niedziela, 28 marca 2021

Wielkanocne zbieranie jajeczek

Wstęp


Najważniejszymi symbolami Wielkanocy są baranek (ofiara i poświęcenie Jezusa), jajka (nowe życie) i kurczaczki, które się z nich wykluwają. Niemniej Kościół nie uznaje symboliki zająca wielkanocnego. Chociaż jest on świeckim (profanum) symbolem Wielkanocy, to jednak, wbrew przekonaniu przeciwników komercjalizacji i amerykanizacji życia, wcale nie przywędrował do naszego kraju z USA.

Nie wiadomo dokładnie kiedy zajączek pojawił się w tradycji wielkanocnej. Skojarzenie zajączka z Wielkanocą może być związane z średniowieczną tradycją płacenia podatków w naturze (m. in. jaj i upolowanych zajęcy), jak również z nadejściem wiosny, którą zając zwiastuje pojawiając się na polu jako jedno z pierwszych zwierząt. W tradycji pogańskiej zając jest symbolem płodności (nie bez powodu jego kuzyn królik został wykorzystany w jednym z rządowych spotów w ostatnich latach), urodzaju, życia i szczęścia. W ten sposób jego symbolika łączy się z symboliką jajka, które także oznacza życie.

 

Zając a królik

Zając jest większy, ma dłuższe kończyny i charakterystyczne długie uszy. Zając-szarak to rodzime zwierzę, które zamieszkuje tereny otwarte i rolnicze. W marcu zające łączą się w pary. Wówczas mamy okazję obserwować ich charakterystyczne zachowania godowe. Samica najpierw "boksuje" samca, a następnie ten goni ją, sprawdzając czy jest odpowiednim partnerem. Właśnie przez te zachowania zając jest kojarzony z nadejściem wiosny.

 

Z kolei królik europejski pochodzi z Półwyspu Iberyjskiego. Gatunek ten rozprzestrzenił się po "Starym Kontynencie" wraz z podbojami legionów rzymskich. W kulturze te dwa gatunki zlały się ze sobą. W Polsce to zając jest symbolem Wielkanocy, ale za to królik jest uznawany za niego w krajach Europy Zachodniej.

Z kolei w Australii, gdzie sprowadzone z Europy króliki stanowią poważny problem ekologiczny, w ramach ruchu wspierania lokalnej fauny, zrodziła się inicjatywa zastępowania wielkanocnych króliczków, wielkanocnymi wielkouchami (ang. Easter Bilby).

 

Dawne czasy

W starożytnym Egipcie zająca można było spotkać u boku odradzającego się Ozyrysa. Przywrócony do życia przez żonę-siostrę Izydę przybrał właśnie formę zająca. Ponadto Egipcjanie co roku składali ofiarę z zająca, wierząc, że dzięki temu nadejdą życiodajne wylewy Nilu. Natomiast w starożytnej Grecji zające pojawiały się obok Afrodyty jako symbol odrodzenia i płodności. W czasach starożytnych mięso zająca uznawano za afrodyzjak, a Pliniusz Starszy twierdził nawet, że spożycie macicy zająca leczy bezpłodność u kobiet. Poza tym sądzono, że zające są hermafrodytami i mogą rozmnażać się bez utraty dziewictwa (stąd w później w sztuce chrześcijańskiej Matkę Boską łączono z zającami).

Ponadto należy również zwrócić uwagę na starogermańską symbolikę zająca, który w towarzystwie kur, pojawiał się u boku bogini wiosny, Ostary (Eostre była jej anglosaskim odpowiednikiem). Zresztą od jej imienia pochodzi nazwa Świąt Wielkanocnych: niem. Ostern (i ang. Easter). Zając przejął cechy bogini, stając się tym samym symbolem płodności oraz dobrobytu. Był również postrzegany jako symbol zbereźności (i już wiemy skąd wzięły się słynne są "króliczki" Playboya). Zajęcze uszy i łapki były traktowane jako amulety przynoszące szczęście.

Ludzi fascynowała także nocna aktywność zająca, który z tego względu był uznawany za zwierzę lunarne, kojarzone z księżycem. Co ciekawe postaciami lunarnymi w kulturze były przede wszystkim kobiece demony (czarownice). W związku z tym zające były traktowane podobnie jak czarne koty: ludzie bali się gdy zając przebiegł drogę, nie mogły przebywać w pobliżu gospodarstwa, bo chłopi obawiali się o mleko u swoich krów. W baśniach braci Grimm czarownice często przybierały postać kotów lub zajęcy. Możliwe, że wynikało to z tego, że już starożytni widzieli go w orszaku mrocznej greckiej bogini magii, Hekate.


