją, by sprawdzić notatki i przygotować się na kolejne spotkanie. Każde ze spotkań zostało opisane jak należy je rozegrać. Jednakże D&D jest grą, która zachęca do kreatywności. Jeśli gracze wpadną na pomysł, który wydaje się być zabawny i ekscytujący, ale nie pasuje do metod zaprezentowanych poniżej, mimo wszystko pozwól na niego. Musisz szybko wymyślić odpowiedni test cechy (wykorzystując prawdopodobnie jedną z umiejętności, w której postacie mają biegłość), aby gracze mogli zrobić, to czego chcą.

 


Lista nadawców

Przy każdej z osób na liście znajduje się krótki opis. Jeśli, któraś z postaci zechce, może wykonać test Inteligencji o ST 15, aby przypomnieć sobie jakieś informacje na temat danej osoby. W przypadku sukcesu przekaż jedną informację o danym kliencie (zobacz mini-spotkania z każdą z postaci poniżej, by uzyskać więcej informacji).

1. Karmazynowa Maccath (Maccath the Crimson) – członkini Tajemnego Bractwa; można znaleźć ją studiującą księgi na paterze we wspólnej jadalni w Hosttower of the Arcane.

2. Fel’rekt Lafeen – lokalny fechtmistrz związany z kompanią najemników Bregan D’aerthe; można odnaleźć go na pokładzie statku Łamacz Serc (Heartbreaker) zacumowanego przy Smoczej Plaży (Dragon Beach), przy najbliższym pomoście do Wyspy Kordelasa.

3. Dragonbait – to nietypowy jaszczurołek, którego zazwyczaj można spotkać w Tawernie Jednookiego Jaxa na północnym brzegu rzeki Mirar, w pobliżu Wyspy Krwi.

4. Rool – typ spod ciemnej gwiazdy, który był związany z członkami Kultu Krakena; można znaleźć go w Kordelasie (Cutlass), tawernie odwiedzanej przez piratów na Smoczej Plaży.

5. Vanifer – skompromitowana liderka kultu piromanów mająca niegdyś zamiłowanie do ognia; można znaleźć ją w Ruinach Illusk.

6. Nezznar Czarny Pająk – ambitny drow o zabawnym akcencie i talencie aktorskim; można znaleźć go na szczycie latarni morskiej na Otwartym Wybrzeżu (Open Shore).

 ***

1. Karmazynowa Maccath

Karmazynowa Maccath jest praworządną złą magiczką (mage, SW 6), diabelstwem, studiującym smoczą wiedzę i będącym członkiem Tajemnego Bractwa (Arcane Brotherhood). Ma za sobą wiele przygód w Dolinie Lodowego Wichru i na Morzu Ruchomego Lodu, smoczych ekspedycji archeologicznych w poszukiwaniu smoczych artefaktów, a także spotkań ze smokami. Chce wysłać jeden ze swoich artefaktów do specjalisty o imieniu Raggamel Renegat (Raggamel the Renegade), który obecnie ukrywa się w gdzieś Dekapolis. Aby uzyskać więcej informacji na temat Maccath zapoznaj się z rozdziałem 10 kampanii The Rise of Tiamat.

Aby znaleźć Maccath należy udać się do Hosttower of the Arcane, siedziby Tajemnego Bractwa. Spotkanie z Maccath wymaga przekonania gburowatego strażnika, aby wpuścił postacie do wieży, by mogły się z nią zobaczyć. Drużyna nie napotka na żadne inne spotkania w drodze do wieży. Gdy przybędzie na miejsce, przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:

Dotarliście do Hosttower of the Arcane, wieży, która wydaje się wyrastać z ziemi jak koślawe, kościste drzewo. Wygląda zupełnie jakby było równie organiczne, co sztuczne. Stojąc przy wejściu wyglądający na buraka strażnik o atletycznej posturze i noszący skórzana myckę. Wpatruje się gniewnie w Was, gdy się zbliżacie.

Postacie muszą przekonać strażnika (Earnest Geld, człowiek, zbir/thug, SW 1/2), aby wpuścił ich do środka. Postacie muszą zaliczyć udany test Charyzmy (Oszustwo, Zastraszanie lub Perswazja) o ST 13, aby przekonać go, by ustąpił i zawołał Maccath. Jeśli chcesz możesz dać postaci ułatwienie w tym teście w przypadku, gdy gracz opisze jak postać przekonuje strażnika, np.: odgrywanie tego co mówi, wraz z przedstawieniem mowy ciała. W przypadku porażki strażnik drwi i obraża postać. Inna postać może spróbować powtórzyć test, ale gdy wszystkie postacie poniosą porażkę, strażnik definitywnie odmówi wpuszczenia drużyny do środka.

