sobota, 5 grudnia 2020

9. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Skrucha Vanifer

 Ostatnia dostawa

To już szósta i ostatnia dostawa, której Lusańscy Doręczyciele się podejmą w tej serii. Tym razem chodzi o nietypową prośbę Vanifer, byłej liderki Kultu Wiecznego Płomienia, jednego z kultów żywiołów, któremu gracze mieli okazję stawić czoła podczas kampanii Princes of Apocalypse. W tym niekanonicznym wydaniu, Vanifer przeżyła ciężką próbę w Dolinie Dessarin i rozwiązała kult po klęsce, jakiej zaznała z rąk poszukiwaczy przygód. Po powrocie do Luskan wręczyła postaciom Rozpałkę (Tinderstrike), legendarny sztylet dzięki któremu można przywołać do Materialnego Planu Imiksa, Księcia Złych Żywiołów.

Vanifer zaplanowała, że wyrzuci ten przesiąknięty złem sztylet do Lodowca Reghedów, aby jego moc nigdy więcej nie została wykorzystana do wezwania Księcia Złego Ognia. Dała go Luskańskim Doręczycielom, ponieważ obawiała się, że złe moce mogą przezwyciężyć jej zdrowy rozsądek. Teraz Luskańscy Doręczyciele podróżują do ustalonego miejsca na lodowcu, aby spotkać się z nią i zakończyć tę opowieść.

Po zakończeniu tej przygody można łatwo przenieść postacie prosto do kampanii Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Jednak być może gracze będą zamiast tego woleli kontynuować przygody jako członkowie Luskańskich Doręczycieli! Możesz stworzyć całą kampanię opartą na tej koncepcji. Jakie inne zakątki Fearunu Luskańscy Doręczyciele mogliby odwiedzić, aby zrealizować kolejne niebezpieczne dostawy? Wysoki Las? Pustynię Anauroch? Jakie coraz potężniejsze potwory mogłyby zagrozić im podczas ich niebezpiecznych misji?

 


Podróż do Lodowca Reghedów

Postacie zaczynają przygodę w Dziesięciu Miastach. Bryn Shander to duże miasto, w którym znają BNów, co czyni z niego sensowne miejsce do zaczerpnięcia odpoczynku i zregenerowania sił. Drużyna może spędzić początkową część tej przygody przygotowując się do podróży lub odprężając się w towarzystwie BNów, których mieli okazję poznać podczas szóstego spotkania niniejszej serii.

Paczka od Vanifer zawiera mapę wskazującą drogę z Bryn Shader do obozu Vanifer, który urządziła na Lodowcu Reghedów. Mapa wskazuje szczelinę w lodowcu, do której Vanifer planuje wrzucić sztylet.

Gdy postacie będą już gotowe do wyruszenia, droga z Bryn Shander do Lodowca Reghedów powinna zająć im 3 dni wędrówki przez śnieżne pustkowia Doliny Lodowego Wichru. To niebezpieczna kraina, ale nie znalazła się jeszcze pod złym wpływem Mroźnej Panny – Auril, więc drużyna nie napotka po drodze na potwory. Niemniej jeśli chcesz, możesz dodać losowe spotkania, aby nadwątlić siły postacie przed czekającym na nich spotkaniem na lodowcu. Rozważ wylosowanie spotkań z tabeli niskopoziomowych Arktycznych Spotkań z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.

 

Spotkanie społeczne: Skrucha Vanifer

To spotkanie jest odpowiednie dla drużyny dla postaci na 3. poziomie doświadczenia.

Spotkanie rozpoczyna się, gdy postacie dotrą do obozowiska Vanifer na szczycie Lodowca Reghedów. W niniejszym spotkaniu drużyna musi przezwyciężyć złą moc Rozpałki, po to, aby Vanifer mogła wyrzucić ją do Lodowca Reghedów i ugasić jej ognistą moc. To spotkanie może okazać się trudniejsze jeżeli którakolwiek z postaci używała Rozpałki podczas dotychczasowych przygód, ponieważ moc sztyletu będzie usiłowała wywrzeć zły wpływ na każdego, kto kiedykolwiek zestroił się z nim.