Wpływ chrześcijaństwa

Starożytni widzieli w zajączku symbol odradzającej się przyrody, płodności i zmysłowości. Natomiast Chrześcijanie nadali mu zupełnie inne znaczenie. Tekst z Księgi Przysłów mówiący o góralikach (gatunek skalnych gryzoni; w niektórych tłumaczeniach jest wprost mowa  o zającach) − pochwala rozumność tych zwierząt. Hezydiusz odnosi to do mądrych pogan, którzy nawracają się i przyszłość budują na duchowej skale Kościoła. Z kolei św. Augustyn, interpretując fragment Psalmu 103, (który zdaniem dzisiejszych biblistów należy odnosić do górskich kozic, koziorożców lub skalnych borsuków), twierdzi, że dotyczy on skały, która jest schronieniem dla zajęcy i jeży. Dlatego zwierzęta te uznał za symbole grzeszników, którzy znajdują ucieczkę w skale − Chrystusie.

 

Wizerunki zajęcy chrupiących winne grona zdobiły naczynia chrzcielne lub płyty nagrobne. Ich symbolika nawiązuje do neofitów, którzy czerpie siłę z nauki Jezusa (naczynia chrzcielne) lub chrześcijanina, który po ziemskiej wędrówce rozkoszuje się owocem wiecznego życia (płyty nagrobne). Zabytki dawnej sztuki chrześcijańskiej przedstawiające zająca wraz z motywem winnego krzewu wskazują na związek z Eucharystią, życiem wiecznym i zmartwychwstaniem. Dodatkowym związkiem zająca z chrześcijaństwem jest spore podobieństwo słowne, jakie występuje w grece między słowem Lagos, oznaczającym zająca, a Logos, czyli słowem (w domyśle: Słowem Bożym).

 

 

Zając z jajami

Połączenie zająca i jajka wielkanocnego nastąpiło znacznie później. Najstarsze źródła przedstawiające zająca z wielkanocnymi jajkami pochodzą z końca XVII w. Wyjaśnień tego nietypowego związku jest wiele. W Holandii zwyczaj łączący zajączka z rolą roznosiciela wielkanocnych jajek wynika z tego, że niektóre ptaki polne składają na wiosnę jaja w opuszczonych zajęczych legowiskach. W dawnych czasach głodujący na przednówku (pokrywającym się z Wielkim Postem) chłopi szli szukać jajek na łąkach i czasem udawało się im znaleźć je zajęczych norkach. Tradycja zbierania jajek czajki przetrwała we Fryzji do dziś.

 

Niektórzy próbują spojrzeć na ten problem oczyma dzieci, które w czasie Wielkanocy mogły zauważyć biegające po polach zające, zwiastujące nadejście wiosny. Dzieci zawsze obdarowywano w te święta pisankami, dlatego łatwo było przypisać właśnie zającom rolę roznosicieli tych prezentów. Warto również wspomnieć, że w samych Niemczech istnieją regionalne różnice w tej kwestii: w Bawarii rolę zajączka wielkanocnego wciela się kogut, w Tyrolu − kura, w Turyngii i Westfalii − lis, a w Hanowerze − kukułka.

 

W drugiej połowie XVIII w. popularne stały się kartki pocztowe z życzeniami, które zwyczajowo wysyłano w okresie świątecznym. Motywy dekoracyjne tych kartek nie zawsze były religijne, dzięki czemu zając z jajeczkami utrwalił się w świadomości społecznej jako symbol Wielkanocy.

 

Natomiast w XIX w. w Niemczech zaczęto produkować czekoladowe zające. Szybko stały się popularne w wielu krajach, także na ziemiach polskich.

 

W Polsce

Również za sprawą niemieckich obyczajów sąsiadów, na początku XX w. dotarł do nas zwyczaj nagradzania grzecznych dzieci słodkimi prezentami od zajączka. Najpierw pojawił się na Śląsku, Pomorzu i w Wielkopolsce.

 

W myśl tradycji, słodkości i drobne upominki lądują w koszyczkach specjalnie na tę okazję przygotowanych i ukrytych gdzieś w ogrodzie lub domu. Dzieci szukają ich na ogół w niedzielny wielkanocny poranek. Jednak w niektórych regionach (mi. in. na Śląsku i w Wielkopolsce) zajączek podrzuca słodycze w już Wielki Czwartek. Podobno dlatego, że w czwartkowy ranek można jeszcze poczęstować się słodyczami, a już w Wielki Piątek jest to niemożliwe (w teorii ( ͡° ͜ʖ ͡°)) ze względu na ścisły post. Ten zwyczaj miał uświadomić dzieciom na czym polega wyrzeczenie. Na szczęście już w sobotę słodycze trafiają do koszyczka ze święconką, a w niedzielę można już bez przeszkód cieszyć się słodkimi przysmakami.

***

Pomysł na: Wielkanocne zbieranie jajeczek

Drużyna podczas podróży przez gęste leśne ostępy dostrzegła małego tajemniczego zajączka, który kicając pośród krzaczków ukrywa coś w leśnym runie. Są to magiczne cukierki w kształcie jajeczek.

Jeżeli drużyna zdecyduje się zaatakować sympatycznego zwierzaka, zajączek rozpłynie się w powietrzu.

Jeśli postacie zechcą wziąć udział w poszukiwaniu zajączkowych niespodzianek, każda z postaci musi wykonać test Mądrości (Percepcja). W zależności od uzyskanego wyniku odnajdzie:

  • 9 lub mniej: 0 jajeczek :(
  • 10-12: 1 jajeczko,
  • 13-15: 2 jajeczka,
  • 16-19: 3 jajeczka,
  • 20 lub więcej: 4 jajeczka.

W zależności od tego ile dana postać odnajdzie jajeczek, tyle razy postać wykonuje rzut 1k8, aby określić kolor i właściwości znalezionych smakołyków.

Po zjedzeniu jajeczka przez 24 godziny postać uzyskuje ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko śmierci i w zależności od koloru, jeden z następujących bonusów:

  1. czerwone: 5 tymczasowych punktów wytrzymałości,
  2. niebieskie: premia +5 do inicjatywy,
  3. zielone: ułatwienie w rzutach obronnych, w których postać ma biegłość,
  4. różowe: ułatwienie w testach wybranej przez gracza umiejętności, w której postać ma biegłość,
  5. fioletowe: +1 do testów obrażeń zadawanych bronią,
  6. brązowe: +1 do Klasy Pancerza,
  7. żółte: premia do bazowej szybkości postaci: 5 stóp (1,5 m; 1 pole),
  8. złote: pozwala powtórzyć jeden nieudany rzut kością k20.

Można wykorzystać jednorazowo wszystkie jajeczka. W przypadku jajeczek o tym samym kolorze premie nie kumulują się, lecz wydłuża czas ich trwania.

sobota, 20 marca 2021

Łowca czy zwierzyna

Scenariusz niniejszej przygody został przygotowany dla 4.-5. osobowej drużyny na 5. poziomie doświadczenia. Postacie czeka konfrontacja z krwiożerczym Wendigo. Może okazać się, że drużyna z łowców, stanie się zwierzyną.

 

Tło

Podczas wędrówki przez Dolnę Lodowego Wichru para kupców: Helene i Martin, z powodu nagłej i gwałtownej burzy śnieżnej (Gniew Auril), zatrzymała się w opuszczonej chatce myśliwskiej. Następnego dnia rano, gdy pogoda uspokoiła się, wrócili na szlak. Tak przynajmniej na początku wydawało się, kupcowi. Wkrótce Martin zauważył, że jego małżonka zaczęła zachowywać się dziwnie. Stała się małomówna, sprawiała wrażenie rozkojarzonej i nieobecnej, często rozglądała się i wpatrywała w pustkę. Kilku dni później po prostu zniknęła, gdy Martin spał w nocy. Rano przy jej posłaniu znalazł tylko wisior w kształcie płatka śniegu. Zdesperowany mężczyzna, mimo rozpoczęcia poszukiwań i wynajęcia miejscowych łowców, nie zdołał nawet natrafić na ślad zaginionej kobiety.

To, co spotkało Helene, było naprawdę makabryczne. W nocy, podczas wspomnianej wyżej śnieżnej burzy, została porwana przez Zimową Wiedźmę (Bheur Hag, SW 7), która posługując się iluzją zajęła jej miejsce. Wiedźma chciała wykorzystać tę sytuację do przeprowadzenia rozpoznania w okolicy.

