piątek, 26 lutego 2021

Lodowy smok

Lodowy Smok Anime
Scenariusz niniejszej przygody został przygotowany z myślą o 4.-5. osobowej drużynie na 4. lub 8. poziomie doświadczenia, która przemierza mroźne pustkowia. Drużyna mogła usłyszeć pogłoski o tajemniczym posągu przedstawiającym lodowego smoka lub można wykorzystać tę przygodę jako spotkanie losowe będące przerywnikiem dla bieżącej kampanii.

 

Tło

Po okolicy krążą plotki o ogromnej tajemniczej lodowej rzeźbie przedstawiającej smoka, która niespodziewanie pojawiła się pośród mroźnych pustkowi. Ponoć lodowa bestia strzeże jakiegoś skarbu.

W rzeczywistości jest to zamrożony remorhaz (SW 11) lub młody remorhaz (young remrkaz; SW 5), który znajduje się w stanie hibernacji.

 

Poszukiwania

Próba umiejętności. Aby dotrzeć do miejsca, w którym znajduje się lodowa rzeźba, drużyna musi przejść próbę umiejętności polegającą na odniesieniu 3 sukcesów przed 3 porażkami. Skala Trudności testu wynosi 13. Najbardziej odpowiednie wydaje się wykorzystanie takich umiejętności jak: Akrobatyka, Atletyka, Percepcja, Przyroda, Sztuka przetrwania i Śledztwo. Jednak jeżeli gracz w wiarygodny sposób potrafi wyjaśnić jak zamierza wykorzystać inne umiejętności w celu odnalezienia drogi do tajemniczego posągu, jak najbardziej należy mu to umożliwić.

Sukces. W przypadku sukcesu drużyna odnajdzie lodowego smoka w przeciągu 3 godzin.

Porażka. W przypadku porażki drużyna będzie potrzebowała na odnalezienie lodowego smoka 6 godzin. Z uwagi na przeszywające zimno postacie będą musiały wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13. W przypadku porażki postać uzyska +1 poziom wyczerpania.

Postacie po kilku godzinach wędrówki docierają do wielkiego lodowego posągu przedstawiającego stworzenie przypominające smoka. Test Mądrości (Sztuka Przetrwania) lub Inteligencji (Natura lub Wiedza Tajemna) o ST 15 pozwoli odkryć, że to nie smok, lecz inne stworzenie − prawdopodobnie remorhaz.

Okolicę w promieniu 100 stóp (30 m; 20 pól) od posągu pokrywa warstwa lodu. Jest ona nienaturalnie równa (co może wzbudzić podejrzenia u postaci i wysokiej pasywnej percepcji lub intuicji) i stanowi trudny teren. Aby nie poślizgnąć się postać musi wykorzystać akcję lub podczas ruchu wykonać udany test Zręczności (Akrobatyka) o ST 10. W przypadku porażki postać pod koniec ruchu przewraca się. W przypadku porażki o 5 lub więcej punktów postać przewraca się na początku ruchu i kończy akcję ruchową.

U stóp stworzenia znajduje się pokryty grubą warstwą krystalicznie przejrzystego lodu sporych rozmiarów drewniany kufer zabezpieczony łańcuchami i kłódką. Kufer jest przymarznięty do podłoża. Jego zawartość.... będzie dość niemiłą niespodzianką. Ale o tym za chwilę.

Zapewne drużyna będzie zainteresowana otwarciem i "zbadaniem" jego zawartości. Jeśli postacie będą w pobliżu posągu przez dłużej niż kwadrans dostrzegą, że lodowy smok zacznie powoli pękać. Zamrożona bestia wyczuje ciepło generowane przez postacie i zacznie się budzić.

Gdy remorhaz przebudzi się postacie znajdujące się w promieniu 15 stóp (4,5 m; 3 pól) od stworzenia muszą wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15. W przypadku porażki postać otrzyma 3k10 obrażeń kłutych od rozpryskujących się odłamków lodu. W przypadku sukcesu − połowę ww. obrażeń.

Bestia jest rozjuszona i natychmiast zaatakuje drużynę. Jednak jej cecha Gorące Ciało (Heated Body). aktywuje się dopiero na początku 2. rundy. Wówczas roztopi się również lód w promieniu 5 stóp (1,5 m; 1 pola) od stworzenia. Remorkaz będzie walczyć do ostatniej kropli krwi i będzie ścigać uciekające postacie. Z uwagi na swoje rozmiary, masę oraz rozgrzane cielsko, stworzenie nie będzie ślizgać się na lodzie, więc będzie poruszało się z normalną prędkością.

Symbol Auril

Skarb. Gdy postacie uporają się z bestią, będą mogły się zająć kufrem. Lód, który go skuwał, roztopił się. Pozostaje uporać się tylko z łańcuchem i kłódką. Udany test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Narzędzia złodziejskie) o ST 15 pozwoli otworzyć go. Jednak drużynę czeka niemiła niespodzianka. Po otwarciu go aktywuje się znajdujące się w nim zaklęcie-pułapka. Wszystkie postacie w promieniu 50 stóp (15 m; 10 pól) będą musiały wykonać rzut obronny na Charyzmę lub otrzymają 5k6 obrażeń psychicznych z powodu przerażającego kobiecego rechotu. W przypadku sukcesu otrzymają połowę ww. obrażeń. Na dnie skrzyni znajduje się jedynie stalowy wisior w kształcie płatka śniegu. Nie ma żadnych właściwości magicznych.

 

Co dalej?

Pozostaje pytanie, kto miał tyle mocy, aby ujarzmić tak potężną bestię jak remorhaz i przygotować tak wymyślną pułapkę. I w jakim celu to uczynił? Rozwikłanie tej zagadki pozostawiam Mistrzowi Gry. Możliwe, że za jakiś czas przedstawię własne rozwiązanie ;)

 

Przyczajone remorkazy

Jeżeli drużynie spodobała się walka z remorkazem, proponuję zapoznanie się artykułem Przyczajone remorkazy.

Remorkaz

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza