niedziela, 27 grudnia 2020

Jest tu jakiś cwaniak?

Na przełomie wieków w polskiej kinematografii pojawiała się masa kapitalnych komedii sensacyjnych: Kiler i Kiler-ów 2-óch, Poranek Kojota, E=mc2, ale chyba do najbardziej rangi najbardziej kultowej urosła produkcja pt. Chłopaki nie płaczą. Właśnie nią jest inspirowany niniejszy scenariusz spotkania społecznego, które może szybko przekształcić się w spotkanie bojowe. Przygotowano go z myślą o 4-osobowej drużynie 1. poziomowych postaci.


Początek 

Drużyna nie wie, że po gospodzie, w której wynajęła pokój na noc "grasuje" para chaotycznych neutralnych byłych cyrkowców: olbrzymi pół-ork siłacz (kapitan bandytów/bandit captain; SW 2) i drobny niziołek (lekkostopy) cwaniaczek (bandyta/bandit; SW 1/8), którzy od jakiegoś czasu szukają okazji do łatwego zarobku, naciągając podróżnych zatrzymujących się w gospodach prosząc "piątaka" (celowo nie wskazując szlachetności metalu, z którego mając być wybite monety). Jeśli zostaną w miarę asertywnie wyproszeni, pójdą szukać szczęścia gdzie indziej. Ale jeżeli drużyna potraktuje ich obcesowo – zrewanżują się psikusem, a wyjątkowym burakom zafundują zrobienie "z ryja galarety". Jednak nie będą próbowali nikogo zabić. Żaden z nich nie ma przy sobie broni. 

W razie walki mały cwaniak najpierw użyje magicznego proszku, aby uśpić jak najwięcej postaci (zobacz opis w sekcji Ja jestem cwaniak!), a następnie będzie atakował pięściami (próbując zadać przeciwnikowi pstryczka w nos  ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), zadając przy trafieniu 1 obrażenie (obuchowe, niezagrażające życiu/nonlethal damage). Natomiast Duży Cwaniak korzysta z ataku wielokrotnego (3 ataki) z użyciem pięści, zadając przy trafieniu 1k6+2 obrażeń (obuchowych, niezagrażających życiu/nonlethal damage). Dodatkowo można wykorzystać ich cechy rasowe, ale nie jest to konieczne.

Aby rozpocząć spotkanie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Powoli szykujecie się do udania na zasłużony spoczynek w wynajętym przez Was pokoju. Odłożyliście na bok Wasz ekwipunek, zdjęliście ciążące Wam pancerze, gdy nagle rozlega się pukanie do drzwi.

Gdy otwieracie je, waszym oczom ukazuje się drobna sylwetka nizołka odzianego w ekstrawaganckie pstrokate ubranie. 

- Jest tu jakiś cwaniak? pyta z nadzieją w głosie.  


Nie, nie ma... 

- To daj piątka.

Oczywiście postacie mogą mieć szereg pytań do nieznajomego. Jednak odpowiedzi nizołka będą lakoniczne, zdawkowe i wymijające. Przykładowo:

  • Coś Ty za jeden?
  • Dobry człowiek.
  • Na co zbierasz?
  • Na życie.
  • Co w zamian?
  • Satysfakcja z dobrego uczynku.
  • To jest jakaś zorganizowana akcja?
  • Taka akcja, żebyś dał piątaka!

Jeśli postacie dadzą mu pieniądze grzecznie podziękuje, ukłoni się i odejdzie życząc miłej nocy.

Natomiast jeżeli postacie nie będą skore do podzielenia się swoimi zasobami pieniężnymi, poproś o test Charyzmy (Perswazja, Oszustwo lub Zastraszanie). Odniesienie sukcesu w teście Perswazji wymaga uzyskania wyniku co najmniej 12, Oszustwa – 14, a w przypadku Zastraszania test automatycznie kończy się porażką. W przypadku odniesienia sukcesu mały cwaniak wzrusza ramionami i wraz z towarzyszem idą szukać szczęścia gdzie indziej. W przypadku porażki, mały cwaniak przed odejściem z gospody spłata psikusa drużynie. Rzuć 1k10, aby określić co się wydarzy:

1-2. Cwaniak zniszczy zamek i tym samym zablokuje drzwi od pokoju. Będzie trzeba je wyważyć. Drużyna będzie musiała pokryć koszty naprawy.

