poniedziałek, 27 grudnia 2021

Cudowne pochwy

Spokojnie, niniejsza notka nie będzie miała charakteru ginekologiczno-pornograficznego, lecz będzie dotyczyć futerałów na ostrza, które w zależności od wielkości znajdują się przy pasie, na plecach, na udzie, na łydce, czy nawet w bucie. Pochwa może być wykonana ze skóry, tkaniny, jak również z metalu.

Podręczniki i gracze zazwyczaj skupiają się zdobywaniu coraz lepszych broni. Niemniej nie tylko oręż może mieć interesujące właściwości i wywoływać przydatne efekty.

 

Działanie

Aktywowanie magicznej mocy pochwy wymaga wypowiedzenia tajemnego hasła / magicznej formuły (En garde! Zaraza! Niech stanie się światłość!). Efekt trwa 1 minutę (10 rund). Z mocy można skorzystać raz dziennie i moc regeneruje się każdego dnia o świcie. Wszystkie pochwy, z wyjątkiem pochwy pojemności i inicjatywy, wymagają zestrojenia do używania mocy w nich drzemiącej (moce tych dwóch przedmiotów działają przez cały czas, gdy postać ma je przy sobie). Poza pochwą pojemności, która może pomieścić każde ostrze pozostałe pasują na określony typ broni (np. sejmitar, dwuręczny miecz). 


Pomysł na przygodę

Możliwe, że magiczna pochwa nie została stworzona przez utalentowanego rzemieślnika lub zaklęta przez czarodzieja, lecz po prostu przesiąknęła magią ostrza, które się w niej kiedyś znajdowało. Być może pochwa została opatrzona rodowym herbem, runicznymi inskrypcjami lub innym oznaczeniem sugerującym do kogo należała ta broń lub przez kogo została wykuta. Może w tym orężem związana jest jakaś legenda, klątwa lub historia o bitwie, o losach której przesądziła. Poznanie jego historii i poszukiwanie mitycznej broni to dobry temat na wątek poboczny kampanii.

 

dagger scabbard

1. Pochwa pojemności (powszechna)

Na pierwszy rzut oka ta pochwa wygląda jak mogłaby pomieścić tylko sztylet, lecz w rzeczywistości zmieści się w niej dowolne ostrze z dwuręcznym mieczem włącznie.

 

2. Pochwa inicjatywy (powszechna)

Na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od zwykłej pochwy, jednak dobywanie z niej ostrza jest niezwykle szybkie. Postać uzyskuje premię +2 do inicjatywy, gdy dobywa broń z pochwy.

Większa pochwa inicjatywy (rzadka)

Zamiast premii +2 do inicjatywy postać uzyskuje ułatwienie w testach inicjatywy.

 

3. Mistyczna pochwa (powszechna)

Po aktywowaniu mocy broń znajdująca się w niej zostanie napełniona magiczną mocą. Niemagiczna broń jest traktowana jako broń magiczna.

Większa mistyczna pochwa (niespotykana, rzadka, bardzo rzadka)

Jak wyżej i dodatkowo broń uzyskuje premię +1, +2, +3 do testów ataków i obrażeń.

 

4. Płomienna / Lodowa / Porażenia pochwa (powszechna)

Po aktywowaniu mocy ostrze broni znajdującej się w tej pochwie staje się gorące, zimne lub razi wyładowaniami elektrycznymi, co oznacza, że broń zadaje 1 dodatkowe obrażenie do ognia, zima lub elektryczności.

Większa płomienna / lodowa / porażenia pochwa (niespotykana / rzadka)

Zamiast premii +1 do obrażeń, dodatkowe obrażenia wynoszą 1k6 / 2k6.

 

5. Pochwa jasności (niespotykana)

Po aktywowaniu mocy broń znajdująca się w niej zacznie świecić jasnym światłem. Broń znajdzie się pod wpływem zaklęcia światło (light) i dodatkowo będzie zadawać 1 obrażenie od światłości (radiant).

Większa pochwa jasności (rzadka)

Jak wyżej, ale broń będzie zadawać 1k6 obrażeń od światłości (radiant) i dodatkowo cel trafiony krytycznie zostanie oślepiony (blinded) i ogłuchły (deafened) do końca swojej następnej tury.

 

6. Wampiryczna pochwa (niespotykana)

Po aktywowaniu mocy tej pochwy broń zostaje napełniona negatywną siłą, która wysysa energię życiową z przeciwników. Jeśli atakujący trafi cel odzyska 1 PW (lub jeśli ma komplet PW wówczas uzyskuje 1 tymczasowy PW). Efekt nie dotyczy ataków, których celem są nieumarli i konstrukty.

 

7. Szermiercza pochwa (niespotykana)

Po aktywowaniu mocy tej pochwy broń pomaga jej dzierżycielowi w wyprowadzaniu kontr. Jeżeli przeciwnik znajdujący się w promieniu 1,5 m nie trafi atakiem wręcz bronią, dzierżyciel broni może wykorzystać reakcję, aby wykonać atak wręcz bronią.

 

8. Pochwa ostrości (niespotykana)

Po aktywowaniu mocy broń znajdująca się w niej staje się ostrzejsza. Jeżeli podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna "19" i wystarczy to do trafienia celu, to wówczas takie trafienie jest taktowane jako trafienie krytyczne.

Większa pochwa ostrości (rzadka)

Jak wyżej i dodatkowo przy trafieniu krytycznym broń zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń (takich samych jak broń, np. rapier zada dodatkowe obrażenia kłute, a sejmitar - cięte).

 

9. Błogosławiona pochwa (niespotykana)

Po aktywowaniu mocy broń znajdująca się w niej podwyższa morale stworzenia dzierżącego broń. Dzierżący broń uzyskuje premię +1 do trafienia błogosławioną bronią i dodatkowo ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom strachu.

Większa błogosławiona pochwa (rzadka)

Zamiast premii +1 atakujący do każdego wyniku testu ataku błogosławioną bronią dolicza 1k4, a zamiast ułatwienia do rzutów obronnych na przeciwko efektom strachu, stworzenie uzyskuje niepodatność na efekty strachu.

