czwartek, 18 lutego 2021

Tańczący z dzikami

WereboarScenariusz niniejszej przygody stanowi kontynuację spotkania z myśliwymi z ubiegłego tygodnia (w przypadku jeśli drużyna nie wdała się z nimi w walkę). Niemniej tę przygodę można bez problemu wykorzystać jako niezależne spotkanie losowe. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wymienić głównego antagonistę na likantropa innego gatunku, w zależności od poziomu drużyny oraz miejsca prowadzenia kampanii. Szczurołak (wererat, SW 2) nada się dla drużyny na niższym poziomie doświadczenia przebywającej w miasteczku, a tygrysołak (weretiger, SW 4) lub jaguraołak (werejaguar, SW 4) – dla drużyny eksplorującej tropikalną dżunglę (np. Chult). Z kolei krukołak (wereraven, SW 2) lub nietoperzołak (werebat, SW 2) jak ulał pasują do kampanii Ravenlofcie. Natomiast miłośnicy uniwersalnych i klasycznych motywów, mogą skorzystać z wilkołaka (werewolf, SW 3).


Tło przygody

Postacie dowiedziały się o złodziejaszkach, którzy od pewnego czasu podkradają zdobycze z sideł myśliwych. Możliwe, że mają też na sumieniu młodego łowcę, Wolfganga, który nie wrócił jakiś czas temu z polowania. Jednak za tym procederem stoi właśnie zaginiony chłopak (i zarazem syn jednego z łowców), który został pokąsany przez... dzika zarażonego likantropią. Nie nauczył się jeszcze kontrolować swoich przemian i zachowania pod postacią bestii, dlatego uciekł z rodzinnej osady i ukrywa się w leśnej głuszy. Odkrył również, że jest w stanie kontrolować dziki zamieszkujące leśne ostępy. Pomaga mu zakochana w nim córka jednego z myśliwych (lub jeśli nie chcesz wątku romansowego: jego młodsza siostra), o imieniu Eli (zwiadowca / scout, SW 1/2).

 

Próba umiejętności

Aby wytropić "sprawców" należy przeprowadzić próbę umiejętności (4 sukcesy przed 4 porażkami). Najbardziej odpowiednie wydaje się wykorzystanie następujących umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Percepcja, Przyroda, Skradanie, Sztuka przetrwania i Śledztwo. Niemniej jeśli gracz w wiarygodny sposób potrafi wyjaśnić jak zamierza wykorzystać inne umiejętności w celu wytropienia złodziejaszków, pozwól na to.

Sukces. W przypadku sukcesu w próbie umiejętności drużyna odkryje, że:

  • ślady dwóch osób oraz humanoidalnego stworzenia większego od człowieka, które porusza się boso,
  • za grupą rabusiów podąża wataha dzików (ok. 1k4+1 dzików),

Drużyna będzie miała okazję przyłapać chłopaka (w humanoidalnej formie) na gorącym uczynku podczas wykradania zdobyczy ze sideł. Chłopak będzie próbował uciec, jednak jeżeli zostanie zaatakowany przemieni się w formę bestii (hybrid). Gdy straci połowę punktów wytrzymałości (PW), przeraźliwie zaryczy i na początku kolejnej rundy pojawią się 4 dziki (boar, SW 1/4) lub 3 olbrzymie dziki (giant boar, SW 2). Cios lub zaklęcie, które wyzerowałoby ilość PW Dzikołaka (wereboar, SW 4) zostanie sparowany lub rozproszony przez wystrzeloną z ukrycia strzałę z łuku Eli, która będzie chciała załagodzić sytuację i uratować Wolfganga. Analogicznie Dziewczyna zainterweniuje jeśli zostanie zadany cios, który wyzeruje ilość PW jednej z postaci (bez względu na to czy zostanie zadany przez jednego z dzików czy Dzikołaka).

Porażka. W przypadku porażki w próbie umiejętności drużyna zignoruje tropy dzików (zostaną uznane za przypadkowe).

Postacie nie zdołają odnaleźć Dzikołaka. Z uwagi na zbliżające się nadejście zmroku drużyna jest zmuszona rozbić obóz. Ze względu na przeraźliwe zimno postacie muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania. W nocy drużyna zostanie zaatakowana przez wygłodniałe 4 dziki lub 3 olbrzymie dziki. Aby zauważyć podkradające się dziki i uniknąć zaskoczenia przez nie, postacie stojące na warcie muszą wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 15. Na początku drugiej rundy walki pojawi się Dzikołak. W przypadku "wyzerowania" Dzikołaka lub któreś z postaci, wkroczy do akcji wspomniana wyżej młoda łowczymi Eli.

Bez względu od tego jak rozegra się akcja, dziewczyna powie, że ona i on są myśliwymi i chłopaka pokąsał dzik, który zaraził go likantropią. Dziewczyna będzie usiłowała przekonać postacie, aby pomogły znaleźć lek na likantropię, zanim Wolfgang w pełni przemieni się w Dzikołaka. W międzyczasie chłopak wróci do humanoidalnej formy, a dziki wycofają się z pola walki.

Oczywiście drużyna nie musi zgodzić się i może spróbować zgładzić Wolfganga, lecz wówczas Eli stanie po jego stronie. Należy mieć na uwadze, że o ile zabicie człowieka zarażonego likantropią ujdzie postaciom na sucho, o tyle zabicie dziewczyny – niekoniecznie, zwłaszcza, że jest córką jednego z łowców.

Postacie pokąsane przez Dzikołaka nie muszą obawiać się zarażenia likantropią, ponieważ  Wolfgang z uwagi na to, ze nie przenikła się w pełni, nie zaraża (postać, której powiedzie się test Inteligencji (Przyroda, Wiedza tajemna) lub Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 15 będzie miała świadomość tego.

 

Wyleczenie

Aby wyleczyć likantropię należy:

 

Bellandonna

Możliwe, że belladonna znajdowała się w namiocie myśliwych. Alternatywnie postacie mogą wykonać grupowy test Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 13, aby odnaleźć tę roślinę. W przypadku sukcesu po ok. 3 godzinach uda się im znaleźć potrzebny składnik, a w przypadku porażki zmarnują 6 godzin i będą musieli powtórzyć test. 

Postać biegła w Zestawie zielarza (herbalism kit) lub Medycynie będzie bez problemu potrafiła przygotować wywar o odpowiedniej mocy. W przeciwnym razie jedna z postaci będzie musiała wykonać test Mądrości (Zestaw zielarza lub Medycyna) o ST 13. W przypadku sukcesu, po wypiciu chłopak zostanie wyleczony z likantropii, ale uzyska +1 poziom wyczerpania. W przypadku porażki mikstura będzie albo za słaba (nieparzysty wynik testu), albo zbyt mocna (parzysty wynik testu). W przypadku za słabego eliksiru, wywar tylko spowolni jego przemianę i podczas pełni chłopak zmieni się w Dzikołaka, ale nadal będzie można wyleczyć go za pomocą mikstury lub czarów. W przypadku zbyt mocnego eliksiru chłopak zapadnie w śpiączkę trwającą 1k4+1 dni (na koniec każdego dnia będzie otrzymywać +1 poziom wyczerpania), ale zostanie wyleczony w likantropii.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza