środa, 12 maja 2021

Opuszczony festiwal

 

Co prawda nie jest jeszcze znana dokładna data polskiej premiery (orientacyjnie ma to nastąpić w pierwszej połowie tego roku) Zstąpienia do Avernusa, ale możecie zagrać we wprowadzającą mini-kampanię Droga do Wrót Baldura. Zarówno do jednej, jak i do drugiej przygody bez problemu można wpleść, jako losowe spotkanie, przygodę o tajemniczym Opuszczonym Festiwalu. Co prawda została ona przygotowana z myślą o noworocznych sesjach, ale w multiuniwersum D&D nie brak innych okazji do świętowania, a praktycznie każde bóstwo ma swoje misteria.

Spotkanie przygotowane z myślą o drużynie 3. poziomowych postaci, ale łatwo może zostać przystosowane do bardziej doświadczonej drużyny.

Twórcy fajerwerków na Festum Annua nie szczędzili grosza w przygotowaniach do tegorocznego widowiska noworocznego. Główny pirotechnik, Song Ling stworzył wybuchową mieszaninę siarki, węgla drzewnego i saletry, a następnie wzmocnił ją magicznymi zwojami, które nadały wybuchom pięknych kolorowych rozbłysków. Jego uczniowie pragnący odegrać swoją rolę w tym najbardziej ekscytującym dorocznym widowisku stworzyli ich dziesiątki.

Song osobiście stworzył gwóźdź programu. Po środku placu festiwalu umieścił mierzącą 9 stóp (ok. 2,75 m) wysokości statuę przedstawiającą czarodziejkę z wyciągniętymi rękoma i odzianą w popielato-białe szaty. Ale nie było to zwykłe odzienie, lecz Szata Wszech Kolorów. Co było w niej niezwykłego? Wykonano ją z pasów papieru, a każdy z nich został pokryty maleńkimi znakami, tajemnym magicznym pismem. Po zapaleniu miały stworzyć na nocnym niebie pokaz sztucznych ogni jakiego świat nigdy nie widział.

Jednakże coś poszło nie tak. Jedna z uczennic Songa była zazdrosna o jego zdolności i chciała upokorzyć go. Ktoś majstrował przy jednym z pasów papieru. Zamieniono magiczne znaki, które w założeniu Songa miały korzystać z mocy magii iluzji i wywołania, na zaklęcia przywołania. Gdy statua czarodziejki została podpalona, zaklęcie, które znalazło się na zwoju zniknęło w wybuchu siarkowego dymu. Posąg nie eksplodował na nocnym niebie zgodnie z oczekiwaniami. Zamiast tego płonąca statua zeszła z piedestału i cisnęła kulę ognia w przerażony tłum, a na placu festiwalowym pojawiły się diabły z Dziewięciu Piekieł. Song był ich pierwszą ofiarą. Diabły wyrwały duszę z jego ciała i umieściły ją w posągu, który zaczął siać spustoszenie na placu festiwalowym. Bezimienna uczennica Songa, która chciała tylko upokorzyć swego mistrza, była przerażona tym, co się wydarzyło, ale diabły pozostały głuche na jej nieśmiałe protesty. Ona, podobnie jak inni, którzy nie zdołali uciec z placu festiwalowego, zostali spopieleni żywcem.

 

Streszczenie spotkania

Drużyna natrafia na opuszczony teren festiwalu noworocznego. Cała scena jest zwęglona i pokryta sadzą, a nadpalona szara statua przedstawiającą kobietę o wysokości 9 stóp (ok. 2,75 m) leży przewrócona pośrodku placu. Gdy postacie badają tajemniczą statuę, ta ożywia się, zagadkowo ostrzega postacie przed niebezpieczeństwem i staje w płomieniach. Następnie pojawiają się trzy diabły z Dziewięciu Piekieł i ruszają do ataku. Pierwszy reprezentuje siarkę, drugi węgiel drzewny, a ostatni saletrę. Jedynym sposobem na zakończenie tej potyczki jest zredukowanie wszystkich diabłów do 0 PW w odpowiedniej kolejności: saletra, węgiel drzewny i siarka. Następnie posąg wystrzeli w górę tworząc wspaniały pokaz sztucznych ogni. Wówczas diabły zostaną zniszczone, a niebezpieczeństwo zażegnane.

 

Początek spotkania

Gdy drużyna przybędzie na teren opuszczonego placu festiwalowego, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Po środku otwartych równin znajduje się zniszczony afisz. Chociaż płótno owijające metalową ramę jest przypalone, widać wyraźny i czytelny napis: "Festum Annua". Za afiszem znajduje się plac festiwalowy otoczony namiotami i straganami, ale wszystkie zostały osmolone przez gwałtowny pożar. Scena cuchnie siarką. Po środku placu leży przewrócona wielka statua. Jest zbyt zwęglona, aby z daleka można było zidentyfikować co przedstawia.

 

Eksploracja Festum Annua

Gdy drużyna wkroczy na plac festiwalowy i zacznie go przeszukiwać, znajdzie kilka namiotów i straganów, które zostały zwęglone i praktycznie nie da się rozpoznać, do czego dokładnie służyły. Zapewne sprzedawano tu festiwalowe przysmaki i goszczono żonglerów, ale wszystko zostało spalone na popiół. Nigdzie nie widać zwęglonych zwłok, jednak postacie, które odniosą sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) o ST 15, są w stanie dostrzec na ziemi złowieszcze ślady pozostałe po osobach, które zostały spalone i które wyglądają jak nieruchome cienie marionetek.

Jeżeli postacie zaczną badać zwęglone pozostałości statuy, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Statua wygląda jakby była wykonana z gęsto utkanych pasów papieru, a swym kształtem przypomina wysoką kobietę ubraną w zwiewną szatę. Papier jest obecnie szary i skruszały, ale mimo wszystko zachowuje swój kształt i można dostrzec nawet zatarte rysy twarzy. Jednak gdy badacie statuę nagle słyszycie cichy trzask.

Popielatoszara głowa statuy obraca się w stronę jednej z postaci, a zwęglony papier zaczyna żarzyć się i pękać. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) od statuy musi wykonać rzut obronny na Zręczności o ST 11. W przypadku porażki otrzyma 7 (2k6) obrażeń od ognia lub połowę w przypadku sukcesu.

 Na wyższych poziomach:

  • jeśli drużyna jest na co najmniej 5. poziomie, zwiększ ST rzutu obronnego do 13, a obrażenia od ognia do 14 (4k6).
  • jeśli drużyna jest na co najmniej 11. poziomie, zwiększ ST rzutu obronnego do 15, a obrażenia do 28 (8k6) obrażeń od ognia oraz 28 (8k6) obrażeń od dźwięku.
  • jeśli drużyna jest na co najmniej 17. poziomie, zwiększ ST rzutu obronnego do 19, a obrażenia do 42 (12k6) obrażeń od ognia, 42 (12k8) obrażeń od dźwięku i 42 (12k6) obrażeń nekrotycznych.

Statua wybucha i staje się kolumną płomieni, a wewnątrz słupa ognia widać bladą sylwetkę. Dudniący głos woła: "Jesteście w niebezpieczeństwie! Uciekajcie! Uciekajcie i ratujcie swoje życie". W międzyczasie na placu festiwalowym, wokół Was, pojawiają się spowite całunem siarkowego dymu trzy diabły z płonącymi oczami i szyderczymi wyrazami twarzy. Każdy z nich ma na brzuchu specyficzny symbol.

Pierwszy diabeł ma symbol podwójnego krzyża i leżącej poziomo ósemki. Drugi nosi symbol przedstawiający koło przedzielone na pół pozioma linią. Trzeci symbol wygląda jak dwa zachodzące na siebie trójkąty przypominające klepsydrę, którą przez środek przedziela pozioma linią.

Pokaż graczom te symbole. Pierwszy to znak siarki, drugi − saletry, a trzeci to nałożone na siebie symbole ognia i ziemi, które odzwierciedlają węgiel drzewny. Te trzy składniki razem tworzą proch strzelniczy. Te podstawowe symbole są łatwo rozpoznawane przez alchemików i większość magów. Każda postać może zidentyfikować jeden z symboli wykonując udany test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 13 w ramach akcji dodatkowej.

 Atak diabłów

Trzy diabliki (imp; SW 1) pojawiają się w powietrzu i atakują. Jeżeli ilość ich punktów wytrzymałości zostanie zredukowana do 0 PW, nie znikną jak większość diabłów. Zamiast tego pokonany diablik stanie się skamieniały (petrified) i upadnie na ziemię jak głaz. Udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 13 pozwoli odkryć, że stworzenie zmieniło się w litą skałę, a w zasadzie coś zbliżonego do niej, a mianowicie siarkę, saletrę lub węgiel drzewny. Stworzenie wraca do swojej prawdziwej formy w przeciągu 1k4 rund mając pełne punkty wytrzymałości.

 Na wyższych poziomach:

  • jeżeli drużyna składa się z postaci na co najmniej 5. poziomie − zamiast diablików pojawiają się brodate diabły (bearded devil; SW 3).
  • jeżeli drużyna składa się z postaci na co najmniej 7. poziomie − zamiast diablików pojawiają się haczykowate diabły (barbed devil; SW 5).
  • jeżeli drużyna składa się z postaci na co najmniej 11. poziomie − zamiast diablików pojawiają się rogate diabły (horned devil; SW 11).
  • jeżeli drużyna składa się z postaci na co najmniej 17. poziomie − zamiast diablików pojawiają się lodowe diabły (ice devil; SW 14).

 

Zagadka statuy

W drugiej rundzie walki (inicjatywa 20), przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Dudniący głos ponownie rozbrzmiewa ze słupa ognia. "Jeśli nie uciekacie, to pomóżcie mi! Niech te dusze zaznają spokoju! Pierwsze jest...!" Głos nagle ostaje przytłumiony, jakby dłoń zakryła usta mówcy. Następnie strumień ognia wystrzeliwuje ze słupa ognia prosto w Was!

Strumień płomieni celuje z najbliższa postać w promieniu 60 stóp (18 m; 12 pól). Ma premię do ataku +3 i zadaje 1k6 obrażeń od ognia w przypadku trafienia. Płonąca statua powtarza tę akację w każdej rundzie(inicjatywa 20). Statua jest niewrażliwa na wszelkie obrażenia i nie można jej zniszczyć w konwencjonalny sposób. Nie jest ani stworzeniem, ani przedmiotem, to czysta dzika magia.

Na wyższych poziomach:

  • jeśli drużyna składa się z postaci na co najmniej 5. poziomie zwiększ premię do ataku płomienia do +5, a obrażenia do 7 (2k6) obrażeń od ognia.
  • jeśli drużyna składa się z postaci na co najmniej 11. poziomie zwiększ premię do ataku płomienia do +7, a obrażenia do 14 (4k6) obrażeń od ognia i dodatkowo 14 (4k6) obrażeń od dźwięku.
  • jeśli drużyna składa się z postaci na co najmniej 17. poziomie zwiększ premię do ataku płomienia do +11, a obrażenia do 21 (6k6) obrażeń od ognia, 21 (6k6) obrażeń od dźwięku i dodatkowo 21 (6k6) obrażeń nekrotycznych.

Podczas trzeciej rundy walki (inicjatywa 20), po tym jak statua strzeli płomieniem, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Głos znowu dudni z słupa ognia. "Moje działania nie są moimi własnymi! Diabły... Dziewięć Piekieł... Wszystko płonie... Słuchajcie! Aby stworzyć fajerwerk potrzebujcie czarnego prochu. Najpierw 75% saletry, potem 15% węgla drzewnego, a na koniec 10% siarki!"

 

Pokaz fajerwerków

Aby pokonać diabły i uwolnić torturowaną duszę Songa z płonącej statuy, diabeł oznaczony symbolem saletry musi jako pierwszy zostać zredukowany do 0 PW i wrzucony do słupa ognia, gdy będzie skamieniały (petrified). Następnie należy to samo uczynić z diabłem oznaczonym znakiem węgla drzewnego. A na końcu w ten sposób zlikwidować diabła ze znakiem siarki. Jeżeli diabeł zostanie wrzucony w płomienie nie w swojej kolejności zostanie wypluty, ale nadal będzie skamieniały (petrified). Nic się nie wydarzy jeśli diabeł, który nie jest skamieniały (petrified) zostanie wrzucony do słupa ognia.

