piątek, 29 października 2021

Wiosenna Zaraza

To spotkanie zostało przygotowane z myślą o drużynie na 3. poziomie, ale może zostać przeskalowane dla postaci na niższym lub wyższym poziomie (5., 11. lub 17. poziomie).

Motywem przewodnim tej przygody jest dziwna i potencjalnie zabójcza zaraza, na którą zachorował jeden lub więcej bohaterów. Scenariusz zakłada, że jedna lub więcej postaci znalazło się w sytuacji narażenia na zarażenie tą chorobą przed rozpoczęciem tej przygody (np. podczas wizyty na miejskim targu w celu uzupełnienia zapasów).

Gdy przygoda się rozpocznie, każda z postaci, która robiła zakupy lub oglądała jakiekolwiek przedmioty na targowisku poprzedniego dnia,  musi  w wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku porażki postać zostanie zarażona jedną z chorób opisanych w zaklęciu zaraza (contagion). 

Bez obaw, mniejsze przywrócenie (lesser restoration) może zneutralizować chorobę w mgnieniu oka. Na niższych poziomach użycie 2. poziomowego zaklęcia to spory wydatek. Na wyższych poziomach zużycie znacznej ilości komórek czarów drugiego lub wyższego poziomu, aby pozbyć się choroby u wszystkich zarażonych nadal może mieć znaczący wpływ sprawność bojową na użytkownika magii w tym spotkaniu.

Na wyższych poziomach. Jeżeli postacie są 5. lub wyższym poziomie, zwiększ ST rzutu obronnego przeciwko chorobie do 16. Jeżeli postacie są na 11. lub wyższym poziomie podwyższ ST do 19, a gdy drużyna  jest na co najmniej 17. poziomie, podnieś ST do 22.

 

Początek

Gdy postacie obudzą się w zajeździe lub własnej rezydencji, na wsi lub w mieście, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Nad dachami okolicznych budynków pojawiają się pierwsze promienie świtającego słońca. Czujecie łamanie w kościach i dziwne drapanie z tyłu gardła. Zdajecie sobie sprawę z tego, że jesteście chorzy.

Jeśli rozegraliście wcześniej przygodę Targi na Honeyfest każda z postaci, która targowała się lub weszła w interakcję z jednym z kupców lub jego towarami musi wykonać opisany wyżej rzut obronny na Kondycję. Jeśli nie rozgrywaliście tego spotkania, wylosuj kością o ilości ścianek najbardziej zbliżonej do liczby postaci (zaokrąglaj w dół do najbliższej liczby parzystej).

Gdy postacie zdadzą sobie sprawę, że zarazili się chorobą lub zdołali zwalczyć ją przez noc, każda z postaci o pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej 10 lub więcej zauważa, że pod ich drzwi została wsunięta kartka papieru. To reklama apteki znajdującej się w mieście, która sprzedaje skuteczne na wszystko eliksiry. Aptekarz nazywa się Pjoter Panaceum (Pyotr Panacea) i ma swój sklep na miejskim rynku (lub w dzielnicy targowej).

Tak naprawdę Pjoter jest alter ego tajemnego maga zarazy, znanego jak Plugawy Ojciec (albo Brudny Stary, jeśli twoja kampania jest prowadzona z przymrużeniem oka lub uwielbiacie Clinta Eastwooda ( ͡° ͜ʖ ͡°)), który hoduje otyughy na wiejskim kompostowniku (lub kanałach miasta) i używa swojej mrocznej magii, aby rozprzestrzeniać choroby co całym mieście. Jest wyznawcą Talony, bogini chorób i trucizny, ale poza tym wykorzystuje swoje farmaceutyczne umiejętności, aby sprzedawać fałszywe leki na choroby, które roznosi. Tymczasowo łagodzą objawy, ale nie robią nic, aby uleczyć samą chorobę. Uczciwi klerycy i uzdrowiciele gardzą tym człowiekiem ze względu na jego szarlatańskie praktyki, ale zgraja biedaków i desperatów ignorują ostrzeżenia i przychodzą do niego. W wielu przypadkach leki od Pjotera są jedynymi medykamentami, a które mogą sobie pozwolić.

 

Spotkanie bojowe: Śmierć i choroba

Jeżeli postacie postanowią zweryfikować reklamę z ulotki, aptekę Pjotera, znajdą się w centrum przerażającego ataku na targowisko. Jeśli drużyna nie zdecyduje się przeprowadzić śledztwa, służący z zajazdu zacznie szaleńczo dobijać się do ich drzwi: Jesteście poszukiwaczami przygód, prawda? Rynek został zaatakowany przez przerażające monstra i psychopatycznego maga. Musicie nam pomóc!

