wtorek, 27 kwietnia 2021

Oręż na miarę herosa

ostrza D&D 3e

Krasnoludy zwykły mawiać: Nic na siłę, weź większy młotek. Ta niezwykle pragmatyczna myśl towarzyszyła mi przy tworzeniu tego wpisu poświęconego magicznym broniom, które dosłownie rosną wraz z rozwojem postaci.

Powiadają, że niektórzy bohaterowie są tak zżyci ze swoim orężem, że nie potrafią skutecznie walczyć innym i co równie interesujące, nikt poza nimi nie jest w stanie efektywnie władać ich ulubioną (ukochaną?) bronią. Skąd bierze się ta więź? Oto przykładowe pomysły:

  • Więzy krwi. Ostatnią wolą twego przodka (mistrza bractwa lub wodza plemienia) było, abyś otrzymał ten oręż. Choć wygląda niepozornie i nijak pasuje do pieśni bardów sławiących czyny dokonane z jego udziałem, wiedz, że ma ogromny potencjał, który będzie rosnąć z każdym dniem, w którym będziesz dzierżył tę broń.
  • Więzy przymierza. Bóstwo (lub inna równie potężna istota) obdarzyło Cię łaską i na znak zawartego przymierza obdarzyło orężem, które choć wygląda niepozornie, lecz drzemie w nim ogromna moc. Twój los został związany z tą bronią.
  • Więzy nieżycia. Niegdyś potężny bohater natrafił na kres swych przygód ginąć w tragicznych okolicznościach. Pozostała po nim tylko jego oręż, w którym znajduje się resztka jego esencji życiowej.
  • Więzy magii. Ponoć istnieje prastary rytuał pozwalający wykorzystać cząstkę własnej esencji życiowej do stworzenia broni, która z czasem, wraz z rozwojem właściciela, będzie rosła w siłę i zmieniała swoją formę. Jednak starożytni przestrzegają, że zniszczenie owej broni może doprowadzić do natychmiastowego i nieodwracalnego zgonu właściciela.

W każdym razie, bez względu na wykorzystane (wymyślone) źródło więzi pomiędzy właścicielem, a bronią, wprowadzenie takiej broni może stanowić ciekawy wątek fabularny.

Cechą charakterystyczną tej broni jest to, że wraz czasem (i wzrostem doświadczenia postaci), oręż magicznie "rośnie", tzn. przybiera formę większego, pokrewnego oręża. Naturalnie właściciel, bez względu profesję i dotychczasowe przeszkolenie bojowe, potrafi biegle posługiwać się nową formą broni.

 

Przykłady oręży na miarę herosa:

  • Miecz giermka (krótki − długi − dwuręczny),
  • Topór berserkera (toporek − topór bojowy − dwuręczny topór),
  • Buzdygan strażnika (pałka − buława − morgensztern),
  • Elfie ostrze (sztylet − krótki miecz − długi miecz),
  • Krasnoludzki ubijak (lekki młot − młot bojowy − młot dwuręczny).

Biegłość. Właściciel tej broni zawsze ma w niej biegłość.

Ego. Właściciel tej broni jeśli ma przy sobie inny oręż, ma utrudnienie w wszelkich testach ataku. Broń jest zazdrosna o "konkurencję". 

Właściwości. Broń na każdym szczeblu gry zyskuje nowe właściwości lub uzyskuje  ulepszenie właściwości, które już posiada.

 

I. Szczebel (1.-4. poziom)

Więź. Postać zawsze wie w jakim kierunku iść, aby odszukać broń. Jeżeli broń znajduje się w innej sferze niż jej właściciel, postać wie w jakiej.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 10 stóp (3 m; 2 pola).

 

II. Szczebel (5.-10. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem ma utrudnieniem w testach ataku tą bronią.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +2 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 100 stóp (30 m; 20 pól).

Transformacja. Postać może przeprowadzić rytuał (trwa kwadrans) przemiany broni w jej drugą formę (np. krótki miecz w długi miecz).

Nagięcie rzeczywistości. Postać może przeprowadzić rytuał dzięki któremu może dodać jedną właściwość broni innego rodzaju do aktualnej formy broni, z następującymi zastrzeżeniami:

  • nadanie broni ciężkiej właściwości lekka sprawia, że broń przestaje być ciężka,
  • nadanie broni dwuręcznej cechy półtoraręczna sprawia, że można używać takiej broni jako jednoręcznej.