 

10. Pochwa szybkości (rzadka)

Po aktywowaniu mocy tej pochwy dzierżyciel przyspieszonej broni wyprowadza wiele bardzo szybkich ciosów. Stworzenie może wykorzystać akcję dodatkową, aby wykonać atak bronią. W przypadku trafienia nie dolicza się premii z cechy (Siły/Zręczności) do obrażeń.

 

11. Toksyczna pochwa (rzadka)

Po aktywowaniu mocy broń znajdująca się w tej pochwie staje się przesiąknięta osłabiającym jadem. Trafiona postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12 lub na 1 minutę (10 tur) zostanie zatruta (poisoned) i otrzyma 1 obrażenie od trucizny. Zatrute stworzenie może powtarzać rzut obronny na koniec swojej tury.

Większa toksyczna pochwa (bardzo rzadka)

Trafiona cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub na 1 minutę (10 tur) zostanie zatruty (poisoned) i jego Siła (lub inna cecha określona przy tworzeniu pochwy) zostanie zmniejszona 1 punkt.

 

12. Pochwa zagłady (rzadka)

Po aktywowaniu mocy tej pochwy broń zostaje napełniona negatywną energią, która  deprymuje przeciwników. Cel trafiony bronią musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 12 lub przez 1 minutę (10 tur) będzie mieć karę -1 do testów ataku i rzutów obronnych na Mądrość. Cel może powtarzać rzut obronny na koniec każdej swojej tury.

Większa pochwa zagłady (bardzo rzadka)

Cel trafiony bronią musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 15 lub przez 1 minutę (10 tur) będzie mieć utrudnienie do testów ataku i rzutów obronnych na Mądrość. Cel może powtarzać rzut obronny na koniec każdej swojej tury.

 

13. Pochwa wyniszczenia (legendarna)

Pochwa jest wypełniona negatywną energią wysysająca esencję życiową z żyjących. Cel trafiony bronią musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub uzyska +1 poziom wyczerpania. 

Scabbards

wtorek, 21 grudnia 2021

Morskie trolle w sieci

Niniejsza notka zawiera opis spotkania bojowego z przymrużeniem oka o trollach sprawiających problemy rybakom i plączących się pomiędzy ich sieciami. Przygoda sprawdzi się najlepiej w ponurej nadmorskiej lokacji, na którą postacie graczy natkną się przypadkowo podczas badania linii brzegowej na opuszczonym wybrzeżu. Poszukiwacze przygód znajdują trolla morskiego ucztującego na sieciach rybackich pełnych świeżo złowionych ryb, podczas gdy rybacy uciekają z wybrzeża, gdzie pieprz rośnie. Spotkanie zostało stworzone z myślą o postaciach na 5. poziomie, ale można je przystosować do drużyny na wyższym poziomie doświadczenia.

Przygoda powinna zostać rozegrana na mrocznym i burzowym wybrzeżu, ale można ją również przeprowadzić na piaszczystym wybrzeżu, na statku rybackim lub innym dowolnym miejscu, w którym jest dostęp do dużego zbiornika wodnego. Głównym antagonistą jest Skrag, zwany inaczej morskim trollem. Jego statystyki są takie same jak w przypadku zwykłego trolla (SW 5), z wyjątkiem tego, że pływa z szybkością 9 m (30 stóp, 6 pól), może wstrzymać oddech na 10 minut i może również zamiast szponami wykonywać wielokrotny atak harpunem: atak bronią wręcz lub dystansowy: +7 do trafienia, zasięg 1,5 m lub 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2k6+4) obrażeń kłutych. Skrag ma 5 harpunów.

Dowolny troll, taki jak jadowity troll (venom troll, SW 7) lub straszliwy troll (dire troll, SW 13) z podręcznika Mordenkainen's Tome of Foes może zostać przysposobiony do roli trolla morskiego. Przykładowo straszliwy skrag ma statystyki straszliwego trolla (dire troll, SW ) i dodatkowo pływa z szybkością 9 m (30 stóp, 6 pól) i może wstrzymywać oddech na 10 minut. Atak harpunem w jego wykonaniu korzysta z takich samych premii do trafienia co atak szponami i zadaje 13 (2k6+6) obrażeń z uwagi na jego modyfikator z siły (+6).

Przygoda korzysta z cechy opcjonalnej trolli Odrażające Kończyny (Loathsome Limbs) opisanej w Księdze Potworów.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, zastąp skraga trzema jadowitymi skragami (venom skrag). Każdy z nich ma magiczny klucz (patrz poniżej). Natomiast jeżeli drużyna ma co najmniej 17. poziom zastąp skraga trzema gnijącymi skragami (rot skrag; SW 9) i jednym straszliwym skragiem (dire skrag).

 

Streszczenie

Postacie słyszą wrzaski uciekających rybaków podczas wędrówki wzdłuż wybrzeża i wkrótce stają niemalże twarzą w twarz z morskim trollem, który pałaszuje ryby złowione przez rybaków. Troll gotuje się do walki gdy zauważy nowe cele − postacie graczy − przerywa ucztę i zaczyna obrzucać postacie złośliwymi wyzwiskami próbując sprowokować je do ataku. Spotkanie zakończy się jeśli troll zostanie pokonany lub postacie uciekną.

 

Początek

Gdy postacie przemierzają mroczne i burzowe wybrzeże morskie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis: Spokojny odgłos deszczu uderzającego o powierzchnię ciemnego morza zostaje nagle zakłócony przez krzyki. Widzicie pół tuzina osób uciekających z wybrzeża niosących sieci, wędki i harpuny. Jedna z nich ma chwilę zatrzymuje się, aby złapać oddech zwraca uwagę na Waszą obecność − troll morski. Przeklęty skrag wynurzył się z morza i zaplątał w sieć. Jesteśmy z sąsiedniej wioski, a tymi rybami mieliśmy nakarmić nasze rodziny przez kolejny tydzień. Ale wolę żreć jagódki niż dać się rozszarpać na strzępy. Jeśli musicie iść w tę stronę, omiń to miejsce szerokim łukiem". Kobiet żegna się z wami bez słów i biegnie za swoimi towarzyszami.