Natomiast uprowadzona kobieta została przykuta łańcuchem do drzewa znajdującego się obok chatki czarownicy. Zimowa Wiedźma zostawiła jej resztki ze swojego stołu − niedojedzone pozostałości ciał nieszczęśników, którzy wcześniej wpadli w jej ręce (Helene miała później podzielić ich los). Po paru dniach wygłodzona kobieta sięgnęła po ww. "rarytasy". Głód, mróz i akt kanibalizmu sprawiły, że Helene przemieniła się w Wendigo, zerwała się w łańcucha i... sama wyruszyła na łowy.

 

Haki fabularne

Drużyna mogła:

  • zostać poproszona o pomoc w odnalezieniu zaginionych myśliwych (którzy padli ofiarami Wendigo),
  • zostać poproszona o pomoc w poszukiwaniach zaginionej żony kupca Martina,
  • usłyszeć o myśliwym, który oszalał po powrocie z łowów: próbował zamordować i pożreć swoich bliskich. Ludzie powiadają, że w lesie pojawił się zły duch, który miesza w głowach tym, co udają się w głąb kniei i proszą drużynę o zbadanie sprawy,
  • możesz wykorzystać to spotkanie jako kontynuację Zasadzki we Mgle (i alternatywę lub równoległe spotkanie dla Tańczącego z Dzikami) drużyna mogła zostać wynajęta do schwytania kłusowników, którzy okradają wnyki myśliwych.
 

Poszukiwania: Próba umiejętności

Bez względu na wykorzystany hak fabularny, aby przeprowadzić poszukiwania w lesie, drużyna musi wykonać próbę umiejętności o ST 13, wymagającą odniesienia 4 sukcesów przed poniesieniem 3 porażek. Najbardziej adekwatne umiejętności to: Percepcja, Sztuka Przetrwania, Przyroda, Opieka nad zwierzętami, Śledztwo, Skradanie, Atletyka i Akrobatyka. Jednak jeżeli gracz potrafi sensownie uzasadnić wykorzystanie innych umiejętności, pozwól na wykonanie takiego testu. Oczywiście możesz pozwolić graczom na wykorzystanie adekwatnych zaklęć w celu uzyskania automatycznego sukcesu. Pierwsza cząstkowa porażka sprawia, że Wendigo wpada na trop drużyny i zaczyna ją prześladować (Obłąkane szepty).

Sukces. Postacie znajdą obgryzione do kości zwłoki. Test Mądrości (Medycyna) o ST 15 powoli stwierdzić, że ofiara została pożarta żywcem w przeciągu ostatnich 24-48 godzin.

Porażka. W przypadku porażki, zanim drużyna natrafi na pozostałości zwłok, Wendigo uzyska rundę z zaskoczenia i rzuci się na drużynę.


Noc w lesie

Z uwagi zbliżający się zmrok drużyna powinna pomyśleć o rozbiciu obozu. Jeżeli drużyna zdecyduje się mimo wszystko na powrót lub kontynuowanie poszukiwań, poproś o wykonanie rzutu obronnego na Kondycję o ST 12. W przypadku porażki postacie uzyskają poziom wyczerpania. Jeżeli drużyna nadal będzie chciała kontynuować nocną wędrówkę, zostanie zaatakowana z zaskoczenia przez Wendigo.

Natomiast jeśli drużyna zdecyduje się na rozbicie obozowiska, bestia zaatakuje w nocy. Aby zauważyć podkradające się monstrum postać powinna mieć pasywną Mądrość (Percepcja) wynoszącą 16 lub więcej, albo wykonać udany test sporny Mądrości (Percepcja) postaci przeciwko Zręczności (Skradanie) Wendigo. W przypadku niepowodzenia, potwór uzyska rundę z zaskoczenia. Miej również na uwadze, że postacie nie powinny spać w ciężkich pancerzach.

Postaciom, które ujrzą Wendigo pozwól wykonać test Inteligencji (Przyroda, Religia lub Wiedza Tajemna), aby miały okazję "przypomnieć" sobie z czym mają do czynienia.

