niedziela, 15 sierpnia 2021

Krwawa Mary i siedmiu krasnali

Jakiś czas temu napisałem przygodę inspirowaną szekspirowską historią Romea i Julii, natomiast tym razem sięgnąłem po bajkę O sierotce Marysi i siedmiu krasnoludkach, aby przygotować koszmarne bojowe spotkanie losowe.

Scenariusz niniejszej przygody jest przeznaczony dla 4-5 postaci na 8. poziomie, które przemierzają mroczną puszczę. Podczas wędrówki drużyna zostanie zaatakowana przez przerażające Krwawe Krasnale. Postacie będą musiały się także uporać z zastawionymi przez nie pułapkami. Ale to nie jedyne zagrożenia, z którym przyjdzie się im zmierzyć.

 

Pomysły na przygodę

Poniższą przygodę można rozegrać jako typowe spotkanie losowe (random encounter), na które drużyna natrafi  podczas przemierzania lasu. Jednak równie dobrze można wykorzystać je do rozegrania krótkiej pobocznej przygody w małej wiosce położonej na skraju puszczy. W tym celu wykorzystaj jeden lub więcej z następujących haków fabularnych (lub skorzystaj z własnej inwencji):

  • Zaginiona nastolatka. Ludzie mówią, że od jakiegoś czasu młoda Julka sprawiała problemy wychowawcze (stała się nieusłuchana i pyskata) i sugerują, że mogła uciec z domu za przystojnym wędrownym bardem Romkiem, dla którego straciła głowę. Rodzina oferuje za jej odnalezienie niebieski szafir, który zostawił dziewczynie lub zgubił bard. Nie wiedzą, że klejnot jest magiczny: to klejnot żywiołów (elemental gem).
  • Niespojona natura. Od jakiegoś czasu zwierzęta w pobliskim lesie stały się agresywne i atakują bez powodu. Mieszkańcy proszą o ustalenie źródła i rozwiązanie tego problemu, oferując w zamian, poza dozgonną wdzięcznością i gościną, niewielką sumę złota. Jeśli skorzystasz z tego haka, gdy postacie będą eksplorować las rozegraj banalne spotkanie, w którym kilka wilków (wolf, SW 1/4) zaatakuje drużynę. Przed rozpoczęciem walki zarządź grupowy test Mądrości (Percepcja) o ST 14. W przypadku porażki wilki uzyskają rundę z zaskoczenia. Jeden z wilków będzie miał obrożę z żelaznym emblematem w kształcie półksiężyca.
  • Nawiedzone ostępy. W lesie słychać przeszywające piski, złowrogie wrzaski i upiorny śmiech. Można także znaleźć dziwne znaki wyryte na korze drzew lub ułożone z gałązek i szyszek na ścieżkach. Niektórzy mówią o pojawiających się i znikających czaszkach zwisających z gałęzi (inni twierdzą, że ulegli psychozie strachu lub przed wyruszeniem w leśne ostępy wypili zbyt dużo wysokoprocentowych trunków). Niemniej do wioski nie wróciła grupa myśliwych, która wyruszyła na łowy przed pojawieniem się tych niepokojących zjawisk, a także nie dotarł w umówionym terminie kupiec, który zawsze wybierał drogę na skróty przez puszczę. Zrozpaczone rodziny łowców, przejęty wójt i zatrwożeni mieszkańcy proszą o pomoc. W zamian oferują trochę złota, solidne racje żywnościowe (spożyte podczas krótkiego odpoczynku przywracają 1k4+1 PW), magiczne strzały i bełty (+1; po 20 szt.) oraz psa myśliwskiego (korzysta ze statystyk straszliwego wilka / dire wolf; SW 1, ale jest średniego rozmiaru). Jeżeli skorzystasz z tego haka, gdy drużyna będzie przemierzać knieję rozegraj banalne spotkanie, w którym błędny ognik (will-o'-wisp; SW 2) zaatakuje drużynę. Przed rozpoczęciem walki zarządź grupowy test Mądrości (Percepcja) o ST 19. W przypadku porażki błędny ognik uzyska rundę z zaskoczenia. Na dębie przy którym nastąpi do ataku drużyna zauważy wyryty symbol półksiężyca.
  • Kości. W puszczy zauważono wałęsające się pośród drzew szkielety i tajemnicze kopce z kości. Niektórzy twierdzą, że gdy ktoś zbliża się do nich, te zaczynają się poruszać, a nawet przybierać formę szkieletu. Mieszkańcy obawiają się, że w okolicy pojawił się nekromanta i proszą o pomoc oferując w zamian skromną kwotę złota oraz zapas święconej wody (5 flakonów), srebrny święty symbol praworządnego dobrego bóstwa i świętą księgę, dzięki której można odprawiać rytuał Bezpieczny Spoczynek (GentleRepose). Jeśli skorzystasz z tego haka gdy postacie będą przeczesywać puszczę, rozegraj banalne spotkanie, w którym kilka szkieletów (skeleton; SW 1/4) zaatakuje drużynę. Przed rozpoczęciem walki zarządź grupowy test Mądrości (Percepcja) o ST 12. W przypadku porażki szkielety uzyskają rundę z zaskoczenia. W kopcu kości postać o najwyższej pasywnej Mądrości (Percepcja) znajdzie żelazny wisior w kształcie półksiężyca.