Kiedy drużynie uda się tego dokonać przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Płomienie wokół posągu powoli przygasają, odsłaniając szarą i skruszałą statuę. Twarz wydaje się nieznacznie uśmiechać. Następnie statua wystrzeliwuje w powietrze, a za nim ciągnie się masywny ogon dymu i szkarłatnego płomienia. Wybucha na niebie, ukazując cały plac festiwalowy w złotych i szkarłatnych iskrach. Iskry zlewają sie w obraz człowieka o krótkich włosach i uśmiechniętych oczach, z wyrazem zdziwienia i szczęścia na tworzy. Odwraca się do Was, pochyla głowę w szybkim ukłonie i uśmiecha się do Was, gdy migoczące fajerwerki rozpływają się w nicość.

Teren festiwalu stał się cichy i spokojny.

 

Nagroda

Postacie, które pokonały trójkę diabłów i uwolniły duszę Songa Linga w nagrodę otrzymują Urok Nowego Roku, który zapewnia odporność na obrażenia od ognia przez kolejnych 10 dni.

 

Na wyższych poziomach:

  • jeśli drużyna składa się z postaci na co najmniej 5. poziomie, urok zapewnia dodatkowo odporność na obrażenia od światłości.
  • jeśli drużyna składa się z postaci na co najmniej 11. poziomie, urok zapewnia dodatkowo odporność na obrażenia od światłości i od dźwięku.
  • jeśli drużyna składa się z postaci na co najmniej 17. poziomie, urok zapewnia dodatkowo odporność na obrażenia od światłości, dźwięku i nekrotyczne.

 

Demoniczna rozgrywka

Jeżeli rozgrywacie kampanię (np. Out of the Abyss), w której wykorzystanie demonów będzie bardziej adekwatne, nie ma problemu. W przypadku drużyny na:

  • 3. poziomie zastąp diabliki quasitami,
  • co najmniej 5. poziomie zastąp brodate diabły bulezau,
  • co najmniej 7. poziomie zastąp haczykowate diabły barlgurami,
  • co najmniej 11. poziomie zastąp rogate diabły glabrezu, ale zwiększ ich punkty wytrzymałości do 225 PW i ich premię do ataku do +10,
  • co najmniej 17. poziomie zastąp lodowe diabły goristro.

 Źródło (ang.) 


 

niedziela, 9 maja 2021

Eugene "Doc" Roe

Jeszcze jeden statblock zrobiony zeszłym roku podczas lockdownu przy okazji #Hot16Challenge sanitariusz Kompanii E, 101. Dywizji Powietrznodesantowej Eugene Gilbert "Doc" Roe. Przy okazji na napisałem jego krótką biografię.

 

Wczesne życie

Syn Eda Roe i Maud Verret przyszedł na świat 17 października 1922 r. (niektóre źródła podają błędnie 1921 r.). Miał dwóch braci – Charlesa i Johna oraz dwie siostry – Winnie i Minnie (był chyba trzecim z piątki rodzeństwa?). Jego rodzina była biedna, ale Eugene miał udane, szczęśliwe dzieciństwo i nie miał żadnych złych wspomnień z tego okresu.

Pochodził z Bayou Chene w Luizjanie, miejscowości, która obecnie nie istnieje, bo znajduje się pod kilkumetrową warstwą mułu. Wszystko dlatego, że w okolicy odkryto złoża ropy naftowej i w celu zabezpieczenia terenu przed powodziami wybudowano wały przeciwpowodziowe, w efekcie czego okolice jego rodzinnej miejscowości znalazły się  na terenach zalewowych. Władze stopniowo zaczęły zamykać instytucje publiczne (szkołę, pocztę) i w końcu nakazały mieszkańcom przeprowadzkę. Jego rodzina przeniosła się do Morgan City, gdy był nastolatkiem (pod koniec lat 30-tych).

Eugene zakończył edukację po 6 klasach podstawówki. W dzieciństwie chorował na polio (na szczęście nie spowodowało u niego trwałych uszczerbków na zdrowiu), co spowolniło jego naukę. Do rzucenia szkoły był zmuszony, ponieważ musiał pomóc rodzinie zarabiać na życie.

Pracował głównie na łodziach jako poławiacz krewetek, ale imał się także innych zajęć. W dokumentach z poboru widnieje wpis wskazujący, że pracował jako smarowacz maszyn.

 

Kompania braci (książka)

Steve Ambrose tylko parę razy (głównie wskazując, że opatrywał rannych) wspomniał o nim przy okazji opisywania poczynań Kompanii E. Niemniej jego rodzina podczas spotkań z weteranami w 2001 r. w Paryżu z okazji premiery serialowej Kompanii Braci często dziękowali za jego heroiczną służbę.

Szczególne słowa uznania dla Roe miał porucznik Jack Foley: Zawsze był tam, gdzie go potrzebowano i często zachodziliśmy w głowę, jak on się tam dostaje Nigdy nie doczekał żadnego odznaczenia za swe męstwo, , za odważne niesienie pomocy rannym. Przedstawiłem go do odznaczenia Srebrną Gwiazdą za jego wspaniałą postawę  w pewnej szczególnie zaciętej potyczce. Nie wiem, może nie dobrałem właściwych słów, może porucznik Dike nie poprał mojego wniosku, a może gdzieś wyżej ktoś to odłożył na bok. Nie mam pojęcia. W każdym razie do dziś uważam, że jeśli ktoś zasłużył na medal za walkę w śniegu i błocie, na mrozie, pod ogniem w niezliczonych atakach przez las i otwarte pola, to właśnie nasz sanitariusz, Eugene Roe.