Gdy postacie znajdą się na rynku, rozegra się następująca scena. Przeczytaj lub sparafrazuj graczom poniższe podpunkty:

  • na miejskim rynku zapanował chaos,
  • rynek jest okrągłym obszarem o średnicy 100 stóp (30 m; 20 pól) z szeroką na 20 stóp (6 m; 4 pola) główną arterią prowadzącą z północy na południe,
  • 2 tuziny niewinnych lokalnych mieszkańców uciekają w stronę głównej arterii, podczas gdy dwa razy więcej osób chorych leży/czołga się po ziemi kaszląc i wymiotując (wykorzystaj statystyki plebejusza /commoner),
  • odziany w brudnozielone szaty czarodziej noszący miedzianą maskę przedstawiającą oblicze demona, rechocze i rzuca paskudne zaklęcia, podczas gdy obrzydliwy i cuchnący ściekami potwór z mackami chwyta niewinnych i zatapia swe ogromne zębiska w ich ciałach.

Tym czarodziejem jest Pjoter, półelf mag (mage) z następującymi zmianami, które zmniejszają jego SW do 4:

  • zna tylko następujące sztuczki: plaga (infestation), trujący rozprysk (poison spray), pierwotna dzikość (primal savagery).
  • ma przygotowane tylko następujące zaklęcia:
  1. poziom: barwna kula (chromatic orb; tylko obrażenia od trucizny), promień zatrucia (ray of sickness)
  2. poziom: smocze zionięcie (dragon’s breath; tylko obrażenia od trucizny)
  3. poziom: pozór śmierci (feign death)
  4. poziom: drzwi przez wymiary (dimension door)
  5. poziom: zaraza (contagion)
  • gdy Pjoter zostanie zredukowany do 20 lub mniej PW, rzuci drzwi przez wymiary, aby uciec. Jeśli nie będzie w stanie uciec, rzuci pozór śmierci i pozwoli, aby został pojmany. Gdy się obudzi, będzie zarzekał się, że został opętany prze złego ducha, który zmusił go do tych szalonych czynów. Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Intuicja) o ST 10 zorientuje się, że jest kiepskim blagierem.

Potwór z mackami to otyugh o zmniejszonym zagrożeniu (reduced-threat). Taki potwór to po prostu słabsza wersja bazowego stworzenia, która ma:

  • połowę Punktów Wytrzymałości (PW) bazowego stworzenia,
  • premie do: testów ataków, cech (umiejętności) i rzutów obronnych obniżone o 2,
  • stopień trudności (ST) rzutów obronnych przeciw jego umiejętnościom/atakom/czarom obniżony o 2.

Potwór rozumie język wspólny, ale nie mówi i doskonale wykonuje rozkazy Pjotera. Obecnie łapie niewinnych macami (bez zadawania obrażeń) i zatapia w nich swe zęby tak delikatnie jak to tylko możliwe. Zadaje tylko 1 punkt obrażeń kłutych, ale nieszczęśnik zostaje zarażony chorobą.

Ten otyugh ma następującą zmianę: gdy stworzenie zostanie trafione atakiem Ugryzienie, zamiast znalezienia się pod wpływem zaklęcia zaraz (contagion), zaraża się chorobą przenoszoną ugryzieniem otyugha. Nie ma to wpływu na jego SW.

otyugh

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie są na co najmniej 5. poziomie otyugh jest otyughem o pełnej sile, a Pjoter jest magiem, który ma dodatkowo przygotowane wyżej wymienione zaklęcia. Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie są trzy otyughi, a Pjoter ma wspólnika o imieniu Dalton Chory, który jest również magiem dysponującym takimi samymi zaklęciami co  Pjoter. Jeśli postacie mają co najmniej 17. poziom, jest pięć otyughów, a Pjoter i Dalton są arcymagami (archmage; SW 12) mającymi dodatkowo do dyspozycji wyżej wymienione zaklęcia.

 

Zakończenie

talizman zdrowia

Gdy drużyna pokona Pjotera lub pozwoli mu uciec, pojawi się straż, która pomoże w ewakuacji chorych. Postacie mają wolną rękę w poszukiwaniach psychopaty − lub jeżeli go schwytali i zdemaskowali, straż doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że ta osoba to Pjoter, w związku z czym postacie mogą przeszukać jego sklep i znaleźć wskazówki, które pomogą powiązać jego osobę z plugawym kultem Talony. Być może, że na miejscu drużyna odkryje, że Pjoter próbował, albo co gorsza wezwał Ostrego Cienia Mgły, demona roznoszącego niezwykle niebezpieczną zarazę.

Jeżeli postać jest wystarczająco odważna, może rozciąć otyugh i przeszukać jego cuchnące wnętrzności. W jego jelicie grubym znajdą talizman zdrowia (periapt of health).