Moon Crescent Werewolf Pendant

Zasugeruj graczom, że wspomniany wyżej symbol półksiężyca jest znakiem rozpoznawczym bezwzględnego bractwa wilkołaków, które w imię zemsty za krzywdy wyrządzone likantropom, eksterminują cywilizowane rasy humanoidów. W rzeczywistości to fałszywy trop wykorzystany przez główną antagonistkę do zmylenia potencjalnych bohaterów i zakamuflowania faktycznego źródła zagrożenia.

Zapoznaj się z charakterystyką faktycznych przeciwników, a następnie przejdź do części właściwej spotkania (It's trap! i Na ratunek sierotce).

 

 Antagoniści

Krwawy Krasnal

I. Naprawdę zły krasnoludek

Drużynie przyjdzie zmierzyć się z grupą Krwawych Krasnali (redcap; SW 3), istot, wywodzących się z folkloru z pogranicza Szkocji i Anglii, które przypominają małych krzepkich starszych gnomów, którzy mierzą ok. 1 m i ważą ok. 25 kg. Mają przygarbione plecy, żylaste ciało, twardą szorstką skórę, a na ich twarzach, wypełnionych wystającymi i ostrymi jak brzytwy zębami, rysuje się złowieszczy uśmieszek. Noszą ciężkie podkute żelazem buty, skórzane spodnie i jasnoczerwone spiczaste czapki. To właśnie nim zawdzięczają swoją nazwę. Ich okrycia głowy są czerwone, ponieważ zanurzają je w krwi istot, które uśmierciły. Z jednej strony kieruje nimi żądza mordu i siania zamętu, a z drugiej − instynkt przetrwania. Mają świadomość, że jeśli przynajmniej raz na 3 dni nie namoczą swoich czapek w świeżej posoce, wówczas rozpłyną się w powietrzu. Dzięki temu swoistemu rytuałowi wchłaniają esencję życiową zabitych stworzeń. Im bardziej przesiąknięta krwią czapeczka, tym są silniejsi.

W każdym razie to zdeprawowane i okrutne istoty, które cieszą się złą sławą seryjnych psychopatycznych morderców lubujących się w zadawaniu cierpienia innym stworzeniom.

Niektórzy powiadają, że zwykła broń się ich nie ima i aby wyrządzić krzywdę Krwawemu Krasnalowi potrzeba oręża z zimnego żelaza (cold iron), chociaż ponoć to tyczy się tylko starych weteranów mających na swoim sumieniu wiele niewinnych ofiar.

Chociaż wyglądają dość niepozornie potrafią wprawnie władać dwuręczną bronią i siłować się na równi z większymi od siebie przeciwnikami średniego rozmiaru. Lubią urządzać zasadzki, zwłaszcza o zmroku, gdy potencjale ofiary szykują się do spoczynku. Ale ciężkie buty sprawiają, że są dość hałaśliwe, co znacząco utrudnia im skradanie się. Jednak nie są ociężałe czy niezdarne. A dzięki podkutym butom potrafią zasadzić potężnego kopniaka i powalić przeciwnika.