Jeżeli Wendigo straci połowę lub więcej punktów wytrzymałości (PW), wycofa się i ucieknie do swej kryjówki. Drużyna może spróbować wytropić krwiożerczą bestię. Aby to uczynić zarządź grupowy test Mądrości (Percepcja lub Sztuka Przetrwania) o ST równej testowi Zręczności (Skradanie) wykonanemu przez Wendigo. Należy mieć na uwadze, że Wendigo próbując ukryć się i tak porusza się szybciej niż drużyna, dla której leśne ostępy stanowią trudny teren.

Równie dobrze drużyna będzie mogła kontynuować odpoczynek i od rana rozpocząć poszukiwania tajemniczej bestii. Zarządź wykonanie powyższego testu. W przypadku porażki Wendigo wciągnie drużynę w zasadzkę w swojej kryjówce. Natomiast w przypadku sukcesu drużynie uda się wywabić monstrum z ukrycia  i sprowokować do walki.

Sukces. Postacie dojdą za Wendigo do jej kryjówki − jamy w ziemi.

Porażka. Postacie dotrą do kryjówki dopiero tuż przed świtem. Do tego czasu bestia zdąży zregenerować wszystkie utracone PW i przygotować zasadzkę.

Oczywiście jeśli postacie pokonają Wendigo zanim zdoła się wycofać, zasugeruj im, że odszukali kryjówkę bestii (zwłaszcza jeśli drużyna zobowiązała się do odnalezienia żony kupca, zaginionych myśliwych lub odnalezienia kłusowników).

 

Jama Wendigo

Jama Wendigo ma owalny kształt, 15 m (50 stóp; 10 pól) długości i 9 m (30 stóp; 6 pól) szerokości. Wcześniej, do czasu przybycia Wendigo, była kryjówką kłusowników podkradających zdobycze myśliwym. Dlatego poza szczątkami nieszczęśników można znaleźć tu także wiele kości zwierząt, liny, sidła, połamane strzały i trochę zniszczonych i zabrudzanych trofeów myśliwskich.

 


Ciemność. W jamie panują całkowite ciemności. Jeśli postacie rozpalą pochodnię szybko zorientują się, że Wendigo boi się ognia.

Odór. W jamie czuć intensywny smród gnijących się resztek zwłok. Każda postać, która wejdzie do jamy musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 10. W przypadku porażki postać będzie mieć utrudnienie w kolejnym teście (lub rzucie obronnym). Jeżeli porażka będzie o 5 lub więcej punktów − postać uzyska dodatkowo poziom wyczerpania.

Kości. W głębi jamy (naprzeciwko wejścia) znajduje się duża kupa kości, które należą nie tylko do ofiar Wendigo, ale również do zwierząt, które przytargali tu poprzedni właściciele (kłusownicy). Jeśli drużyna poniesie porażkę w próbie pościgu uciekającego Wendigo, wówczas, monstrum zagrzebie się w stercie kości i będzie czekać, aby zaatakować z zaskoczenia postać, która się do niej zbliży. Zauważanie ukrytego Wendigo wymaga udanego testu Mądrości (Percepcja) o ST 16.

Łańcuch. Po środku pomieszczenia znajduje się przyczepiony do sufitu łańcuch na którym zawierzone są pozostałości ostatniej ofiary Wendigo.

Sidła. Poprzedni "właściciele" jamy w losowych miejscach ukryli 1k4+1 sideł.

Dziura w ziemi. Po środku jamy znajduje się dziura w ziemi o głębokości 3 m (10 stóp; 2 pola), długości niespełna 3 m (10 stóp; 2 pola) i szerokości nieco ponad 1,5 m (5 stóp; 1 pole). Wpadniecie do powoduje 1k8 obrażeń obuchowych. Na dnie dziury znajdują się gnijące niedojedzone pozostałości ofiar Wendigo, resztki upolowanej zwierzyny oraz płytka warstwa wody. Postać która padnie do dziury będzie śmierdzieć dopóki nie wykapie się i nie wypierze odzienia. Wydostanie się z dziury wymaga testu Siły (Atletyka) o ST 10.

Skarb. Na dnie dziury kłusownicy ukryli worek ze skarbami zawierający 5 sztabek srebra wartych po 100 sz każda, woreczek z klejnotami wartymi 3k100+100 sz oraz sakiewkę zawierającą 1k100+50 sz, które zostały zawinięte w Elfi Płaszcz (Cloak of Elvenkind).

