niedziela, 1 sierpnia 2021

Rojst: Prolog

Scenariusz niniejszego spotkania można wykorzystać jako random encounter, przerywnik dla głównej kampanii dla drużyny na 2. poziomie przemierzającej leśno-bagniste tereny lub jako wstęp do przygody inspirowanej serialem Rojst. Póki co nie planuję przekonwertowania jego fabuły na scenariusz do D&D 5e, ale kto wie... Chciałby ktoś rozegrać taką przygodę (mini-kampanię)?

 

Początek

Drużyna zatrzymuje się w niewielkim miasteczku znajdującym się w na skraju mrocznej kniei na bagnistym terenie. Podczas wizyty w karczmie postacie usłyszały o zaginionym młynarzu, który poszedł na bagna szukać syna i wędrownym młodym rycerzu, który wyruszył im na pomoc parę dni temu. Jednak do tej pory nikt nie wrócił z bagnistych ostępów. Lokalni mieszkańcy za zaistniałą sytuację obwiniają pobliski nawiedzony las, w którym przed laty wydarzyło się coś strasznego, o czym nie chcą rozmawiać z obcymi.

Rojst
 

Zahaczki

Mieszkańcy miasteczka podkreślają, że nawet lśniący wielki miecz i magiczne "świecidełka" nie uchroniły rycerza przed przeklętym lasem. Udany test Inteligencji (Historia, Religia lub Śledztwo) o ST 10 pozwoli ustalić, na podstawie tego co mówią, że ów rycerz był paladynem Helma.

Jeśli planujesz rozegranie serialowej fabuły, postacie mogą usłyszeć również o młodej dziewczynie, która niedawno powiesiła się na skraju feralnego lasu. Nie są znane motywy jej działania, a wina za zdarzenie została zrzucona na "las".

W stajni przy karczmie nadal jest koń bojowy (warhorse) rycerza, którego karczmarz jest gotów tanio sprzedać (za 100 sz, chociaż jego wartość wynosi ok. 400 sz.), jeśli dostanie dowód na to, że jego właściciel nie żyje. 

Poza tym rodzina i mieszkańcy wioski wyznaczyli skromną nagrodę (100 sz) za uratowanie zaginionych.

 


Co się stało?

Na okoliczne bagna, w poszukiwaniu łupów dla swego pana, zawitała grupa Żabulców (Bullywugs). Żabulce rozbiły obozowisko na małej wysepce pośród mokradeł. Póki co udało im się wygrzebać z bagien trochę bezwartościowych rupieci należących do topielców oraz niewielką szkatułkę ze złotą biżuterią (w rzeczywistości to błyskotki z praktycznie bezwartościowego tombaku), którą znaleźli w zatopionych ruinach starej strażnicy. Jeśli drużyna będzie miała ochotę je zbadać, możesz wykorzystać w tym celu przygodę Tajemnica mauzoleum mykonidów. Żabulce pojmały chłopca i jego ojca, który ruszył mu na ratunek i czekają aż zjawi się ktoś, kto zapłaci za nich okup. Na pewno nie będzie to paladyn Helma, ponieważ utonął na bagnach zanim dotarł do obozowiska Żabulców.

 

Eksploracja i spotkania losowe

Podczas przedzierania się przez bagna drużyna musi wykonać grupowy test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13. Wędrówka przez trzęsawiska (każdorazowe wykonanie grupowego testu Mądrości (Sztuka przetrwania) zajmuje 1,5 h. Drużyna nie może odpoczywać podczas przemierzania bagien, ale może wycofać się do miasteczka, aby zregenerować siły. Niemniej w międzyczasie umrze jedna z poszukiwanych osób (ojciec lub syn). Podczas ewentualnych spotkań losowych bagno jest traktowane jako trudny teren.

Ulewa (opcjonalnie). Jeśli chcesz sprawić, aby to spotkanie było bardziej wymagające lub rozgrywasz je z drużyną na wyższym poziomie doświadczenia skorzystaj z tej opcji. Ulewany deszcz utrudnia przemierzanie mokradeł. Grupowy test Mądrości (Sztuka przetrwania) i ewentualny rzut obronny na Kondycję są wykonywane z utrudnieniem (patrz niżej).

I. Porażka. W przypadku porażki w grupowym teście Mądrości (Sztuka przetrwania) rozegraj jedno z poniższych spotkań losowych (nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać własne pomysły). Po jego zakończeniu poproś drużynę wykonanie rzutu obronnego na Kondycję o ST 10 (w przypadku porażki postać uzyska +1 poziom wyczerpania) oraz o powtórzenie grupowego testu Mądrości (Sztuka przetrwania). W przypadku następnej porażki w ww. teście, rozegraj kolejne spotkanie losowe (nie powtarzaj tych, które zostały już wykorzystane) i poproś o ponowne wykonanie rzutu obronnego na Kondycję (za każdym razem z ST podwyższoną o 1).

