Scenariusz niniejszej przygody jest pokłosiem poprzedniej
notki: wszyscy przeciwnicy, jakich drużyna napotka podczas tej
przygody są minionami (statblocki znajdują się na końcu).
To krótkie spotkanie bojowe może posłużyć jako poboczna przygoda (lub inspiracja do wykorzystania w dalszej części kampanii) dla 4-5-osobowej drużyny na 2-3 poziomie, która podczas wędrówki zatrzymała się w wiosce na skraju lasu, w której pod osłoną nocy zbezczeszczono cmentarz i wykradziono z niego zwłoki. Wójt chce wynająć drużynę do ustalenia kto odpowiada za ten nikczemny czyn i przywrócenia spokoju duszom umarłych.
Tło
W okolicy pojawiła się czarna drakonka Nekromantka eskortowana przez trzech półorków najemnych zbirów nie do końca świadomych tego, kto ich wynajął. Nekromantka z ich pomocą podporządkowała sobie bandę goblińskich rozbójników, którym obiecała potężne bestie. Jej półorczy pomagierzy uprowadzili młode straszne wilczki, gdy ich matka wpadła w zastawione przez nich sidła i została pozostawiona na pewną śmierć.
Nekromantka założyła specjalne obroże strasznym wilczkom, dzięki czemu okazały się one uległe i posłuszne goblińskim jeźdźcom. Następnie nakazała goblinom pod osłoną nocy wykraść jak najwięcej zwłok z pobliskiego cmentarza.
Gdy Nekromantka zaczęła tworzyć zombiki półorkowie zorientowali się z kim naprawdę mają do czynienia, lecz nie odważyli się wystąpić przeciw niej. Po części ze strachu przed jej goblińską bandą i nieumarłymi sługami (półorkowie nie wiedzą, że Nekromantka korzysta również z pomocy diablika, który zwykle jest niewidzialny), a po części z chciwości, ponieważ mieli otrzymać duży udział w łupach. Niemniej w razie zaciętej walki nie oddadzą życia za swą pracodawczynię.
Początek
Postacie zatrzymały się na noc w niepozornej wiosce. Odpoczynek przebiegł bez zakłóceń, ale z samego rana w karczmie zjawił się wyraźnie przejęty Wójt z interesem, który chciałby omówić u siebie. Jeżeli postacie nie będą zainteresowane, zaoferuje drużynie 20 sz, jeśli tylko zgodzą się go wysłuchać.
Wójt w swoim domu poinformuje drużynę, że w nocy, ktoś zbezcześcił okoliczny cmentarz − wykopał zwłoki (ok. 10 szt.). Chociaż było w miarę jasno, bo była pełnia, nikt nikogo nie widział, ale było słychać ujadanie psów i wycie wilków. Wójt oferuje 10 sz za każde odnalezione i zwrócone zwłoki (do transportu zwłok wójt użyczy drużynie wózek i osła) i dodatkowo 200 sz za ustalenie i ukaranie tego, kto zakłócił spoczynek umarłym.
Negocjacje. Oczywiście postacie mogą się targować. W przypadku udanego testu Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 12 Wójt zobowiąże się pokryć koszty ich pobytu w gospodzie. Jeśli wynik ww. testu wyniesienie co najmniej 14 lub więcej dorzuci do puli nagrody złoty pierścień wart ok. 100 sz.
Dodatkowe motywacje. Jeżeli chcesz uniknąć sytuacji, w której drużyna po prostu odrzuci propozycję, możesz wykorzystać jeden z poniższych pomysłów, aby Wójt miał dodatkowe atuty w negocjacjach:
- Zasoby. Wioska ma dostęp rzadkiego zasobu (np. specyficzne drewno, zioła, minerał o właściwościach magicznych, etc,), który zostanie udostępniony drużynie dopiero, gdy rozwiąże problem. Drużyna może potrzebować tego zasobu do realizacji innego zadania lub uzyska okazję, aby nabyć go w okazyjne cenie i następnie będzie mogła sprzedać go z dużym zyskiem. Niemniej drużyna może nadal posłużyć się groźbą, przemocą lub po prostu wykraść tę rzecz,
- Wiedza. Drużyna
sama potrzebuje pomocy (zapomnianej wiedzy, starej receptury, tajemnej
techniki, etc.) od jednego z mieszkańców wioski, który uzależnia udzielenie
wsparcia od wcześniejszego rozwiązania problemu wioski. Ewentualnie podzielenie się przydatną i potencjalnie cenną wiedzą może zostać dorzucone do puli nagrody.