 

Nagrody

Przy zwłokach Wendigo znajdzie pierścionek z rubinowym oczkiem. W jego wewnętrznej stronie imiona kupca i jego żony. Jest warty 3k100+300 sz. Jeśli drużyna zwróci go kupcowi otrzyma 500 sz oraz zlecenie na odnalezienie i ukaranie porywaczy żony.

Znalezione przez drużynę sidła, trofea myśliwskie i inne przedmioty należące do kłusowników/myśliwych, podobnie jak ich kości,  wystarczy do przekonania myśliwych, aby uwierzyli w to, że skończyli marnie. Myśliwi podarują drużynie sakiewkę z klejnotami o wartości 500 sz oraz po skórze białego wilka dla  każdej postaci. Jeśli w drużynie jest postać parająca się magią lub przygotowywaniem mikstur, drużyna dodatkowo otrzyma woreczek ziół o wartości 100 sz, które można wykorzystać jako komponenty do zaklęć lub składniki do sporządzania magicznych wywarów.

środa, 17 marca 2021

Mistrzowie oręża i zbroi

Zastosowanie zasad

Poniższe zasady domowe są przeznaczone dla graczy, których postacie są biegłe w narzędziach kowalskich (lub innych adekwatnych narzędziach, ponieważ ciężko mówić o wykuwaniu drewnianego łuku lub skórzanego pancerza) i Mistrzów Podziemi (MP), którzy chcą uatrakcyjnić mechanikę gry poprzez dodatnie możliwości tworzenia wyjątkowych niemagicznych broni i pancerzy, które mogą być równie użyteczne, co magiczne przedmioty.

Poniższe zasady najlepiej sprawdzą się w uniwersum o ograniczonym dostępie do magii (np. Adventures in Middle-earth), ale zastosowanie ich w klasycznych settingach D&D jest możliwe, niemniej należy mieć na uwadze, że mogą zaburzyć na balans gry, w związku z czym decyzja o ich częściowym lub całkowitym zaimplementowaniu w rozgrywce zależy od MP.

 

Opis procesu tworzenia wyjątkowych broni i pancerzy

Dostępność określa stopień trudności odnalezienia kowala (płatnerza lub innego rzemieślnika), który zajmuje się wykonywaniem i sprzedażą wyjątkowej niemagicznej broni (pancerzy) lub stopień trudności opracowania samodzielnie techniki stworzenia broni (pancerza) o określonej właściwości.

Jeżeli drużyna natrafi już na kowala (płatnerza lub innego rzemieślnika) zajmującego się tworzeniem wyjątkowych niemagicznych broni (pancerzy), może spróbować przekonać go do podzielenia się wiedzą. W zależności od wydarzeń w prowadzonej przez MP kampanii może być to również jego wyraz uznania, wdzięczności lub nagroda za przysługę wyświadczoną przez drużynę. Równie dobrze MP może poprowadzić przygodę tak, aby postacie odnalazły pradawną kuźnię (lub inny warsztat, czy nawet... bibliotekę), w której znajdują się zapiski dotyczące tworzenia wyjątkowych niemagicznych broni (pancerzy).

Opcjonalnie: Ostatecznie MP może pozwolić nauczyć się postaciom graczy techniki tworzenia wyjątkowej niemagicznej broni (pancerza) o danej właściwości we własnym zakresie (metodą prób i błędów). W takiej sytuacji postać będzie musiała wykonać z utrudnieniem test narzędzi, o ST zależnym od dostępności broni (pancerza) oraz poświęcić adekwatną ilość czasu (dwukrotność standardowego czasu wymaganego do stworzenia przedmiotu o danej właściwości) i pieniędzy na materiały (patrz: Tabela tworzenia niemagicznych broni i pancerzy). Oczywiście konieczne jest to, aby postać posiadała biegłość w posługiwaniu się odpowiednim typem narzędzi i miała dostęp do stosownego warsztatu.

Czas tworzenia określa to ile dni, tygodni lub miesięcy będzie potrzebne postaci na stworzenie wymarzonej broni (pancerza). Postać może rozbić ten okres na raty, jednak dokonanie przerwy dłuższej niż 1 dzień będzie wymagało później ponownego testu narzędzi.