 

III. Szczebel (11.-16. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem, który dobędzie tej broni do walki będzie otrzymywać 10 obrażeń psychicznych na koniec swojej tury.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +3 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 1.000 stóp (300 m; 200 pól).

Transformacja. Postać może przeprowadzić rytuał (trwa kwadrans) przemiany broni w trzecią formę broni (np. krótki miecz w dwuręczny miecz).

 

IV. Szczebel (17.-20. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem tej broni musi po wykonaniu ataku wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 17 broni lub uzyska poziom wyczerpania.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +3 do testów ataków i obrażeń. Dodatkowo broń jest traktowana jako broń +5 przeciw określonemu rodzajowi przeciwników (np. czartom, nieumarłym, potwornościom, smokom, etc), adekwatnemu przygód, które przeżyła postać właściciela broni.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 1 mili (1,6 km).

sobota, 24 kwietnia 2021

Pokonaj złe emocje!


Scenariusz niniejszej przygody został stworzony z myślą o 4.-5.-osobowej drużynie na poziomie od 5. do 8. (w zależności od wyboru głównego przeciwnika). Spotkanie można wykorzystać jako przerywnik w bieżącej kampanii lub jako pretekst do zmiany otoczenia na Shadowfell. Miasteczko, którym przebywa drużyna zostało zaatakowane przez stado niezwykłych potworów. Zadaniem postaci ustalenie tego, skąd wzięły się te monstra i zabezpieczenie okolicy. Przygodę można rozegrać w konwencji horroru lub czarnej komedii.


Tło

W jaskini w pobliżu miasteczka, które zostało zaatakowane przez przerażające bestie został otwarty portal to Shadowfell. Jak do tego doszło, nie wiem ( ͡° ͜ʖ ͡°) Możliwe, że doszło do samoczynnego otwarcia się przejścia pomiędzy sferami albo ktoś uczynił to umyślnie (Ktoś uciekł z Shadowfell albo... postanowił przyzwać jakieś stworzenie z tej sfery?).

 

Opłakujący*

Opłakujący to stworzenia żywiące się negatywnymi odczuciami, które wywołują u istot, które trafiają do Sfery Cienia. Niegdyś uważano je za demony z Otchłani. Dopiero później pojawiły się teorie sugerujące, że są cienistymi stworzeniami związanymi z Shadowfell. Chociaż przypominają nieumarłe demony, w rzeczywistości są zmaterializowanymi manifestacjami różnych form cierpienia i przygnębiających emocji panujących w Sferze Cienia.

Każdy rodzaj Opłakujących ucieleśnia inny aspekt cierpienia. Odgadniecie ich natury może pozwolić odkryć w jaki sposób stają się potężniejsze oraz znaleźć ich słabe strony, ponieważ poddanie się wpływowi negatywnych uczuć, które reprezentuje Opłakujący, powoduje, że staje się on bardziej niebezpieczny, a przeciwstawienie tym emocjom pozwala osłabić go.

(* org. Sorrowsworn; takie tłumaczenie pojawiło się w Księdze Potworów do D&D 4e. Jeśli chodzi o D&D 5e, te stworzenia pojawiły się po w podręczniku Mordenkainen's Tome of Foes, który nie został wydany w języku polskim i prawdopodobnie już nie zostanie wydany po polsku).

 

Początek

Miasteczko, w którym przebywa drużyna zostało zaatakowane przez liczne stado obrzydliwych monstrów Ohydnych (Wretched; SW 1/4) atakujących wszystko, co znalazło się na ich drodze. Jest ich tak wiele, że zamiast standardowego spotkania bojowego należy rozegrać nietypową próbę umiejętności o ST 13, wymagającą odniesienia ilości sukcesów odpowiadającej liczbie postaci w drużynie, przed poniesieniem 3 porażek. Celem tej próby jest sprawdzenie jak szybko drużyna zdoła uporać się z zagrożeniem.

Postacie zamiast testów umiejętności powinny wykonywać testy ataku. Niemniej jeśli postać, która w wiarygodny sposób przedstawi jak posiadane przez nią zaklęcie pomoże uporać się z niebezpieczeństwem ze strony potworów, może zużyć komórkę czaru (zwój, ładunek w magicznym przedmiocie lub aktywować inne źródło magii) i dodatkowo doliczyć do testu premię odpowiadają poziomowi czaru. Możesz również pozwolić, aby postać, zamiast testu ataku wykonała test umiejętności, o ile gracz będzie w stanie w przekonujący sposób opisać jak działanie które zamierza podjąć jego postać pomoże w zażegnaniu zagrożenia.