3-4. Cwaniak wpuści do pokoju śmierdzący gaz. Drużyna nie będzie mogła skorzystać z dobrodziejstw długiego odpoczynku. Dodatkowo postacie muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13. W przypadku porażki postacie uzyskają +1 poziom wyczerpania.

5-6. Cwaniak poinformuje straż o tym, że widziały, że ktoś z pokoju wynajmowanego przez drużynę wynosił pakunek przypominający zwłoki (lub miała miejsce inna podejrzana czynność mogąca świadczyć o popełnieniu przestępstwa). Postacie będą musiały wyjaśnić to nieporozumienie.

7-8. Cwaniak wsunie pod drzwi fałszywą mapę do skarbu. Ma to na celu sprawienie, aby drużyna straciła sporo czasu i energii na darmo, ale ostatecznie to dokąd owa mapa doprowadzi będzie zależało do MG ;)

9-10. Cwaniak oddalając się od gospody rzuci kamieniem w okno. Jedna z postaci otrzyma 1k4 obrażeń (cięte) od potłuczonego szkła. Jeśli spotkanie rozgrywa się w zimnej okolicy (np. Dolina Lodowego Wichru), drużyna nie będzie mogła skorzystać z dobrodziejstw długiego odpoczynku. Poza tym drużyna będzie musiała przekonująco wyjaśnić jak doszło do wybicia szyby (test Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo) o ST 13) lub zostanie obciążona kosztami naprawy.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG wykorzystał swoje pomysły.

 

Ja jestem cwaniak!

- Duży, tu jest jakiś cwaniak – powiedział entuzjastycznie Mały Cwaniak.

- Pan(i) daje piątaka, a cwaniak 30 – odparł ubrany w czerwono-zielone spodnie w kratę, skórzane szelki i kraciastą marynarkę w tych samych kolorach Duży Cwaniak.

Słowa Dużego Cwaniaka brzmią jak zawoalowana groźba, która ma skłonić drużynę do podzielenia się pieniędzmi. Jednak jeśli postacie odpowiedzą w podobnym tonie, wówczas:

- Jak tak to przepraszam.


Zrobi krok w tył, obróci się na pięcie, po czym... zaatakuje pięściami najbliższą postać. Postacie o pasywnej Mądrości (Intuicja) mniejszej niż 15 będą zaskoczone. Z kolei mały cwaniak wyciągnie woreczek z białym proszkiem – narkotykiem o nazwie "cukrowa wróżka" i rozsypie do w pomieszczeniu, co wywoła efekt jak zaklęcie Uśpienie (Sleep) w zasięgu 20 stóp (6 m; 4 pól) od niego. Postacie odporne na uśpienie będą musiały wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 13. W przypadku porażki przez 1 minutę będą się kulać ze śmiechu po podłodze (będą powalone i obezwładnione). Cwaniaki są niewrażliwe na efekty proszku, a w czasie, gdy drużyna będzie spała lub kulała się ze śmiechu, przygarną ich kosztowności.

Jeżeli cwaniaki zostaną pokonane to po prostu... zostaną pokonane i odejdą z podkulonymi ogonami. Nie będą próbowały się odegrać.

Jednak jeśli cwaniaki zostaną zabite drużyna będzie miała problem z tym co zrobić z ich ciałami. W międzyczasie ktoś wezwał straże, którym postacie będą musiały wytłumaczyć, co robią nad ciałami dwójki nieuzbrojonych ofiar, a po podłodze wala się woreczek z podejrzanym proszkiem. Jeżeli postacie w związku z tym trafią za kraty, pomoc w wyciągnięciu ich zaoferuje znana postać przestępczego półświatka, niejaki Christopherr Kartoffel von Stettin (Szef Wszystkich Szefów) w zamian za małą przysługę... Ale to materiał na osobną opowieść.