W ich arsenale można znaleźć takie bronie jak: sierpy, kosy, topory i inne duże bronie sieczne. Równie biegle posługują się procami. A gdy już dojdzie do walki nie bawią się w subtelności: atakują frontalnie i są bezlitośni, a także uparci: potrafią podążać za ranną lub osłabioną ofiarą przez wiele dni, czekając, aż ta poczuje się bezpiecznie i rozluźni szyki obronne.

Mają wybuchowy temperament. Spory sobą rozstrzygają siłowo, zazwyczaj z ofiarami śmiertelnymi. Nie mają oporów przed zabijaniem swych pobratymców, ale nie odważą się zamoczyć czapki w ich krwi, ze strachu przed klątwą. Unikają jak ognia wód płynących (rzek), uważając, że te mogą ukraść ich dusze. Poza tym uważają, że liczby parzyste przynoszą pecha. Niemniej mimo swej zabobonności, nie są religijnie, ale niektóre czczą bóstwa rzezi.

Z natury są samotnikami, ale czasem łączą się w mniejsze bandy liczące nieparzystą ilość członków. Zamieszkują jaskinie, stare twierdze lub ich ruiny, które zostały porzucone lub gdy wcześniej kompania Krwawych Krasnoludów wycięła w pień poprzednich mieszkańców. Czasem przyjmują zlecenia od wiedźm lub złych magów, którzy wiedzą jak ich przyzwać z Feywild. Oczekują zapłaty w postaci krwi i ofiar, a jeśli spotkają się z odmową, zleceniodawca musi liczyć się z tym, że zostanie zaatakowany.

Pierwotnie uczeni uważali je za stworzenia bezpłciowe, które rozmnażają się przez pączkowanie i które wyskakiwały z graba Krwawego Krasnala. Taki "noworodek" od początku musi walczyć o przetrwanie, więc szybko staje się żarłoczny i agresywny. W niespełna rok osiąga dorosłość. Jednak późniejsze badania wskazują, że Krwawe Krasnale wyrastają (w pełnym rynsztunku), niczym grzyby po deszczu, z ziemi skąpanej we krwi, na styku Feywild i Planu Materialnego, gdzie jakaś żądna krwi istota dokonała brutalnego mordu. Nowonarodzony Krwawy Krasnal potrafi wytropić istotę dzięki której powstał, aby uczynić z niej swą pierwszą ofiarę lub... dołączyć do niej i służyć w krwawych interesach. Z kolei niektóre niziołcze legendy sugerują, że Krwawe Krasnale to niziołki ukarane za zdradę klątwą, która sprawiła, że przemieniły się w krwiożercze bestie.

Teoretycznie Krwawe Krasnale mogą żyć do ok. 150 lat, ale mało któremu to się udaje z uwagi na morderczy tryb życia. Gdy ginie Krwawy Krasnal pozostaje po nim 1 ząb mający magiczną moc (jego szacunkowa wartość to 1.000 sz). Postać nosząca go może liczyć na przychylniejsze traktowanie ze strony innych fey, w tym Krwawych Krasnali.

Statystyki Krwawych Krasnali (redcap; SW 3) do D&D 5e znajdują się w podręczniku Volo's Guide to Monsters. Aby zidentyfikować tego potwora postać musi wykonać udany test Inteligencji (Historia lub Przyroda) o ST 13, natomiast uzyskanie konkretnych informacji o tych stworzeniach (m. in. takich jak ich mocne i słabe strony) wymaga odniesienia sukcesu w ww. teście o ST 18.

Żądza krwi (opcjonalnie). Jeżeli czapki Krwawych Krasnali są mocno nasiąknięte krwią, wówczas uzyskują one ułatwienie w rzutach obronny. Jeśli słabo − utrudnienie. Warto skorzystać z tej opcji jeśli planujesz rozegrać to spotkanie z drużyną na nieco niższym lub wyższym poziomie doświadczenia.