Niemniej Ambrose podkreślił, że sanitariusze cieszyli się wielkim szacunkiem i wdzięcznością. Nie mieli stałych okopów, ponieważ ruszali zawsze tam, gdzie ktoś wzywał ich do rannych, a ich jednym orężem była apteczka.

Natomiast Roe został odznaczony Brązową Gwiazdą oraz co najmniej jednym Fioletowym Sercem (za rany odniesione w Holandii). I oczywiście otrzymał masę honorowych odznaczeń za udział w Drugiej Wojnie Światowej.

 

Kompania Brani (serial)

Chociaż "Doc" pojawiał się w tle przez większość serialu, 6. odcinek (Bastogne) został poświęcony jego osobie. Roe gromadził zapasy bandaży i morfiny podczas walk w okolicach Bastogne, a podczas ostrzału artyleryjskiego spieszył z pomocą rannym. W międzyczasie zaprzyjaźniał się z belgijską pielęgniarką, która później zginęła podczas niemieckiego bombardowania, w gruzach zorganizowanego w kościele szpitala polowego.

Serialowy wątek relacji z Renée Lemaire wg rodziny był fikcyjny  co prawda Renée nie była wymysłem scenarzystów, lecz istniejącą rzeczywiście osobą, która zginęła w ruinach zorganizowanego w piwnicy sklepu punktu opatrunkowego próbując ratować siódmego rannego żołnierza. "Doc" teoretycznie mógł ją spotkać, ale nic nie wskazuje, że faktycznie tak było.

W serialu zasugerowano, że babcia Eugene'a była ludową uzdrowicielką (traiteur – taka kreolska szamanka, która katolickimi modlitwami i nakładaniem rąk leczyła różne schorzenia), ale jego rodzina stanowczo zaprzeczyła tym rewelacjom.

Jego syn powiedział, że Roe nie mówił z tak mocnym akcentem (Cajun) jak przedstawiono w serialu.


 Powołanie

Jego rodzinie nie są znane żadne szczegóły związane z jego początkiem kariery wojskowej. Z dokumentacji wynika, że zaciągnął (werbunek na czas wojny plus 6 miesięcy) się 12 grudnia 1942 r. w Lafayette (Luizjana), a służbę rozpoczął z dniem 18 grudnia 1942 r. Poza tym wojskowe papiery wskazują, że miał niebieskie oczy i brązowe włosy, mierzył ok. 173 cm (5'8'') i ważył ok. 70 kg (156 lbs).


Ślub

Przed lądowaniem w Normandii, gdy stacjonował w Aldbourne (Wielka Brytania), poznał  dziewczynę o imieniu Maxine. Początkowo nie wywarł na niej wielkiego wrażenia, ale wytrwale zabiegał o jej względy. Pewnego razu śledził ją gdy wracała do domu i postanowił zrobić jej niespodziankę. Zapukał do drzwi i zapytał o Maxine, ale jego konsternacja musiała być duża gdy usłyszał, że taka tu nie mieszka. Okazało się, że dziewczyna nie podała mu  prawdziwego imienia (co było częstym wybiegiem brytyjskich dziewczyn). Naprawdę miała na imię Vera.

Aby upamiętnić ten żart jednej z córek dali na imię Maxine. Druga została Marlene w związku z popularną podczas Drugiej Wojnie światowej piosenką "Lili Marlene".

Z ciekawszych prezentów Roe podarował Verze posrebrzany pistolet z perłową rękojeścią, która na jednej stronie miała jego zdjęcia, a na drugiej widniała jej podobizna. Niestety został wyrzucony przez jej brata do kanału (z kolei matka Eugene'a wyrzucała przywiezionego przez niego na pamiątkę Lugera ze swastyką).

Ich ślub został zaplanowany na 6 czerwca 1944 r., czyli ostateczną datę Inwazji, która była przekładana z uwagi na złe warunki atmosferyczne. Roe gdy zorientował się kiedy nastąpi dzień "D", nie miał możliwości skontaktowania się z narzeczoną i ostatecznie stała sama przy ołtarzu, czekając na narzeczonego, który wówczas "łatał" rannych we Francji. Ostatecznie postanowili pobrać się po zakończeniu wojny (8 maja 1945 r. – Dzień Zwycięstwa) i ślub odbył się w lipcu 1945 r. Była to cicha i szybka ceremonia – świadkami byli taksówkarz i jeszcze jedna przypadkowa obca osoba.

 

Podczas wojny

Roe został ranny podczas operacji Market-Garden w Holandii. Podczas lądowania zahaczył o drut kolczaty i poharatał sobie łydkę, ale szybko wrócił do kolegów, za co został odznaczony Fioletowym Sercem. Miał więcej niż jedno Fioletowe Serce, ale rodzina nie wie w jakich okolicznościach odznaczono pozostałymi.

Jeden z weteranów, Earl McClung opowiedział rodzinie historię, która miała miejsce w Holandii. Żołnierze siedzieli okopani podczas ostrzału artyleryjskiego. Pocisk trafił w jeden z okopów. McClung uznał, że jego koledzy przeżyli, ale zostali poważanie ranni, więc zawołał sanitariusza. "Doc" przybiegł i wskoczył do feralnego okopu i okazało się, że obu żołnierzom nic nie jest. McClung przyznał, że miał potem wyrzuty, że przez niego Roe znalazł się bez powodu przez niego w niezwykle niebezpiecznej sytuacji.

Z kolei innym razem Roe miał zabrać z pola walki rannego. Wybrał do pomocy McClunga, któremu musiał wyperswadować branie karabinu podczas przenoszenia rannych.

Jeden z wnuków wspomniał o dość nieprawdopodobnej historii, która miała miejsce w Bastogne. Jego dziadek zajmował się rannym w głowę. Nie miał zbyt wielu zapasów, a rana była bardzo poważna, więc zaradny "Doc" wykorzystał błoto i śnieg, włożył z powrotem mózg do głowy, dzięki czemu zdobył wystarczająco czasu, aby człowiek uzyskał pomoc.

Podczas pobytu w Orlim Gnieździe miał dodatkową fuchę dowoził ciężarówką alkohol dla dowództwa (szampany i brandy) i pozostałych kolegów (wino i piwo).