Jeżeli drużynie uda się wejść do wieży i znajdą Maccath, powita ich szerokim uśmiechem i z ogromną ekscytacją podzieli się swoją fascynacją smokami. Gdy nieco ochłonie, przekaże postaciom paczkę zawierającą małe metalowe pudełko. Wyjaśni, że to smoczy artefakt, który jej przyjaciel przebywający w Dziesięciu Miastach ma pomóc jej zidentyfikować. Metalowe pudełko zostało wyłożone ołowiem i magicznie uszczelnione, dzięki czemu jest niewrażliwe na wszystkie obrażenia, poza obrażeniami od mocy oraz obuchowymi, kłutymi i ciętymi od broni z adamantytu oraz wymaga udanego testu Siły o ST 25, aby wyważyć je.

Maccath płaci za część przesyłki z góry wręczając każdej z postaci 5 sz.

 

2. Fel’rekt Lafeen

Fel’rekt Lafeen jest neutralnym dobrym mężczyzną drowem, który jest członkiem Bregan D’aerthe, reaktywowanej kompanii najemników prowadzonej przez okrytego złą sławą drowa Jarlaxle Baenre. Fel’rekt wiele lat temu uciekł od okrutnej kapłanki Lolth z podziemnego miasta Menzoberranzan, a teraz jest najwierniejszym porucznikiem Jarlaxle'a, za którego bez wahania oddałby życie. Zobacz kampanię Waterdeep: Dragon Heist, aby zapoznać się ze statystykami drowa awanturnika (drow gunslinger, SW 4) i uzyskać więcej informacji na temat Fel’rekta. Jeśli nie masz dostępu do tej przygody, wykorzystaj zamiast tego statystki weterana (veteran, SW 3).

Aby znaleźć Fel’rekta, postacie muszą skierować się do Łamacza Serc, wspaniałego galeonu zakotwiczonego przy wysuniętej najbardziej na północ przystani na Smoczej Plaży. Gdy drużyna przybędzie na miejsce, zostanie zatrzymana przez najlepszego przyjaciela Fel’rekta, chaotycznego neutralnego drowa o imieniu Krebbyg. Podczas wizyty w mieście, wszyscy członkowie Bregan D’aerthe, w tym Krebbyg, noszą kapelusz przebrania (hat of disguise), aby mieć ludzki wygląd. Postacie nie mają żadnych innych spotkań w drodze do Łamacza Serc. Gdy znajdą sie na miejscu przeczytaj lub streść poniższą scenę:

Przybywacie na Smoczą Plażę i widzicie majestatyczny, trzymasztowy galeon o nazwie Łamacz Serc zdobiącej kadłub, zacumowany przy jednym z pomostów. Zwinny człowiek w kapeluszu o szerokim rodzie stoi przed trapem i przygląda się dokom. Jego wzrok spoczywa teraz na Was, a gdy zbliżacie się, unosi brew z zainteresowaniem.

Postacie muszą wywrzeć wrażenie na Krebbygu, aby dostać się na pokład Łamacza Serc wykonując udany test Charyzmy (Występy) o ST 13. Krebbyg jest osobą dość prostym guście i uwielbia gierki słowne, sztuczki karciane i pokazy magii. Postać, która przedstawi jedną z tych rzeczy będzie mieć ułatwienie w ww. teście, aby zrobić na nim wrażenie. W przypadku porażki, Krebbyg wzruszy ramionami i machnie ręką na postać. Kolejna postać może spróbować zaliczyć ten test, ale gdy wszystkie postacie poniosą porażkę, Krebbyg definitywnie odmówi wpuszczenia drużyny na pokład.

Gdy postacie dostaną się na pokład Łamacza Serc, szybko odnajdą Fel’rekta. Powita ich ciepło i zaoferuje kubek gorącej herbaty z grzybów, jeśli będzie im zimno. Cicho powie, że Jarlaxle jest w Dolinie Lodowego Wichru, na sekretnej misji, o której nawet Fel’rekt nic nie wie. Fel’rekt chce wysyłać Jarlaxle'owi kamień nadawania wiadomości (sending stone), aby móc się z nim komunikować. Pokaże kamień, który trzyma w małym jutowym woreczku (a drugi ma przy sobie).

Fel’rekt płaci za część przesyłki z góry i wręcza każdej postaci 5 sz.