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie mają co najmniej 11. poziom przy zwłokach Pjotera i Daltona znajdą mikstura witalności (potion of vitality). Natomiast jeśli są na co najmniej 17. poziomie Pjoter będzie miał również berło czujności (rod of alertness).

Oryginalny tekst (ang.)

Pjoter

czwartek, 14 października 2021

Kasztanowa klątwa

Jest jesień, są kasztany i Kasztaniaki ;)

Niniejszą przygodę można wykorzystać jako spotkanie losowe, gdy drużyna wędruje przez las. Scenariusz jest przeznaczony dla 5-osobowej drużyny na 7. poziomie. Drużyna  dowiaduje się o upiornym monstrum porywającym dzieci w lesie. Jednak czujne postacie powinny zwrócić uwagę na to, że tu coś nie gra...

 

Tło

Leśna driada zaciekle broniła swego gaju i świętego drzewa (kasztanowca) przed Nocną Wiedźmą (Night Hag; SW 5). Udało się jej przegonić napastniczkę, jednak zwycięstwo miało ogromną cenę. Uciekająca Nocna Wiedźma rzuciła na driadę straszliwą klątwę, która przemieniła ją w kasztanowe monstrum, Królową Kasztanów. Driada nie może pogodzić się ze swoim losem i stała się znacznie bardziej agresywna wobec nieproszonych gości. W celu ochrony swego niewielkiego leśnego dominium stworzyła Kasztanowych Gwardzistów (SW 2) i Kasztanowego Ogara (SW 3).

Początek

Zanim drużyna trafi do kryjówki Królowej Kasztanów, najpierw spotka Nocną Wiedźmę, która przybrała postać biednej kobiety szukającej swoich dzieci. Przejęta kobieta ostrzeże postacie przed grasującym w okolicy podobnym do drzewca (enta) krwiożerczym monstrum, które zabiło niedawno lokalnego druida, który próbował je powstrzymać. Potwór porywa dzieci i przemienia je na swe podobieństwo w kasztanowe humanoidalne monstra. W każdym razie ostatnio w okolicy zaginęło sporo dzieci (to akurat prawda, ale to sprawka Nocnej Wiedźmy). Kobieta ma nadzieję, że uda się jej znaleźć pociechy zanim dopadnie je potwór. Postaciom w pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej 17 lub więcej ta opowieść wyda się mało przekonująca, ale z drugiej strony nie mają powodu, aby twierdzić, że kobieta kłamie.  Raczej jest na tyle zdesperowana, że próbuje wytłumaczyć sobie zaginiecie dzieci zabobonami.

Jeśli drużyna zaproponuje kobiecie pomoc przyjmie jej ofertę, jednak postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej co najmniej 17, wyczuje, że ta będzie zaskoczona i zmieszana. Jeśli pasywna Mądrość (Intuicja) którejś z postaci wynosi 20 lub więcej wyczuje, że kobieta zgadza się niechętnie. Podczas poszukiwań w lesie w pewnym momencie Wiedźma zniknie korzystając ze sferalnego przeskoku (plane shift), a drużynę zaatakuje 5 straszliwych wilków (dire wolf; SW 1). Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) mniejszej niż 14 będą zaskoczone.

Jeżeli Nocna Wiedźma zostanie zdemaskowana, odkryje swoje prawdziwe oblicze, następnie użyje sferalnego przeskoku (plane shift), a drużynę zaatakuje 5 straszliwych wilków (dire wolf; SW 1). Sukces w teście Inteligencji (Wiedza tajemna, Religia lub Przyroda) o ST 15 pozwoli zorientować się w jaki sposób uciekła.

 

Spotkanie z Królową Kasztanów

Bez względu na przebieg spotkania z Nocną Wiedźmą, drużyna po niespełna godzinnej wędrówce dotrze do niewielkiej polany, nad którą góruje ogromny prastary kasztanowiec. Gdy postacie zbliżą się (będą w zasięgu 12 m; 40 stóp; 8 pól) Królowa Kasztanów wyłoni się zza drzewa.

Leczący kasztanowiec. Królowa Kasztanów i jej Kasztaniaki znajdujące się w promieniu 9 m (30 stóp; 6 pól) od drzewa na początku swojej tury odzyskują 5 PW. Aby zniszczyć pradawny kasztanowiec należy zadać mu 50 obrażeń. Drzewo ma 12 KP i jest podatne na obrażenia od ognia.

Klątwa. Królowa Kasztanów będzie nieufna wobec intruzów i będzie chciała przegonić ich ze swojego uroczyska. Będzie podejrzewać, że drużyna zastała nasłana przez wiedźmę, która rzuciła na nią klątwę, która sprawiła, że wygląda jak monstrum. Postać biegła w umiejętności Przyroda i mająca pasywną Mądrość (Intuicję) wynoszącą 13 lub więcej wyczuje, że Królowa Kasztanów to tak naprawdę przeklęta driada. Drużyna może zaoferować jej pomoc w przywróceniu prawdziwego oblicza. Będzie to wymagało sukcesu w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 13.