Sukces. W przypadku sukcesu drużynie uda się szybko rozgromić napastników i tym samym uratować wielu mieszkańców. Wdzięczny burmistrz w zamian za pomoc zaoferuje 100 sz x poziom drużyny oraz magiczny przedmiot wylosowany z tabeli C (Podręcznik Mistrza Podziemi) oraz po poprosi o pomoc w ustaleniu i zneutralizowaniu źródła zagrożenia. Ponadto postacie uzyskują inspirację.

Porażka. Chociaż drużyna bardzo się starała, jednak nie była w stanie zapobiec masakrze. Zginęło lub zostało ciężko rannych bardzo wielu (łatwiej było policzyć tych, którzy nie ucierpieli w wyniku ataku niż poszkodowanych). Przerażony ogromem zniszczeń burmistrz błaga drużynę o pomoc w potrzymaniu tajemniczych monstrów oferując w zamian ww. magiczny przedmiot i 100 sz.

A ki to czort? Udany test Inteligencji (Historia, Religia, Wiedza tajemna) o ST 13 pozwoli ustalić, że istoty, które zaatakowały miasteczko pochodzą ze Sfery Cienia. Jeżeli wynik testu będzie wyższy o co najmniej 5 punktów, postać będzie wiedziała, że drużyna miała do czynienia z atakiem Ohydnych (Wretched, SW 1/4), jednego z rodzaju Opłakujących oraz będzie miała świadomość mocnych i słabych stron tych stworzeń oraz tego, że przydatny w walce z nimi może okazać się czar Uspokojenie emocji (Calm emitions).

Uspokojenie Emocji. Jeżeli Opłakujący ulegnie temu zaklęciu, będzie mieć utrudnienie w testach ataku aż do momentu, gdy czar przestanie działać.

Poszukiwania. Aby ustalić skąd przybyły potwory, drużyna będzie musiała przeprowadzić grupowy test Mądrości (Percepcja lub Sztuka Przetrwania) o  ST 13. Bez względu od wyniku drużynie uda odnaleźć jaskinię, w której znajdują się niedobitki Ohydnych oraz inni Opłakujących. Większość Ohydnych udało się udało się unieszkodliwić podczas obrony miasta, lecz zostało kilka najsilniejszych osobników. W jaskini znajdują się również inni Opłakujący (przynajmniej jeden) oraz otwarty portal do Shadowfell.

Ulewa (opcjonalnie). Jeśli chcesz zwiększyć poziom trudności tego wyzwania możesz założyć, że test jest wykonywany z utrudnieniem ze względu na niesprzyjające warunki atmosferyczne – opady deszczu, silny porywisty wiatr, czy też... Gniew Auril, który mógł mieć miejsce w międzyczasie, zamazują ślady Ohydnych.          

Sukces. Poszukiwania zajęły drużynie godzinę. Postacie niepostrzeżenie wkradły się do pieczary i mają okazję to zaatakowania z zaskoczenia pozostałości stada Ohydnych.

Porażka. Zrezygnowana drużyna po kilkugodzinnych poszukiwaniach postanawia odpocząć w jaskini, która okazała się legowiskiem potworów. Postacie przed rozpoczęciem walki muszą wykonać rzut obronny na Kondycje o ST 13 lub uzyskają poziom wyczerpania. Dodatkowo będą mieć utrudnienie w teście inicjatywy, z kolei przeciwnicy będą mieć w nim ułatwienie.

 

Przykładowa rozpiska spotkania bojowego z niedobitkami Ohydnych:

  • 5. poziom: Samiec Alfa x 2 oraz Ohydny x 2
  • 6. poziom: Samiec Alfa x 3 oraz Ohydny x 3
  • 7. poziom: Samiec Alfa x 4 oraz Ohydny x 2
  • 8. poziom: Samiec Alfa x 6

Wewnątrz jaskini panuje nienaturalne zimno i ciemności. Postać o najwyższej pasywnej Mądrości (Percepcja) ma wrażenie, że jest znacznie zimniej niż na zewnątrz a źródła światła mające rozświetlić jaskinię są przytłumione. Dodatkowo wszyscy wyczuwają intensywny zapach stęchlizny. Postać, która postanowi rzucić zaklęcie Wykrycie magii (Detect magic), czar o podobnym działaniu lub skupić swoją magiczną koncentrację w celu wykonania testu Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna), będzie musiała wykonać rzuć obronny na Kondycję o ST 13 lub uzyska poziom wyczerpania. Bez względu na wynik rzutu obronnego będzie wiedzieć, że w tym miejscu pulsuje magia Sfery Cienia, która jest przesiąknięta negatywnymi emocjami (dominują te, które są związane z Opłakującymi, których planujesz wykorzystać w tej przygodzie). W każdym razie z uwagi na warunki panujące w tej jaskini odpoczynek w tym miejscu nie przynosi żadnych korzyści.