- Rodzina. jedna z postaci wywodzie się z tej wioski lub ma w niej bliskich.
Ostateczna odmowa. Jeżeli mimo wszystko drużyna nie będzie zainteresowana zleceniem Wójta, w przeciągu kilku tygodni wioska zostanie zrównana z ziemią przez hordę nieumarłych (i złupiona przez goblińskich jeźdźców), która zagraża teraz innym pobliskim osadom i miasteczkom. Drużyna może usłyszeć o mobilizacji zbrojnych przeciwko ogromnej armii nieumarłych. Być może wówczas postacie będą chciały dołączyć do wyprawy.
Po zakończeniu rozmowy Wójt zasugeruje drużynie skierowanie się na cmentarz i poszukanie tam tropów. Na miejscu postacie ustalą, że grasowało tam kilka małych humanoidów i kilka psowatych stworzeń, które prawdopodobnie wywlekły zwłoki z kierunku lasu. W przypadku udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 14 drużyna ustali, że humanoidów i bestii było po 6 szt.
Tropienie
Jeśli postacie podażą za tropem
znalezionym na cmentarzu, zarządź grupowy test Mądrości (Sztuka przetrwania) o
ST 13. Każda cząstkowa porażka oznacza rozegranie spotkania losowego. Wybierz
lub wylosuj (k6) jedno z poniższych lub stwórz własne.
1. Sznurowiec. Drużyna
dostrzega drzewo, do którego przywiązano jedną osobę, a druga wisi głową w dół powieszona
za nogę. Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącej co najmniej 14 i
biegłe w umiejętności Przyroda zdadzą sobie sprawę, że to zasadzka młodego leśnego sznurowca. W przeciwnym razie zostaną zaatakowane z zaskoczenia.
2. Zbłąkane zombiki. Drużyna napotyka na grupę zombików (5 szt.) wałęsających się po lesie, które zaatakują, gdy zauważą postacie. Po stanie rozkładu ciał postacie są stanie wywnioskować, że powstały ze zwłok wykradzionych z cmentarza, za sprowadzenie których Wójt wyznaczył nagrodę. Wykorzystaj to spotkanie jeśli drużyna będzie chciała odbyć w lesie długi odpoczynek.
3.Wilk w potrzasku. Drużyna napotyka na pozostawianą przez półorków na pastwę losu wilczycę, której uprowadzili młode straszne wilczki. Jeżeli postacie zdecydują się uwolnić ją, wówczas włączy się w walce z Wilczymi Jeźdźcami lub w finałowej walce z Nekromantką.
4. Wilczy jeźdźcy. Drużyna wpadnie na patrol trzech goblińskich wilczych jeźdźców. Jeśli drużyna rozegrała wcześniej spotkanie Wilk w potrzasku i uwolniła wilczycę, wtedy ta pojawi się na koniec pierwszej rundy i zacznie atakować gobliny oraz ogłuszać straszne wilczki. Będzie sprzymierzeńcem drużyny, chyba, że ta zabije któregoś z wilczków lub zaatakuje ją. Wówczas skoncentruje swe ataki na drużynie. Jednak jeśli postacie wykorzystają jej pomoc, po zakończeniu potyczki oderwie jedną z obroży i rzuci ją pod nogi postaci.
Przy wilczkach można znaleźć ćwiekowane obroże pokryte magicznymi znakami. Wykrycie Magii (Detect Magic) pozwoli i udany test Inteligencji (Wiedza Tajemna) o ST 13 powoli ustalić, że służyły wymuszeniu posłuszeństwa u wilczków.
Możesz również wykorzystać to spotkanie jeśli drużyna będzie chciała odbyć w lesie długi odpoczynek. Dzięki szybkiemu i brawurowemu atakowi wilczy jeźdźcy uzyskają rundę z zaskoczenia.