W prezencie ślubnym od Kompanii E dostał zestaw noży i widelców (bez łyżeczek!) z Orlego Gniazda Hitlera, z pięknymi nazistowskimi ozdobami. Później przekazał je do muzeum.

 

Po wojnie

W listopadzie 1945 r. został zwolniony ze służby i do USA. Vera dołączyła do niego późnej. Młoda para zamieszkałą w Baton Rouge (Luizjana), gdzie doczekała się trójki dzieci: dwóch córek  Maxine i Marlene oraz syna - Eugene jr. Niestety, rozwiódł się po 27 latach. 5 lat później znowu się ożenił (Vera nie wyszła ponownie za mąż, ale mimo tęsknota za rodziną nie wróciła do ojczyzny). O dziwo Vera była w dobrych relacjach z jego nową żoną  Myrtle Roe.

Eugene założył firmę budowlaną. Ten biznes jest sezonowybyły momenty, gdy rodzina była na skraju bankructwa, ale były także czasy gdy nie brakowało pieniędzy. Jego syn przyznał, że Eugene senior był zawiedziony, gdy po studiach zdecydował się pracować w korpo (Exxon), a nie chciał przejąć jego firmy. Wcześniej Roe był zawiedziony tym, że jego syn nie zdecydował się skorzystać ze stypendium w West Point. Niemniej Roe, mimo tego, że sam ukończył raptem 6 klas podstawówki, zadbał, aby Eugene jr przykładał się do nauki i był bardzo dumny, gdy jego syn ukończył studia z wyróżnieniem.

Gdy Roe zakończył swoją przygodę z branżą budowlaną, imał się różnych tymczasowych zajęć, a następnie kupił sklep z odzieżą i sprzętem, który później doszczętnie spłonął, a następnie został odbudowany.

Roe był hojny dla wnuków i pozwalał im na wiele. Niemniej był dość konserwatywny - gdy jego syn przejawiał zainteresowanie pisaniem i grą w zespole muzycznym  stwierdził, że to dobre dla dziewuch, a prawdziwego faceta. Ale jego rodzina podkreślała, że był niesamowicie spokojny, miał pozytywne nastawienie do życia i wychodził z założenia, że wszystko można naprawić. Rodzina podkreśla, że takie prozaiczne problemy takie jak brak pieniędzy były niczym w porównaniu z tym czego doświadczył podczas wojny, stąd jego opanowanie.

Dopiero pod koniec życia złapał kontakt z dawnym kolegami z Easy Company.

Nałogowo palił Lucky Strike'i, po kilka paczek dziennie aż do śmierci), co niewątpliwie miało wpływ na to, że na początku lat 90-tych zdiagnozowano u niego raka (chyba płuc?). Pod koniec życia stał się religijny regularnie czytał Biblię, by w ten sposób chciał pogodzić się ze swoim nieuchronnym losem. Zmarł we śnie 30 grudnia 1998 r.

 

Bibligrafia:

  • Stephan Ambrose  –  Kompania braci. Kompania E 506 Pułku 101 Dywizji Powietrznodesantowej. Od Normandii do Orlego Gniazda Hitlera
  • Marcus Brotherton –  A Company of Heroes: Personal Memories bout the Real Band of Brothers and the Legacy They Left Us (zawiera relacje jego syna i wnuków o późnijeszych losach Eugene'a)
  • Archiwalna strona (forum) założona przez jego wnuków. Zawiera sporo unikalnych zdjęć Eugene'a Roe zarówno z czasów wojennych, jak i późniejszego życia. Przy okazji można zobaczyć jak internet wyglądał dwie dekady temu.
  • Archiwalna Baza NARA dotycząca poborowych podczas Drugiej Wojny Światowej
  • Informacje o pogrzebie i członkach rodziny. Jak ktoś ma trochę czasu może pobawić się w wyszukanie tych osób na FB czy Linkedinie. Warto wspomnieć, że dwa lata temu jego wnuk, Chris Langlois wydał ilustrowaną książkę o Kompanii E (How Easy Company Became a Band of Brothers).
  • Pillpeople.com – Eugene Roe
  • Don Addor – Noville Outpost of Bastogne - My Last Battle (trochę informacji nt. prawdziwej Renée Lemaire)

***


 

wtorek, 4 maja 2021

Ostry cień mgły

W czeluściach dysku twardego znalazłem jedną z prac stworzonych przy okazji #Hot16Challenge, internetowej akcji, której celem było zebranie funduszy na wsparcie dla medyków walczących z Covid-19.

***

Ostry cień mgły jest demonem służącym Pani Zgnilizny i Rozkładu – Zuggtmoy, która wysłała go do Kara-Tur, aby zainfekował tamtejszy lud jej nową zarazą – Vookhan. Z racji układów handlowych zaraza w mgnieniu oka rozniosła się po całym Fearunie. Bardzo szybko okazało się, że nie można uleczyć jej standardowymi czarami. Niektórzy badacze stwierdzili, że jedynie zaklęcia 9. kręgu są w stanie wyleczyć tę chorobę. Jednak z powodu bardzo ograniczonego dostępu do czarujących potrafiących władać taką magią oraz wysokich kosztów jej stosowania, dostęp do tego sposobu kuracji jest dostępny tylko dla wąskiego grona najzamożniejszych mieszkańców Zapomnianych Krain.

Co gorsza, zastosowanie standardowych czarów pogarsza stan pacjentów (utrudnienie przy rzucie obronnym). Ale o dziwo niemagiczne metody leczenia (np. wywary z ziół, olejki eteryczne) są w stanie spowolnić postęp choroby (ułatwienie przy rzucie obronnym). Innymi słowy – organizm musi sam przezwyciężyć tę chorobę.

Jej wyleczenie wymaga przeprowadzenia próby rzutów obronnych na Kondycję o ST 14 (5 sukcesów przed 5 porażkami). Rzut obronny należy wykonać co 24 godziny).

Każda porażka oznacza pogorszenie stanu zdrowia zarażonej istoty i powoduje +1 poziom wyczerpania. Istoty od 1. poziomu zainfekowania zarażają inne istoty znajdujące przez dłuższy czas w ich pobliżu.

