piątek, 18 grudnia 2020

Krwawa mgła

Niniejszy scenariusz spotkania losowego jest odpowiedni dla 4-5 osobowej grupy postaci na 4. poziomie uczestniczących w kampanii pośród mroźnych pustkowi. Niemniej łatwo można przystosować je do innego otoczenia, w którym często występują mgły lub przeskalować poziom trudności przygody na potrzeby rozgrywki z drużyną na niższym poziomie.

Drużynę podczas nocnego odpoczynku atakuje wataha białych wilków, ale z pomocą zjawia się nieoczekiwanie stworzenie, które może zostać sojusznikiem drużyny na dłużej lub szybko przerodzić się w jej prześladowcę.

 

Nocny atak

Do obozowiska drużyna podkradają się 4 białe wilki (Straszliwy Wilk/Dire Wolf o SW 1 z cechą Śnieżny kamuflaż/Snow Camouflage − zob. opis Zimowego Wilka/Winter Wolf). Aby je zauważyć postacie stojące na warcie muszą odnieść sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 19. Jeżeli odniosą sukces w teście mogą zaalarmować i obudzić towarzyszy, natomiast w przypadku porażki wilki uzyskają rundę z zaskoczenia, podczas której zaatakują postacie wartowników. Pamiętaj o tym, że postacie nie powinny spać w ciężkim pancerzu, a postacie rzucające zaklęcia nie będą mieć zregenerowanych komórek czarów.

Inne poziomy. Niniejsze spotkanie można dostosować do drużyny na niższym poziomie doświadczenia. Oczywiście można rozegrać je również z bardziej doświadczoną grupą poszukiwaczy przygód, ale główny "oponent" nie będzie stanowić wówczas zbytniego wyzwania.

  • Drużyna na 1. poziomie: 4-5 mastiffów (SW 1/8); w celu wykrycia należy wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 17.
  • Drużyna na 2. lub 3. poziomie: 4-5 wilków/wolf (SW 1/4); w celu wykrycia należy wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 17.

 

Krwawa Mgła

Na początku 2. rundy walki nad wilkiem, który atakuje jako pierwszy, pojawia się karmazynowo-krwista poświata o kształcie chmury z poplątanych żyłek i kropelek krwi, a wilk automatycznie traci 10 PW. Jest to Wampiryczna Mgła (Vampiric Mist, SW 3 z Mordenkainen's Tome of Foes). Jeśli chcesz ułatwić sobie prowadzenie rozgrywki możesz przyjąć, że Wampiryczna Mgła co rundę automatycznie, bez rzutu obronnego, wysysa krew z jednego wilka. Wampiryczna Mgła nie zaatakuje żadnej postaci (chyba, że któraś z postaci zaatakuje pierwsza), tylko skupi się na wysysaniu krwi z wilków.

Łakomczuszek (opcjonalnie). Jeśli Wampiryczna Mgła wyssie krew ze stworzenia więcej razy niż ilość posiadanych przez nią Kości Wytrzymałości (tj. więcej niż 4 razy) stanie się ociężała – jej szybkość zostanie zredukowana o 10 stóp (3 m; 2 pola) i będzie mieć utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność. Ten stan trwa do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

 

Po walce

Po zakończeniu walki Wampiryczna Mgła pozostanie zawieszona w powietrzu nad truchłem ostatniego "wyssanego" wilka, a po dłuższej chwili zacznie powoli blednąć. Stworzenie nie będzie podejmowało żadnych akcji. Wygląda jakby czekało na ruch ze strony drużyny.

Telepatia. Jeśli chcesz graczom ułatwić komunikację z Wampiryczną Mgłą, dodaj do jej właściwości telepatię i podwyższ jej Inteligencję do 10 (+0). Mgła nie będzie pamiętała niczego ze swego „wampirycznego  nieżycia”, niemniej może mieć przy sobie przedmiot (sygnet, spinkę, kolczyk, strzępek dokumentu z pieczęcią rodową, etc), który będzie miał związek z jej wcześniejszym życiem. Próba odkrycia przeszłości Wampirycznej Mgły (i przywrócenia jej do życia lub nieżycia) wydaje się być ciekawym pomysłem na kampanię.

Pakt. Drużyna może spróbować przekonać Wampiryczną Mgłę do wspólnego wyruszenia w drogę. Będzie musiała zapewnić jej schronienie przed słońcem (jeśli drużyna rozgrywa kampanię Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden nie będzie to konieczne) i regularnie, przynajmniej raz w tygodniu "dokarmiać" ją. Jeżeli Wampiryczna Mgła będzie syta, można wykorzystać ją jako strażnika obozowiska, z uwagi na jej zdolność Wykrywanie Życia (Life Sense). Wampiryczna Mgła podobno jest w stanie wyczuć świeżą krew z odległości ponad kilometra.

Niewola. Postacie mogą spróbować uwięzić ją. Jeśli zostanie uwolniona, zaatakuje swojego "wybawcę". Postacie mogą poszukać kogoś, kto byłby zainteresowany zakupem tego rzadkiego stworzenia. Jeżeli trafią na odpowiednią osobę (co może okazać się dość trudne), bez problemu powinny wytargować przynajmniej 1k4 x 1000 sz. Jeśli postacie w ciekawy sposób poprowadzą negocjacje lub wykażą się udanymi testami umiejętności społecznych (wynik testów 16 lub więcej) możesz pozwolić rzucić dwa czy nawet 3 razy 1k4 i pozwolić wybrać najwyższy wynik w celu określenia wynegocjowanej ceny.

Zemsta. Jeżeli postacie po walce z wilkami zaatakują Wampiryczną Mgłę, ta natychmiast podejmie próbę ucieczki. W pierwszej rundzie walki ataki przeciwko Wampirycznej Mgle są wykonywane z utrudnieniem, ponieważ stworzenie korzysta z akcji Uniku (Dodge). Niemniej Wampiryczna Mgła będzie później podążała i atakowała w nocy, dopóki drużyna będzie biwakować w dziczy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?