Jeżeli postacie będą dalej podążać się w kierunku, z którego uciekali rybacy, ujrzą morskiego trolla zaplatanego w rybacką sieć, który łapczywie ucztującego pośród dziesiątek podskakujących ryb. Jeśli drużyna nie będzie próbowała się przekraść niepostrzeżenie, troll zauważy postacie, gdy one zauważą jego. Natomiast jeżeli postacie chcą przekraść się obok niego muszą wykonać udany test Zręczności (Skradanie) o ST 12. Mogą wykonać test mimo braku osłony, ponieważ troll patrzy na ziemię i koncentruje się na łapaniu podskakujących ryb, które chce pożreć.

Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 15, zauważy, że kończyny trolla są pokryte dziesiątkami grubych pijawek. Pijawki są uśpione, ale przebudzą się, gdy kończyna, do której są przyczepione zostanie odcięta (zobacz: Odrażające Kończyny / Loathsome Limbs w Księdze Potworów w opisie trolla). Odczepione wygłodniał pijawki pełzną w kierunku postaci. Do każdej z rąk i nóg trolla są przyczepione po 3 pijawki. Pijawki korzystają ze statystyk żądlaka (stirge SW 1/8), z następującą modyfikacją: szybkość pływania 12 m (40 stóp, 8 pól) zastępuje szybkości lotu.

Gdy morski troll dostrzeże drużynę, upuszcza rybę, a ta upada z mokrym chlupnięciem. Łapie wyrzuconą na brzeg dechę i głośno stuka swymi długimi pazurami o nią i ryczy, próbując przepędzić postacie. Jeżeli drużyna nie wycofa się, rzucajcie na inicjatywę! Podczas pierwszej tury walki troll, dotyka połyskującego srebrnego klucza przywiązanego do szyi, a drugą wymachuje dechą. Następnie ryczy paskudną zniewagę w kierunku drużyny i rzuca zaklęcie zjadliwe szyderstwo (vicious mockery) używając magicznego klucza (patrz poniżej). Powinieneś tę zniewagę dostosować do swojej drużyny, ale możesz użyć jakiejś ogólnej obelgi, np. troll mógłby wykrzyczeć w języku olbrzymów: Wyglądacie jak mięczaki-rybaki. Będziecie krwawić jak ta rozgnieciona ryba.

 

Magiczny klucz

Troll ma magiczny klucz, który pozwala rzucać  zjadliwe szyderstwo (vicious mockery) w ramach akcji dodatkowej (ST rzutu obronnego na Mądrość wynosi 13). W walce lubi rzucać obelgi na przeciwników i przy okazji robić wielki hałas stukając pazurami o deski lub rozbijać je o skały. Chociaż morski troll mówi w języku olbrzymów, jego słowa kłują w uszy, nawet jeśli cel nie jest w stanie zrozumieć jego słów.

Troll walczy jak berserker, idzie w walkę nie dbając o siebie − dopóki postacie nie ujawnią, że są w stanie zranić go kwasem lub ogniem. Troll ucieknie jeśli zda sobie sprawę z tego, że drużyna jest w stanie zatrzymać jego regenerację lub gdy jego ilość punktów wytrzymałości (PW) zostanie zmniejszona do 20 PW lub mniej.

 

Zakończenie

ring of mind shielding

Jeżeli troll ucieknie, przyczai się na 1k6 dni zanim ponownie zaatakuje łowisko. Rybacy mają świadomość tego. Chociaż podziękują postaciom za odstraszenie bestii, posępnie dodają, że zapewne troll wkrótce wróci wraz z towarzystwem. Jeśli drużyna zabije trolla, rybacy będą sławić ją pod niebiosa i urządzą im ucztę po powrocie do miasteczka. Przed ucztą jeden z rybaków, który spotkał wcześniej postacie, odwiedzi ich mówiąc: Podczas czyszczenia jednej z ryb znalazłem w jej trzewiach ten dziwnie wyglądający pierścień. Wygląda ładnie i pewnie jest coś warty. Nie mamy wiele do zaoferowania, ale myślę, że zasłużyliście na to. Jest to pierścień osłony umysłu (ring of mind shielding).

Jeśli postacie zabiją trolla, mogą zerwać magiczny klucz z jego szyi. Jednak wiąże się z nim klątwa. Używanie go wymaga zestrojenia. Przedmiot stopniowo sprawia, że postać, która się nim posługuje staje się chaotyczna zła. Co 1k10 dni jej charakter o jeden stopień zbliża się do chaotycznego złego. Postać dotknięta tą klątwą uzyskuje również następującą wadę: Uwielbiam sprawiać innym cierpienie i nie potrafię obrażać z kimś bez obrażania go i próbowania wbicia mu szpili.

Stworzenie zestrojone z tym przedmiotem nie może pozbyć się go, chyba, że zostanie poddane działaniu zaklęcia zdjęcie klątwy (remove curse).

 

Co może otworzyć magiczny klucz trolla?

  • niezniszczalną skrzynię z legendarnym skarbem piratów,
  • do dawno opuszczonej wieży maga (można wykorzystać przy okazji rozegrania przygody Wieża Kamiennego Serca,
  • do aktywowania portalu między sferami.

 Oryginalny tekst (ang.)

piątek, 17 grudnia 2021

Kugelschnepper

Kugelschnepper, czy jak kto woli arbalet to odmiana rodzaj kuszy, przystosowanej do miotania kamiennych lub ołowianych pocisków zamiast tradycyjnych bełtów. Posiadał łoże z charakterystycznym wygięciem w przedniej części, do którego przymocowane było stalowe łuczysko. Wyposażony był w podwójną cięciwę na środku której znajdowała się skórzana miseczka (podobnie jak w procy) na pociski. Niektóre posiadały proste przyrządy celownicze. Był używany przede wszystkim podczas polowań i zawodów strzeleckich, głównie w XVI-XVIII w. 

Do narychtowania dzisiejszej notki zainspirowała mnie, użytkowniczką portalu Wykop.pl, Apaturia, która jest pasjonatką historii i utalentowaną artystką-rękodzielniczką.