Przebieg zarazy Vookhan:

  • 0. poziom – zainfekowanie,
  • 1. poziom – bezobjawowy,
  • 2. poziom – kaszel, brak powonienia i smaku,
  • 3. poziom – wysoka gorączka,
  • 4. poziom – poważne problemy z oddychaniem,
  • 5. poziom – śmierć.


Nie pytają Cię o imię, walczą z ostrym cieniem mgły... 


 

sobota, 1 maja 2021

Lepka rączka

Scenariusz przygody przeznaczony dla 4.-5. osobowej drużyny na 2. poziomie doświadczenia, która postanowiła odpocząć w przydrożnej karczmie.

Tło

Początkująca nekromantka Jessica i poszukiwany listem gończym morderca Don Sebastião (dla przyjaciół: Seba) przemierzają przydrożne karczmy w poszukiwaniu łatwej zdobyczy, wykorzystując nietypowe narzędzie zbrodni: pełzający szpon.

Ta nietypowa para to typowe "małżeństwo z rozsądku" w półświatkowej branży: ona filigranowa, ale obdarzona wdziękiem i mrocznym magicznym talentem, on napakowany zakapior, o zakazanej mordzie. Jessica udaje, że nie jest zbyt bystra, a Seba, cóż, on nie musi niczego udawać ( ͡° ͜ʖ ͡°). Oboje udają prawdziwą młodą parę, która wyruszyła w podróż poślubną. Jednak tak naprawdę spędzają po kilka dni w przydrożnych karczmach. Oficjalnie szukając odpoczynku pomiędzy ekscytującymi podróżami. Nieoficjalnie szukając okazji do dokonania mniejszych lub większych kradzieży z wykorzystaniem pełzającego szpona (crawling claw; SW 0).

Pełzający szpon jest owocem (dzieckiem? ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) poświęcenia Seby dla sprawy. Powstał w wyniku przeprowadzenia przez Jessicę nekromantycznego rytuału na odciętej lewej dłoni zbira, który ma na sumieniu niejedno morderstwo i jest poszukiwany listem gończym.

 

Rozwój wydarzeń

Do karczmy zawitał dość majętny kupiec Lollo, który podróżował z bratem-ochroniarzem Trollo (weteran / veteran; SW 3). Para dowiedziawszy się, że Lollo ma przy sobie sporo gotówki i klejnotów, postanowili przejąć je, uśmiercić kupca i w jego morderstwo wrobić karczmarza, podrzucając mu jego sakiewkę z częścią łupu. Wrobienie karczmarza o imieniu Burp, starego łysiejącego na czubku głowy krasnoluda z siwiejącą brodą, jest częścią planu. Seba dostał zlecenie na wyeliminowanie go z interesu, ponieważ komuś bardzo zależało na przejęciu jego karczmy. 

Para wysłała przy okazji szpon do pokoi innych gości, w tym drużyny (kradzionego złota nigdy mało). Postacie, które podczas wizyty nieproszonego gościa uzyskają sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 12 (śpiące postacie mają utrudnienie w tym teście), usłyszą jego obecność i będą miały okazję spróbować pochwycić lub ubić (to drugie bardziej prawdopodobne, ponieważ w ciemnościach pełzający szpon przypomina ogromnego kalekiego pająka, któremu brakuje jednego odnóża krocznego).

Jeżeli postaciom to udało ubić pełzającego szpona, sytuacja pary mocno się skomplikuje, a konkretnie Jessica zostanie "wdową".

 

Pobudka

Ochroniarz Trollo o świcie zorientuje się, że jego brat Lollo został uduszony i okradziony, więc narobi rabanu i zacznie przeszukiwać gospodę od karczmarza począwszy (twierdzi, że morderca musiał mieć klucz do pokoju, bo osobiście zamykał pokój przed udaniem się na spoczynek). Znajdując u krasnoluda sakiewkę z częścią kosztowności kupca, dokonuje obywatelskiego aresztowania karczmarza i wysyła gońca do najbliższej osady po straże.

 

Czas na śniadanko

Drużyna może przejść obojętnie obok zaistniałej sytuacji. Niemniej możesz wykorzystać poniższe sugestie i haki fabularne, do wciągnięcia postaci w przygodę:

  • Przyjaciel w potrzebie. karczmarz jest dobrym znajomym jednej z postaci lub gościł wcześniej drużynę, więc wątpliwe, aby próbował okraść swoich przyjaciół. Jeśli nie on stoi za kradzieżami, to w takim razie kto chce wrobić go w nie i morderstwo kupca?
  • Poszukiwany. Poproś graczy o test Inteligencji (Śledztwo) o ST 20 (Łotr ma ułatwienie w tym teście). W przypadku sukcesu postać  skojarzy twarz jednego z gości z listem gończym (nagroda w wysokości 200 sz).
  • Odór śmierci. Paladyn posiadający zdolność Cudowny zmysł (Divine Sense) wyczuwa słabą, aczkolwiek niepokojącą nekrotyczną aurę w karczmie...
  • Oględziny zwłok. Poproś postacie o test Mądrości (Medycyna) o ST 12. W przypadku sukcesu postać  zwróci uwagę na to, że kupiec Lollo został uduszony w nietypowy sposób jedną ręką.
  • Oględziny miejsca zbrodni. Test Inteligencji (Śledztwo) o ST 12 wskaże, że w pokoju nie ma żadnych śladów sugerujących na obecność innych postaci niż Trollo i Lollo. Nie ma też śladów włamania przez okno (gruba warstwa kurzu na parapecie źle świadczy o pracy służących, ale przemawia na korzyść niewinności karczmarza). Natomiast postać biegła na narzędziach złodziejskich może wykonać test  Inteligencji (doliczając premię z biegłości za narzędzia złodziejskie) o ST 12. W przypadku sukcesu postać z całą stanowczością stwierdzi, że nikt nie majstrował przy zamku. 
  • Zaginione kosztowności. Z tego co mówi brat kupca wynika, że nie znalazła się nawet połowa kosztowności Lollo, a przy karczmarzu nie znalazł żadnych innych sakiewek. Jeżeli postacie (lub inni goście) zostali również okradzeni, to gdzie są teraz ich pieniądze?
  • Podejrzani goście. Może warto wziąć na języki gości przebywających w gospodzie feralnej nocy: kilku lokalnych drwali, którzy wypili za dużo i zostali na noc, bo nie chcieli błądzić po lesie. Byli zachwyceni występami fałszującej półorczycy bardki Bar-Bary, niewiasty o wyzywającym wyglądzie i zachowaniu. Niczego nie pamiętają, za dużo wypili. W każdym razie Bar-Bara zabawiała do późna pijanych drwali (służące twierdzą, że w zasadzie to oni zabawiali się z nią ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), a później udała się do swego pokoju na spoczynek. Zniesmaczył ją widok biegnącego po korytarzu sporych rozmiarów szczura wlekącego coś w pysku (w rzeczywistości był to pełzający szpon z sakiewką, a zdolności percepcyjne bardki były dość zaburzone po kilku "głębszych" wypitych z drwalami). Natomiast wspomniany wcześniej goniec (półelf o imieniu Qniq) odpoczywał w towarzystwie dziewki służebnej ( ͡° ͜ʖ ͡°) W karczmie nocował również (sam, bez niczyjego towarzystwa ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) łysy człowiek pielgrzym, który nikomu się nie przedstawił i wiadomo tylko tyle, że kierował się pobliskiego sanktuarium (świątyni?).
  • Wrogie przejęcie? Służące wspominają, że ktoś chciał niedawno odkupić karczmę. Krasnolud Burp stanowczo i dosadnie odmówił. Gdyby się wtedy na to zdecydował, to teraz nie miałby kłopotów...
  • Upiorna noc. Jeżeli rączka zostanie zniszczona, gości powiedzą o dzikich krzykach dochodzących z pokoju nowożeńców ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Czy jest tu jakiś cwaniak? W karczmie mogła pojawić się jeszcze jedna grupa licząca na łatwy i niekoniecznie uczciwy zarobek.

 

Konfrontacja w samo południe

Para pakuje się i szykuje do wyruszenia w drogę. Ich odpowiedzi są zdawkowe. Postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) o wartości 15 lub więcej może stwierdzić, że są nieco zdenerwowani i śpieszą się, co starają się usprawiedliwić tym, że nie czują się komfortowo w gospodzie, gdzie uduszono jednego z gości. Jeśli postacie zwrócą na to uwagę, nagrodź to inspiracją. Jeśli gracze zapytają skąd przekonanie o tym, że ofiarę uduszono zmieszana Jessica powie: "Muszę Wam coś pokazać. Znalazłam to rano na korytarzu" i wyciągnie jedną z ukradzionych za pomocą pełzającego szpona sakiewek, a gdy otworzy ją, aby pokazać jej zawartość, wybuchnie chmura białego proszku, a wszystkie postacie będą musiały wykonać rzut obronny ma Mądrość o ST 12 lub przez minutę będą kulać się ze śmiechu po podłodze. Jessica i Seba są odporni na ten efekt. Seba w międzyczasie zaatakuje najbliższa postać, której powiedzie się rzut obronny. 

Jednak jeśli drużyna ubiła myszkujący w nocy po karczmie pełzający szpon i bandyta umarł, Jessica w panice zaczęła szybko się pakować i stworzyła drugi pełzający szpon. Jeśli zostanie zapytania co z Sebą, to powie, że źle się czuje, zaszkodziła mu wczorajsza kolacja i zasugeruje, że karczmarz to nie tylko dusiciel, ale i truciciel. Dalszy rozwój sytuacji będzie analogiczny, z tą różnicą, że w sakiewce poza rozśmieszającym proszkiem będzie również nowy pełzający szpon, który wskoczy na twarz najbliższej osobie i tę postać należy traktować tak jakby była oślepiona (blinded). Aby zdjąć go z twarzy należy wykonać udany test siły o ST 12. W przypadku sukcesu odczepi się od twarzy i wyślizgnie z rąk odczepiającego. Jeśli wynik testu  wyniesie 17 lub więcej szpon zostanie pochwycony (grappled), natomiast jeśli odczepiający uzyska naturalną 20 w teście, wówczas zmiażdży szpon na krwawą miazgę. Inna postać może również po prostu zaatakować szpona, ale w przypadku trafienia, połowę obrażeń otrzyma postać, do twarzy której przyczepił się szpon.

Wczepiony w twarz szpon zadaje automatycznie 1k4+1 obrażeń kłutych.

Seba walczy do ostatniej kropli krwi. Jessica, jeśli sytuacja przybierze niekorzystny obrót (zwłaszcza jeśli Seba polegnie, będzie próbowała) uciec wykorzystując zaklęcie krok przez mgłę.

 

Skarb na deser

  • Księga czarów. Zawiera kilkoma, głównie nekromantycznych, zaklęć (patrz: statystyki Jessiki) oraz rytuał stworzenia pełzającego szpona,
  • Piękne czerwone jabłko (zatrute). Postać musi wykonać rzut obronny na kondycję lub zostanie zatruta. W przypadku porażki postać za każdym razem po odbyciu długiego odpoczynku kondycja postaci obniża się o 1k4. Efekt zatrucia kończy czar neutralizacja trucizny lub podobny. Jednak utracone punkty kondycji należy przywrócić większym przywróceniem. Jeśli tymczasowa wartość kondycji spadnie  poniżej 1, postać umiera.
  • Dziennik Jessiki. Zawiera zapiski o dotychczasowych miejscówkach i łupach. Jest w nim informacja o "starowince", od której nabyła śliczne jabłuszko, o którym mowa wyżej (Bezsłoneczna Cytadela zaprasza ( ͡° ͜ʖ ͡°) ).
  • Komponenty alchemiczne do czarów nekromantycznych o wartości 50 sz,
  • Ozdobny naszyjnik z tombaku wart 5 sz (można próbować wykonać test Charyzmy (Oszustwo), aby przekonać potencjalnego kupca, że jest złoty i wart najmniej 500 sz.).
  • 1k100+50 ss, 1k20+20 sz, drobne klejnoty o wartości 2k20+20 sz, 2 srebrne obrączki (warte ok. 10 sz każda).

