wtorek, 27 kwietnia 2021

Oręż na miarę herosa

ostrza D&D 3e

Krasnoludy zwykły mawiać: Nic na siłę, weź większy młotek. Ta niezwykle pragmatyczna myśl towarzyszyła mi przy tworzeniu tego wpisu poświęconego magicznym broniom, które dosłownie rosną wraz z rozwojem postaci.

Powiadają, że niektórzy bohaterowie są tak zżyci ze swoim orężem, że nie potrafią skutecznie walczyć innym i co równie interesujące, nikt poza nimi nie jest w stanie efektywnie władać ich ulubioną (ukochaną?) bronią. Skąd bierze się ta więź? Oto przykładowe pomysły:

  • Więzy krwi. Ostatnią wolą twego przodka (mistrza bractwa lub wodza plemienia) było, abyś otrzymał ten oręż. Choć wygląda niepozornie i nijak pasuje do pieśni bardów sławiących czyny dokonane z jego udziałem, wiedz, że ma ogromny potencjał, który będzie rosnąć z każdym dniem, w którym będziesz dzierżył tę broń.
  • Więzy przymierza. Bóstwo (lub inna równie potężna istota) obdarzyło Cię łaską i na znak zawartego przymierza obdarzyło orężem, które choć wygląda niepozornie, lecz drzemie w nim ogromna moc. Twój los został związany z tą bronią.
  • Więzy nieżycia. Niegdyś potężny bohater natrafił na kres swych przygód ginąć w tragicznych okolicznościach. Pozostała po nim tylko jego oręż, w którym znajduje się resztka jego esencji życiowej.
  • Więzy magii. Ponoć istnieje prastary rytuał pozwalający wykorzystać cząstkę własnej esencji życiowej do stworzenia broni, która z czasem, wraz z rozwojem właściciela, będzie rosła w siłę i zmieniała swoją formę. Jednak starożytni przestrzegają, że zniszczenie owej broni może doprowadzić do natychmiastowego i nieodwracalnego zgonu właściciela.

W każdym razie, bez względu na wykorzystane (wymyślone) źródło więzi pomiędzy właścicielem, a bronią, wprowadzenie takiej broni może stanowić ciekawy wątek fabularny.

Cechą charakterystyczną tej broni jest to, że wraz czasem (i wzrostem doświadczenia postaci), oręż magicznie "rośnie", tzn. przybiera formę większego, pokrewnego oręża. Naturalnie właściciel, bez względu profesję i dotychczasowe przeszkolenie bojowe, potrafi biegle posługiwać się nową formą broni.

 

Przykłady oręży na miarę herosa:

  • Miecz giermka (krótki − długi − dwuręczny),
  • Topór berserkera (toporek − topór bojowy − dwuręczny topór),
  • Buzdygan strażnika (pałka − buława − morgensztern),
  • Elfie ostrze (sztylet − krótki miecz − długi miecz),
  • Krasnoludzki ubijak (lekki młot − młot bojowy − młot dwuręczny).

Biegłość. Właściciel tej broni zawsze ma w niej biegłość.

Ego. Właściciel tej broni jeśli ma przy sobie inny oręż, ma utrudnienie w wszelkich testach ataku. Broń jest zazdrosna o "konkurencję". 

Właściwości. Broń na każdym szczeblu gry zyskuje nowe właściwości lub uzyskuje  ulepszenie właściwości, które już posiada.

 

I. Szczebel (1.-4. poziom)

Więź. Postać zawsze wie w jakim kierunku iść, aby odszukać broń. Jeżeli broń znajduje się w innej sferze niż jej właściciel, postać wie w jakiej.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 10 stóp (3 m; 2 pola).

 

II. Szczebel (5.-10. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem ma utrudnieniem w testach ataku tą bronią.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +2 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 100 stóp (30 m; 20 pól).

Transformacja. Postać może przeprowadzić rytuał (trwa kwadrans) przemiany broni w jej drugą formę (np. krótki miecz w długi miecz).

Nagięcie rzeczywistości. Postać może przeprowadzić rytuał dzięki któremu może dodać jedną właściwość broni innego rodzaju do aktualnej formy broni, z następującymi zastrzeżeniami:

  • nadanie broni ciężkiej właściwości lekka sprawia, że broń przestaje być ciężka,
  • nadanie broni dwuręcznej cechy półtoraręczna sprawia, że można używać takiej broni jako jednoręcznej.

 

III. Szczebel (11.-16. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem, który dobędzie tej broni do walki będzie otrzymywać 10 obrażeń psychicznych na koniec swojej tury.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +3 do testów ataków i obrażeń.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 1.000 stóp (300 m; 200 pól).

Transformacja. Postać może przeprowadzić rytuał (trwa kwadrans) przemiany broni w trzecią formę broni (np. krótki miecz w dwuręczny miecz).

 

IV. Szczebel (17.-20. poziom)

Więź. Każdy poza właścicielem tej broni musi po wykonaniu ataku wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 17 broni lub uzyska poziom wyczerpania.

Umagicznienie. Broń zapewnia premię +3 do testów ataków i obrażeń. Dodatkowo broń jest traktowana jako broń +5 przeciw określonemu rodzajowi przeciwników (np. czartom, nieumarłym, potwornościom, smokom, etc), adekwatnemu przygód, które przeżyła postać właściciela broni.

Zew. Postać w ramach akcji bonusowej może sprawić, aby broń znalazła się w jej rękach jeśli znajduje się ona w odległości do 1 mili (1,6 km).

2 komentarze:

  1. Fajny patent mechaniczny(w oderwaniu od DnD), zamiast ładować punkty doświadczenia w postać ładujesz je w przedmioty i dostajesz za to odpowiednie bonusy. Oczywiście jest ryzyko utraty lub zniszczenia przedmiotu - wtedy bonusy przepadają.
    Ale...
    To się tyczy też przeciwników/wrogów. Aby ich osłabić trzeba najpierw odebrać im ulubioną broń/magiczną księgę itp.
    Sporo opcji fabularnych.

    OdpowiedzUsuń
  2. W 5e D&D w ogóle można zrezygnować z doświadczenia i awansować postacie w dogodnym momencie fabularnym (np. po zrealizowaniu określonych celów; tzw. kamienie milowe). Co do rozbrojenia przeciwnika - mechanicznie, w porównaniu z poprzednimi edycjami, zostało to rozwiązane tak, że podczas walki jest do dość problematyczne (mało opłacalne, bo wymaga sporo zachodu, a przeciwnik i tak dość łatwo może odzyskać broń). Niemniej z myślą o tym manewrze stworzyłem i wrzuciłem na bloga 2 bronie - Lewak i Kusarigamę.
    Niemniej to o czym piszesz to ciekawe rozwiązanie. Pamiętam, że jak graliśmy w 4e kolega miał inteligentny miecz, który co kilka poziomów zwiększał automatycznie poziom umagicznienia (i zapewniał jeszcze jakieś bonusy). Pozdrawiam :)

    OdpowiedzUsuń

Co sądzisz o tej notce?