 

Annis Hag

II. Mary, która lubi sierotki... w sosie własnym

Czarna Wiedźma (Annis Hag; SW 6) również wywodzi się z wyspiarskiego folkloru. Łączy w sobie podłe okrucieństwo nikczemnych fey z nieokiełznaną przemocą złych olbrzymów.

Czarne Wiedźmy górują nad innymi wiedźmami imponującymi warunkami fizycznymi. Mierzą ok. 2,5m i ważą ok. 150 kg. Są niezwykle wytrzymałe i w przeciwieństwie do typowej wiedźmy nie wyglądają jak wychudzone staruchy. Część opisów wskazuje, że swą posturą przypominają ogry z długimi i smukłymi kończynami (a niektórzy sugerują nawet, że są spokrewnione z nimi) i że mają parę wygiętych do góry rogów długości ludzkich kciuków. Ich niebiesko-czarna skóra wygląda jakby była posiniaczona.

Badacze sugerują, że prawdopodobnie modyfikują swe ciała: dokonują przeszczepów, aby zwiększyć swą siłę i krzepę. Czarne Wiedźmy mają długie ostre lśniąco czarne żelazne pazury (ok. 7,5 cm długości). Ich zęby są ostre i również metalowe. Czarna Wiedźma może wyciągać swój ząb lub pazur, aby przemienić go w monetę, pierścionek, lusterko lub inny drobiazg, dzięki któremu może kontaktować się (w zasięgu 16 km) z osobą, której go podaruje. To bardzo przydatne do kontrolowania dzieci, którym uwielbiają wypaczać charaktery. Czarna Wiedźma jest w stanie wykryć położenie tego przedmiotu i natychmiast wyłączyć jego magiczne właściwości. Nie jest jasne czy te przedmioty wykorzystuje wyłącznie do komunikacji, czy dzięki nim może również podsłuchiwać otoczenie.

Ponadto korzystają z magicznej iluzji, aby wtopić się i szpiegować okoliczną społeczność. Przybierają zazwyczaj postać starszej kobiety, ale korzystają także z form amazonki, olbrzymów, ogrów, a nawet zwierząt (np. niedźwiedzi). Potrafią również tworzyć mgłę, co wykorzystują do organizowania zasadzek. Preferują walkę wręcz: polegają na swej ogromnej sile: miażdżą lub rozszarpują przeciwników żelaznymi pazurami i zębiskami.

Ich zielonkawo-żółte oczy widzą w ciemnościach. Poza tym mają świetny słuch i węch. Z dużej odległości potrafią wyczuć obecność krów, ludzi, a zwłaszcza dzieci, których mięso stanowi dla nich największy smakołyk. Mogą dożyć 500 lat, chociaż niektórzy mędrcy twierdzą, że mogą żyć tak długo jak elfy, czy nawet smoki.

Są zarozumiałe, ale z drugiej strony najłatwiej przekupić je ze wszystkich rodzajów wiedźm. Pilnują swojego terytorium i bez skrupułów dążą do zniszczenia nawet niewielkiego zagrożenia. Lubią ujarzmiać silnych, dominować nad słabymi, zwłaszcza nad słabszymi wiedźmami i wzbudzać strach. Zabijanie to ich ulubiony środek do osiągania celu. Poza tym radość sprawia im sianie zamętu i sprawiania, by zgrana społeczność zmieniła się w bezładną gromadę paranoików. Dlatego często na obrzeżach swoich terytoriów pozostawiają niepokojące ślady swej aktywności. Jedną z ich pasji jest garbowanie skór swoich ofiar. W ich kryjówkach i w okolicy można znaleźć dużo ich garbarskich trofeów (zwłaszcza z dzieci, ponieważ ich skóra jest wyjątkowo miękka i delikatna).

W przeciwieństwie do innych wiedźm, które lubią mieć na swe usługi sprytne stworzenia, Czarne Wiedźmy wolą kontrolować mniej bystre istoty. Często biorą na służbę ogry, trolle i niektóre złe olbrzymy. Rządzą dzięki brutalnej sile i przesądności swoich podwładnych. Podobno są nawet w stanie wcielić się w rolę żony wodza gigantów, aby zza tronu kierować plemieniem.