Kugelschnepper

Biegłość: Broń żołnierska

Obrażenia: 1k6 (obuchowe)

Właściwości: amunicja (ammunition), dwuręczna (two-handed), ładowanie (loading)

Zasięg: 9/36 m; 30/120 stóp; 6/24 pola

Cena: 100 sz

 

W Zapomnianych Krainach Kugelschnepper pojawił się dzięki inwencji gnomich inżynierów z Wyspy Lantan. Poza tą bronią opracowali i stworzyli pociski o specjalnych właściwościach. Natomiast jeśli jesteście zainteresowani innymi nietypowymi kuszami, to zerknijcie na notkę Krasnoludzkie kusze.

Obrażenia. Do wskazanych w opisie obrażeń dolicza się premię z cechy bazowej (co do zasady będzie to Zręczność), chyba, że opis stanowi inaczej.

ST rzutu obronnego lub testu Siły. W przypadku, gdy pocisk wywołuje specjalny efekt, który wymaga wykonanie rzutu obronnego, jego ST wynosi 8 + premia z biegłości + cecha bazowa testu ataku (co do zasady będzie to Zręczność). W przypadku trafienia krytycznego rzut obronny lub test Siły jest wykonywany z utrudnieniem.

Coś poszło nie tak (opcjonalnie). Jak to już z gnomimi wynalazkami bywa, często płatają psikusa w najmniej odpowiednim momencie. Jeśli podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna "1", rzuć 1k10 aby zobaczyć co się wydarzy:

1-5: Po prostu pudłujesz. Nie dzieje się nic nadzwyczajnego.

6. Broń źle się przeładowała, dlatego kolejny atak będzie wykonany z utrudnieniem.

7: Dochodzi do lekkiego zacięcia mechanizmu. Należy wykorzystać akcję dodatkową, aby przeładować ponownie broń.

8: Dochodzi do poważnego zacięcia mechanizmu. Należy wykorzystać akcję, aby przeładować ponownie broń

9: Jeśli korzystasz ze specjalnych pocisków, ten aktywuje się przed wystrzałem i zadaje obrażenia nieszczęsnemu strzelcowi. Jeśli wywołuje dodatkowy efekt wymagający wykonania rzutu obronnego, należy wykonać go z utrudnieniem. Jeśli kugelschnepper jest załadowany standardowym pociskiem, wówczas dochodzi do poważnego zacięcia.

10: MG wybiera nowy cel i powtarzasz test ataku.

Proca. Poniższej opisane pociski można również miotać za pomocą procy, jednak należy zmniejszyć zadawane przez nie obrażenia: z 1k6 do 1k4 lub z 1k4 do 1k3.

 

1. Szklane kulki z kwasem (powszechne). Zadają 1k6 obrażeń od kwasu.

2. Szklane kulki z ogniem alchemicznym (powszechne). Zadają 1k6 obrażeń od ognia.

3. Szklane kulki z wodą święconą (powszechne). Zadają 2k6 obrażeń nieumarłym, czartom i innym stworzeniom podatnym na obrażenia od światłości (radiant). W pozostałych przypadkach zadają 1k6 obrażeń kłutych od potłuczonego szkła.

4. Gliniane wybuchające pociski (powszechne). Są wypełnione alchemicznym ogniem i zadają 1k4 obrażeń od ognia (nie dolicza się do obrażeń premii z cechy bazowej) celowi i w promieniu 1,5 m (5 stóp; 1 pola) od niego. Jeśli atakującemu nie powiedzie się test ataku MG ustala pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu, na którym wybuchnie pocisk.

5. Pociski dymne (powszechne). Pocisk zadaje 1 obrażenie obuchowe (nie dolicza się premii z cechy bazowej). Jeśli atakujący może również wybrać miejsce, w którym ma pojawić się zasłona dymna. Wówczas musi wykonać test ataku o ST 10, aby trafić w wybrane pole. W przypadku porażki w teście ataku MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu. Po trafieniu obszar w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od miejsca trafienia wypełnia się gęstym dymem powoduje brak widoczności (heavily obscured) przez 1 minutę.

6. Ogłuszające kamienie (powszechne). W przypadku trafienia cel otrzymuje 1 obrażenie od dźwięku (thunder) i musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostanie oślepiony (blinded) i ogłuchły (deafed) do końca swojej następuje tury.

Ulepszone ogłuszające kamienie (niespotykane). W przypadku trafienia cel otrzymuje 1k4 obrażeń od dźwięku (thunder) i musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostanie oślepiony (blinded) i ogłuchły (deafed) przez 1 minutę. Cel może powtarzać nieudany rzut obronny na koniec każdej swojej tury.

7. Pajęcze kokony (niespotykane). Cel nie otrzymuje obrażeń, ale musi wykonać rzut obronny na Zręczność lub zostanie pokryty lepką pajęczyną i zostanie unieruchomiony (restrained) przez 1 minutę. Aby uwolnić się z pajęczyny cel może wykorzystać akcję, aby wykonać test Siły. Jeśli pocisk nie trafi w cel MG wybiera pole z promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu, które zostaje pokryte siecią.

8. Pociski leczące (niespotykane). Cel odzyskuje 1k6 punktów wytrzymałości. Nie działa na nieumarłych i konstrukty.

9. Pociski pozytywnej energii (niespotykane). Cel uzyskuje 1k6 tymczasowych punktów wytrzymałości i dodatkowo na 1 minutę premię +1 do testów ataku i rzutów obronnych na Mądrość.

10. Pociski negatywnej energii (niespotykane). Cel otrzymuje 1k6 obrażeń nekrotycznych i musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub uzyska +1 poziom wyczerpania (exhaustion).

11. Sieciowe pociski (niespotykane). Cel trafiony tym pociskiem nie otrzymuje obrażeń, ale zostanie oplątany siecią i unieruchomiony (restrained). Aby się uwolnić cel musi wykorzystać akcję na wykonanie testu Siły o ST 10. Zadanie sieci 5 obrażeń ciętych sieci uwolni stworzenie bez robienia mu krzywdy kończąc stan unieruchomienia i niszcząc sieć.