5. Bagno. Postacie znalazły się na bagnie, które stanowi trudny teren i zostały zaatakowane przez nieumarłych topielców, którzy próbują wciągnąć je w głąb trzęsawiska. Każda z postaci zostaje złapana i unieruchomiona (restrained). Aby się wyzwolić musi wykonać udany rzut obronny na Siłę o ST 12 lub może dźgnąć na oślep topielca bronią (o ile ma wystarczająco długi oręż taki jak np.: włócznia, halabarda, rapier, sejmitar, długi lub dwuręczny miecz). Topielec ma KP 8 i jedno trafienie unieszkodliwi go. Jednak w przypadku porażki lub pudła postać zostaje wciągnięta w głąb mokradła do pasa, a następna porażka oznacza, że znajdzie się pod powierzchnią bagna. Wówczas jeśli postać nie zdoła się wyzwolić, będzie musiała na koniec swojej tury wykonać rzut obronny na Kondycje lub otrzyma +1 poziom wyczerpania. W przypadku sukcesu postać jest wyswobodzona i może wykonać akcję ruchową, lecz nadal musi uważać na atak topielca. Postać, która pokonała topielca, który ją pochwycił może spróbować pomóc w walce jednemu z współtowarzyszy.
Ciężki problem (opcjonalnie). Postacie noszące ciężkie pancerze mają utrudnienie w ww. rzutach obronnych na Siłę.
6. Komary. Każda z postaci zostaje zaatakowana przez młodego żądlaka, który o ile nie zostanie zabity wcześniej, po wyssaniu z postaci 8 PW dobrowolnie odleci.
Gorączka (opcjonalnie). Każda z postaci, która została użądlona musi wykonać rzut obronny na Kondycje lub zachoruje na żądlakową gorączkę, która uniemożliwi zregenerowanie więcej niż połowy maksymalnych punktów wytrzymałości (PW) podczas odpoczynku do czasu wyleczenia. Pierwsze objawy choroby nastąpią po odbyciu najbliższego długiego odpoczynku.
W przypadku końcowego sukcesu drużyna
dotrze do kryjówki Nekromantki w przeciągu 3 godzin. W przypadku końcowej
porażki drużyna, aby dotrzeć do celu będzie potrzebowała aż 8 godzin i przed dotarciem
obozowiska Nekromantki wszystkie postacie będą musiały wykonać rzut obronny na
Kondycję lub uzyskają +1 poziom wyczerpania. Jeśli drużyna zdołała zaliczyć po drodze długi odpoczynek obaj jeńcy zostaną przemienieni w nieumarłych i dołączą do grupy strażników pilnujących obozu.
Obozowisko Nekromantki
Postacie z oddali dostrzegą ognisko po środku obozowiska. Strzegą go zombiki (5 szt.), gobliny (3 szt.) i niewidzialny diablik. Z kolei sama Nekromantka jest zajęta pracami w swoim polowym laboratorium. Pomaga jej trójka półorków. Obozowisko składa się z kilku namiotów i 2 klatek (jedna z nich jest pusta), w których są przetrzymywane młode straszne wilczki (3 szt.). Po środku znajduje się spore ognisko, nad którym piecze się mięsiwo upolowane przez gobliny i półorków.
Postacie mogą spróbować przekraść się do obozowiska w celu przeprowadzenia rozpoznania lub dywersji. Strażnicy nie są zbyt spostrzegawczy, więc będzie to wymagało tylko sukcesu w grupowym teście Zręczności (Skradanie się) o ST 9.
1. Laboratorium. Nekromantka pracuje właśnie nad sposobem przyspieszenia procesu tworzenia zombików i sprawienia (jakkolwiek dziwnie to brzmi), aby były bardziej "żywotne". Asystują jej półorkowie. W Laboratorium można znaleźć zapiski z jej eksperymentów oraz spore zapasy magicznych reagentów i komponentów, które mogą zostać wykorzystane do nekrotycznych czarów i rytuałów (mają wartość 100 sz), a także zwój z zaklęciem Animowania Martwego (Animate Dead) i 3 fiolki trucizny.
2. Namiot Nekromantki. Na stoliku obok posłania znajduje się niewielka szkatułka z klejnotami wartymi 500 sz oraz 10 sp, która została zabezpieczona wybuchową pułapką. Jej wykrycie wymaga udanego testu Mądrości (Percepcja) o ST 15. W przypadku aktywacji każde stworzenie w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) musi wykonać rzut obronny na Zręczność lub otrzyma 6 obrażeń od ognia w przypadku porażki lub połowę w przypadku sukcesu. Wybuch zaalarmuje strażników. Pułapka jest na tyle skomplikowana, że nie da się jej rozbroić bez otwarcia szkatułki kluczem, który posiada Nekromantka. Na stoliku można również znaleźć zaszyfrowane zapiski i listy Nekromantki, tubę na zwoje zawierającą 10 arkuszy pergaminu, a także magiczne wieczne pióro (niekończący się czarny atrament, a jeśli postać zogniskuje się z tym przedmiotem będzie mogła siłą woli zmieniać kolor atramentu). Obok posłania stoi nieotwarta butelka dość kosztownego (100 sz) elfickiego wina uzdrowienia, które jeśli zostanie wypite przed lub w trakcie krótkiego lub długiego odpoczynku, pozwala zregenerować dodatkowo 1k6+1 PW i czysty ręcznie rzeźbiony kryształowy kieliszek (wart. 25 sz), a także fiolka trucizny.