Po zakończeniu walki z Ohydnymi drużyna odkryje kręty korytarz prowadzący w głąb pieczary. Po drodze drużyna, w zależności od poziomu, napotka co najmniej jednego dość potężnego Opłakującego:

5. poziom: Zagubiony (Lost; SW 7),

6. poziom: Samotny (Lonely; SW 9),

7. poziom: Złakniony (Hungry; SW 11),

8. poziom: Gniewny (Angry; SW 13).

Droga bez powrotu. Jeżeli drużyna po starciu z Ohydnymi mocno ucierpi, pozwól jej wycofać się, ale daj do zrozumienia, że „coś” jest w głębi jaskini i jeśli drużyna odejdzie, to „coś” może się wydostać na zewnątrz i narobić jeszcze większych szkód niż Ohydni.

Jednak jeśli drużyna wejdzie już w głąb jaskini i po pierwszej konfrontacji z Opłakującym będzie chciała się wycofać pozwól na to, ale poproś o testy Mądrości (Percepcji, Sztuki Przetrwania) lub Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 13. W przypadku sukcesu postać szybko zorientuje się, że kształt korytarzy zmienia się i drużyna krąży w kółko, zupełnie jakby coś chciało zatrzymać postacie przed opuszczeniem jaskini.

Elastyczność. Jeżeli po pierwszej (lub którejś z kolei) konfrontacji z Opłakującym drużyna będzie mocno poturbowana, pozwól dotrzeć jej bez przeszkód do portalu do Shadowfell (tj. nie stawiaj na jej drodze kolejnych Opłakujących).

 

Portal do Sfery Cienia

Na końcu krętego korytarza znajduje się sporych rozmiarów komora, a w niej aktywny  portal do Sfery Cienia. Aby go zamknąć należy:

  • użyć zaklęcia Rozproszenie magii (Dispel magic) i wykonać udany test cechy odpowiadającej za rzucanie czarów o ST 15.
  • przeprowadzić magiczny rytuał (inkantowanie magicznych formuł, modlitw, etc)  wymagający odniesienia sukcesu w grupowy teście Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15. Postacie dysponujące komórkami czarów komórki czarów, zwojami lub posiadającymi ładunki magicznymi przedmiotami pozwalającymi na rzucanie zaklęć (i mającymi ładunki) może wykorzystać  takie źródło magii i doliczyć premię odpowiadającą poziomowi użytego czaru. Jeśli postać wykorzystać czar Uspokojenie emocji (Calm emitions) automatycznie odniesie sukces. W przypadku sukcesu w grupowym teście Inteligencji (Religia lub Wiedza Tajemna) portal zostanie zamknięty i w przeciągu  kilku godzin aura jaskini wróci do normy. Natomiast w przypadku porażki każda z postaci otrzyma 1k10 obrażeń psychicznych. Niemniej drużyna może podjąć kolejną próbę zamknięcia portalu i spróbować ponownie wykonać grupowy test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna).

Przymknięte wrota (opcjonalnie). Mimo porażki w poprzednim teście, drużynie udało się nadwątlić siłę magii Strefy Cienia, w związku z czym przy ponownym teście Inteligencji postacie będzie mieć ułatwienie.


Z przymrużeniem oka

Jeżeli chcesz rozegrać tę przygodę w nieco luźniejszej atmosferze, do przedstawienia obliczy Opłakujących wykorzystaj popularne emotikony (FB, GG), memy, czy też twarze znanych postaci pasujących do emocji reprezentowanych przez Opłakujących. (m. in. John Locke z Zagubionych, Mały Głód, Angry Birds) Zadbaj też o odpowiedni podkład muzyczny (np. Akon Lonely, Michael Jackson Bad, Weird Al Yankovic Fat) ( ͡° ͜ʖ ͡°)

środa, 21 kwietnia 2021

Laska Wiecznomłokosa

 

Laska Wiecznomłokosa

Chociaż stworzenie tego przedmiotu przypisuje się Sheogorathowi, jednak pewne wskazówki świadczą o tym, że mógł być dziełem Namiry, daedrycznej Pani Rozkładu i Bogini Mroku.