Ulepszone sieciowe pociski (rzadkie). Cel trafiony tym pociskiem nie otrzymuje obrażeń, ale zostanie oplątany siecią i unieruchomiony (restrained). Aby się uwolnić cel musi wykorzystać akcję na wykonanie testu Siły o ST 15. Zadanie sieci 10 obrażeń ciętych sieci (sieć jest niepodatna na obrażenia cięte z niemagicznych źródeł) uwolni stworzenie bez robienia mu krzywdy kończąc stan unieruchomienia i niszcząc sieć.

13. Kleiste gluty (niespotykane). Cel trafiony tym pociskiem otrzymuje 1 obrażenie obuchowe i zostaje pokryty kleistą substancją, przez którą otrzymuje karę -2 do wszystkich testów Zręczności i rzutów obronnych na Zręczność. Aby pozbyć się kleistej mazi cel musi poświęcić akcję i wykonać udany test Siły. Jeśli pocisk nie trafi w cel, wówczas MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pole) od celu, które zostanie pokryte kleistą mazią. Stworzenie, które wejdzie na to pole zakończy na nim swój ruch i zostanie pokryty kleistą mazią.

Ulepszone kleiste gluty (rzadkie). Cel trafiony tym pociskiem otrzymuje 1k4 obrażeń obuchowych i zostaje pokryty kleistą substancją, przez którą utrudnienie do wszystkich testów Zręczności i rzutów obronnych Zręczność oraz jego szybkość zostanie zredukowana o 3 m (10 stóp; 2 pola). Aby pozbyć się kleistej mazi cel musi poświęcić akcję i wykonać udany test Siły. Jeśli pocisk nie trafi w cel, analogicznie do zwykłego kleistego pocisku.

14. Pociski usypiające (niespotykane). Cel nie otrzymuje obrażeń, ale musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub padnie (prone) i będzie nieprzytomny (unconscious) przez 1 minutę. Nie działa na stworzenia mające więcej niż 40 PW, nieumarłych lub stworzenia odporne na efekt zauroczenia (charmed).

Ulepszone pociski usypiające (rzadkie). Jak wyżej, poza tym, że działają na stworzenia mające mniej niż 100 PW, które nie są nieumarłymi lub nie są odporne na efekt zauroczenia (charmed).

15. Śmierdzące pociski (rzadkie). Ten gliniany pocisk zawiera ekstrakt z ekskrementów otyugha. Cel otrzymuje 1 obrażenie obuchowe (nie dolicza się premii z cechy bazowej) i przez 1 minutę roznosi się w promieniu3 m (10 stóp; 2 pól) od niego okropny duszący fetor. Każde stworzenie, które znajdzie się w zasięgu fetoru musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję lub zostanie zatrute (poisoned). Efekt trwa przez 1 minutę lub do udanego rzutu obronnego. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury. Jeśli stworzenie zaliczyło sukces w rzucie obronnym, jest nie podatne na efekt fetoru przez następne 24 godziny. Efekt nie działa na stworzenia, które nie muszą oddychać lub są niepodatne na truciznę lub efekty zatrucia. Jeśli pocisk nie trafi w cel, MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu, na którym zostanie aktywowany efekt fetoru.

16. Pociski żywiołu (bardzo rzadkie). Ten pocisk to kamień szlachetny pochodzący z jednego z czterech planów żywiołów. W jego wnętrzu znajduje się zaklęty uśpiony żywiołak:

  • ziemi (earth elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń obuchowych,
  • ognia (fire elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń od ognia,
  • wody (water elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń od zimna,
  • powietrza (air elemental) - jeśli pocisk trafi cel, to zada mu 1k6 obrażeń elektryczności.

Jeśli cel zostanie trafiony obok niego pojawi się przebudzony i rozsierdzony żywiołak, który włączy się do walki na koniec bieżącej rundy i będzie atakował trafiony cel, a jeśli zredukuje ilość jego punktów wytrzymałości do 0 PW, wtedy zaatakuje najbliższe stworzenie. Jeśli pocisk nie trafi celu, MG wybiera pole w promieniu 3 m (10 stóp; 2 pól) od celu i żywiołak zaatakuje najbliższe stworzenie. Żywiołak powróci do macierzystego planu żywiołu po 1 minucie, jeśli zostanie odesłany lub gdy ilość jego punktów wytrzymałości zostanie zredukowana do 0 PW.

wtorek, 14 grudnia 2021

Obierak do rzepy

Ten niezwykle ostry nożyk do krojenia warzyw należał do gnomiego skrytobójcy, Tobiasza Sztakownika, który  często infiltrował otoczenie swoich zamożnych ofiar zatrudniając się w ich posiadłościach jako pomoc kuchenna. Jego owiana złą sławą kariera została zakończona, gdy pomylił swoją zabójczą broń ze zwykłym tępym obierakiem i próbował poderżnąć nim gardło magowi, który przemienił go w kamienny posąg i ustawił na grządce z rzepą w oranżerii pośród krasnali ogrodowych, ku przestrodze innym śmiałkom, którzy w przyszłości ośmieliliby się spróbować pozbawić go życia.

Obierak do rzepy

(rzadki, wymaga zestrojenia)

Biegłość: broń prosta (sztylet)

Obrażenia: 1k4+1 (cięte)

Właściwości: finezyjny (finesse), lekki (light)

Specjalne:

Umagicznienie +1. Broń zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.

Szef kuchni. Stworzenie uzyskuje ułatwienie w testach umiejętności zawiązanych z pracą w kuchni, gdy korzysta z obieraka. Ponadto obierak zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń ciętych stworzeniom, które są roślinami (plant) i dodatkowo stworzenie ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko atakom i zdolnościom specjalnym roślin.

Ostry. Gdy podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna "19" i wynik testu wystarczy na trafienie przeciwnika, wówczas cios jest liczony jako trafienie krytyczne.