Sabaty z ich udziałem są rzadkie. Zawsze opierają się na dominacji Czarnej Wiedźmy nad słabszymi "siostrami" (nigdy nie spotkano się z sabatem trzech Czarnych Wiedźm). Takie układy często kończą się zdradą podporządkowanych wiedźm.

Czarne Wiedźmy zwykle zamieszkują ruiny lub pieczary w górach i na wzgórzach. Z uwagi ich zamiłowanie do oprawiania skór ich siedziby są przesiąknięte smrodem chemicznych reagentów i wypełnione chmurami gryzącego dymu. Natomiast w okolicy rozlega się złowieszczy śmiech (samych Czarnych Wiedźm lub dzieci) i można znaleźć kurhany kości, w pobliżu których kręcą się zjawy i złe fey, co ma odstraszać intruzów. Poza tym Czarne Wiedźmy sprowadzają lawiny kamieni blokujące drogi lub grzebiące żywcem zbłąkanych wędrowców, a także bestie atakujące nieproszonych gości.

Statystyki Czarnej Wiedźmy (Annis Hag; SW 6) do D&D 5e znajdują się w podręczniku Volo's Guide to Monsters. Aby zidentyfikować tego przeciwnika postać musi wykonać udany test Inteligencji (Historia lub Przyroda) o ST 16, natomiast uzyskanie konkretnych informacji o tych stworzeniach wymaga sukcesu w ww. teście o ST 21.

 

It's a Trap!

Postaci podróżujące przez knieję usłyszą przeraźliwy kobiecy krzyk i wołanie o pomoc. Chwilę później drużyna dostrzeże młodą dziewczynę otoczoną przez grupę osobników wyglądających jak stare ogarnięte morderczym szałem gnomy. To banda Krwawych Krasnali uzbrojonych w ogromne sierpy. Gdy zauważą postacie, ruszą do ataku, a w międzyczasie dziewczyna ucieknie w głąb lasu.

Zaistniała sytuacja to zasadzka. Las jest najeżony ukrytymi pułapkami. Ich ilość odpowiada liczbie Krwawych Krasnali. Aby zauważyć pułapki postać musi dysponować pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 18 lub więcej lub wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 13. Postać, która dostrzeże niebezpieczeństwo, może przejść przez pole z pułapką, poświęcając dodatkową kratkę ruchu, aby uniknąć jej aktywowania. Krwawe Krasnale doskonale wiedzą, gdzie się znajdują zastawione przez nie pułapki i wiedzą jak przejść obok nich tak, aby ich nie aktywować, więc nie muszą poświęcać dodatkowej kratki ruchu. Na postacie czyhają ukryte w leśnym runie następujące "niespodzianki":