W przypadku sukcesu Królowa Kasztanów przyjmie pomoc od postaci. Do zdjęcia klątwy jest potrzebne zaklęcie zdjęcie klątwy (remove curse) i udany test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15.

Alternatywnym sposobem zdjęcia klątwy z driady jest odnalezienie stworzenia które ją rzuciło i zmuszenie do jej zdjęcia lub... zabicie go. Jeśli gracze mają czas i ochotę na poszukiwania wiedźmy, do spotkania z nią można wykorzystać przygodę Krwawa Mary i siedmiu krasnali, jednak równie dobrze możesz stworzyć własne spotkanie. Niemniej jeżeli drużyna nie ma czasu lub ochoty na tropienie w leśnej głuszy wiedźmy, ta pojawi się podczas rozmowy drużyny z driadą.

W przypadku sukcesu driada wróci do swojej pierwotnej formy, jednak stworzone przez nią kasztanowe konstrukty potraktują tę zmianę jako sytuację zagrożenia i zaatakują drużynę. Driada będzie próbowała powstrzymać je (uspokojenie każdego z konstruktów wymaga udanego testu Charyzmy o ST 13).

Natomiast w przypadku porażki w teście Charyzmy (Perswazja) lub Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) Królowa Kasztanów uzna, że postacie ją zwodzą i szykują zasadzkę, więc zaatakuje. W pierwszej rundzie przyzwie Kasztanowych Gwardzistów i Kasztanowego Ogara, którzy powstaną z leżących pod drzewem kasztanów i urosną do rozmiarów średniego humanoida i dużego straszliwego wilka.

Wiedźma kontratakuje

Nocna Wiedźma sprowadziła do uroczyska Królowej Kasztanów trolla (SW 5) i grupkę 5 goblinów (SW 1/4). Jeśli uznasz, że to zbyt mocna ekipa, to załóż, że troll jest kompletnie pijany i ma utrudnienie w testach ataku, a gobliny uciekną gdy pierwszy z nich polegnie. Niemniej troll będzie walczył póki nie zostanie ubity, a Wiedźma jeśli straci ponad połowę PW będzie próbowała wycofać się używając zaklęcia (plane shift).

Wiedźma będzie chciała przeciągnąć drużynę na swoją stronę mamiąc wizją sowitej nagrody. Będzie próbowała póki nie zostanie trafiona atakiem lub czarem wymierzonym w nią.

Taktyka

Podczas konfrontacji driady z drużyną Gwardziści będą chronić Królową, a Ogar będzie szarżował i kontrował używając Gradu kasztanów, gdy tylko będzie to możliwe.

Jeżeli klątwa zostanie zdjęta z Królowej Kasztanów, wówczas Kasztaniaki zaczną chaotycznie atakować postacie lub ekipę Nocnej Wiedźmy.

Jeśli driadzie przyjdzie zmierzyć się z drużyną i ekipą Nocnej Wiedzmy uzna, że ta druga jest większym zagrożeniem (i będzie chciała zobaczyć jak zachowają się postacie) i rozkaże jednemu z Gwardzistów dosiąść Ogara i szarżować, a dwaj pozostali będą ją chronić. Jeżeli drużyna zaatakuje Królową lub któregoś z Kasztaniaków wówczas również będą atakować postacie.

Ekipa Nocnej Wiedźmy będzie w pierwszej kolejności atakować Kasztaniaki i Królową Kasztanów, jednak jeśli postacie zaatakują któregoś z jej członków wówczas również będą atakować członków drużyny.


Zakończenie

  • Jeżeli drużyna stanie po stronie Nocnej Wiedźmy i zostanie mocno pokiereszowana wówczas ta spróbuje dobić postacie, gdy pokona Królową Kasztanów i jej świtę.
  • Jeżeli Nocna Wiedźma oceni, że nie będzie miała szans z drużyną, wówczas w nagrodę podaruje czarny opal o szacunkowej wartości 1.000 sz, Latającą miotłę (Broom of flying) i po fiolce mikstury leczącej (tak naprawdę to trucizna z bielunia). A następnie rozkaże trollowi i goblinom zniszczenie kasztanowca.
  • Jeżeli Królowa Kasztanów (driada) przeżyje, będzie wdzięczna drużynie za zdjęcie klątwy i wręczy jej Kasztanowy Kiścień oraz garść jadalnych kasztanów (dla każdej z postaci po jednym).