 

3. Dragonbait

Dragon Bait jest saurialem, rzadkim humanoidanym jaszczurem z innego świata. Jest dobrym znajomym wędrowca o imieniu Artus Cimber, człowieka który posiada potężny artefakt Lodowej Dziewicy Auril, który nazywa się Pierścień Zimy (Ring of Winter). Dragonbait i Artus spotkali się jakiś czas temu w dżungli Chult i Dragonbait zdecydował się towarzyszyć Artusowi w jego kolejnych przygodach.

Aby znaleźć Dragonbaita, postacie muszą udać się do Jednookiego Jaxa, popularnej tawerny na północnym brzegu Rzeki Mirar, w pobliżu mostu na Występ Krwi. Każda z postaci, która spędziła trochę czasu w Luskan wie dobrze, gdzie znajduje się ten nowy ekskluzywny burdel; to popularne miejsce spotkań bogatych poszukiwaczy przygód i zagranicznych społeczności. Gdy znajdą sie na miejscu przeczytaj lub streść poniższą scenę:

Wchodzicie do tawerny i rzuca się wam w oczy tylko jedna osoba, która może być waszym klientem: niski, przysadzisty humanoid odziany w wysokiej jakości pancerz, o zielonej łuskowatej skórze. Na pierwszy rzut oka istota wygląda na jedynego w swoim rodzaju drakona. Osobnik spogląda w Waszą stronę i wesoło macha do was, a w powietrzu wyczuwacie delikatny zapach cytryn nadlatujący w Waszym kierunku.

Dragonbait. Język sauriali jest kombinacją kliknięć i gwizdnięć poza zasięgiem słuchu ludzi, dlatego Dragonbait zamierza polegać na zapachach, by przekazać swoje emocje. Aby być zrozumianym przez większość istot, z którymi "rozmawia", musi "mówić" zapachem. Znane zapachy Dragonbaita to: siarka (zamieszanie), róże (smutek), cytryny (zadowolenie lub radość), pieczony chleb (złość), fiołki (niebezpieczeństwo lub strach), wiciokrzew (przywiązanie lub troska), smoła (wygrana lub świętowanie) i szynka (nerwowość lub zmartwienie).

Dragonbait mierzy ok. 150 cm, waży ok. 70 kg i ma suchą, pomarszczoną skórę. Przy sobie nosi długi miecz – Świętego Mściciela (Holy Avenger) i niebiesko-czerwono-białą tarczę. Chociaż ma wiele cech wspólnych z paladynami, jednak Dragonbait nie należy do tej klasy. Korzysta z zdolności znanej jako Shen-state, dzięki której może określić charakter dowolnej istoty w odległości 60 stóp (18 m; 12 pól; opis z przygody Tomb of Aninhilation).

Dragonbait nie potrafi komunikować się w języku wspólnym, może tylko komunikować się za pomocą swoich gwizdów, wysokiego języka sauriali lub manifestować swoje emocje za pomocą zapachów. Gdy postacie spotkają go, muszą ustalić, że Dragonbait chce przekazać coś Artusowi Cimberowi, który udał się do Kopca Kelvina w Dolinie Lodowego Wichru. Dragonbait spróbuje dokonać tego w zasadzie grając z postaciami w kalambury i przy okazji "przemawiając" zapachami, aby pomóc im zrozumieć bardziej skomplikowane kwestie.

Wiadomość, którą Dragonbait próbuje przekazać za pomocą gestów i emocji brzmi: Mój przyjaciel, blady mężczyzna, z zimnym pierścieniem, wyruszył do samotnej góry na mroźnej północy. Proszę przekażcie mu to.

Jeżeli postacie wydają się być bardzo zakłopotane przez którąś ze wskazówek Dragonbaita, pozwól jednej z nich wykonać test Mądrości (Intuicja) o ST 10, aby poznać znaczenie wskazówki. Dragonbait rozumie, że jego sposób komunikacji jest trudny dla nieznajomych, więc jest pozytywnie nastawiony i zachęca – choć po chwili jego entuzjazm osłabnie. Jeśli ta gra trwa przez dłużysz czas, a Dragonbait czuje, że nie ma nadziei, że postacie zrozumieją jego prośbę, potrząsa głową i bezceremonialnie odchodzi.

