sobota, 20 marca 2021

Łowca czy zwierzyna

Scenariusz niniejszej przygody został przygotowany dla 4.-5. osobowej drużyny na 5. poziomie doświadczenia. Postacie czeka konfrontacja z krwiożerczym Wendigo. Może okazać się, że drużyna z łowców, stanie się zwierzyną.

 

Tło

Podczas wędrówki przez Dolnę Lodowego Wichru para kupców: Helene i Martin, z powodu nagłej i gwałtownej burzy śnieżnej (Gniew Auril), zatrzymała się w opuszczonej chatce myśliwskiej. Następnego dnia rano, gdy pogoda uspokoiła się, wrócili na szlak. Tak przynajmniej na początku wydawało się, kupcowi. Wkrótce Martin zauważył, że jego małżonka zaczęła zachowywać się dziwnie. Stała się małomówna, sprawiała wrażenie rozkojarzonej i nieobecnej, często rozglądała się i wpatrywała w pustkę. Kilku dni później po prostu zniknęła, gdy Martin spał w nocy. Rano przy jej posłaniu znalazł tylko wisior w kształcie płatka śniegu. Zdesperowany mężczyzna, mimo rozpoczęcia poszukiwań i wynajęcia miejscowych łowców, nie zdołał nawet natrafić na ślad zaginionej kobiety.

To, co spotkało Helene, było naprawdę makabryczne. W nocy, podczas wspomnianej wyżej śnieżnej burzy, została porwana przez Zimową Wiedźmę (Bheur Hag, SW 7), która posługując się iluzją zajęła jej miejsce. Wiedźma chciała wykorzystać tę sytuację do przeprowadzenia rozpoznania w okolicy.

Natomiast uprowadzona kobieta została przykuta łańcuchem do drzewa znajdującego się obok chatki czarownicy. Zimowa Wiedźma zostawiła jej resztki ze swojego stołu − niedojedzone pozostałości ciał nieszczęśników, którzy wcześniej wpadli w jej ręce (Helene miała później podzielić ich los). Po paru dniach wygłodzona kobieta sięgnęła po ww. "rarytasy". Głód, mróz i akt kanibalizmu sprawiły, że Helene przemieniła się w Wendigo, zerwała się w łańcucha i... sama wyruszyła na łowy.

 

Haki fabularne

Drużyna mogła:

  • zostać poproszona o pomoc w odnalezieniu zaginionych myśliwych (którzy padli ofiarami Wendigo),
  • zostać poproszona o pomoc w poszukiwaniach zaginionej żony kupca Martina,
  • usłyszeć o myśliwym, który oszalał po powrocie z łowów: próbował zamordować i pożreć swoich bliskich. Ludzie powiadają, że w lesie pojawił się zły duch, który miesza w głowach tym, co udają się w głąb kniei i proszą drużynę o zbadanie sprawy,
  • możesz wykorzystać to spotkanie jako kontynuację Zasadzki we Mgle (i alternatywę lub równoległe spotkanie dla Tańczącego z Dzikami) drużyna mogła zostać wynajęta do schwytania kłusowników, którzy okradają wnyki myśliwych.
 

Poszukiwania: Próba umiejętności

Bez względu na wykorzystany hak fabularny, aby przeprowadzić poszukiwania w lesie, drużyna musi wykonać próbę umiejętności o ST 13, wymagającą odniesienia 4 sukcesów przed poniesieniem 3 porażek. Najbardziej adekwatne umiejętności to: Percepcja, Sztuka Przetrwania, Przyroda, Opieka nad zwierzętami, Śledztwo, Skradanie, Atletyka i Akrobatyka. Jednak jeżeli gracz potrafi sensownie uzasadnić wykorzystanie innych umiejętności, pozwól na wykonanie takiego testu. Oczywiście możesz pozwolić graczom na wykorzystanie adekwatnych zaklęć w celu uzyskania automatycznego sukcesu. Pierwsza cząstkowa porażka sprawia, że Wendigo wpada na trop drużyny i zaczyna ją prześladować (Obłąkane szepty).

Sukces. Postacie znajdą obgryzione do kości zwłoki. Test Mądrości (Medycyna) o ST 15 powoli stwierdzić, że ofiara została pożarta żywcem w przeciągu ostatnich 24-48 godzin.

Porażka. W przypadku porażki, zanim drużyna natrafi na pozostałości zwłok, Wendigo uzyska rundę z zaskoczenia i rzuci się na drużynę.


Noc w lesie

Z uwagi zbliżający się zmrok drużyna powinna pomyśleć o rozbiciu obozu. Jeżeli drużyna zdecyduje się mimo wszystko na powrót lub kontynuowanie poszukiwań, poproś o wykonanie rzutu obronnego na Kondycję o ST 12. W przypadku porażki postacie uzyskają poziom wyczerpania. Jeżeli drużyna nadal będzie chciała kontynuować nocną wędrówkę, zostanie zaatakowana z zaskoczenia przez Wendigo.

Natomiast jeśli drużyna zdecyduje się na rozbicie obozowiska, bestia zaatakuje w nocy. Aby zauważyć podkradające się monstrum postać powinna mieć pasywną Mądrość (Percepcja) wynoszącą 16 lub więcej, albo wykonać udany test sporny Mądrości (Percepcja) postaci przeciwko Zręczności (Skradanie) Wendigo. W przypadku niepowodzenia, potwór uzyska rundę z zaskoczenia. Miej również na uwadze, że postacie nie powinny spać w ciężkich pancerzach.