Co dalej?

  • Bezsłoneczna Cytadela? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Kto chciał się pozbyć karczmarza? Może ta osoba będzie chciała się zemścić na drużynie za pokrzyżowanie planów?
  • Zwrot obrączek (wewnątrz są imiona, data, miejsce - dość świeża sprawa).
  • W dzienniku Jessiki mogą znajdować się namiary na osoby handlujące nekromantycznymi komponentami i czarami (potencjalne źródło kontaktowe z nekromantami).

 

Statystyki 


Jessica i Seba to efekt mojej radosnej twórczości. Natomiast statystyki Pełzającego Szpona pochodzą materiałów promocyjnych do Księgi Potworów opublikowanych na stronie wydawcy polskiej edycji - Rebel.pl
 

wtorek, 27 kwietnia 2021

Oręż na miarę herosa


Krasnoludy zwykły mawiać: Nic na siłę, weź większy młotek. Ta niezwykle pragmatyczna myśl towarzyszyła mi przy tworzeniu tego wpisu poświęconego magicznym broniom, które dosłownie rosną wraz z rozwojem postaci.

Powiadają, że niektórzy bohaterowie są tak zżyci ze swoim orężem, że nie potrafią skutecznie walczyć innym i co równie interesujące, nikt poza nimi nie jest w stanie efektywnie władać ich ulubioną (ukochaną?) bronią. Skąd bierze się ta więź? Oto przykładowe pomysły:

  • Więzy krwi. Ostatnią wolą twego przodka (mistrza bractwa lub wodza plemienia) było, abyś otrzymał ten oręż. Choć wygląda niepozornie i nijak pasuje do pieśni bardów sławiących czyny dokonane z jego udziałem, wiedz, że ma ogromny potencjał, który będzie rosnąć z każdym dniem, w którym będziesz dzierżył tę broń.
  • Więzy przymierza. Bóstwo (lub inna równie potężna istota) obdarzyło Cię łaską i na znak zawartego przymierza obdarzyło orężem, które choć wygląda niepozornie, lecz drzemie w nim ogromna moc. Twój los został związany z tą bronią.
  • Więzy nieżycia. Niegdyś potężny bohater natrafił na kres swych przygód ginąć w tragicznych okolicznościach. Pozostała po nim tylko jego oręż, w którym znajduje się resztka jego esencji życiowej.
  • Więzy magii. Ponoć istnieje prastary rytuał pozwalający wykorzystać cząstkę własnej esencji życiowej do stworzenia broni, która z czasem, wraz z rozwojem właściciela, będzie rosła w siłę i zmieniała swoją formę. Jednak starożytni przestrzegają, że zniszczenie owej broni może doprowadzić do natychmiastowego i nieodwracalnego zgonu właściciela.

W każdym razie, bez względu na wykorzystane (wymyślone) źródło więzi pomiędzy właścicielem, a bronią, wprowadzenie takiej broni może stanowić ciekawy wątek fabularny.

Cechą charakterystyczną tej broni jest to, że wraz czasem (i wzrostem doświadczenia postaci), oręż magicznie "rośnie", tzn. przybiera formę większego, pokrewnego oręża. Naturalnie właściciel, bez względu profesję i dotychczasowe przeszkolenie bojowe, potrafi biegle posługiwać się nową formą broni.

 

Przykłady oręży na miarę herosa:

  • Miecz giermka (krótki − długi − dwuręczny),
  • Topór berserkera (toporek − topór bojowy − dwuręczny topór),
  • Buzdygan strażnika (pałka − buława − morgensztern),
  • Elfie ostrze (sztylet − krótki miecz − długi miecz),
  • Krasnoludzki ubijak (lekki młot − młot bojowy − młot dwuręczny).

Biegłość. Właściciel tej broni zawsze ma w niej biegłość.

Ego. Właściciel tej broni jeśli ma przy sobie inny oręż, ma utrudnienie w wszelkich testach ataku. Broń jest zazdrosna o "konkurencję". 

Właściwości. Broń na każdym szczeblu gry zyskuje nowe właściwości lub uzyskuje  ulepszenie właściwości, które już posiada.

 

I. Szczebel (1.-4. poziom)

Więź. Postać zawsze wie w jakim kierunku iść, aby odszukać broń. Jeżeli broń znajduje się w innej sferze niż jej właściciel, postać wie w jakiej.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 10 stóp (3 m; 2 pola).

 

II. Szczebel (5.-10. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem ma utrudnieniem w testach ataku tą bronią.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +2 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 100 stóp (30 m; 20 pól).

Transformacja. Postać może przeprowadzić rytuał (trwa kwadrans) przemiany broni w jej drugą formę (np. krótki miecz w długi miecz).

Nagięcie rzeczywistości. Postać może przeprowadzić rytuał dzięki któremu może dodać jedną właściwość broni innego rodzaju do aktualnej formy broni, z następującymi zastrzeżeniami:

  • nadanie broni ciężkiej właściwości lekka sprawia, że broń przestaje być ciężka,
  • nadanie broni dwuręcznej cechy półtoraręczna sprawia, że można używać takiej broni jako jednoręcznej.

 

III. Szczebel (11.-16. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem, który dobędzie tej broni do walki będzie otrzymywać 10 obrażeń psychicznych na koniec swojej tury.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +3 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 1.000 stóp (300 m; 200 pól).

Transformacja. Postać może przeprowadzić rytuał (trwa kwadrans) przemiany broni w trzecią formę broni (np. krótki miecz w dwuręczny miecz).

 

IV. Szczebel (17.-20. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem tej broni musi po wykonaniu ataku wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 17 broni lub uzyska poziom wyczerpania.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +3 do testów ataków i obrażeń. Dodatkowo broń jest traktowana jako broń +5 przeciw określonemu rodzajowi przeciwników (np. czartom, nieumarłym, potwornościom, smokom, etc), adekwatnemu przygód, które przeżyła postać właściciela broni.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 1 mili (1,6 km).