 

Kasztanowy kiścień

broń żołnierska (kiścień, niespotykany)

Obrażenia: 1k8+1 (obuchowe)

Specjalne: Raz dziennie pozawala w magiczny sposób wyłupać z każdego z trzech kasztanowych bijaków po dwa jadalne kasztany. Stworzenie, które je zje odzyskuje 1 PW i jest syta przez cały dzień. Kasztany zachowują swoje magiczne właściwości przez 8 godzin po wyłuskaniu.

 

 

Trucizna z bielunia

(trucizna, bardzo rzadki)

Stworzenie, które wypije wywar z bielunia musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub uzyska +1 poziom wyczerpania, a następnie zapadnie w letarg, z którego może wybudzić się po co najmniej 1 godzinie.

 

***

Statystyki Kasztaniaków

* Zamiast kamienia czar tworzy magiczne kasztany. W pozostałym zakresie bez zmian.

** Zamiast jagód czar tworzy jadalne kasztany. W pozostałym zakresie bez zmian.

*** Zaklęcie zamiast 4k6 obrażeń od zimna i 2k8 obrażeń obuchowych zadaje 4k8 obrażeń obuchowych. Kasztany tworzą trudny teren po zakończeniu czaru (a nie tylko do końca następnej tury.



*** 

poniedziałek, 11 października 2021

Kamienna krasnoludzka zbroja płytowa

Na początku tego roku opublikowałem notkę o Krasnoludzkich Kuszach, natomiast tym razem na tapet trafił jeden z najbardziej ikonicznych (obok młotów) przedmiotów produkowanych przez krasnoludzkich rzemieślników: zbroja płytowa.

Te specyficzne pancerze można napotkać praktycznie wyłącznie na terenie krasnoludzkich królestw. Są wykonane z cienkich, lecz wyjątkowo wytrzymałych ciężkich płytek ze specjalnie obrobionego kamienia przypominającego granit. Kamienna zbroja jest niezwykle ciężka i zazwyczaj pełni rolę reprezentacyjną jako galowe umundurowanie Krasnoludzkich Obrońców. Chociaż zapewnia bardzo dobrą ochronę, mocno ogranicza swobodę ruchów i wymaga znacznie większej krzepy niż standardowa zbroja płytowa. Uzupełnieniem tego pancerza są specjalne granitowe rękawice.

Kamienna krasnoludzka zbroja pierwotnie pojawiła się z Księdze broni i ekwipunku (Arms and Equipment Guide) wydanej w marcu 2003 r. (polskie wydanie: kwiecień 2004 r.) do D&D 3e. Z kolei w D&D 4e kamiennej zbroi nie było. Niemniej w Podręczniku Gracza, wśród magicznych przedmiotów pojawiła krasnoludzka zbroja jako pancerz (kolczuga, łuskowy, płytowy) zapewniający premię do testów Wytrzymałości (jedna z defensyw, obok KP, Refleksu i Woli) oraz pozwalała raz dziennie odzyskiwać punkty wytrzymałość (PW) tak jakby stworzenie użyło przypływu sił (healing surge). Natomiast w bieżącej edycji w Przewodnika Mistrza Podziemi można znaleźć bardzo rzadką Krasnoludzką Zbroję Płytową dającą 20 KP oraz dodatkowo pozywającą w ramach akcji reakcji zmniejszyć o 3 m (10 stóp; 2 pola) wymuszony ruch.

 

Kamienna krasnoludzka zbroja płytowa

(ciężki pancerz, rzadka)

Klasa Pancerza: 18

Skradanie: utrudnienie (zawsze)

Wymagana minimalna Siła: 17

Specjalne:

  • bazowa szybkość stworzenia zostaje zredukowana o 1,5 m (5 stóp; 1 pole),
  • zapewnia utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność,
  • zapewnia ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektowi powalenia i wymuszonego ruchu,
  • zmniejsza o 1,5 m (5 stóp; 1 pole) efekt wymuszonego ruchu,
  • zapewnia redukcję obrażeń ciętych, kłutych lub obuchowych zadawanych niemagicznymi atakami o 3 (lub alternatywnie: zapewnia odporność na obrażenia cięte, kłute lub obuchowe zadawane niemagicznymi atakami). Efekt nie kumuluje się z atutem Mistrz Ciężkiego Pancerza.


Granitowe rękawice

(ciężki pancerz, rzadkie)

Obrażenia: 1k4 (obuchowe)

Specjalne: Stworzenie trafione krytycznie granitowymi rękawicami musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST wynoszącym 8 + ilość otrzymanych obrażeń lub zostanie ogłuszona (stunned) do końca następnej tury atakującego.