1. Błędny ognik (Will-o'-Wisp; SW 2) (tylko po zmroku). Umęczona dusza jednej z osób, która zginęła przed laty w lesie na mokradłach. Walczy dopóki nie zostanie zniszczony.

2. Zombie x 4 (SW 1/4). Ożywione trupy poszukiwaczy przygód, który jakiś czas temu udali się do zatopionych ruin, aby szukać skarbów. Wyłaniają się nagle z wody i rzucają się na drużynę. Zauważenie ich wymaga sukcesu w teście Mądrości (Percepcja) o ST 11. W przypadku porażki zombie uzyskują rundę z zaskoczenia. Mają przy sobie łącznie 1k100 sm, 1k20 ss i 1k4 sz. Jeden z zombie ma zawieszony na szyi złoty łańcuch, który tak naprawdę jest wykonany z tombaku (nie jest wart 100 sz, a 1 sz; ustalenie tego wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST 15). Zombie walczą dopóki nie zostaną zniszczone.

3. Ghast (SW 2; dodaj do jego zdolności prędkość pływania 9 m (30 stóp, 6 pól). Ghast porusza się tak jakby bagno było dla niego normalnym, a nie trudnym terenem. Zanurzony w wodzie potwór czyha na zbłąkane ofiary. Zauważenie go wymaga sukcesu w teście Mądrości (Percepcja) o ST 13. W przypadku porażki Ghast uzyskuje rundę z zaskoczenia. Jeśli straci ponad połowę punktów wytrzymałości, wówczas spróbuje wycofać się i uciec.

4. Głębokie dziury. Bagna są usiane głębokimi dziurami wypełnionymi mieszanką wody, błota i roślin. Dostrzec je może postać mająca biegłość w umiejętności Sztuka przetrwania i mająca pasywną Mądrość (Percepcja) wynoszącą 13 lub więcej. W przypadku wpadnięcia do niej postać zaczyna się topić i aby się wydostać musi wykonać test Siły (Atletyka) o ST 12. W przypadku porażki postać uzyskuje +1 poziom wyczerpania i musi powtórzyć test.

Do dziury wpadnie postać, która uzyskała najniższy wynik podczas grupowego testu Mądrości (Sztuka przetrwania).

Rojst (opcjonalnie). Im więcej nieprzemyślanych ruchów wykonujesz, tym głębiej możesz się zapaść. Aż wreszcie znikasz pod jego powierzchnią. Postacie w ciężkim pancerzu zawsze wykonują ww. test z utrudnieniem. Jeśli inna postać zadeklaruje pomoc, wówczas ST testu ciężko opancerzonego bohatera zmniejsza się o 5 punktów.

II. Sukces. Jeżeli drużyna odniesie sukces w grupowym teście Mądrości (Sztuka przetrwania), przed konfrontacją z Żabulcami rozegraj jedną z poniższych scen (drugą rozegraj po spotkaniu z Żabulcami, gdy drużyna będzie wracać do wioski):

1. Topielec. Rycerz, który wyruszył na ratunek młynarzowi i jego synowi wpadł do dziury wypełnionej błotnistą mazią i utonął w niej. W pobliżu można dryfujący na powierzchni bagna jego magiczny hełm. Wyciągniecie zwłok rycerza będzie wymagało zanurkowania w bagnistej dziurze i sukcesu w teście Siły (Atletyka) o ST 15, który jest wykonywany z utrudnieniem. Postać może zanurkować w bagnach (wymagane wykonanie wyżej opisanego testu Siły (Atletyka) o ST 12). W przypadku sukcesu postać może użyć akcję do przywiązania liny do zwłok (co wymaga testu Zręczności (Zwinne palce) o ST 12). W przypadku sukcesu można wyciągnąć ciało topielca bez utrudnienia. Przy zwłokach postacie mogą znaleźć: dwuręczny miecz +1 oraz srebrny symbol Helma (wart 100 sz). Natomiast wspomniany wcześniej przedmiot to Hełm Strażnika, który zapewnia premię +1 do testów Intuicji, Percepcji lub Śledztwa (wybierz jedną premię lub ustal z graczami, która byłaby najbardziej przydatna dla ich postaci).