 

Powtórka z rozrywki  

Spotkanie z cwaniakami można powtórzyć. Jeśli postacie dały wcześniej piątaka, to przy kolejnym spotkaniu w zamian, za kolejnego uzyskają jakaś informację lub wskazówkę dotyczącą ich aktualnej przygody (kampanii). Jeśli cwaniaki ograbiły wcześniej drużynę, szybko się wycofają (przynajmniej spróbują). Natomiast jeśli zostali spławieni, po prostu podejmą kolejną próbę wyciągnięcia kasy. 

 


Ciekawostka: W filmową rolę Dużego Cwaniaka wcielił się Krzystof Kosedowski, bokser, brązowy medalista IO w Moskwie (1980).

poniedziałek, 21 grudnia 2020

Świąteczny prezent

 

Świąteczny prezent

Jest taki dzień, tylko jeden raz do roku, w którym tajemnicza magia sprawia, że stają się dla siebie milsi, bardziej życzliwi i wyrozumiali. Tego dnia wyczekuje się pojawienia pierwszej gwiazdki na nieboskłonie i ponoć zwierzęta przemawiają ludzkim głosem, a wszyscy obdarowują się drobnymi prezentami, chociaż oficjalnie, w zależności o regionalnych tradycji, doręczycielem prezentów jest: wspomniana wyżej gwiazdka, niebiańskie istoty, siwobrody krasnolud odziany w czerwone szaty lub jego daleki kuzyn – lodowy gigant władający potężną mroźną magią, trzej mędrcy (magowie?) ze Wschodu albo dzieciątko, z którym związane jest pradawne proroctwo.

W każdym razie w tym wyjątkowym dniu postacie znajdą pod poduszką mały magiczny drobiazg, który możesz wylosować lub wybrać z tabeli Drobiazgów w Podręczniku Gracza albo... wymyślić samemu. Przykładowe magiczne właściwości:

  1. każdego dnia rano tworzy monetę (1 ss, 1 sz lub 1 sp),
  2. każdego dnia rano tworzy owoc po zjedzeniu którego obdarowana postać uzyskuje 1k4+1 tymczasowych punktów życia,
  3. świeci w ciemnościach słabym światłem w promieniu 10 stóp (3m) (obdarowana postać może aktywować lub dezaktywować światło w ramach darmowej akcji),
  4. zapewnia premię +1 do testów jednej umiejętności lub narzędzi, w której obdarowana postać ma biegłość,
  5. obniża do 9 ST rzutu przeciwko śmierci,
  6. możliwość posiadania dodatkowej inspiracji,
  7. zwiększa maksymalne punkty wytrzymałości o 1 PW na każdy szczebel (tier) obdarowanej postaci.
  8. raz dziennie pozwala obdarowanej postaci powtórzyć rzut kości wytrzymałości podczas odzyskiwania punktów wytrzymałości w trakcie krótkiego odpoczynku i wybrać korzystniejszy wynik,
  9. zapewnia obdarowanej postaci możliwość rzucenia 1 dziennie wybranej sztuczki (cantrip). Obdarowana postać wybiera cechę bazową z następujących: Inteligencja, Mądrość lub Charyzma,
  10. raz dziennie pozwala powtórzyć nieudany rzut obronny przeciwko magicznemu lub niemagicznemu efektowi (do wyboru).

Magiczne właściwości przedmiotu może aktywować tylko obdarowana postać, ale drobiazg nie wymaga zestrojenia.

Alternatywnie. Możesz ustalić z graczami, że postacie przygotują drobiazgi na prezenty dla swoich towarzyszy z drużyny. Niech gracze rozlosują komu będą przygotowywać prezenty, daj graczom chwilkę na zastanowienie z jakiego przedmiotu ucieszyłaby się wylosowana postać, a następnie przedyskutuj i ustal na osobności z kolejno każdym graczem magiczny efekt przedmiotu.

***

Zdrowych i Pogodnych Świąt Bożego Narodzenia!

piątek, 18 grudnia 2020

Krwawa mgła

Niniejszy scenariusz spotkania losowego jest odpowiedni dla 4-5 osobowej grupy postaci na 4. poziomie uczestniczących w kampanii pośród mroźnych pustkowi. Niemniej łatwo można przystosować je do innego otoczenia, w którym często występują mgły lub przeskalować poziom trudności przygody na potrzeby rozgrywki z drużyną na niższym poziomie.