 Stone Dwarven Armor; Arms and Equipment Guide



 

czwartek, 7 października 2021

Targi na Honeyfest

Targi na Honeyfest

Witamy na Honeyfest! To spotkanie społeczne, podczas którego postacie odwiedzą radosny wiosenny festiwal i będą mieć okazję zmierzyć się z przebiegłymi kupcami sprzedającymi tu swe towary. Chociaż to spotkanie zostało zaplanowane z myślą o rozegraniu go podczas wiosennego festiwalu, można wykorzystać je w dowolnej sytuacji, gdy postacie chcą wytargować dobrą cenę rzadkiego lub magicznego przedmiotu.


Spotkanie społeczne: Targi podczas Honeyfest

To spotkanie społeczne można rozegrać z drużyną na dowolnym poziomie. Jednak wysokopoziomowi poszukiwacze przygód, którzy mają dostęp do potężnej magii, np. takiej jak zaklęcia typu dominacja nad osobą (dominate person), mogą strywializować to spotkanie, jeżeli nie zostanie ono odpowiednio zmodyfikowane.

Każdej wiosny festiwal Honeyfest gromadzi pospólstwo, kupców, rzemieślników, artystów i wszelakiej maści szumowiny z całego regionu. Wielu kupców, którzy przybywają na Honeyfest to lokalni piekarze i rzemieślnicy, ale niektórzy z nich to wędrowni handlarze antykami, którzy są w stanie dostarczyć naprawdę niesamowitych magicznych cudeniek. Postacie, które cenią jakość − lub potrafią odróżnić kupca od szarlatana − mogą zdecydować się na odwiedzenie jednego ze straganów i poszukanie ciekawych i cennych magicznych przedmiotów.

Jeśli postacie zapytają o ceny dojdą do wniosku, że te przedmioty są bardzo drogie, zbyt drogie. Jeżeli nie zależy im zbytnio na ich pozyskaniu, mogą po prostu odpuścić i pójść dalej. Ale jeśli choć jednej z postaci wpadnie w oko któraś z zaprezentowanych rzeczy, to czas się potargować! Kupcy zawyżają ceny, aby naciągać bogatych awanturników, a niektórzy po prostu lubią się targować, podobnie jak myśliwi cieszą się dreszczykiem emocji podczas tropienia dzikiego zwierza w lesie.

Targowanie się o lepszą cenę można rozegrać za pomocą prostej sceny, być może przeplatanej kilkoma testami Charyzmy, z wyznaczonym arbitralnie, ad hoc ST. Ale istnieje również inny sposób. Dobra sesja targowania może okazać się równie ekscytująca jak spotkanie bojowe, ponieważ wojownik, który używa miecza do walki z orkami, może powalczyć z kupcem w pojedynku sprytu, w którym słowna riposta w próbie umiejętności opartej na Charyzmie, może okazać się równie groźna, co owy miecz.

 

Podsumowanie

Postacie przemierzają tętniące życiem uliczki małego miasteczka podczas wiosennego festiwalu Honeyfest, które zalewają zapachy kwiatów i festiwalowych przekąsek. Okolica olśniewa żywymi barwami dziesiątek trzepoczących transparentów i zatłoczonych straganów. Jeśli postacie nie przejrzą targowiska z własnej woli, obrotny kupiec zatrzyma ich na ulicy i zaprosi do swego straganu, oferując rzadkie skarby i wspaniałe cudeńka.

Gdy postacie przejrzą zawartość jego straganu, znajdą mnóstwo błyszczących staroci i kilka cennych "perełek". Jeżeli spróbują dokonać zakupu, ale nie spodoba się im cena podana przez kupca, mogą spróbować potargować się, przeprowadzając próbę umiejętności bazującą na umiejętnościach opartych na Charyzmie.

 

Początek

Drużyna znajduje się po środku zatłoczonego targowiska. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

"Wesołego Honeyfest" można przeczytać na transparencie rozciągniętym przy wejściu na targowisko. Główna arteria miasta ma aż prawie 9 m (30 stóp; 6 pól) szerokości, a mimo to jest niezwykle tłoczno, postacie są ściśnięte w ramię w ramię z setkami, a może nawet tysiącami innych osób. Wszyscy cieszą się urokami wiosennego festiwalu, a w powietrzu można wyczuć wyraźne zapachy świeżych kwiatów, smażonych festiwalowych przysmaków i zdecydowanie mniej przyjemne wonie setek spoconych uczestników imprezy.

Pobocza głównej ulicy są zapełnione straganami, stoiskami ze smakołykami, żonglerami, akrobatami oraz muzykami z kapeluszami wypełnionymi monetami. Większość straganów jest wypełniona tanimi pamiątkami, niemniej przy odrobinie szczęścia postacie mogą znaleźć rzadkie antyki, stylową ręcznie tworzoną biżuterię oraz inne cenne towary.