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, aby rozpocząć scenę:

Wdrapujecie się po oblodzonym stoku, z twarzami zakrytymi przed mroźnym wiatrem i śnieżną zamiecią. Docieracie do szczytu i dostrzegacie szkarłatną chorągiew powiewającą na szczycie kolejnego wzniesienia, a za nią cienką smużkę dymu. Wspinacie się na wzgórze i docieracie do flagi. W jej pobliżu, przed ogniskiem siedzi diabelstwo o czerwonej skórze i lśniących czarnych włosach. Wpatruje się w Was swymi świecącymi złotymi oczami i wstaje.

„Przybyliście” – mówi poważnie. „Dziękuję Wam za podjęcie się tej wyprawy. Jest tu… strasznie zimno”. Zerka przez ramię na ogromną szczelinę w lodowcu znajdującą się jakieś 50 stóp dalej. „Jestem gotowa, aby zakończyć tę smutną historię i ruszyć dalej. Macie to? Sztylet, Rozpałkę”?

Vanifer jest zimna, zdeterminowana i posępna. Zwykle bywała żwawa i chętna do opowiadania sarkastycznych dowcipów, ale Dolina Lodowego Wichru nie była dla niej łaskawa. Jeśli postacie zapytają ją o to, dlaczego chce pozbyć się Rozpałki, wyjawi kilka szczegółów dotyczących jej przeszłości i swej misji:

  • Kiedyś tym sztyletem prawie udało mi się przywołać Księcia Żywiołów, który mógłby zamienić w popiół Wybrzeże Mieczy. Nie mogę cofnąć krzywd, które wyrządziłam, ale mogę upewnić się, że ta nikczemna broń nie zostanie już nigdy więcej użyta.
  • Rozpałki nie można zniszczyć w żaden znany mi sposób. A tak przynajmniej żaden śmiertelnik nie będzie w stanie dotrzeć do niej.
  • Po wszystkim… spróbuję rozpocząć nowe życie. Zrobię coś dobrego lub... przynajmniej postaram się nie wyrządzić nikomu krzywdy. Ogień może zrobić coś gorszego niż tylko fizyczną krzywdę.

Gdy postacie zakończą rozmowę, Vanifer ruszy w kierunku szczeliny w lodowcu. „Mogę prosić Was o jeszcze jedną przysługę? Rozpałka ma wielką moc, która potrafi zaćmić umysł. Nie jestem pewna czy uda mi się bez problemu jej pozbyć.”

 

Sztylet został rzucony

Gdy postać spróbuje wyrzucić Rozpałkę do lodowej szczeliny (lub w inny sposób spróbuje zniszczyć lub zabezpieczyć ją), musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 15. Jeśli postać była kiedykolwiek zestrojona z Rozpałką, wykonuje ten rzut z utrudnieniem. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny może atakować wyłącznie Rozpałką i nie może rzucać zaklęć. Ten stan trwa dopóki postać dzierży sztylet, natomiast jeżeli sztylet zostanie stworzeniu odebrany siła – będzie ono ogłuszone (stunned) aż do zakończenia jego następnej tury. Postać może spróbować wydrzeć Rozpałkę innej istocie wykonując jako akcję udany test sporny Siły.

Na początku każdej tury postać opętana przez Rozpałkę może wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 20. W przypadku sukcesu będzie ogłoszona (stunned) do rozpoczęcia swojej kolejnej tury. Gdy postać nie będzie już ogłuszona (stunned), będzie odporna na zły wpływ sztyletu przez następne 24 h.

W przypadku nieudanego rzutu obronnego usłyszy niski skwierczący głos Imiksa, którzy przemówi do niej za pośrednictwem sztyletu. Książę Złych Żywiołów wypowie jedną z poniższych złowieszczych kwestii:

  • Zazdroszczą ci twojej mocy. Zniszczą cię, aby odebrać ci twoją nagrodę. Zrób to pierwszy!
  • Dzierżysz moc przekraczającą ich wykraczającą poza ich ograniczony zakres poznania. Udowodnij im, że powinni pokłonić się przed Tobą!
  • Ciepło płomienia osłoni Cię przed ich zimną nienawiścią. Oni cię nienawidzą Będą okłamywać. Nie ufaj im...