3. Namiot półorków. Panuje tu względny porządek. Są tu trzy posłania, kilka butelek pustych i pełnych butelek wódki, karty do gry i kupka 2k20+20 ss, dwie lekkie kusze i zapas bełtów (40 szt.), kilka oszczepów oraz 3 stare znoszone skórznie.
4. Namiot goblinów. Jest tu sześć małych posłań, a pomiędzy nimi walające się puste butelki po winie, kości do gry i kupka 1k10+10 sm, części goblińskiego rynsztunku (m. in. wyszczerbione sztylety, zardzewiały krótki miecz, mały puklerz pełniący rolę pokrywki od kociołka, oszczep na którym są rozwieszone jakieś brudne szmaty) i inne bezwartościowe rupiecie. Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Percepcja) ma szansę znaleźć w tym bałaganie miksturę leczenia (ST 12), srebrny sztylet (ST 15) i perłę wartą 100 sz (ST 18).
5. Namiot jeńców. Po środku stoi dość solidnie wkopany w ziemię pal do którego są przykute kajdany (8 szt.). Do dwóch z nich przykuci są żywi ludzie, którzy są w bardzo kiepskim stanie (3. stopień wyczerpania). Oby ich rozkuć należy odnieść sukces teście Zręczności (narzędzia złodziejskie) o ST 13. Postacie mogą przywrócić ich przytomność jeśli wykonają udany test Mądrości (Medycyna) o ST 10 lub przywrócą im PW (np. za pomocą czaru lub mikstury). Wówczas dowiedzą się, że uratowali życie dwójce pechowych poszukiwaczy przygód, którzy zabłądzili w lesie i zostali schwytani przez gobliński patrol. Wszystkie cenne rzeczy, które mieli zostały przywłaszczone przez gobliny. Ich dwaj pozostali kompani zostali zabrani (prawdopodobnie) przedwczoraj i nie wrócili (bo zostali przemienieni w zombie, o czym nie wiedzą). Oswobodzeni poszukiwacze przygód korzystają ze statystyk plebejusza (commoner; SW 0), ale mają tylko 1 PW i nie są ani uzbrojeni, ani opancerzeni (ale mają biegłość w prostych i żołnierskich broniach oraz lekkich i średnich pancerzach, a także tarczach). Chociaż poszukiwacze przygód ledwie słaniają się na nogach chętnie dołączą do drużyny, ponieważ zdają sobie sprawę z tego, że pozostanie w tym namiocie oznacza dla nich pewną śmierć. Drużyna może podzielić się z nimi swoim ekwipunkiem lub wykorzystać rzeczy znalezione w namiocie goblinów lub półorków.
Jeżeli postacie zaliczyły przed dotarciem do obozowiska długi odpoczynek, obaj jeńcy zostaną
przemienieni w nieumarłych i dołączą do grupy strażników pilnujących
obozu.
6. Klatki wilków. W obozowisku znajdują się 2 klatki: jedna jest pusta, a w drugiej znajdują się trzy straszne wilczki. Obok klatek znajduje się beczka z niezbyt świeżym surowym mięsem, łom i lina. W klatkach jest małe "okienko", które można otworzyć, aby wrzucić mięso, by nakarmić bestie. Klatki są zamknięte na tylko na skobel (otwarcie go wymaga akcji dodatkowej). Można byłoby założyć kłódkę lub dodatkowo zablokować skobel (np. metalowym prętem takim jak łom, który można dodatkowo wygiąć, aby utrudnić jego otwarcie − postać może wykonać test Siły (Atletyka) i jeśli ktoś będzie chciał odblokować skobel będzie musiał przynajmniej wyrównać wynik uzyskany przez postać w ww. teście.