Jeżeli postacie są zainteresowane straganami, każda z nich może wykonać test Mądrości (Intuicja lub Percepcja) o ST 13, aby znaleźć kupca, który wygląda na uczciwego lub stoisko, które wydaje się oferować rzadkie towary.

Jeśli postacie zaliczą porażkę w ww. teście lub po prostu zdecydują się udać do innej części festiwalu, natkną się na stoisko sprzedające przysmaki ze smażonego ciasta pokrytego miodem i cukrem pudrem, a następnie żonglera żonglującego drągalami podczas stania na rękach. Po tym jak przez jakiś czas drużyna zwiedza festiwal, pełen inwencji krasnolud z nawoskowanymi noszący opadającą na oczy czapkę mówi: Musicie być poszukiwaczami przygód! Jeżeli macie jeszcze w kieszeniach trochę złota z ostatniej wyprawy, to mam naprawdę wyjątkowy towar dla osób o waszej wyjątkowej profesji. Chodźcie do mojego straganu i rzućcie okiem.

 

Badanie towarów kupca

Kupiec nazywa się Jonabar Kilroy i jest szlachetnie urodzonym górskim krasnoludem (szlachcic / noble), który dawno temu został pozbawiony tytułu. Teraz, wraz z dwoma asystentami, niziołkami nazywającymi się Dirk Dimriddle i Tully Stonethrow (obaj korzystają ze statystyk strażnika / guard) podróżują po świecie kupując i sprzedając rzadkie towary i bezwartościowe bibeloty. Nie lubią kantować wprost, ale łatwiej zarobić sprzedając olej z węża niż zdobyć prawdziwe magiczne artefakty.

Postać, która ogląda towary kupca może wykonać test Mądrości (Intuicja) o ST 10, aby znaleźć jakąś unikatową perełkę. Ten przedmiot może być kosztownym komponentem zaklęcia, takim jak pierścień z diamentem o wartości 50 sz (używany do rzucania barwnej kuli / chromatic orb), złoty naszyjnik inkrustowany perłą o wartości 100 sz (używany do rzucania identyfikacji / identify) lub para platynowych pierścieni, każdy o wartości 50 sz (używane do rzucania ochronnej więzi / warding bond). Kupiec sprzedaje każdy z tych przedmiotów za 150% ich wartości rynkowej.


Jeżeli postać zaliczyła sukces w ww. teście Mądrości (Intuicja) o 5 pkt lub więcej, znajduje magiczny przedmiot. Wylosuj go z tabeli F magicznych przedmiotów. Kupiec sprzeda go za 750 sz. Jeśli postać odniesienie sukces w ww. teście o 10 pkt lub więcej, znajdzie dwa magiczne przedmioty z tabeli F magicznych przedmiotów.

Na wyższych poziomach. Jeśli postać odniesie sukces w ww. teście o 15 lub więcej pkt (wynik 25 lub więcej), postać znajdzie magiczny przedmiot wylosowany z tabeli G magicznych przedmiotów oraz dodatkowo dwa magiczne przedmioty z tabeli F Magicznych przedmiotów. Kupiec sprzeda ten przedmiot za 7.500 sz.

 

Próba umiejętności: Targowanie się

Postacie, które znajdą interesujący rzadki przedmiot mogą nie być skore do zapłacenia za niego pełnej ceny, więc mogą spróbować potargować się. Jeżeli postacie nie mają świadomości tego, że mogą się potargować, kupiec może mrugnąć i powiedzieć: a tak, cena jest za wysoka, co nie? Przypuszczam, że mógłbym się z nim rozstać za odrobinę mniej − jeśli chcecie to możemy się potargować

Jeżeli postacie zechcą zbić cenę, rozpocznie się próba umiejętności. Kupiec siada z promiennym uśmiechem na twarzy i szeroko otwartymi ramionami, zapraszając do złożenia kontroferty. Kiedy postać składa propozycję, poproś o opisanie w jaki sposób ją przedstawia i poproś o wykonanie testu Charyzmy. Gracz ma możliwość wyboru następujące umiejętności: Oszustwo, Zastraszanie, Występy lub Perswazja.

Jeżeli uzyska 10 lub więcej, cena przedmiotu zostanie obniżona o 10% jego pierwotnej ceny. Jeśli wynik testu wyniesie co najmniej 15, wówczas cena przedmiotu zostanie obniżona o 15% i tak dalej. Natomiast jeżeli postać uzyska 9 lub mniej, test kończy się porażką. Kupiec ogłasza swoją ostateczną ofertę jeśli cena przedmiotu zostanie obniżona do maksymalnie 50% lub gdy postać poniesie trzy porażki, w zależności co nastąpi szybciej. Jeśli kilka postaci chce wziąć udział w targowaniu się, wszystkie testy zakończone sukcesem przyczyniają się do obniżenia ceny przedmiotu, a ich nieudane testy zaliczają się do limitu trzech porażek mogących przedwcześnie zakończyć próbę umiejętności.