To dlaczego Dragonbait czeka w Luskan, podczas gdy Artus wyruszył do Doliny Lodowego Wichru jest tajemnicą – chociaż postacie mogą wykonać test Mądrości (Intuicja) o ST 10, aby zwrócić uwagę na to, że nawet w Luskan Dragonbait jest opatulony w futra i wydaje się być bardzo zmarznięty. Gdy postaciom uda się zakończyć sukcesem grę, Dragonbait wręcza im paczkę, małą ręcznie rzeźbioną w tekowym drewnie szkatułkę, z magicznym zamkiem, który do otwarcia wymaga udanego testu Zręczności o ST 30 z użyciem złodziejskich narzędzi. Płaci za część przesyłki z góry wręczając każdej z postaci 5 sz.

 

4. Rool

Rool to gburowaty neutralny zły półork skrytobójca (assassin, SW 8), który jest związany z groźnym kultem znanym jako Towarzystwo Krakena (Kraken Society). Szczęścia opuściło go, po tym jak jego kontrakt z Towarzystwem Krakena wygasł, w związku z fatalną porażką na morzu (szczegóły w rozdziale 11 przygody Storm King’s Thunder). Teraz spędza większość czasu pijąc i wygrażając się bywalcom tawerny na Smoczej Plaży – Kordelas, w której zazwyczaj goszczą piraci. Gdy pojawicie się na miejscu przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:

Widzicie półorka skrytobójcę, którego szukacie. Jest pijany w sztok i siedzi niezgrabnie na stołku barowym. Przyciska do piersi butelkę bardzo drogiej brandy z Cienistej Doliny (Shadowdale), zawiniętą w tandetny, tani materiał.

Gdy postacie zbliżają się, pijany Rool zaczyna bełkotać, że chce przetestować ich najemnicze umiejętności i chwiejąc się niepewnie na nogach atakuje! Wykorzystaj statystyki skrytobójcy, ale żadna z jego broni nie jest zatruta. W przeciwieństwie do niego – Rool jest zamroczony alkoholem i ma utrudnienie do testów ataku. Oznacza to, że nie może wykorzystać ukradkowego ataku. Ponadto, gdy otrzyma w sumie 12 obrażeń, ostateczny cios sprawi, że poleci do tyłu i wyląduje na deskach podłogi.

Gdy Rool zostanie pokonany i będzie leżał na podłodze, z żałośnie podniesionym kciukiem w górę, a jego przesyłka – butelczyna brandy potoczy się w kierunku stóp postaci. Następnie jęknie; "Zapłata jest na magazynie" i zemdleje. Gdy drużyna zakończy tę przygodę i wróci do Lodołamacza, każda z postaci otrzyma po 5 sz zaliczki za przesyłkę.

 

5. Vanifer

Vanifer jest zagadkową byłą liderką Kultu Wiecznego Płomienia (Cult of Ethernal Flame), sekty wyznawców Imixa, ognistego Księcia Pierwotnego Zła. Jej kult został całkowicie rozbity podczas wydarzeń opisanych w kampanii Princes of the Apocalypse, ale wspaniałomyślność grupy poszukiwaczy przygód sprawiła, że Vanifer postanowiła odkupić swe winy.

Odszukanie Vanifer wymaga od drużyny udania sie do Ruin Illusk w samym sercu Luskan. Postacie, które zapuszczą się do nich, muszą pomyślnie przejść test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 18, aby bezpiecznie przedostać się przez ruiny tworzące swoisty labirynt. W przypadku porażki drużyna wpadnie w zasadzkę 4 szkieletów (skeleton, SW 1/4) wałęsających się po nich. Po tej walce, po kilku minutach poszukiwań znajdą Vanifer. Gdy zbliżą się do niej przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:

Diabelstwo siedzi przy prostym ognisku w niewielkim rogu tych krętych ruin. Ma na sobie szaty, które kiedyś zapewne były okazałe, ale teraz są tylko poszarpanymi i brudnymi łachmanami. Spogląda na Was ponuro gdy zmierzacie w jej kierunku i pokazuje Wam sztylet owinięty ciasno grubym płótnem.

Vanifer planuje wyruszyć na Lodowiec Reghed (Reghed Glacier), aby pogrzebać tam na zawsze Podpałkę (Tinderstrike), legendarny sztylet pierwotnego zła. Chce trzymać ten sztylet z dala od siebie tak długo jak to tylko możliwe, ponieważ obawia się, że jego wszechogarniająca zła moc może złamać jej wolę i uniemożliwić jej zrobienie dobrego uczynku, do wykonania którego czuje się zobowiązana. Właśnie to zadanie dla postaci.

