wtorek, 18 maja 2021

Tajemnica mauzoleum mykonidów

To spotkanie bojowe nadaje się do rozegrania z drużyną na 3. poziomie doświadczenia.

 

Tło

Kilka dni temu w cieniu mrocznego bagna w pobliżu małego rybackiego miasteczka powstała kolonia mykonidów. Została utworzona w mauzoleum na dawno zapomnianym cmentarzysku. Zarodniki mukonidów w niekontrolowany sposób rozprzestrzeniły się i zaczęły infekować zmarłych pogrzebanych na mokradłach, którzy powstali jako zarodnikowi słudzy. Mykonidzi wykorzystują ich jako strażników do ochrony swego nowego domu przed niepożądanymi intruzami – takimi jak poszukiwacze przygód.

 

Streszczenie

W tym spotkaniu drużyna natrafi na stary wiejski cmentarz pośrodku bagien. Kiedy zacznie go badać, zostanie zaatakowana przez żywe trupy! Po pokonaniu nieumarłych, w mauzoleum odkryją kim są "czarne charaktery" stojące za tym atakiem: to grupa mykonidów, które zainfekowały zwłoki swoimi zarodnikami, zmieniając je w sterowane telepatycznie marionetki. Postacie mogą pertraktować z mykonidami lub po prostu je pozabijać.

Spotkanie składa się z trzech aktów:

  1. Odkrycie: Drużyna znajduje opuszczony cmentarz.
  2. Próba: Postacie zostaną zaatakowane przez nieumarłych.
  3. Objawienie: Postacie dowiedzą się, że stworzenia, które uważali za zombie są tak naprawdę zarodnikowymi sługami i mogą spróbować porozumieć się z grzyboludźmi lub zniszczyć ich kolonię. Tak czy inaczej znajdą skarb!

 

Początek spotkania (Odkrycie)

Gdy postacie przemierzają mroczne bagno, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Podczas wędrówki przez bagna czujecie odrażający smród bagiennych gazów mieszający się z czymś innym i równie paskudnym – odorem gnijącego mięsa. Nieopodal, przez zarośla, widać mały stary cmentarzyk. Około dwóch tuzinów prastarych grobów wyrasta z bagiennej ziemi, a nad nagrobkami góruje kamienne mauzoleum.

Jeżeli postacie zdecydują się ominąć cmentarz, pozwól im na to. Konsekwencją tego będzie kompletne opanowanie w przeciągu tygodnia całego bagna przez zarodnikowe sługi.

 

Atak zombie (Próba)

Jeżeli postacie postanowią przyjrzeć się cmentarzowi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Cmentarzysko od dawna zdaje się być opuszczone. Większość nagrobków jest pokryta mchem, bagiennym nalotem i obfitymi ilościami grzybów. Mauzoleum góruje nad całością, a delikatna mgiełka przesłania jego spowite ciemnością wnętrze.

Jednak zanim postacie zdążą dotrzeć do mauzoleum, gnijące ręce, jedna po drugiej, wyłaniają się z grząskiej ziemi. Trzej gnijący ludzie z przerażająco długimi pazurami, w przerdzewiałych kolczugach, wygrzebują się z ziemi sycząc zajadle na postacie. Rzucajcie na inicjatywę! Te trzy zainfekowane zarodnikami zwłoki wyglądają jak zwyczajne zombie, ale w rzeczywistości zostały ożywione przez zarodniki mykonidów, a nie czarną magię. Wykorzystaj dla nich statystyki quaggotha zarodnikowego sługi (quaggoth spore servant; SW 1).

Zarodnikowe sługi walczą dopóki nie zostaną zniszczone.

 


Mauzoleum Mykonidów (Objawienie)

„Mgła” unosząca się przy wejściu do mauzoleum nie jest prawdziwą mgłą. Postacie, które odniosą sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 16 zdadzą sobie sprawę z tego, że w rzeczywistości jest to chmura niewiarygodnie drobniutkich zarodników grzybów. Każda z postaci, która przejdzie przez zarodniki i wejdzie do mauzoleum, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję o ST 8 lub zacznie kaszleć w niekontrolowany sposób, co zniszczy ewentualny element zaskoczenia. Postacie przebywające w mauzoleum muszą co godzinę powtarzać rzut obronny. Jeżeli postać poniesie w tych rzutach trzy porażki w przeciągu 24 godzin, zostanie zarażona zarodnikami mykonidów i sama stanie się zarodnikowym sługą.

Wewnątrz mauzoleum panują kompletne ciemności, w których czai się 10 mykonidów kiełków (myconid sprout; SW 0; niewalczące), cztery dorosłe mykonidy (myconid adult; SW 1/2) i jeden mykonid władca (myconid sovereign, SW 2) który rośnie w pobliżu posągu Korda, boga burz, który czuwa nad umarłymi.

Mykonidy reagują z przerażeniem, gdy drużyna wkracza do mauzoleum i przyjmują postawę obronną. Jeśli postacie spróbują się z nimi porozumieć, z radością zasiądą do pertraktacji, wykorzystując swoje zarodniki do "rozmowy". Mykonidy chcą po prostu, aby zostawić je w spokoju, jak również pozwolić im rozprzestrzenić kolonię na całych bagnach. Postać, która przedstawi sensowny plan dla mykonidów i pobliskiego miasteczka na pokojową koegzystencję może wykonać test Charyzmy (Perswazja) o ST 14. W przypadku sukcesu mykonidy przystaną na to rozwiązanie, w związku z czym złożą przysięgę, która będzie obowiązywać do końca życia ich władcy, czyli jeszcze przez ok. 24 lata.

 

Zakończenie

Jeśli postaciom uda się z powodzeniem przeprowadzić negocjacje z mykonidami, ich władca wręczy i berło czarownika +1 (rod of the pact keeper +1) na znak osiągnięcia porozumienia. Jeżeli drużyna wybije mykonidy, znajdzie ten magiczny przedmiot w ręku posągu Korda znajdującego się w mauzoleum.

Jeżeli włączysz to spotkanie jako część większej kampanii, postaraj się o to, aby wybór postaci miał jakiś wpływ w jej dalszej części. Pomyśl o tym jakie pozytywne interakcje z mykonidami mogą mieć postacie w dalszej części kampanii jeśli zostaną oszczędzone. Być może jeden z młodych mykonidów opuści dom i rozpocznie karierę poszukiwacza przygód, a drużyna będzie miała okazję spotkać w jakimś innym mieście jako mykonida-bohatera? Może jako druida Kręgu Zarodników?

Jakich konsekwencji mogą doświadczyć postacie w wyniku uśmiercenia kolonii mykonidów? Może bagna skrywały znacznie więcej zarodnikowych sług, które wpadły w szał po śmierci swego władcy?

Źródło (ang.)

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?