ST testu tworzenia określa trudność testu narzędzi, który postać próbująca stworzyć broń (pancerz) musi przejść z powodzeniem, aby uzyskać upragniony przedmiot. W przypadku niepowodzenia testu postać zmarnuje tylko czas, ale przy następnej okazji będzie mogła raz powtórzyć test (drugie niepowodzenie spowoduje zmarnowanie materiałów). W przypadku niepowodzenia o 5 lub więcej punktów czas i materiały zostaną od razu bezpowrotnie stracone.

Wartość materiałów określa wartość specyficznych surowców potrzebnych do stworzenia broni (pancerza) o danej właściwości (np. meteorytowa stal, drewno z rzadkiego gatunku cisu, skóra określonej bestii – wszystko w zależności od pomysłu MP). Pozyskanie tych surowców może stanowić dobry pomysł na oddzielną przygodę.

Do wartości materiałów należy doliczyć wartość bazowej broni (pancerza), określoną rozdziale 6 Podręcznika Gracza (np. mistrzowski rapier będzie kosztował: 50 sz + 25 sz = 75 sz, a wzmocniona zbroja płytowa: 1250 sz + 1500 sz = 2750 sz).

Cena rynkowa – określa za ile można kupić (lub sprzedać) broń (pancerz) o danej właściwości. Do ceny bazowego przedmiotu określonej rozdziale 6 Podręcznika Gracza należy doliczyć wartość z poniższej tabeli. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby ceny wyjątkowych broni (pancerzy) były inne, np. w zależności od regionu, w którym rozgrywana jest kampania lub zdolności negocjacyjnych poszukiwaczy przygód.

Tabela tworzenia niemagicznych broni i pancerzy

 

Dostępność

Czas tworzenia

ST testu tworzenia

Wartość materiałów

Cena rynkowa

Powszechny (common)

3 dni

12

50 sz

+100 sz

Niespotykany (uncommon)

1 tydzień

14

250 sz

+500 sz

Rzadki (rare)

1 miesiąc

16

1.250 sz

+2.500 sz

Bardzo rzadki (very rare)

3 miesiące

18

5.000 sz

+10.000 sz

Legendarny (legendary)

9 miesięcy

20

15.000 sz

+30.000 sz


Inne uwagi

  • każdej broni (pancerzowi) można przyporządkować wyłącznie jedną cechę specjalną,
  • jeżeli nie wskazano inaczej, każda z poniższych cech jest dostępna dla każdej broni (pancerza),
  • poniższe cechy nie mają zastosowania do amunicji i tarcz.
  • wyjątkowa niemagiczna broń (pancerz) może stanowić bazę do stworzenia magicznego przedmiotu. Przedmiot zachowa swoje niemagiczne właściwości, o ile nie będą się pokrywać z właściwościami magicznymi, np. celny krótki łuk po umagiczeniu na broń +1 będzie tylko krótkim łukiem +1, podczas gdy krótki łuk o długim zasięgu w analogicznej sytuacji będzie krótkim łukiem +1 o długim zasięgu.

 

Wyjątkowe właściwości niemagicznych broni i  pancerzy

1. Bronie

Celność (niespotykany/uncommon; tylko dla broni dystansowej lub rzucanej) – zapewnia premię +1 do trafienia atakami dystansowymi.

Daleki zasięg (rzadki/rare; tylko dla broni dystansowej lub rzucanej) – podwaja zasięg (normalny i maksymalny) ataków dystansowych.

Długa (powszechny/common; tylko kostur, oszczep, trójząb lub włócznia) – broń zyskuje właściwości: dalekosiężna (reach) i ciężka (heavy), a także dwuręczna (two-handed), o ile nie miała jej wcześniej.

Finezyjna (niespotykany/uncommon; tylko bronie do walki wręcz) – broń zyskuje właściwość: finezyjna (finesse).

Lekka (powszechny/common)

  • broń zyskuje właściwość: lekka (light) lub
  • broń traci właściwość: ciężka (heavy).

Miażdżąca (bardzo rzadki/very rare; tylko dla broni obuchowych) – przy trafieniu krytycznym rzuca się czterokrotnie (zamiast dwukrotnie) kością (lub kośćmi) obrażeń broni. Pozostałe kości obrażeń, wynikające z innych okoliczności, np. ataków specjalnych, takich jak ukradkowy atak, liczone są podwójnie.

Mistrzowska (powszechny/common) – zapewnia premię +1 do obrażeń.

Nierdzewna (powszechny/common) – broń jest odporna na niemagiczne efekty powodujące korozję, takie jak np. trafienie w rdzewnika (rust monster) lub szary szlam (gray ooze).

