Na przełomie wieków w polskiej kinematografii pojawiała się masa kapitalnych komedii sensacyjnych: Kiler i Kiler-ów 2-óch, Poranek Kojota, E=mc2, ale chyba do najbardziej rangi najbardziej kultowej urosła produkcja pt. Chłopaki nie płaczą. Właśnie nią jest inspirowany niniejszy scenariusz spotkania społecznego, które może szybko przekształcić się w spotkanie bojowe. Przygotowano go z myślą o 4-osobowej drużynie 1. poziomowych postaci.
Początek
Drużyna nie wie, że po gospodzie, w której wynajęła pokój na noc "grasuje" para chaotycznych neutralnych byłych cyrkowców: olbrzymi pół-ork siłacz (kapitan bandytów/bandit captain; SW 2) i drobny niziołek (lekkostopy) cwaniaczek (bandyta/bandit; SW 1/8), którzy od jakiegoś czasu szukają okazji do łatwego zarobku, naciągając podróżnych zatrzymujących się w gospodach prosząc "piątaka" (celowo nie wskazując szlachetności metalu, z którego mając być wybite monety). Jeśli zostaną w miarę asertywnie wyproszeni, pójdą szukać szczęścia gdzie indziej. Ale jeżeli drużyna potraktuje ich obcesowo – zrewanżują się psikusem, a wyjątkowym burakom zafundują zrobienie "z ryja galarety". Jednak nie będą próbowali nikogo zabić. Żaden z nich nie ma przy sobie broni.
W razie walki mały cwaniak najpierw użyje magicznego proszku, aby uśpić jak najwięcej postaci (zobacz opis w sekcji Ja jestem cwaniak!), a następnie będzie atakował pięściami (próbując zadać przeciwnikowi pstryczka w nos ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), zadając przy trafieniu 1 obrażenie (obuchowe, niezagrażające życiu/nonlethal damage). Natomiast Duży Cwaniak korzysta z ataku wielokrotnego (3 ataki) z użyciem pięści, zadając przy trafieniu 1k6+2 obrażeń (obuchowych, niezagrażających życiu/nonlethal damage). Dodatkowo można wykorzystać ich cechy rasowe, ale nie jest to konieczne.
Aby rozpocząć spotkanie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Powoli szykujecie się do udania na zasłużony spoczynek w wynajętym przez Was pokoju. Odłożyliście na bok Wasz ekwipunek, zdjęliście ciążące Wam pancerze, gdy nagle rozlega się pukanie do drzwi.
Gdy otwieracie je, waszym oczom ukazuje się drobna sylwetka nizołka odzianego w ekstrawaganckie pstrokate ubranie.
- Jest tu jakiś cwaniak? – pyta z nadzieją w głosie.
Nie, nie ma...
- To daj piątka.
Oczywiście postacie mogą mieć szereg pytań do nieznajomego. Jednak odpowiedzi nizołka będą lakoniczne, zdawkowe i wymijające. Przykładowo:
- Coś Ty za jeden?
- Dobry człowiek.
- Na co zbierasz?
- Na życie.
- Co w zamian?
- Satysfakcja z dobrego uczynku.
- To jest jakaś zorganizowana akcja?
- Taka akcja, żebyś dał piątaka!
Jeśli postacie dadzą mu pieniądze grzecznie podziękuje, ukłoni się i odejdzie życząc miłej nocy.
Natomiast jeżeli postacie nie będą skore do podzielenia się swoimi zasobami pieniężnymi, poproś o test Charyzmy (Perswazja, Oszustwo lub Zastraszanie). Odniesienie sukcesu w teście Perswazji wymaga uzyskania wyniku co najmniej 12, Oszustwa – 14, a w przypadku Zastraszania test automatycznie kończy się porażką. W przypadku odniesienia sukcesu mały cwaniak wzrusza ramionami i wraz z towarzyszem idą szukać szczęścia gdzie indziej. W przypadku porażki, mały cwaniak przed odejściem z gospody spłata psikusa drużynie. Rzuć 1k10, aby określić co się wydarzy:
1-2. Cwaniak zniszczy zamek i tym samym zablokuje drzwi od pokoju. Będzie trzeba je wyważyć. Drużyna będzie musiała pokryć koszty naprawy.
3-4. Cwaniak wpuści do pokoju śmierdzący gaz. Drużyna nie będzie mogła skorzystać z dobrodziejstw długiego odpoczynku. Dodatkowo postacie muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 13. W przypadku porażki postacie uzyskają +1 poziom wyczerpania.
