wtorek, 6 kwietnia 2021

Włócznia Gorzkiej Litości

 

Praktycznie nic niewiadomo na jego temat tego artefaktu, ale przypisuje się mu daedryczne korzenie: Włócznię stworzył ponoć daedryczny książę Mehrunes Dagon. Jedyna legenda dotycząca tej broni opowiada o tym, jak potężny heros wykorzystał Włócznię do odbicia Bitewnej Iglicy z rąk hord jej stwórcy.

Włócznia zalicza się do najpotężniejszych artefaktów, ponieważ może uśmiercić każdą istotę, poza najpotężniejszymi daedrycznymi książętami, samym dotykiem swego grotu. Ponadto nadaje odporność jej dzierżycielowi na działanie każdego oręża i zaklęcia, (poza samą Włócznią). Jedyną ochroną przed nią stanowi Skóra Zbawcy, powstała ze skóry innego daedrycznego księcia − Hircyna. Włócznia pojawia się wyłącznie na terenie wyznaczonym przez Hircyna do rytualnych łowów w którejś z płaszczyzn otchłani. Daedroth, który dostąpi zaszczytu dzierżenia Włóczni nazywany jest Łowczym i przewodzi polowaniu oraz zadaje ostateczny cios Włócznią śmiertelnikowi wyznaczonemu na ofiarę ("Zającowi"). Prawidła dotyczące przeprowadzenia Rytuału Niewinnej Ofiary dokładnie opisuje inspirująca księga Przygotowanie do Łowów:

(...) Rytuał Niewinnej Ofiary, znany także jako Dziki Gon, to pradawny zwyczaj przyciągający magiczne energie ze strumienia magii, jaki płynie w tej krainie. Dawno już zapomniano kto i kiedy stworzył te obrzędy. Jeśli jednak zostaną starannie przeprowadzone, Łowczy uzyska wielki prestiż i moc.

Podczas obrzędu wszechpotężny Łowczy, wraz ze swymi Potężniejszymi i Słabszymi Ogarami rusza za skazaną na zagładę Niewinną Ofiarą, zwaną zwyczajowo Zającem, nazwanym tak za śmiertelnym stworzeniem, na jakie polują ludzie. W mgnieniu oka Łowczy zostaje przemieniony przez niezwykłe podniecenie oraz chwałę swej potęgi i władzy nad bezbronną ofiarą, jednocześnie wzruszony przez tragedię, szlachetność i świadomość nieuchronności położenia Niewinnej Ofiary. Najwyższa forma estetycznej realizacji obrzędu, ekstaza zabójstwa jest zrównoważona przez identyfikację Łowczego ze smutkiem i rozpaczą Niewinnej Ofiary. Kiedy ciało niewinnego Zająca zostaje rozszarpane, Łowczy doznaje refleksji nad tragicznym brakiem równowagi mocy i okrutną niesprawiedliwością świata.

Gdy rozpoczyna się Gon, Słabsze Ogary gromadzą się przed zielonymi odbiciami Kaplicy Niewinnej Ofiary. W środku Łowczy, Silniejsze Ogary i Mistrz Gonu przeprowadzają obrzędy oczyszczenia Łowczego, samego polowania i Niewinnej Ofiary. Następnie z kaplicy wyłania się Łowczy, pokazuje Włócznię Gorzkiej Litości i recytuje obrzędy Gonu. Opisują one prawa i warunki czterech etapów Gonu: Przeczesywania, Pościgu, Wezwania i Świadectwo Śmierci.

Etap pierwszy: Przeczesywanie, podczas którego słabsze Ogary przeczesują ziemią, aby wypłoszyć Zająca.

Etap drugi: Pościg, podczas którego Silniejsze Ogary gnają przed sobą Zająca.

Etap trzeci: Wezwanie, podczas którego Silniejsze Ogary zamykają Zająca w pułapce i wzywają Łowczego, aby go zabił.

Etap czwarty: Świadectwo Śmierci, podczas którego Łowczy zabija Zająca rytualną Włócznią Gorzkiej Litości i uderzając w miejski dzwon wzywa Mistrza Gonu, aby ten ocenił śmierć. Mistrz Gonu wręcza następnie Nagrodę Dzielnemu Łowczemu, który zabił ofiarę Włócznią Gorzkiej Litości. Mistrz Gonu wzywa także Dzielnego Łowczego, aby wypowiedział imię Zająca do następnego Gonu (choć Dzielny Łowczy wcale nie musi w nich uczestniczyć).