Ostra (bardzo rzadki/very rare; tylko dla broni kłutych i siecznych) – trafienie krytyczne następuje przy 19-20 na kości. Niemniej 19 na kości nie oznacza automatycznego trafienia.

Ozdobna (niespotykany/uncommon) – zapewnia premię +1 w testach umiejętności bazujących na Charyzmie (Oszustwo, Perswazja, Występy i Zastraszanie).

Potężna (legendarny/legendary) – zwiększa kość obrażeń broni, zgodnie z poniższą tabelą:

 

Bazowa

Zwiększona

k4

k6

k6

k8

k8

k10

k10

k12

k12

2k6

2k6

2k8

Rytualna (niespotykany/uncommon) – pozwala zastąpić komponenty materialne, których wartość nie została określona, podczas rzucania zaklęcia jako rytuał. Ponadto zapewnia premię +1 w testach jednej z następujących umiejętności: Historia, Przyroda, Religia lub Wiedza tajemna (do wyboru w momencie tworzenia).

Rzucana (powszechny/common; tylko bronie lekkie lub finezyjne do walki wręcz) – broń zyskuje właściwość rzucana (thrown) i zasięg 20/60 stóp (6/18 m).

Treserski bicz (powszechny/common) – zadaje bestiom (beast) 1k6 obrażeń (zamiast 1k4) i zapewnia ułatwienie w testach Mądrości (Opieka nad zwierzętami) mających na celu zmuszenie zwierzęcia do określonego zachowania.

 

2. Pancerze

Elastyczny I (niespotykany/uncommon)

  • maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wynosi +3, zamiast +2 (średni pancerz) lub
  • pozwala na maksymalną premię +1 ze Zręczności do Klasy Pancerza (ciężki pancerz).

Elastyczny II (bardzo rzadki/very rare)

  • maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wynosi +4, zamiast +2 (średni pancerz) lub
  • pozwala na maksymalną premię +3 ze Zręczności do Klasy Pancerza (ciężki pancerz).

Elastyczny III (legendarny/legendary) – premia ze Zręczności do Klasy Pancerza nie ma limitu (średni i ciężki pancerz).

Lekki (rzadki/rare)

  • pancerz będący bazowo pancerzem średnim jest traktowany jako pancerz lekki lub
  • pancerz będący bazowo pancerzem ciężkim jest traktowany jako pancerz średni, a wymagana minimalna Siła jest zmniejszona o 1.

 Maskujący (rzadki/rare)

  • zapewnia ułatwienie w testach Zręczności (Skradanie się) w przypadku lekkich lub średnich pancerzy, w których ww. testy wykonuje się bez utrudnienia lub
  • nie powoduje utrudnienia w testach w testach Zręczności (Skradanie się) w przypadku pozostałych średnich lub ciężkich pancerzy.

Nierdzewny (powszechny/common) – pancerz jest odporny na niemagiczne efekty powodujące korozję, takie jak np. trafienie przez rdzewnika (rust monster) lub szary szlam (gray ooze).

Ocieplony (powszechny/common) – zapewnia ułatwienie w rzutach obronnych przeciw efektom zimnego klimatu. Niemniej rzuty obronne przeciw efektom gorącego klimatu są wykonywane z utrudnieniem.

Ozdobny (niespotykany/uncommon) – zapewnia premię +1 w testach umiejętności bazujących na Charyzmie (Oszustwo, Perswazja, Występy i Zastraszanie).

Wygodny (powszechny/common) – można w nim spać bez ryzyka utraty części dobrodziejstw długiego odpoczynku i zapewnia premię +1 do rzutów obronnych przeciw efektom wyczerpania. Ponadto ubieranie i zdejmowanie takiego pancerza o połowę szybsze niż zwykłego pancerza.

Wzmocniony I (niespotykany/uncommon) – zapewnia redukcję 1 pkt obrażeń (sieczne, kłute i obuchowe) pochodzących z niemagicznych ataków.

Wzmocniony II (bardzo rzadki/very rare) – zapewnia redukcję 4 pkt obrażeń (sieczne, kłute i obuchowe) pochodzących z niemagicznych ataków.

Wzmocniony III (legendarny/legendary) – zapewnia odporność (resistance) na obrażenia (sieczne, kłute i obuchowe) pochodzące z niemagicznych ataków.

Kuźnia