Drużynę podczas nocnego odpoczynku atakuje wataha białych wilków, ale z pomocą zjawia się nieoczekiwanie stworzenie, które może zostać sojusznikiem drużyny na dłużej lub szybko przerodzić się w jej prześladowcę.

 

Nocny atak

Do obozowiska drużyna podkradają się 4 białe wilki (Straszliwy Wilk/Dire Wolf o SW 1 z cechą Śnieżny kamuflaż/Snow Camouflage − zob. opis Zimowego Wilka/Winter Wolf). Aby je zauważyć postacie stojące na warcie muszą odnieść sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 19. Jeżeli odniosą sukces w teście mogą zaalarmować i obudzić towarzyszy, natomiast w przypadku porażki wilki uzyskają rundę z zaskoczenia, podczas której zaatakują postacie wartowników. Pamiętaj o tym, że postacie nie powinny spać w ciężkim pancerzu, a postacie rzucające zaklęcia nie będą mieć zregenerowanych komórek czarów.

Inne poziomy. Niniejsze spotkanie można dostosować do drużyny na niższym poziomie doświadczenia. Oczywiście można rozegrać je również z bardziej doświadczoną grupą poszukiwaczy przygód, ale główny "oponent" nie będzie stanowić wówczas zbytniego wyzwania.

  • Drużyna na 1. poziomie: 4-5 mastiffów (SW 1/8); w celu wykrycia należy wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 17.
  • Drużyna na 2. lub 3. poziomie: 4-5 wilków/wolf (SW 1/4); w celu wykrycia należy wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 17.

 

Krwawa Mgła

Na początku 2. rundy walki nad wilkiem, który atakuje jako pierwszy, pojawia się karmazynowo-krwista poświata o kształcie chmury z poplątanych żyłek i kropelek krwi, a wilk automatycznie traci 10 PW. Jest to Wampiryczna Mgła (Vampiric Mist, SW 3 z Mordenkainen's Tome of Foes). Jeśli chcesz ułatwić sobie prowadzenie rozgrywki możesz przyjąć, że Wampiryczna Mgła co rundę automatycznie, bez rzutu obronnego, wysysa krew z jednego wilka. Wampiryczna Mgła nie zaatakuje żadnej postaci (chyba, że któraś z postaci zaatakuje pierwsza), tylko skupi się na wysysaniu krwi z wilków.

Łakomczuszek (opcjonalnie). Jeśli Wampiryczna Mgła wyssie krew ze stworzenia więcej razy niż ilość posiadanych przez nią Kości Wytrzymałości (tj. więcej niż 4 razy) stanie się ociężała – jej szybkość zostanie zredukowana o 10 stóp (3 m; 2 pola) i będzie mieć utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność. Ten stan trwa do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

 

Po walce

Po zakończeniu walki Wampiryczna Mgła pozostanie zawieszona w powietrzu nad truchłem ostatniego "wyssanego" wilka, a po dłuższej chwili zacznie powoli blednąć. Stworzenie nie będzie podejmowało żadnych akcji. Wygląda jakby czekało na ruch ze strony drużyny.

Telepatia. Jeśli chcesz graczom ułatwić komunikację z Wampiryczną Mgłą, dodaj do jej właściwości telepatię i podwyższ jej Inteligencję do 10 (+0). Mgła nie będzie pamiętała niczego ze swego „wampirycznego  nieżycia”, niemniej może mieć przy sobie przedmiot (sygnet, spinkę, kolczyk, strzępek dokumentu z pieczęcią rodową, etc), który będzie miał związek z jej wcześniejszym życiem. Próba odkrycia przeszłości Wampirycznej Mgły (i przywrócenia jej do życia lub nieżycia) wydaje się być ciekawym pomysłem na kampanię.

Pakt. Drużyna może spróbować przekonać Wampiryczną Mgłę do wspólnego wyruszenia w drogę. Będzie musiała zapewnić jej schronienie przed słońcem (jeśli drużyna rozgrywa kampanię Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden nie będzie to konieczne) i regularnie, przynajmniej raz w tygodniu "dokarmiać" ją. Jeżeli Wampiryczna Mgła będzie syta, można wykorzystać ją jako strażnika obozowiska, z uwagi na jej zdolność Wykrywanie Życia (Life Sense). Wampiryczna Mgła podobno jest w stanie wyczuć świeżą krew z odległości ponad kilometra.