Ten przeklęty kostur z figurkami kilku młokosów umieszczonych na szczycie samoczynnie przyzywa stadko czterech przyjaznych młokosów wokół dzierżyciela. Zabicie któregoś z nich automatycznie przyzywa kolejne. Odłożenie laski nie kończy efektu, a właściciel jest skazany na ostracyzm ze względu na to, że przywoływane daedry wydzielają nieprzyjemny zapach (którym sam przesiąka do szpiku kości). Klątwa przechodzi na każdego kto świadomie posiadł tę Laskę. Dlatego, aby pozbyć się klątwy należy przekazać Laskę osobie, która ją zechce lub zanieść do miejsca, w którym została stworzona (jaskinia Darkfathom), co może być niezwykle problematyczne dla postaci przebywającej w Zapomnianych Krainach ( ͡° ͜ʖ ͡°) Niemniej podobno zastosowanie potężnej magii może pomóc w przełamaniu klątwy.

Klątwę (zestrojenie) aktywuje odczytanie na głos wyrytych na Lasce run oznaczających słowo "nonsens" w języku daedr (aby odczytać to słowo należy zastosować zaklęcie Rozumienie języków (Comprehend languages).

 

Laska Wiecznomłokosa

(broń prosta − drąg, legendarna, przeklęta, wymaga zestrojenia)

Obrażenia: 1k6 (obuchowe)

Właściwości: półtoraręczny (versatile; 1k8)

Magiczne:

  • Umagicznienie +1. Laska zapewnia premię +1 do testów ataku i obrażeń.
  • Odporność na fetor. Postać staje się odporna na negatywne efekty wywołane nieprzyjemnymi zapachami, takie jak np. zaklęcie Śmierdząca chmura (Stinking cloud) lub cecha potworów Fetor (Stench).
  • Słabe powonienie. Węch postaci został przytępiony, więc ma ona utrudnienie w testach Mądrości (Percepcji) opartych na powonieniu.
  • Mucha w smole. Szybkość postaci została zredukowana o 5 stóp (1,5 m / 1 pole).
  • Śmierdziele. Wokół postaci pojawiają się 4 młokosy. Stworzenia nie słuchają poleceń właściciela Laski i są zajęte zabawami ze sobą, ale wiernie podążają za jej właścicielem i przestaną być neutralne jeśli zostaną zaatakowane lub gdy ktoś zaatakuje dzierżyciela Laski. Zabity młokos rozpływa się w powietrzu, ale po 1 godzinie pojawia się ponownie. Aby odgrywać młokosy wykorzystaj statystyki Troglodyty (Troglodyte; SW 1/4) z następującymi zmianami:

             - stworzenie jest czartem (fiend) a nie humanoidem, 

            - stworzenie nie ma właściwości Wrażliwość na światło słoneczne (Sunlight Sensitivity) i atak wielokrotny (Multiattack).

  • Ten-zapach-za-mną-chodzi-nie-mogę-się-uwolnić. Wokół postaci unosi się bardzo nieprzyjemny zapach, którego nie da się usunąć w żaden (konwencjonalny lubi magiczny) sposób. W związku z tym postać ma utrudnienie w testach Charyzmy. Niemniej w przypadku stworzeń, które wydzielają nieprzyjemny zapach, postać ma ułatwienie w tych testach. Zapach zostaje również po odstrojeniu z tym magicznym przedmiotem (patrz niżej).

Odstrojenie. Aby pozbyć się tej przeklętej Laski i uciążliwego towarzystwa młokosów należy użyć zaklęcia Zdjęcie klątwy (Remove curse). Jednak mimo to smród po daedrycznych czartach pozostanie z postacią. nawet po odstrojeniu się od Laski. Aby go usunąć należy użyć zaklęcia Większe przywrócenie (Greater restoration).

Potężniejsi Śmierdziele (opcjonalnie). Jeżeli Laska Wiecznomłokosa, mimo swoich wad, przypadnie do gustu graczowi (zwłaszcza jeśli prowadzisz sesję dla jednej osoby lub małej drużyny) i nie będzie chciał się z nią rozstawać, poniżej przedstawiam kilka wskazówek, które sprawią, że młokosy przyzywane mocą Laski będą rosnąć w siłę wraz z rozwojem postaci. Młokosy:

  • otrzymują ilość dodatkowych pości życia odpowiadającą poziomowi właściciela Laski,
  • korzystają z takiej samej premii z biegłości, co właściciel Laski,
  • uzyskują dodatkowy atak na 4. poziomie (drugi) i 8. poziomie (trzeci) właściciela Laski,
  • na 4. i 16. poziomie właściciela Laski uzyskują premię +2 do Siły,
  • na 8. i 19. poziomie właściciela Laski uzyskują premię +2 do Kondycji,
  • na 12. poziomie właściciela Laski uzyskują +2 do Zręczności.