  • PodskakującaMaryśka − wkopana w ziemię mina wyskakuje i wybucha, gdy stworzenie wkroczy na pole, na którym znajduje się pułapka. Gdy mina zostanie aktywowana wszystkie stworzenia w promieniu 1,5 m (5 stóp; 1 pola) muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15 lub otrzymają 4k8 obrażeń kłutych oraz zostaną przewrócone (proned) i będą ogłuszone (stunned) do początku swojej następnej tury. W przypadku sukcesu stworzenie otrzyma połowę obrażeń i będzie przewrócone (proned). Aktywujący pułapkę wykonuje rzut z utrudnieniem, a Krwawe Krasnale zawsze wykonują ten rzut obronny z ułatwianiem.
  • Sidła na sowoniedźwiedzia − stworzenie, które wdepnie w tę pułapkę musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15 lub otrzyma 2k10 obrażeń ciętych i zostanie unieruchomione (restrained). Za każdym razem, gdy stworzenie, które wpadło w sidła używa akcję, akcję dodatkową lub reakcję, otrzymuje 1k10 obrażeń ciętych. Aby uwolnić się z pułapki postać musi wykonać udany test Siły (Atletyka) lub Zręczności (narzędzia złodziejskie) o ST 15.
  • Ćwiekowana sieć − stworzenie, które aktywuje tę pułapkę musi wykonać rzut obronny na Zręczność lub zostanie pochwycony (grappled) przez siatkę, która zadaje 1k10 obrażeń kłutych i dodatkowo 1k10 obrażeń kłutych za każdym razem, gdy stworzenie użyje akcję, akcję dodatkową lub reakcję. Aby wydostać się z sieci stworzenie musi zniszczyć ją: tj. zadać jej 10 obrażeń lub wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 20. Postać, która zniszczy sieć musi wykonać udany test Zręczności o ST 13 lub otrzyma 1k10 obrażeń obuchowych od upadku.
  • Kolce na stelażu − stworzenie aby uniknąć wdepnięcia w kolce musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15 lub otrzyma 1k10 obrażeń kłutych. Stworzenie które w nie wdepnie ma obniżoną bazową szybkość o połowę. stworzenie może wykorzystać akcję dodatkową, aby wyciągnąć kolce. Wówczas stworzenie będzie mogło poruszać z normalną szybkością, ale zacznie krwawić − na początku każdej swojej tury będzie otrzymywać 1k10 obrażeń do czasu gdy jej rana niezostanie opatrzona (sukces w teście Mądrości (Medycyny) o ST 13 lub nie odzyska punktów wytrzymałości (PW) za pomocą magii (czar, mikstura, magiczny przedmiot).
  • Zbłąkany bełt − stworzenie aktywuje ciężką kuszę, która strzela bełtem z premią +8 i ułatwieniem. Bełt trafi pierwszy najbliższy cel na swej drodze. W przypadku trafienia zadaje 1k10 obrażeń kłutych.

Trucizna z czerwonych muchomorów (opcjonalnie). Sidła na niedźwiedzie, kolce i zbłąkany bełt zostały zatrute. Postać, która wpadnie w sidła, kolce lub zostanie trafiona bełtem musi dodatkowo wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub zostanie zatruta (poisoned) na 1 minutę.

Zbłąkany(e) krasnal(e). Ilość krasnali powinna odpowiadać ilości postaci w drużynie. Jeśli drużyna liczy mniej niż 5 postaci lub planujesz rozegrać to spotkanie z drużyną na nieco niższym poziomie doświadczenia, możesz założyć, że "brakujące" krasnal(e) zaatakują drużynę podczas najbliższego odpoczynku (o ile drużyna nie opuści lasu), po konfrontacji z główną antagonistką.

 

Na ratunek sierotce

Postacie mogły nie zauważyć w ferworze walki, że dziewczyna, która wzywała pomocy wycofała się z pola walki, kierując się w głąb las. Po zakończeniu potyczki z Krwawymi Krasnalami postać o najwyższej pasywnej Mądrości (Percepcja) znajdzie niewielkie lusterka z kawałka wypolerowanej stali z inicjałem "J.H." Można wyczuć nikłą magiczną aurę emanującą z lusterka, które możliwe, że służyło do jakiejś formy komunikacji (ustalenie tego wymaga użycia stosownego czaru lub zdolności). W rzeczywistości główna antagonistka wykorzystuje ten przedmiot do "podsłuchiwania". W każdym razie kilka chwil po tym jak postacie pokonają bandę Krwawych Krasnali, znów usłyszą krzyk i wołanie o pomoc.

Jeśli pobiegną za głosem, po chwili znajdą się przed małą chatką, przed którą leżą zwłoki mężczyzny z poderżniętym gardłem. Postać biegła w Medycynie lub Śledztwie, która ma pasywną Mądrość (Percepcję) wynoszącą 15 lub więcej, zwróci uwagę, że krew wokół ciała jest zaschnięta, więc mężczyzna musi być martwy od dłuższego czasu.

Po otwarciu drzwi ujrzą przerażoną dziewczynę, którą goni dwójka Krwawych Krasnali. Dziewczyna na widok drużyny podbiegnie i będzie chciała się przytulić do najbliższej postaci. Jeśli postać ma pasywną Mądrość (Intuicja) wynoszącą 15 lub więcej zorientuje się, że jest coś nie tak z dziewczyną będzie mogła spróbować zatrzymać ją.