Niewola. Postacie mogą spróbować uwięzić ją. Jeśli zostanie uwolniona, zaatakuje swojego "wybawcę". Postacie mogą poszukać kogoś, kto byłby zainteresowany zakupem tego rzadkiego stworzenia. Jeżeli trafią na odpowiednią osobę (co może okazać się dość trudne), bez problemu powinny wytargować przynajmniej 1k4 x 1000 sz. Jeśli postacie w ciekawy sposób poprowadzą negocjacje lub wykażą się udanymi testami umiejętności społecznych (wynik testów 16 lub więcej) możesz pozwolić rzucić dwa czy nawet 3 razy 1k4 i pozwolić wybrać najwyższy wynik w celu określenia wynegocjowanej ceny.

Zemsta. Jeżeli postacie po walce z wilkami zaatakują Wampiryczną Mgłę, ta natychmiast podejmie próbę ucieczki. W pierwszej rundzie walki ataki przeciwko Wampirycznej Mgle są wykonywane z utrudnieniem, ponieważ stworzenie korzysta z akcji Uniku (Dodge). Niemniej Wampiryczna Mgła będzie później podążała i atakowała w nocy, dopóki drużyna będzie biwakować w dziczy.

wtorek, 15 grudnia 2020

Smoczy Sztylet Zielonego Strażnika

Smoczy sztylet

(legendarny, wymaga zestrojenia)

W pradawnych ruinach krasnoludzkich laboratoriów lub kuźni można czasem natknąć się na zapiski o legendarnych strażnikach, którzy przybyli z innego świata, aby powstrzymać przebudzoną wiedźmę i którzy potrafili przyzywać magiczne mechaniczne bestie. Największe zainteresowanie wzbudził zielony strażnik, który za pomocą sztyletu-fletu przywoływał z morskich głębin niszczycielską smoczą bestię, którą on sam z trudem był w stanie okiełznać. Z dalszych zapisków wynika, że zanim strażnicy uporali się z zagrożeniem ze strony wiedźmy, zielony strażnik przeistoczył się w białego, a jego magiczny sztylet zaginął w ferworze walki i po dziś dzień jest przedmiotem poszukiwań łowców przygód.

 

Biegłość: broń prosta (sztylet)

Obrażenia: 1k4 (kłute)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)

Magiczne:

Umagicznienie +1. Sztylet zapewnia premię +1 do testów ataku i obrażeń.

Smocze słowo. Postać zestrojona ze sztyletem uzyskuje znajomość języka smoczego.

Magiczny fokus. Bard może używać sztyletu  jako magicznego fokusu (flet) do rzucania czarów barda.

Wezwanie Smokozorda. W zależności od poziomu, właściciel sztyletu może przyzwać na 1 godzinę mechaniczną bestię, która przyjmuje charakter przyzywającego stworzenia (postaci) i korzysta ze statystyk zielonego smoka (poza tym, że nie jest smokiem, lecz konstruktem, w związku z czym nie musi oddychać, jeść, pić i spać):

  • pisklę zielonego smoka (właściciel poziomu 1-5, przyzwanie raz na dekadzień/tydzień),
  • młody zielony smok (właściciel poziomu 6-11; przyzwanie raz na miesiąc),
  • dorosły zielony smok (poziom 12-16; przyzwanie raz na rok),
  • starożytny zielony smok (właściciel powyżej 16. poziomu; przyzwanie raz na 100 lat).

Regeneracja mocy. Jeśli stworzenie (postać) 12. poziomu po przyzwaniu mechanicznej bestii o statystykach dorosłego zielonego smoka podaruje sztylet stworzeniu (postaci) 1. poziomu, nowy właściciel, aby przyzwać bestię będzie musiał odczekać rok.

Zbuntowana bestia (opcjonalnie). Za każdym razem, gdy właściciel przywołuje mechaniczną bestię musi wykonać rzut 1k20 lub 1k100 (w zależności od Mistrza Gry). Jeśli na kości wypadnie naturalna 1, mechaniczna bestia obróci się przeciwko przyzywającemu i jego towarzyszom.