Postaciom, które ujrzą Wendigo pozwól wykonać test Inteligencji (Przyroda, Religia lub Wiedza Tajemna), aby miały okazję "przypomnieć" sobie z czym mają do czynienia.

Jeżeli Wendigo straci połowę lub więcej punktów wytrzymałości (PW), wycofa się i ucieknie do swej kryjówki. Drużyna może spróbować wytropić krwiożerczą bestię. Aby to uczynić zarządź grupowy test Mądrości (Percepcja lub Sztuka Przetrwania) o ST równej testowi Zręczności (Skradanie) wykonanemu przez Wendigo. Należy mieć na uwadze, że Wendigo próbując ukryć się i tak porusza się szybciej niż drużyna, dla której leśne ostępy stanowią trudny teren.

Równie dobrze drużyna będzie mogła kontynuować odpoczynek i od rana rozpocząć poszukiwania tajemniczej bestii. Zarządź wykonanie powyższego testu. W przypadku porażki Wendigo wciągnie drużynę w zasadzkę w swojej kryjówce. Natomiast w przypadku sukcesu drużynie uda się wywabić monstrum z ukrycia  i sprowokować do walki.

Sukces. Postacie dojdą za Wendigo do jej kryjówki − jamy w ziemi.

Porażka. Postacie dotrą do kryjówki dopiero tuż przed świtem. Do tego czasu bestia zdąży zregenerować wszystkie utracone PW i przygotować zasadzkę.

Oczywiście jeśli postacie pokonają Wendigo zanim zdoła się wycofać, zasugeruj im, że odszukali kryjówkę bestii (zwłaszcza jeśli drużyna zobowiązała się do odnalezienia żony kupca, zaginionych myśliwych lub odnalezienia kłusowników).

 

Jama Wendigo

Jama Wendigo ma owalny kształt, 15 m (50 stóp; 10 pól) długości i 9 m (30 stóp; 6 pól) szerokości. Wcześniej, do czasu przybycia Wendigo, była kryjówką kłusowników podkradających zdobycze myśliwym. Dlatego poza szczątkami nieszczęśników można znaleźć tu także wiele kości zwierząt, liny, sidła, połamane strzały i trochę zniszczonych i zabrudzanych trofeów myśliwskich.

 


Ciemność. W jamie panują całkowite ciemności. Jeśli postacie rozpalą pochodnię szybko zorientują się, że Wendigo boi się ognia.

Odór. W jamie czuć intensywny smród gnijących się resztek zwłok. Każda postać, która wejdzie do jamy musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 10. W przypadku porażki postać będzie mieć utrudnienie w kolejnym teście (lub rzucie obronnym). Jeżeli porażka będzie o 5 lub więcej punktów − postać uzyska dodatkowo poziom wyczerpania.

Kości. W głębi jamy (naprzeciwko wejścia) znajduje się duża kupa kości, które należą nie tylko do ofiar Wendigo, ale również do zwierząt, które przytargali tu poprzedni właściciele (kłusownicy). Jeśli drużyna poniesie porażkę w próbie pościgu uciekającego Wendigo, wówczas, monstrum zagrzebie się w stercie kości i będzie czekać, aby zaatakować z zaskoczenia postać, która się do niej zbliży. Zauważanie ukrytego Wendigo wymaga udanego testu Mądrości (Percepcja) o ST 16.

Łańcuch. Po środku pomieszczenia znajduje się przyczepiony do sufitu łańcuch na którym zawierzone są pozostałości ostatniej ofiary Wendigo.

Sidła. Poprzedni "właściciele" jamy w losowych miejscach ukryli 1k4+1 sideł.

Dziura w ziemi. Po środku jamy znajduje się dziura w ziemi o głębokości 3 m (10 stóp; 2 pola), długości niespełna 3 m (10 stóp; 2 pola) i szerokości nieco ponad 1,5 m (5 stóp; 1 pole). Wpadniecie do powoduje 1k8 obrażeń obuchowych. Na dnie dziury znajdują się gnijące niedojedzone pozostałości ofiar Wendigo, resztki upolowanej zwierzyny oraz płytka warstwa wody. Postać która padnie do dziury będzie śmierdzieć dopóki nie wykapie się i nie wypierze odzienia. Wydostanie się z dziury wymaga testu Siły (Atletyka) o ST 10.

Skarb. Na dnie dziury kłusownicy ukryli worek ze skarbami zawierający 5 sztabek srebra wartych po 100 sz każda, woreczek z klejnotami wartymi 3k100+100 sz oraz sakiewkę zawierającą 1k100+50 sz, które zostały zawinięte w Elfi Płaszcz (Cloak of Elvenkind).

 

Nagrody

Przy zwłokach Wendigo znajdzie pierścionek z rubinowym oczkiem. W jego wewnętrznej stronie imiona kupca i jego żony. Jest warty 3k100+300 sz. Jeśli drużyna zwróci go kupcowi otrzyma 500 sz oraz zlecenie na odnalezienie i ukaranie porywaczy żony.

Znalezione przez drużynę sidła, trofea myśliwskie i inne przedmioty należące do kłusowników/myśliwych, podobnie jak ich kości,  wystarczy do przekonania myśliwych, aby uwierzyli w to, że skończyli marnie. Myśliwi podarują drużynie sakiewkę z klejnotami o wartości 500 sz oraz po skórze białego wilka dla  każdej postaci. Jeśli w drużynie jest postać parająca się magią lub przygotowywaniem mikstur, drużyna dodatkowo otrzyma woreczek ziół o wartości 100 sz, które można wykorzystać jako komponenty do zaklęć lub składniki do sporządzania magicznych wywarów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?