Zacięcie. Gdy podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna "1" wówczas atakujący rani siebie obierakiem i otrzymuje 1k8 obrażeń ciętych (chyba, że jest gnomem, wówczas otrzymuje tylko 1k4 obrażeń ciętych). 

czwartek, 9 grudnia 2021

Elfi podwójny łuk

Ten nietypowy łuk o dwóch cięciwach to efekt inwencji elfickiej myśli technicznej. Broń ta pojawiła się pojawiła się z Księdze broni i ekwipunku (Arms and Equipment Guide) wydanej w marcu 2003 r. (polskie wydanie: kwiecień 2004 r.) do D&D 3e. Można było korzystać z niego jak ze standardowego długiego łuk, jeśli miało się biegłość w posługiwaniu się takowym. Dopiero wykorzystanie atutu biegłość w broni egzotycznej pozwalało na oddawanie 2 strzałów na raz. Poza podwójnym łukiem przysposobionym do zasad D&D 5e, prezentuję jego magiczny odpowiednik przeznaczony dla bardów oraz specjalne zaklęcie (sztuczkę) pozwalającą zwiększyć jego efektywność. Elfie strzały gratis ;)

 

Elfi łuk podwójny

Elfi podwójny łuk

Obrażenia: 1k8 lub 2k8 (kłute)

Właściwości: amunicja (ammunition), ciężka (heavy), dwuręczna (two-handed), 

Zasięg: 45/180 m; 150/600 stóp; 30/120 pól

Specjalne:

Podwójny strzał. Stworzenie może wykorzystać akcję dodatkową, aby wystrzelić jednocześnie dwie strzały na raz. Obie strzały muszą być wymierzone w ten sam cel i korzystają z jednego testu ataku, do którego doliczana jest kara -2 do trafienia. W przypadku trafienia premię ze Zręczności do obrażeń dolicza się tylko raz.

Cena: 75 sz

 

Elfi łuk harfiarza

(niespotykany, +1 rzadki, +2 bardzo rzadki, +3 legendarny, wymaga zestrojenia)

Obrażenia: 1k8, 2k8 lub 3k8 (kłute)

Właściwości: amunicja (ammunition), ciężka (heavy), dwuręczna (two-handed), zasięg (45/180 m; 150/600 stóp; 30/120 pól)

Specjalne:

Umagicznienie +1 / +2 / +3. Łuk zapewnia premię +1 / +2 / +3 do testów ataku o obrażeń.

Magiczny fokus. Po zestrojeniu z bronią stworzenie które jest bardem może wykorzystać ten łuk jako magiczny fokus przy rzucaniu czarów. Co więcej stworzenie w testach ataku i obrażeń może doliczać premię z Charyzmy zamiast premii ze Zręczności.

Podwójny strzał. Stworzenie może wykorzystać akcję dodatkową, aby wystrzelić jednocześnie dwie strzały na raz. Obie strzały muszą być wymierzone w ten sam cel i korzystają z jednego testu ataku, do którego doliczana jest kara -2 do trafienia. W przypadku trafienia premię ze Zręczności (Charyzmy) do obrażeń dolicza się tylko raz.

Potrójny strzał. Stworzenie może wykorzystać akcję dodatkową, aby wystrzelić jednocześnie trzy strzały na raz. Wszystkie strzały muszą być wymierzone w ten sam cel i korzystają z jednego testu ataku, który jest wykonywany z utrudnieniem. W przypadku trafienia premię ze Zręczności (Charyzmy) do obrażeń dolicza się tylko raz. Z tego ataku można skorzystać wyłącznie mierząc w cel znajdujący się w podstawowym zasięgu broni.

 

Elfie strzały

(powszechne)

Te ręcznie zdobione strzały zapewniają premię +1 do obrażeń.

 

Przeszywająca riposta

Uroki (Enchantment), sztuczka (cantrip)

Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W, S, M (elfi łuk harfiarza)
Czas trwania: Natychmiastowy

Specjalne: Stworzenie, aby rzucić to zaklęcie musi znać język elficki.

Klasy: Bard 

Podczas walki rzucasz kąśliwą uwagę w języku elfickim w kierunku stworzenia, które zaatakowało cię w poprzedniej turze i wykonujesz atak dystansowy elfickim łukiem harfiarza, którego celem jest to stworzenie. W przypadku trafienia cel otrzymuje obrażenia wynikające z trafienia bronią i dodatkowo 1k8 obrażeń psychicznych.

Na wyższych poziomach. Na 5. poziomie atak dystansowy zadaje 2k8 obrażeń psychicznych. Na 11. poziomie obrażenia rosną do 3k8, a na 17. poziomie − 4k8.

 

Elfi bard łucznik

sobota, 4 grudnia 2021

Głodny xorn

Niniejsza przygoda to społeczne spotkanie z potworem, który woli potargować się zamiast walczyć. Jak większość żywiołaków, xorn ma neutralny charakter, ale w przeciwieństwie do pozostałych, jest dość wygadany i lubi poplotkować. Xorny, podobnie jak inne żywiołaki ziemi występują w naturalnych jaskiniach, Podmroku i opuszczonych kopalniach, ale można znaleźć je również w starych podziemnych lochach, jeśli podczas kopania przebije się przez ścianę korytarza, którym akurat podążają postacie. Ich naturalnym środowiskiem jest Plan Żywiołu Ziemi, gdzie masywne lewitujące geody (tj. ogromne masy skalne wypełnione minerałem) poruszają się w nieskończonym systemie krzyżujących się jaskiń.

Xorn

Eksploracja podziemnego królestwa to dla drużyny nie lada wyzwanie. Przetrwanie w najgłębszych zakątkach ziemi wymaga odpowiednich zapasów, informacji o przemieszczaniu się potworów oraz wiedzy o tym, gdzie można bezpiecznie odpocząć i wylizać rany. Tego wszystkiego brakuje w najciemniejszych zakamarkach podziemnych korytarzy. Właśnie tam pojawi się xorn.

Xorn, jako plotkarz i handlarz informacji, posiada wiele informacji przydatnych dla poszukiwaczy przygód. Awanturnicy i łupieżcy grobowców są obciążeni rzeczami, których xorn pragnie najbardziej: kamieniami szlachetnymi, które są dla niego jak słodycze. Xorn uwielbia pożerać szlachetne metale i klejnoty, z rozkoszą delektując się smakiem rozpływającego się w jego paszczy złota i chrupaniem diamentów. Zazwyczaj xorny ignorują organiczne stworzenia, ponieważ ich organizmy nie są w stanie strawić ich dziwnego i soczystego mięsa. Preferowana przez xorny dieta może być trudna do zrealizowania w Planie Materialnym, a gdy głodny xorn natrafi na poszukiwaczy przygód obładowanych złotem i klejnotami będzie chciał pohandlować lub… jeśli głód naprawdę mocno go przyciśnie, ucieknie się do rozboju.