Postać zbliżając się do strasznych wilczków musi je uspokoić, bo w przeciwnym razie ich ujadanie zwróci uwagę strażników. W tym celu należy wykonać test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 13. W przypadku porażki bestie swoim zawodzeniem zaalarmują strażników. Natomiast w przypadku sukcesu postaci uda się zbliżyć do klatek i zorientuje się, że stworzenia nie zachowują się naturalnie: są nieobecne, jakby coś wymuszało ich uległość. Jeśli postać zorientuje się, że tym przedmiotem są ćwiekowane obroże pokryte runami jeśli ma biegłość w umiejętności Historia lub Wiedza tajemna oraz ma pasywną Mądrość (Percepcja) wynoszącą co najmniej 15. Drużyna może dowiedzieć się tego również w wyniku spotkania losowego z Wilczymi Jeźdźcami.
Postać może spróbować odwrócić uwagę strasznych wilczków wrzucając mięso do klatki i gdy bestie będą jeść może spróbować zdjąć ich obroże. Mięsa w beczce wystarczy, aby zapewnić bestiom posiłek na 1 min. (10 rund). Aby niepostrzeżenie dostać się do klatki postać musi wykonać test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) lub Zręczności (Skradanie się) o ST 13. W przypadku porażki postać będzie mogła się wycofać i w następnej turze spróbować jeszcze raz z utrudnieniem, ale jeśli porażka będzie większa o 5 lub więcej punktów, postać zostanie zaatakowana przez wszystkie straszne wilczki, a hałas, który wywołają zwróci uwagę strażników.
Drużyna może również zatruć mięso używając własnej lub znalezionej w obozowisku trucizny. Jeśli jako trucizny postacie użyją mocnego alkoholu wówczas wilki będą pobudzone i kilka minut po zjedzeniu mięsa zaczną ujadać, co zwróci uwagę goblinów. Jeśli wtedy ktoś otworzy klatkę wówczas zaatakują próbując rozszarpać delikwenta na strzępy (upojenie alkoholowe neguje działanie obroży, czego Nekromantka).
Jeżeli postacie nie zaliczyły wcześniej spotkania Wilczy jeźdźcy nie będą wiedzieć, że obroże wilczków służą do ich kontrolowania, więc jeśli wilczki zostaną uwolnione zanim obroże zostaną im zdjęte, wówczas rzucą się od razu na drużynę i zaalarmują strażników.
Konfrontacja
Jeśli strażnicy zostaną zaalarmowali, na drużynę rzucą się zombiki, a gobliny popędzą do klatek aby dosiąść wilków. Z kolei diablik zaatakuje z zaskoczenia dopiero, gdy wcześniej ktoś inny rozpocznie walkę z drużyną.
Nekromantka aktywuje za pomocą magicznego naszyjnika zaklęcie Lustrzane Odbicia (Mirror Image) i pojawi się z półrokami na początku drugiej tury. Zanim zaatakuje będzie próbowała dowiedzieć się z kim ma do czynienia i jakie są motywy działania drużyny. Będzie mamić drużynę wizją wzięcia udziału w bardzo intratnym przedsięwzięciu, ale ostatecznie, gdy dowie wszystkiego, czego chciała, rozkaże półorkom zabić intruzów.
Postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) wynoszącej co najmniej 14 zda sobie sprawę z tego, że Nekromantka chce tylko wycisnąć informacje z drużyny i nie ma raczej dobrych intencji.
Odwróceni. Półorkom niezbyt przypadła do gustu rola ochrony Nekromantki. Z jednej strony trzyma ich przy niej obietnica sowitej zapłaty za ich służbę, ale z drugiej obawiają się, że mogą skończyć jako nieumarli pomagierzy. Drużyna zauważy, że półorkowie widocznie się zawahali, więc mają postacie mogą wykorzystać swoje zdolności dyplomatyczne, aby przeciągnąć ich na swoją stronę lub przekonać do opuszczenia pola walki. Półorkowie są podatni na perswazję i oszustwo, lecz przy próba zastraszania wywoła ich agresję: ze wściekłością rzucą się na drużynę.
Nekromantka oczywiście nie będzie biernie przyglądała się rozwojowi sytuacji: włączy się do walki i będzie usiłowała przekonać półorków, aby nie zmieniali strony.
Renegaci (opcjonalnie). Postać o pasywnej Mądrości (Intuicja lub Percepcja) wynoszącej co najmniej 12 lub biegła w Historii będzie pewna, że przynajmniej za głowę jednego z półorków wyznaczono nagrodę (100 sz).