Chce, aby przesyłka została dostarczona to niej samej. Wyruszy do Lodowca Reghedów i poprosi postacie, aby spotkały się z nią w tym miejscu. Zapłaci każdej z postaci zaliczkę w wysokości 5 sz.

 

6. Nezznar "Czarny Pająk"

Drow mag znany jako Czarny Pająk (Black Spider) niegdyś poszukiwał magicznej mocy w pradawnych kopalniach stworzonych przez krasnoludy i gnomy na mocy Paktu Phandelvera. Chociaż Czarny Pająk został pokonany w jaskiniach pod miastem Phandalin parę lat temu, udało się mu uciec w mrok i kontynuować niesłabnąco swe złe machinacje w Podmroku. Usłyszawszy o działalności Bregana D’aerthe w Luskan, pojawił się w mieście i ma wiadomość do wysłania do dawnego sojusznika z północy.

Aby odnaleźć Czarnego Pająk drużyna musi udać się na szczyt latarni morskiej na Otwartym Wybrzeżu. Czeka z przesyłką na szczycie latarni morskiej trzymając się poręczy i przyglądając się lodowatemu morzu. Gdy postacie kierują sie do latarni morskiej, zostaną zaatakowane przez rabusiów szukających łatwego łupu. Czwórka bandytów (bandit, SW 1/4) to mieszanina ludzi, półelfów i goblinów. Jeśli postacie wyczują, że mogą mieć kłopoty w tych podejrzanych dokach, mogą spróbować się przekraść przez nie. Drużyna jeżeli zaliczy sukces w teście grupowym Zręczności (Ukrywanie) o ST 10, to uniknie zasadzki.

Gdy postacie dotrą do latarni morskiej, przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:

Mroczny elf wpatruje się w balustradę wysokiej latarni morskiej, z tęsknotą spoglądając na morze, gdy, a północny wiatr targa jego białymi włosami. Trzyma laskę z hebanu zwieńczoną wizerunkiem pająka, a pod pachą ściska paczkę.

Czarny Pająk chce wysłać paczkę do starego wspólnika, który ukrywa się w Dziesięciu Miastach. Mówi teatralnie i wywyższa się, ale postać której powiedzie sie test Mądrości (Intuicja) o ST 13, może wyczuć, że w jego głosie pojawia się nutka niepokoju, gdy mówi, że chce, aby jego przyjaciel z Dziesięciu Miast otrzymał jego prezent. Jego przesyłka to zwykły list, ale jego treść została zaszyfrowana znakami w języku wspólnym podmrocznym, także zawiera kilka dziwnych znaków z języka drowów. Czarny Pająk płaci z góry 5 sz zaliczki każdej z postaci.

 

Zakończenie: Żagiel na Dolinę Lodowego Wichru

Gdy postacie zbiorą 3 przesyłki, muszą dostarczyć je na pokład Lodołamacza. Ten majestatyczny dwumasztowy statek będzie im dobrze służył jako środek transportu. Ma liczną załogę oraz dużo miejsca dla niej i najemników. Ten wspaniały okręt będzie punktem centralnym wielu kolejnych przygód tej serii spotkań. Postacie na pokładzie Lodołamacza znajdą bezpieczne łóżka, ciepłe ubrania i mogą czuć się tu całkiem komfortowo, gdy opuszczą Luskan i wyruszą w podróż, która potrwa wiele tygodni.

Gdy Lodołamacz opuszcza Luskan i żegluje na północ w kierunku horyzontu to idealny moment na zakończenie sesji. Przed Wami wiele mroźnych przygód. Jednak jeśli chcesz nadać tej sesji złowieszczy klimat, powiedz, że gdy postacie rozpoczynają rejs na północ dzień się kończy i nastaje noc. Poproś wszystkie postacie o wykonanie testu Mądrości (Percepcja) podczas zasypiania. Przeczytaj lub sparafrazuj postaci, która uzyskała najwyższy wynik następujący opis:

Słyszysz plusk wody na zewnątrz kajuty, tak jakby coś wyrzuconego za burtę. Przez bulaj w swej kajucie ledwo widzisz kształt tonący w wodzie. Tylko rzuciłeś okiem, ale wydaje Ci się, że to mogło być coś wielkości ludzkiego ciała. W rogu pola widzenia widać sylwetkę spoglądającą ponad krawędź pokładu statku, około 10 stóp (3 m) nad twoim bulajem. Głowa sylwetki odwraca się w stronę twojego bulaja i wydaje się patrzeć wprost na Ciebie! Następnie, tak szybko, jak się pojawiła, odsuwa się od krawędzi statku, znikając z pola widzenia...