 

Spotkanie społeczne: Głodny xorn

To społeczne spotkanie może zrobić się nieprzyjemne i niebezpieczne dla drużyny. Jeżeli wydarzenia przybiorą taki obrót, najlepiej będzie się ono nadawać dla postaci na 4. poziomie, ale można je przeskalować dla drużyny na wyższym poziomie.

Podczas eksploracji podziemnej jaskini lub lochu, albo pozaplanarnej geody w Planie Żywiołów Ziemi postacie napotykają na wygłodzonego xorna. Aby to spotkanie zostało właściwie rozegrane, zarówno postacie, jaki xorn muszą mieć coś, czego będzie chciała lub potrzebowała druga strona. Prawdopodobnie postacie będą miały złoto lub klejnoty, które xorn będzie chciał skonsumować. Natomiast xorn ma wiele przydatnych informacji o podziemiach, które przemierza drużyna; postacie muszą być zainteresowane tym, co xorn ma do zaoferowania.

Jak sprawić, aby wasze postacie potrzebowały informacji o podziemiach? To może wydawać się proste, Twoi gracze mogą szukać pewnych informacji, gdy muszą coś zrobić, ale nie wiedzą w jaki sposób to uczynić. To wymaga, aby postać (drużyna) miała jasno nakreślony jeden lub kilka odrębnych celów w podziemiach, takich jak np.: znalezienie i uratowanie jakiś więźniów, odszukanie magicznego artefaktu lub odnalezienie i pokonanie złoczyńcy. Wiele z nich sprowadza się do znalezienia czegoś, co oznacza, że sporą wiedzą na ten temat może wykazać się xorn, który może znać lokalizację lub sekretne przejście (drzwi), tajne hasło do chronionego magicznie przejścia lub bezpieczną drogę pośród korytarzy najeżonych pułapkami. A może to informacja o czerwonym smoku, który mieszka w lochu i siedzi na stosie złota i klejnotów? Xorn nie może sam zdobyć tego skarbu, ale jest gotów dokopać się na tyły smoczego legowiska, jeżeli postacie zgodzą się podzielić z nim skarbami.

Wykraczając poza standardowe zadania (odnalezienie osoby, przedmiotu lub drogi), być może gracze muszą dowiedzieć się jak coś zrobić. Rozważ stworzenie podziemi, w których gracze muszą pokonać głównego złoczyńcę Twojej kampanii, ale dowiedzieli się, że ów nikczemnik jest praktycznie niezwyciężony i drużyna musi odkryć, jak go zranić, pomimo jego odporności. Xorn może znać sekretną słabość, którą można wykorzystać lub położenie magicznego ostrza, które może przebić pancerz niepokonanego łotra.

 

Streszczenie przygody

Postacie napotkają podczas eksploracji podziemi xorna, który zachowuje się początkowo dość przyjaźnie i oferuje wymianę informacji za trochę złota i klejnotów, które mają postacie. Jeżeli drużyna odmówi, ucieknie się do sarkazmu, obleg, a nawet gróźb. Jeśli ta taktyka nie zadziała, xorn prychnie i zaatakuje.

 

Początek

Podczas eksploracji jaskini przez drużynę przeczytaj lub sparafrazuje następujący tekst:

Nie dalej niż 3 m (10 stóp, 2 pola) przed Wami, na tle kamiennej ściany pojawia się zarys dziwnego stworzenia, które nie ryje w skałach jak kret, ale raczej "przepływa" przez skalną materię poruszając się jak ryba w wodzie. Istota zmierza w kierunku przeciwległej ściany przejścia, a następnie płynnie wyskakuje z niej.

Sama istota wydaje się jakby była stworzona z kamienia i ma cielsko w kształcie wielkiego glinianego kotła, z paszczą wypełnioną ostrymi jak brzytwy zębiskami na górze. Stworzenie kroczy na trzech szponiastych stopach i drapie się w swoje bulwiaste ciało trzema szponiastymi ramionami.

Wówczas jego głowa wyskakuje ze ściany i przygląda się wam trzema żółtymi ślepiami. Wyskakuje ze ściany i ląduje na nogach przed Wami. Kładzie troje rąk na biodrach i mówi: „Xorn jest głodny. Poproszę złoto”.

Istota korzysta ze statystyk xorna z następującą modyfikacją: potrafi mówić i czytać w języku wspólnym, podwspólnym (undercommon) i krasnoludzkim, ale nie potrafi pisać.

Ten xorn głoduje. Od kilku nic nie jadł. Jednak jest w stanie wyczuć drogocenne metale i szlachetne kamienie w posiadaniu poszukiwaczy przygód i jest gotów na wymianę.

Jeżeli postacie zareagują zakłopotaniem, po prostu powtórzy: „Xorn jest głodny. Poproszę złoto. Xorn wie wiele rzeczy, ale nie umie myśleć na pusty brzuszek. Poproszę złoto. Albo klejnoty. Oba som pyszne.”

 

Karmienie Xorna

Xorn zna 3 informacje o podziemiach: ważną, głupią i kluczową. Powinieneś stworzyć je sam, aby pasowały do Twojej kampanii, przygody lub podziemi.

Jeśli postacie dadzą xornowi złoto lub klejnoty o wartości 500 sz, podzieli się z drużyną ważną wskazówką, a następnie poprosi o więcej w zamian za kolejne informacje. Jeżeli otrzyma złoto lub klejnoty o wartości 1.000 sz, podzieli się głupia wskazówką, a potem poprosi jeszcze więcej. Jeśli drużyna zlekceważy jego prośbę xorn wpadnie w panikę i błaga, aby ponownie rozważyli jego propozycję, kusząc: „Następna rzecz, o której wie xorn jest naprawdę niesamowita”.