Vanifer rozpocznie spotkanie próbując wyrzucić sztylet w lodową otchłań. Z powodu tego, że przez bardzo długi czas była zestrojona z Rozpałką, automatycznie ponosi porażkę w rzucie obronnym i nie może skorzystać ze swej zdolności Legendarna Odporność (Legendary Resistance), aby odnieść sukces. Zaatakuje drużynę (ma premię do ataku +9, zadaje 1k4+5 obrażeń ciętych plus 2k6 obrażeń od ognia; poza tym ma 112 PW, 15 KP i następujące rzuty obronne: Siła +0, Zręczność +3, Kondycja +3, Inteligencja +1, Charyzma +4), widocznie nie jest przy zdrowych zmysłach, zwłaszcza jeśli postacie będą usiłowały odebrać jej sztylet. Jak wspomniano powyżej, Venifer nie może rzucać czarów. Poza tym wykonuje ataku z utrudnieniem, ponieważ resztkami świadomości jej umysł stara się odrzucić wpływ Imiksa.

Sugestia: Wyrachowanie (opcjonalnie). Jeżeli postaciom nie zależy ani na Rozpałce, ani życiu Vanifer, postacie mogą spróbować wrzucić ją ze sztyletem w lodową szczelinę.

Spotkanie kończy się gdy Rozpałka zostanie wyrzucona w lodową przepaść. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Sztylet odbija się od lodowych ścian szczeliny, pobrzękując założenie gdy znika z pola widzenia. Vanifer wzdycha, gdy jego nikłe dzięki zanikają w hałasie polarnego wiatru. „Dziękuję” – mówi słabym głosem. „I… przepraszam. Czy mogę udać się z Wami z powrotem do Dekapolis? Zostawiłam tam swoje złoto, więc będę mogła zapłacić Wam gdy wrócimy tam bezpiecznie.”

 

Zakończenie: Płomienie przed nastaniem Ciemności

Podroż powrotna do Dziesięciu Miast jest mroźna, ale w jej tracie nie wydarzy się nic szczególnego. Vanifer ma swój pokój w Komforcie Kelvina, tej samej renomowanej gospodzie, którą drużyna odwiedziła podczas swojej pierwszej wizyty w Bryn Shander, i płaci postaciom należną opłatę w wysokości 10 sz, a także daje im na pamiątkę za pomoc w uwolnieniu się od Rozpałki, złoty amulet w kształcie symbolu Kultu Wiecznego Ognia. Mówi, że nie chce go dłużej mieć przy sobie, bo wzbudza w niej złe wspomnienia, ale mimo wszystko to przydatna magiczna błyskotka. Istota o Inteligencji 5 lub więcej, która nosi ten amulet może bez ograniczeń rzucać zaklęcie (sztuczkę) wywołanie płomienia (produce flame).

***

Rozpałka (Tinderstrike)

Broń prosta (sztylet), do walki wręcz, legendarna (wymaga zestrojenia)

Rozpałka to niespotykanie ostry krzemienny sztylet. Iskry sypią się kaskadami, gdy jego ostrze trafi w coś twardego. Jego rękojeść jest zawsze ciepła w dotyku, a ostrze tli się przez 1k4 minut po trafieniu i zadaniu obrażeń. Zawiera w sobie cząstkę Imiksa, Księcia Złego Ognia.


Właściwości: finezyjna (finesse), lekka (light), rzucana (thrown).

Magiczne:

Umagicznienie +2. Sztylet zapewnia premię +2 do testów ataków i obrażeń.

Dodatkowe obrażenia: Stworzenie trafione tym sztyletem otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń od ognia.

Mistrzostwo ognia. Postać zyskuje następujące korzyści, gdy dzieży Rozpałkę:

  • może płynnie mówić języku Ignan
  • ma odporność obrażenia od ognia
  • może rzucić zaklęcie dominacja nad potworem (dominate monster; rzut obronny o ST 17) na żywiołaka ognia. Gdy ta właściwości zostanie użyta, Rozpałka nie może być wykorzystana w tym celu ponownie aż do następnego świtu.

Taniec Wszechżernego Ognia. Będąc w węźle ognia, możesz wykonać rytuał zwany Tańcem Wszechżernego Ognia używając Rozpałki do stworzenia Niszczycielskiej kuli ognia (Devastation orb of fire). Po przeprowadzeniu rytuału Rozpałka nie może być wykorzystana do przeprowadzenia ponownie tego rytuału do następnego świtu.

Skaza. Rozpałka sprawia, że jej dzierżyciel staje się niecierpliwy i skłonny do ryzyka. Postać zyskuje następującą wadę: Działam lekkomyślnie i podejmuję ryzyko liczenia się z konsekwencjami.

 

Oryginalny tekst (ang.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?