Rytuał Gonu, których strzec przysięgają Łowczy, Mistrz i Ogary, opisują szczegółowo wszystkie praktyki i działania, które są także znane jako Prawo. Definiują one dokładnie ile może uczestniczyć w Gonie ogarów danego rodzaju, jak można władać Włócznią Gorzkiej Litości i tak dalej. Dodatkowo prawo stanowi, że Zając musi mieć szansę na ucieczkę z Gonu, nieważne jak nikłą. W praktyce warunek ten jest definiowany poprzez dostępność sześciu kluczy, które zebrane razem w Świątyni daedrycznych obrzędów pozwolą Zającowi teleportować się poza obszar Gonu, a tym samym uniknąć Łowczego i jego włóczni. Oczywiście to niewyobrażalne, aby Zając mógł odkryć klucze i uciec, ale formy muszą zostać zachowane.

Majstrowanie przy kluczach, albo pozbawienie Zająca rzeczywistej szansy na ich znalezienie i wykorzystanie jest powodem do wstydu i niewybaczalną zdradą Praw Gonu. Rytuał Gonu zapewnia Łowczemu ochronę przed wszelkimi formami ataku, wliczając w to bronie śmiertelników i nieśmiertelnych, a także wszelkiego rodzaju magię. Łowczy zostaje jednak pouczony, że rytuał nie chroni go przed potężnymi energiami magicznymi jego własnej Włóczni, a także o tym, że niebezpiecznie jest władać włócznią w bliskim starciu, ciemnościach i innych groźnych okolicznościach, bo jeden dotyk Włóczni Gorzkiej Litości oznacza natychmiastową śmierć zarówno dla niewinnego Zająca, jak Łowczego.

Prawo do przeprowadzenia Dzikiego Gonu to wspaniały i śmiertelnie groźny przywilej, bo wszyscy poza najwyższymi lordami daedr są wrażliwi na potężną magię Włóczni Gorzkiej Litości. Włócznia jest straszliwą bronią i zabronione jest wynoszenie jej poza obszar Rytualnego Gonu.

Chociaż święte i szanowane przez wszystkie daedry Prawo Łowów wyraźnie wskazuje, że Włócznia nie miała prawa opuścić terenów rytualnych łowów, mimo to znalazła się w Mundus, w formie nie posiadającej przypisywanych jej właściwości. Została podarowana Nerevaryjczykowi przez Księcia Szaleństwa, Sheogoratha, w ramach nagrody, gdy ten zabił Widelcem Przerażenia wielkiego netcha. Od tamtego czasu Włócznia nie była widziana w Tamriel. Możliwe, że dlatego, że znowu wpadła w ręce Sheogoratha...

W każdym razie opis rytualnych łowów może być ciekawym pomysłem na przygodę, np. drużyna zostaje wciągnięta do Otchłani i musi musi uciec sforze ogarów i myśliwym.


Włócznia Gorzkiej Litości

(wymaga zestrojenia, przeklęta, legendarna)

Biegłość: broń prosta.

Obrażenia: 1k6 (kłute)

Właściwości: zasięg (range; 6 m/18 m), rzucana (thrown), półtoraręczna (versatile)

Magiczne:

  • Włócznia odbija trafienie krytyczne do atakującego (walka wręcz) lub najbliższego stworzenia w pobliżu dzierżyciela włóczni (w przypadku trafienia atakiem dystansowym);
  • w przypadku krytycznego pudła dzierżyciel włóczni trafia krytycznie siebie;
  • w przypadku trafienia krytycznego włócznią zostaje przywołany Atronach Burzy. Dzierżyciel włóczni musi rzucić 1k10. Jeśli wynik będzie parzysty stworzenie − będzie sprzymierzeńcem postaci, jeśli nieparzysty − wrogiem. Atronach Burzy korzysta ze statystyk żywiołaka powietrza (air elemental; SW 5), z tą różnicą, że stworzenie zadaje zamiast obrażeń obuchowych obrażenia od elektryczności.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?