5-6. Cwaniak poinformuje straż o tym, że widziały, że ktoś z pokoju wynajmowanego przez drużynę wynosił pakunek przypominający zwłoki (lub miała miejsce inna podejrzana czynność mogąca świadczyć o popełnieniu przestępstwa). Postacie będą musiały wyjaśnić to nieporozumienie.
7-8. Cwaniak wsunie pod drzwi fałszywą mapę do skarbu. Ma to na celu sprawienie, aby drużyna straciła sporo czasu i energii na darmo, ale ostatecznie to dokąd owa mapa doprowadzi będzie zależało do MG ;)
9-10. Cwaniak oddalając się od gospody rzuci kamieniem w okno. Jedna z postaci otrzyma 1k4 obrażeń (cięte) od potłuczonego szkła. Jeśli spotkanie rozgrywa się w zimnej okolicy (np. Dolina Lodowego Wichru), drużyna nie będzie mogła skorzystać z dobrodziejstw długiego odpoczynku. Poza tym drużyna będzie musiała przekonująco wyjaśnić jak doszło do wybicia szyby (test Charyzmy (Perswazja lub Oszustwo) o ST 13) lub zostanie obciążona kosztami naprawy.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG wykorzystał swoje pomysły.
Ja jestem cwaniak!
- Duży, tu jest jakiś cwaniak – powiedział entuzjastycznie Mały Cwaniak.
- Pan(i) daje piątaka, a cwaniak 30 – odparł ubrany w czerwono-zielone spodnie w kratę, skórzane szelki i kraciastą marynarkę w tych samych kolorach Duży Cwaniak.
Słowa Dużego Cwaniaka brzmią jak zawoalowana groźba, która ma skłonić drużynę do podzielenia się pieniędzmi. Jednak jeśli postacie odpowiedzą w podobnym tonie, wówczas:
- Jak tak to przepraszam.
Zrobi krok w tył, obróci się na pięcie, po czym... zaatakuje pięściami najbliższą postać. Postacie o pasywnej Mądrości (Intuicja) mniejszej niż 15 będą zaskoczone. Z kolei mały cwaniak wyciągnie woreczek z białym proszkiem – narkotykiem o nazwie "cukrowa wróżka" i rozsypie do w pomieszczeniu, co wywoła efekt jak zaklęcie Uśpienie (Sleep) w zasięgu 20 stóp (6 m; 4 pól) od niego. Postacie odporne na uśpienie będą musiały wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 13. W przypadku porażki przez 1 minutę będą się kulać ze śmiechu po podłodze (będą powalone i obezwładnione). Cwaniaki są niewrażliwe na efekty proszku, a w czasie, gdy drużyna będzie spała lub kulała się ze śmiechu, przygarną ich kosztowności.
Jeżeli cwaniaki zostaną pokonane to po prostu... zostaną pokonane i odejdą z podkulonymi ogonami. Nie będą próbowały się odegrać.
Jednak jeśli cwaniaki zostaną zabite drużyna będzie miała problem z tym co zrobić z ich ciałami. W międzyczasie ktoś wezwał straże, którym postacie będą musiały wytłumaczyć, co robią nad ciałami dwójki nieuzbrojonych ofiar, a po podłodze wala się woreczek z podejrzanym proszkiem. Jeżeli postacie w związku z tym trafią za kraty, pomoc w wyciągnięciu ich zaoferuje znana postać przestępczego półświatka, niejaki Christopherr Kartoffel von Stettin (Szef Wszystkich Szefów) w zamian za małą przysługę... Ale to materiał na osobną opowieść.
Powtórka z rozrywki
Spotkanie z cwaniakami można powtórzyć. Jeśli postacie dały wcześniej piątaka, to przy kolejnym spotkaniu w zamian, za kolejnego uzyskają jakaś informację lub wskazówkę dotyczącą ich aktualnej przygody (kampanii). Jeśli cwaniaki ograbiły wcześniej drużynę, szybko się wycofają (przynajmniej spróbują). Natomiast jeśli zostali spławieni, po prostu podejmą kolejną próbę wyciągnięcia kasy.
Ciekawostka: W filmową rolę Dużego Cwaniaka wcielił się Krzystof Kosedowski, bokser, brązowy medalista IO w Moskwie (1980).
Genialne! Z pewnością spróbuję wpleść w którąś z prowadzonych sesji podczas nocowania drużyny w karczmie. Humorystyczne, z jajem i do tego swojskie, myślę, że na pewno ktoś z graczy rozpozna "easter egga":D
OdpowiedzUsuńSuper pomysł, z pewnością do wykorzystania przy nadarzającej się okazji ;)
OdpowiedzUsuń