Jeżeli postacie dadzą xornowi dodatkowe 1.000 sz, wówczas podzieli się z drużyna kluczową wskazówką. Jeśli postacie były dla niego dość życzliwe i nakarmiły go złotem i klejnotami o wartości 2.500 sz, zaoferuje że będzie im towarzyszył dopóki są pod ziemią.

Na wyższych poziomach. Bycie na wyższym poziomie niekoniecznie musi oznaczać posiadanie większej ilości pieniędzy, ale w tym przypadku takie jest założenie. Pomnóż ilość złota przez 2 jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie lub przez 4 jeżeli postacie mają co najmniej 17. poziom. Te wartości są dość umowne i najlepiej dostosować je zasobności sakiewek Twojej drużyny.

 

Wzgardzenie Xornem

Jeśli postacie odmówią Xornowi tego, czego chce, wtedy zacznie dąsać się i próbuje wywołać u postaci poczucie winy. Będzie czynić tak nawet jeśli postacie wyjaśnią mu, że nie po prostu nie posiadają takiej ilości złota lub klejnotów, aby zaspokoić jego głód. „Xorn głoduje!” wyje. „Jeśli Xorn nie będzie chrupać delikatnego złota i chrupiących klejnotów, wtedy sflaczeje i umrze”.

Jeżeli to nie stopi zatwardziałych serc postaci, xorn zdradzi postaciom ważną wskazówkę, którą planował im przekazać jeśli zostanie nakarmiony złotem i klejnotami o wartości 500 sz. „Czy to nie był dobry smakołyk? Teraz xorn chciałby smakowitego złota”.

Jeśli to nie zadziała, xorn rozzłości się i spróbuje zastraszyć  drużynę: Jesteście okropni! Xorn głoduje, a Wy nie macie serca! Dawaj złoto albo xorn rozszarpie was na strzępy i sam je zabierze”.

Jeżeli postacie nie rzucą w jego stronę monet i klejnotów o wartości co najmniej 500 sz, wówczas zaatakuje.

 

Spotkanie bojowe: Xorn, Wściekły i Głodny

Dao
Rozwścieczony xorn (SW 5) atakuje poszukiwaczy przygód, którzy nie chcieli podzielić się z nim kosztownościami, których chciał. Jego taktyka jest prosta: próbuje skupić swoje ataki na jednym stworzeniu i trzymać się w miarę możliwości z dala od pozostałych. Następnie, po ataku, ucieka w głąb kamiennych ścian jaskini prowokując okazyjne ataki. Powtarza ten proces w kolejnej turze wyślizgując się ze ściany, wyskakując, atakując i ponownie uciekając do kamiennej ściany.

Na wyższych poziomach. Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie, xorn wykasłuje starą zniszczoną lampę oliwną ze swej paszczy w pierwszej rundzie walki. Wykorzystuje swoją akcję, aby rozpaczliwie zawodzić „Mamo!? Pomocy!” gorączkowo pocierając ją. Lampa przywołuje jego matkę, dao (SW 11) z jej pałacu w Planie Żywiołów Ziemi. Marszy brwi na swego głupiego syna i nakazuje mu, aby przestał marnować jej czas na trywialnych poszukiwaczy przygód, ale mimo wszystko z matczynym uczuciem stanie w obronie swego dziecka. Dao przybywa ze swoim ulubionym żywiołakiem ziemi (earth elemental, SW 5).

Ogrémoch
Jeżeli postacie mają co najmniej 17. poziom, wyciąga ze swojej paszczy legendarny nadziak Żelazny Kieł (Ironfang), trzyma go w górze i używa akcji, aby zawołać: „Hej tato! Ci poszukiwacze przygód byli dla mnie niemili!” Ziemia trzęsie się wraz z uwolnioną przez xorna mocą przodka żywiołu ziemi: Ogremocha (SW 20) Potężny książę złych żywiołów wyłania się z podłoża jaskini i ryczy na postacie z górską nienawiścią skierowaną do wszystkich śmiertelników.

 

Wskazanie drogi

Jeżeli postacie dały xornowi to, czego chciał, z przyjemnością pożre złoto i klejnoty, skieruje je we właściwym kierunku i rozstanie się z drużyną w zgodzie. Jeśli postacie były miłe dla xorna i zdecydował się podążać za nimi i pomagać przez cały czas ich pobytu w lochach, może pojawić się nawet w późniejszych podziemiach (przygodach), jeżeli postacie później ponownie znajdą się w podziemiach.

 

Skarb

Jeśli drużyna walczyła z xornem zamiast z nim negocjować, wówczas znajdą przy nim jakiś skarb. Jego przełyk zawiera w połowie przetrawione metale szlachetne i klejnoty o wartości 250 sz (plus połowa tego, czym postanowili go nakarmić, jeśli byli wystarczająco okrutni, aby najpierw uzyskać od niego informacje, a następnie zabić go).

Iron Fang
Jeśli postacie są na co najmniej 11. poziomie i walczyły z matką xorna, znajdą także żelazną lampę, użytą do jej przywołania. Raz dziennie postać może potrzeć o tę lampę i wypowiedzieć na głos słowa wyryte na jej boku: dol-Xokurkobrakur. Wypowiedzenie tego zdania przenosi posiadacza lampy i do 20 żywych stworzeń w promieniu 9 m (30 stóp, 6 pól) do pałacu dao w Xokur, który znajduje się w ogromnej geodzie w Planie Żywiołów Ziemi.

Jeśli postacie są na co najmniej 17. poziomie i walczyły z Ogrémochem, księciem złych żywiołów, pierwotny terror zostaje zniszczony, a jego duch zostaje przeniesiony z powrotem do Planu Żywiołu Ziemi, gdzie przez kolejne 365 dni będzie się odradzał w bólach. Na miejscu Ogrémocha pozostają ważące 4.500 kg jadeity, szmaragdy, aleksandryty, malachity, oliwinu i innych zielonych kamieni szlachetnych o wartości 500.000 sz. Natomiast po xornie zostaje również legendarny nadziak Żelazny Kieł (patrz przygoda: Princes of the Apocalypse).

 

Oryginalny tekst (ang.)