Oryginalny tekst (ang.) 

 

6 komentarzy:

  1. Wspaniałe! Właśnie szykuję się do luźnej wariacji bazującej na Rime of the Frostmaiden (mam angielski podręcznik) i planowałem zacząć przygodę dla moich graczy właśnie w Luskan. Powyższy artykuł okaże się mega pomocny, szczerze dziękuję za powyższe tłumaczenie :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki :) Jeśli Twoja drużyna dotrze już do Doliny, sugeruję zapoznać się z ostatni przygodami, które nadadzą się idealonie na przerywniki (spotkania losowe) do głównej kampanii (Gniew Auril, Tajemnicza Lodowa Kapliczka, Lodowy kultysta, Zasadzka we mgle+Tańczący z dzikami, Lodowy Smok). Warto również zajrzeć do Zamrożonych Wspomnień, do których dopisałem sporo dodatkowych materiałów.

      Usuń
    2. Właśnie zabieram się za przeglądanie pozostałych materiałów i nawet nie wiesz jak bardzo się cieszę, że tutaj trafiłem. Jako początkujący Mistrz Gry wolę sobie wszystko dokładnie przygotować, porozpisywać, jeśli bazuję na angielskiej przygodzie no to muszę wtedy wszystko przetłumaczyć (opisy lokacji, npców, wydarzeń, przeciwników), gdyż słabo jeszcze z moją improwizacją i wszelkie materiały po polsku zmniejszają cały trud i czas jaki poświęcam przed sesjami (często przed daną sesją siedziałem po 3h zapisując ładnych parę stron A4 tekstu). Naprawdę świetna robota i olbrzymia dawka pomocy :)

      Usuń
    3. Jeszcze raz dzięki :) Na polską wersję Rime of the Frostmaiden jeszcze sobie poczekamy... W każdym razie daj później znać jak się udały sesje i czy przypadły graczom do gustu :)
      PS: Grasz "na żywo/w realu" czy prowadzisz sesje online/w virtualu?
      PS2: Gdzie na trafiłeś na ślad mojego bloga?
      PS3: Widzę, że jesteś fanem Smętarza dla zwierzaków. Niedługo zawita do mnie Wendigo ;)
      Pozdrawiam :)

      Usuń
    4. Z początku miałem nie rzucać się na Rime od the Frostmaiden dopóki nie wyjdzie polska wersja (niby w planach wydawniczych Rebela na 2021, ale Avernus ma potężną obsuwę, więc i z Lodową Panną będzie zapewne podobnie), ale gdy zobaczyłem w sklepie limitowaną edycję z alternatywną okładką to po prostu zakochałem się w tak pięknie wydanym tytule i zakupiłem.
      Ad1. Kiedyś grywałem w realu, ale tylko jako gracz, czy to z lenistwa, czy to przez brak wiary we własne siły jako narrator/ twórca przygody. Później przyszła pandemia i zostały nam tylko sesje online, a że ostatnimi czasy ciężko było się zgadać i męczyć te same osoby do MGowania to postanowiłem wziąć sprawy we własne ręce.
      Ad.2 Zupełnie przypadkiem, szukałem materiałów o Dolinie Lodowego Wichru w Google, tam trafiłem na stronę Enklawy, z niej na forum, aż wreszcie do tematu z odnośnikiem do Twojego bloga.
      Ad.3 Ach Smętarz dla zwierzaków to moja ulubiona książka Kinga, horror z krwi i kości, lepiej czytało mi się chyba tylko "Jestem Legendą" Mathesona.
      Pozdrawiam również ;)

      Usuń
    5. * Pod koniec lutego Rebel informował o kolejnych zmianach terminów - Avernus ma zstąpić kwiecień-maj br, Mroźna Panna i Tasha przełożone na 2022 :(
      * Ja już dawno temu przesiadłem się na granie online, ale teraz to nawet nie mogę zebrać się na takie granie, więc żeby zachować jakaś wieź z "dedekami" postanowiłem prowadzić bloga ;)
      * Nie spodziewałem się, że blog znajdzie się w wynikach Google O.O
      * Wendigo już praktycznie gotowe (w weekend powinno pojawić się na blogu), przygoda z Wendigo się pisze. Plan jest taki, żeby dodać jeszcze jedno spotkanie które spięłoby w całość kilka ostatnich przygód. Taki (główny) cel na ten miesiąc :)

      Usuń

Co sądzisz o tej notce?