Gdy kupiec przedstawi swą ostateczną propozycję, absolutnie odmawia dalszych targów. Jeżeli chcesz, możesz rozważyć wymianę na inne cenne przedmioty zamiast sprzedaży za gotówkę.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie mają co najmniej 5. poziom, zwiększ wymagany wynik testów o 2. Jeżeli postacie mają co najmniej 11. poziom, zwiększ wymagany wynik wszystkich testów o 4. Jeśli postacie mają co najmniej 17. poziom, zwiększ wymagany wynik testów o 6. Kieruj się własnym osądem, gdy ustalasz wymagane wyniki testów. Legendarni kupcy lub międzysferowi sprzedawcy antyków mają dokonały osąd, ale postacie na wysokim poziomie nie powinny natrudzić się zbytnio podczas targowania się z przeciętnym sklepikarzem.

 

Przykładowe opisy umiejętności

Jeżeli Twoi gracze nie są pewni jak opisać targowanie się wybraną przez nich umiejętnością, możesz zaprezentować przykładowe wykorzystanie danej umiejętności. Gracz jeśli chce może skorzystać z przykładu, ale spróbuj zachęcić go do kreatywności.

Oszustwo: Chwalę się fałszywymi osiągnięciami, aby przekonać kupca, że jego reputacja wzrośnie, jeśli ludzie dowiedzą się, że sprzedał mi magiczny przedmiot, ponieważ prawdopodobnie użyję go do zabicia smoka lub innego legendarnego wyczynu.

Zastraszanie: Patrzę kupcowi prosto w oczy i napinam mięśnie. Mówię, że większość ludzi wie, że lepiej mi nie odmawiać.

Występy: Odwracam się twarzą do tłumu w pobliżu straganu i oświadczam: "Spójrzcie! Właśnie znalazłem magiczny artefakt w zasobach tego gościa! Odwracam się do kupca z chytrym uśmiechem i mówię, że właśnie załatwiłem mu darmową reklamę, więc może trochę obniżyć cenę dla mnie"

Perswazja: Wydąłem wargę i spojrzałem na kupca ze wzrokiem pieska. Mówię, ze bardzo chciałbym kupić ten przedmiot − może kiedyś nawet uratuje mi życie − ale po prostu nie ma aż tyle złota. Nie chcesz chyba, żebym zginął tylko dlatego, że nie miałem tego magicznego przedmiotu, który mógłby mi uratować życie, prawda?

Ułatwienie i utrudnienie (opcjonalnie)*. Każdy kupiec jest inny. Być może Twoi gracze natrafią na twardego krasnoludzkiego kowala, który nie da sobie w kasze dmuchać, ale będzie łasy na pochlebstwa. A może będzie to gnom alchemik nieczuły czułe słówka, którego jednocześnie łatwo wyprowadzić w pole drobnymi kłamstewkami i niedopowiedzeniami. Albo półelf niezbyt zdolny bard, który jest fenomenalnym lutnikiem, który jak ćma świtała szuka pochlebstw, ale niechętnie będzie chciał być porównywany z innymi artystami lub tchórzliwy, aczkolwiek pragmatyczny handlarz drobiazgami? Wybierz dwie umiejętność odzwierciedlającą charakter kupca: w testach jednej z nich postać będzie miała ułatwienie, a w testach drugiej utrudnienie. Ustalenie tego jaką umiejętnością łatwiej (trudniej) wpłynąć na kupca wymaga pasywnej Mądrości o wartości 13 lub więcej.

Koniec targowania

Gdy postacie zakończą targi, mogą zdecydować czy kupić przedmiot po wynegocjowanej cenie, albo poddać się i spróbować szczęścia gdzie indziej.

Jeśli Twoi gracze żyją w świecie, gdzie magiczne przedmioty są często kupowane i sprzedawane w dużych miastach, mogą cieszyć się powracaniem do tej próby umiejętności, aby wymienić ciężko zarobione złoto na nowe magiczne przedmioty. Możesz również odwrócić strony tego wyzwania umiejętności, aby umożliwić postaciom uzyskanie wyższej ceny podczas sprzedaży skarbów zdobytych podczas ostatniej wyprawy. Ponadto jeśli postacie maja dość wykonywania w kółko testów Charyzmy, możesz pozwolić im wykonywanie testów umiejętności opartych na innych cechach, np. test Inteligencji (Występy), aby zaimponować kupcowi swoją wiedzą.

 * mój własny pomysł inspirowany mini-gierką związaną z Oratorstwem w TES: Oblivion.

Oryginalny tekst