Pomysły na wykorzystanie podczas kampanii

Śmierdzący interes. Drużyna może kupić w okazyjnej cenie magiczny kostur od podejrzanie wyglądającego (i pachnącego) osobnika, sprawiającego wrażenie bycia bezdomnym pijaczkiem. 
Śmierdząca nagroda. W okolicznym miasteczku odbywa sie festiwal magiczny. Jedną z atrakcji jest konkurs magicznych sztuczek. Nagrodą jest tajemnicza magiczna laska. 
Śmierdzący hazard. Jedna z postaci ma niesamowitą passę podczas hazardowej rozgrywki. Wartość nagrody jest tak znaczna, że współgracz proponuje w rozliczeniu magiczny kostur. Zapaszek zamiast smrodku? Skoro nie można pozbyć się zapachu, to może można przynajmniej go zmienić na bardziej znośny (przyjemny)? 
Kwartet egzotyczny. Chociaż młokosy nie są zbyt bystre, jednak może uda się nauczyć je jakiś sztuczek, aby zarobić na pokazach nietypowych monstrów? Byle tylko na świeżym powietrzu i dużej scenie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Laska Wiecznomłokosa Oblivion


Ciekawostki

Młokosy to niezbyt inteligentna forma niższych daedr, które są tylko słabymi i tchórzliwymi sługami potężniejszych stworzeń. Dlatego młokosy są często spotykanymi przeciwnikami w pobliżu daedrycznych ruin. Niemniej w Morrowindzie można natknąć się na dwa przyjazne Młokosy.

Pełzacz

Pełzacz (Creeper). Pierwszy z nich jest kupcem rezydującym w Posiadłości Ghorak w Calderze. Ma aż 5.000 septimów i kupuje prawie wszystko z wyjątkiem składników alchemicznych, książek, ubrań, narzędzi i przedmiotów dających światło. Zawsze kupuje i sprzedaje towary wg ich pełnej wartości (drugim jest krab-kupiec, który znajduje się na kompletnym zadupiu, gdzieś na Wybrzeżu Azury. Chociaż ma 10.000 septimów lepsze interesy można zrobić z Pełzaczem i kupcami z Caldery), ale nie da się okraść (próba kradzieży spowoduje jedynie otwarcie okna dialogowego). Poza tym Młokos ma kompletnie wywalone na mieszkających tam orków. Nie zareaguje nawet jeżeli zostaną zabici.

Pecunia non olet. W wieży Gildii Magów w Calderze znajduje się profesjonalny zestaw alchemiczny, który można "pożyczyć". U lokalnych kupców można nabyć podstawowe i tanie składniki alchemiczne, aby rozpocząć produkcję mikstur dla Pełzacza, który kupi każdą i dobrze zapłaci bez względu na właściwości eliksiru (wraz z rozwojem Inteligencji i umiejętności Alchemia można tworzyć coraz lepsze i droższe wywary). W ten sposób szybko można dorobić się fortuny.

Ktoś więcej? Możliwe, że Pełzacz to tak naprawdę Barbas, ogar towarzyszący Clavicusowi Złośliwemu. W Oblivionie Barbas przyznał, że przez jakiś czas był Młokosem, który robił biznesy z orkami.

Inspiracja. Protoplastą Pełzacza był znajomy jednego z twórców Morrowinda, Marka Nelsona, który podczas produkcji gry był bezrobotnym bębniarzem. Właśnie dlatego w jednej ze ścieżek dialogowych Pełzacz mówi: Nie chcę pracować. Chcę walić w bęben. (to fragment piosenki Todda Rundgrena Bang The Drum All Day z 1982 r.).

Chciwiec. Drugim przyjaznym Młokosem jest Chciwiec przebywający w Ald Daedroth, ruinach opanowanych przez kultystów Sheogoratha, którym serwuje drinki z sujammy. W angielskiej wersji gry Chciwiec występuje jako Lustidrike. Jego imię stanowi grę słów powstałą z norweskiego zwrotu Lyst i drikke, który znaczy mniej więcej "mam ochotę się napić".

Lustidrike