Odbicia i smocze widomo. Ciosy wymierzone w Nekromantkę w pierwszej kolejności zawsze trafiają w odbicia. Gdy Nekromantka straci ostatnie z nich, w ramach akcji reakcji aktywuje za pomocą magicznego pierścienia widmowego czarnego smoczka, który od razu pojawi się w inicjatywie i rozpocznie swoją turę.
Wilcza odsiecz. Jeśli drużyna nie rozegrała spotkania losowego z Wilczymi jeźdźcami, Ci pojawią się niespodziewanie z odsieczą gdy liczebność obstawy Nekromantki zmniejszy się drastycznie.
Wilcza matka. Jeśli postacie rozegrały spotkanie Wilk w potrzasku i uratowały wilczycę, wówczas ta pojawi się na polu walki próbując w pierwszej kolejności zabijać gobliny i ogłuszać wilczki, a w dalszej zabierze się za półorków (bo uprowadzili jej młode).
Śmierć Nekromantki. Półorkowie będą chcieli się poddać (lub uciec), gobliny uciekną (na wilkach lub pieszo), zombiki wpadną w szał (będą mieć ułatwienie do testów ataków, ale testy ataków przeciwko nim są wykonywane z ułatwieniem) i rzucą się na najbliższe stworzenie niebędące nieumarłym, a diablik pomagier zniknie i wycofa się, lecz po jakimś czasie zbliży się do drużyny i zaoferuje podpisanie paktu.
Skarby
Półorkowie. Przy każdym z nich można znaleźć 1k20+50 sz.
Nekromantka. Ma wisior z czarnego kryształu z pomocą którego można rzucić raz dziennie Lustrzane Odbicia (Mirror Image) i wymagający zogniskowania pierścień Czarnego Oka pozwalający raz dziennie przywołać widmo czarnego smoczka (może korzystać z niego tylko chromatyczny drakon lub członek Kultu Smoka lub wyznawca Tiamat). W księdze czarów znajdują się zaklęcia, które ma wyuczone Nekromantka oraz rytuał tworzenia zombików.
Pogrzeb. Jeżeli postaciom uda się odzyskać zwłoki co najmniej 5 osób i drużyna pomoże lokalną społeczność w wyprawieniu ceremonii pogrzebowej, wówczas postacie uzyskają inspirację.
Poszukiwacze przygód. Jeśli drużynie uda się uratować co najmniej jednego z jeńców pojmanych przez gobliny, zyska jego wdzięczność. Poszukiwaczy przygód organizacji, w szeregi której może chcieć dołączyć jedna lub więcej z postaci. Uratowani poszukiwacze przygód chętnie pomogą.
Pomagierzy. Możesz również wykorzystać uratowanych jeńców jako BNów, którzy dołączą do drużyny. Pamiętaj, aby dostosować ich statystyki do bieżącego poziomu drużyny i przydziel im dodatkowo ekspertyzę (podwójną biegłość) w jednej umiejętności.
Kto miał na oku Nekromantkę? Drakonka była utalentowaną adeptką czarnej magii, jednak z pewnością musiał mieć mentora, który przygotował dla niej magiczne obroże oraz sfinansował jej obstawę i wyłożył fundusze na półorczą obstawę, aby miała szansę na rozwinięcie swoich umiejętności. Jednak miała pecha, że natrafiła na drużynę. Niemniej śmierć utalentowanej uczennicy może wywołać gniew jej opiekunów i żądzę zemsty. No chyba, że w szeregach drużyny znajduje się równie utalentowany nekromanta, który mógłby kontynuować jej badania...
Jeśli postacie zainteresują się zapiskami i listami Nekromantki i uda się im rzut na Inteligencję (Śledztwo) o ST 15, wówczas zdołają je rozszyfrować, co może naprowadzić ich na trop osób lub organizacji, które wspierały drakonkę.
Z drugiej strony postacie równie dobrze mogły wyświadczyć przysługę organizacji zajmującej się tropieniem i zwalczaniem nieumarłych i nekromantów i zyskać wpływowych sojuszników. Niemniej można również założyć negatywny scenariusz dotyczący takiego rozwoju sytuacji: organizacja od pewnego czasu bacznie przyglądała się posunięciom Nekromantki próbując wyśledzić jej opiekunów i przy okazji zbliżyć się do ich organizacji, aby ją z infiltrować. Jednak postacie pokrzyżowały ich plany, wobec czego teraz one mogą zostać wykorzystane jako przynęta, by uzyskać wiedzę o stowarzyszeniu nekromantów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?