W rzeczywistości dziewczyna to Czarna Wiedźma (Annis Hag; SW 6). Do postaci o niskiej pasywnej Mądrości (Intuicja) dziewczyna-wiedźma automatycznie przytuli się i postać otrzyma 9k6+5 obrażeń obuchowych (Miażdżący Przytulas / Crushing Hug). W innym razie będzie musiała wykonać test ataku. Jeśli trafi z upiornym śmiechem ujawni swe prawdziwe oblicze. Jeśli dziewczyna-wiedźma nie trafi dalej będzie udawała zagubioną sierotkę (wybierze jedną postać, którą będzie odciągać od walki, przez co Krwawe Krasnale będą mieć ułatwienie w testach ataku przeciwko tej postaci. Wiedźma przestanie udawać dziewczynę i pokaże swą prawdziwą twarz, gdy jedna z postaci zada jej obrażenia (ale jeśli zostanie zaatakowana, ale postać spudłuje, ze zdziwieniem będzie pytać czemu chcą ją zabić).

Gdy Czarna Wiedźma objawi swoje prawdziwe oblicze, wówczas z hukiem zatrzasną się wszystkie drzwi i okiennice w chatce. Do ich otwarcia będzie potrzebny sukces w teście Siły (Atletyka) o ST 20 (nawet po tym jak Czarna Wiedźma zostanie pokonana). Natomiast na początku kolejnej rundy pomieszczenie wypełni się gryzącym dymem, który znacząco ograniczy widoczność (ataki dystansowe będą wykonywane z utrudnieniem), a co gorsza każda z postaci na początku swojej tury będzie musiała wykonać rzut obrony na Kondycję o ST 13 lub otrzyma 2k6 obrażeń od trucizny. Czarna Wiedźma i Krwawe Krasnale automatycznie odnoszą sukces w tym rzucie. Efekt dymu można rozproszyć zaklęciem Rozproszenie Magii (Dispel Magic) lub Poryw Wiatru (Gust of Wind). Czarna Wiedźma i Krwawe Krasnale walczą do ostatniej kropli krwi.

 

Łupy

Po zakończeniu krwawej potyczki drużyna może przeszukać kryjówkę Czarnej Wiedźmy. Uwagę postaci może zwrócić:

Księga czarów − Czarna Wiedźma dysponuje dość ograniczonymi zdolnościami magicznymi, wobec czego większość zaklęć w jej księdze stanowią rytuały: Spellbook

Można znaleźć w niej także czary, do których Czarna Wiedźma ma wrodzony talent:

W magicznej księdze można znaleźć także opis rytuału przyzwania Krwawego Krasnala. Komponentem koniecznym do jego przeprowadzenia jest ofiara złożona z niewinnej krwi.

Księga została spisana w języku leśnym, w specyficznym wiedźmim dialekcie, dlatego, aby poprawnie przepisać wyżej wymienione zaklęcia postać musi wykonać udany test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 14.

Księga stanowi również pewną formę chaotycznie prowadzonego dziennika Czarnej Wiedźmy. Z ostatnich wpisów wynika, że planowała zemstę i powrót do miejsca, z którego została przepędzona. Z treści nie wynika wprost, kto ją przegnał, ponieważ wobec swego prześladowcy używa określenia "większe zło". Z jej punktu widzenia może to być zarówno grupa poszukiwaczy przygód lub krucjata paladynów, jak również złowrogi kult, bractwo nekromantów lub stworzenie potężniejsze od niej takie jak np. młody czarny smok. Albo została zdradzona przez członkinie sabatu. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dostosować treść notatek do bieżącej kampanii jako pogromcę Czarnej Wiedźmy wyznaczyć głównego przeciwnika (znanego lub jeszcze nie) drużyny.