Błogosławieństwo strażnika. Jeżeli drużyna zabierze ciało rycerza do miasteczka, dopilnuje jego pochówku i weźmie udział w ceremonii pogrzebowej, podczas najbliższego długiego odpoczynku drużynie ukaże się wdzięczna zjawa rycerza, od której postacie usłyszą: Helm wszystko widzi, o wszystkim wie i wszystko osądza. Drużyna na kolejne 1k4 dni uzyska ułatwienie w testach Intuicji, Percepcji lub Śledztwa. Postacie uzyskają również inspirację.

2. Pies. Podczas eksploracji bagien drużyna napotyka owczarka, który należał do chłopca. Udany test Mądrości (Opieka nad Zwierzętami) o ST 12 pozwoli wzbudzić zaufanie zwierzaka, który zaprowadzi postacie do obozowiska Żabulców (w przypadku porażki pies ucieknie w głąb bagien, a na jeśli wynik testu wyniesie 7 lub mniej - wówczas pies zaatakuje drużynę). Jeśli postać zaoferuje mu coś do zjedzenia, wówczas może wykonać test z ułatwieniem. Pies korzysta ze statystyk mastiffa (SW 1/8) i podczas konfrontacji z Żabulcami będzie walczył u boku drużyny. Jeśli przeżyje drużyna automatycznie odnajdzie drogę powrotną do wioski (nie będzie musiała wykonywać testu Mądrości (Sztuka Przetrwania).

 

Konfrontacja z Żabulcami

Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcja) 14 lub więcej albo postacie, które wykonują udany test Percepcji o ST 19 będą w stanie zauważyć obozowisko Żabulców z odległości pozwalającej na podkradnięcie się do niego niepostrzeżenie. Znajdują się w nim 3 wojownicy (SW 1/4) i szaman (SW 1; patrz na statystki na końcu przygody). W tym celu drużyna musi wykonać udany test grupowy Zręczności (Skradanie) o ST 12. W przypadku sukcesu drużyna uzyska rundę z zaskoczenia.

Podczas walki Żabuce będą chciały zmusić postacie do poddania się i zapłacenia okupu (100 sz) za młynarza i jego syna, grożąc że w przeciwnym razie ich zabiją. Związani jeńcy są przetrzymywani z lichej drewniej klatce. Jej otwarcie wymaga udanego testu Zręczności (narzędzia złodziejskie) lub Siły (Atletyka) o ST 11.

Jeżeli drużyna zapłaci okup, Żabulce wypuszczą jeńców i szybko ulotnią się po odejściu drużyny. Żabulce nie wiedzą nic wiedzieć o rycerzu. Jeśli drużyna po uwolnieniu jeńców zaatakuje Żabulców, przeciwnicy skoncentrują swoje ataki na młynarzu i jego synu. 

Przy samych Żabulcach próżno szukać kosztowności. Niemniej w starej rozklekotanej skrzyni zamkniętej przyrdzewiałą kłódką można znaleźć nieco bezwartościowych połyskujących rupieci znalezionych przy topielcach oraz szkatułkę ze złotą biżuterią. Na pierwszy rzut oka  jest ona warta ok. 500 sz. Jednak postać, która wykona udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15 będzie pewna, że ma do czynienia z błyskotkami z tombaku wartymi ok. 5 sz. Otwarcie skrzyni wymaga udanego testu Zręczności (narzędzia złodziejskie) lub Siły (Atletyka) o ST 13. Klucz do skrzyni można znaleźć przy zwłokach Szamana Żabulców.

Jeńcy są w kiepskim stanie (3. poziom wyczerpania i mają po 1 PW; obaj korzystają ze statystyk plebejusza/commoner). Jeżeli drużyna poniesie porażkę w teście Mądrości (Sztuka przetrwania) podczas powrotu do wioski, jeńcy automatycznie otrzymują +1 poziom wyczerpania.

 

Zakończenie

Jeśli drużynie uda się uratować ojca i syna (lub przynajmniej syna) otrzyma nagrodę 100 sz. Jeśli obaj zginą, ale drużyna zabierze ich ciała, rodzina pogrąży się w żałobie, a drużyna będzie musiała (mogła) upomnieć się o nagrodę. Natomiast jeśli postacie wrócą bez ciał, rodzina nie uwierzy im. Bez względu na obrót wydarzeń drużyna awansuje na 3. poziom.

Zwłoki. Przed powrotem do miasteczka, podczas przemierzania bagien postacie natrafiają na zwłoki półnagiej młodej czarnowłosej dziewczyny (ok. 20 lat) i bogato odzianego starszego mężczyzny (ok. 60 lat) z poderżniętymi gardłami. Test Medycyny o ST 12  pozwoli, że ciała są świeże (zgon nastąpił w przeciągu ostatnich 12-48 h), a cięcie zostało zadane przez leworęczną osobę biegłą w tym co robi, za pomocą bardzo ostrego narzędzia.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?