Przeklęty zwój omenu − postać która przeczyta ten zwój uzyska przestrogę dotyczącą zagrożeń lub antagonistów w przyszłych przygodach i... będzie musiała wykonać z utrudnieniem rzut obronny na Charyzmę o ST 13 lub zostanie nałożona na nią klątwa, w wyniku której będzie mieć utrudnieniem w testach i rzutach obronnych cechy o najwyższej wartości (lub cech, jeśli ma więcej niż jedną najwyższa cechę). Klątwa będzie ciążyła na postaci do czasu jej zdjęcia czarem Zdjęcie Klątwy (Remove Curse).

Zastawiony stół na elegancko zastawionym wystawnym stole przykrytym śnieżnobiałym jedwabnym obrusem (który nijak nie pasuje do nieporządku panującego w tej chacie) znajduje się nakrycie i posiłek (wyszukana zimna przekąska) przygotowany dla jednej osoby oraz butelka czerwownego wina i kryształowy kieliszek. Wszystko zostało zatrute. Postać, która skusi się na apetycznie wyglądającą strawę musi wykonać rzut obronny na kondycje o ST 13 lub zostanie zatruta (poisoned). Efekt trwa do czasu odnieisneia sukcesu w ww. rzucie obronnym (można powtarzać go po każdym długim odpoczynku) lub do magicznego zneutralizowania trucizny.

Wielki kocioł − na wolnym ogniu warzy się trucizna z czerwonych muchomorów, którą Krwawe Krasnale wykorzystują do zatruwania swoich pułapek.

Skrzynia kości − solidny bogato dębowy kufer z mosiężnymi okuciami. Otwarcie jej wymaga udanego testu Siły (Atletyka) lub Zręczności (Narzędzia Złodziejskie) o ST 20. W środku znajduje się rój owadów (swarmof insects; SW 1/2; dodaj szybkość lotu 6 m/20 stóp/4 pola), który natychmiast (runda z zaskoczenia) z ułatwieniem zaatakuje tego, kto ośmielił się otworzyć skrzynię. Jeśli cel zostanie trafiony, dodatkowo zostanie zatruty (poisoned). Efekt trwa do ukończenia krótkiego odpoczynku lub spożycia mikstury neutralizacji trucizny, która znajduje się na dnie skrzyni, pośród kości humanoidów.

Schowek narzędziowy Krwawych Krasnali − można znaleźć w nim, poza stertą różnych zepsutych narzędzi i nieprzydatnych rupieci, schematy budowy wyskakującej miny i innych pułapek, a także przepis na truciznę z czerwonych muchomorów (spisaną w języku leśnym / sylvan).

Klatka − jeżeli postacie miały za zadanie odnaleźć zaginioną nastolatkę, znajdą ją zamkniętą w klatce. Czarna Wiedźma skopiowała jej oblicze, aby zwabić postacie. Dziewczyna jest w fatalnym stanie (5. poziom wyczerpania) i ewidentnie była torturowana. 

Kącik garbarski − znajdują się tu wygarbowane ludzkie skóry łowców, kupca i barda, a w pobliżu można znaleźć przedmioty należące do nich. Aby je odnaleźć należy wykonać udany test Mądrości (Percepcja) lub Inteligencji (Śledztwo) o ST 12 (Cytra Mac-Fuirmidh / Mac-Fuirmidh Cittern), 15 (Karawasze Łucznictwa / Braces of Archery), 18 (Talizman Zamyskania Ran / Periapt of Wound Closure) oraz 21 (duży diament wart 1.000 sz).

Postacie, które przeszukują kącik garbarski muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania.

Spiżarnia − na kilku półkach zasłonietych wygarbowanymi skórami stoją słoje z peklowanym mięsem, a pomiędzy nimi można znaleźć woreczki z przyprawami (udany test Inteligencji (Przyroda) o ST 13 pozwoli ustalić, że zioła nie są trujące i jak najbardziej można bezpiecznie wykorzystać je do przyrządzania posiłków lub z czystym sumieniem sprzedać je za ok. 100 sz). Czarna Wiedźma przygotowała zapasy na czarną godzinę z nieszczęśników, których wcześniej oskórowała (możliwe, że planowała sprzedaż swoich przysmaków w okolicy). Postać na tyle nierozważna, aby spróbować specjałów z jej spiżarni ryzykuje nabawienia się Gorączki Wendigo.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?