Tło
Początkująca nekromantka Jessica i poszukiwany listem gończym morderca Don Sebastião (dla przyjaciół: Seba) przemierzają przydrożne karczmy w poszukiwaniu łatwej zdobyczy, wykorzystując nietypowe narzędzie zbrodni: pełzający szpon.
Ta nietypowa para to typowe "małżeństwo z rozsądku" w półświatkowej branży: ona filigranowa, ale obdarzona wdziękiem i mrocznym magicznym talentem, on napakowany zakapior, o zakazanej mordzie. Jessica udaje, że nie jest zbyt bystra, a Seba, cóż, on nie musi niczego udawać ( ͡° ͜ʖ ͡°). Oboje udają prawdziwą młodą parę, która wyruszyła w podróż poślubną. Jednak tak naprawdę spędzają po kilka dni w przydrożnych karczmach. Oficjalnie szukając odpoczynku pomiędzy ekscytującymi podróżami. Nieoficjalnie – szukając okazji do dokonania mniejszych lub większych kradzieży z wykorzystaniem pełzającego szpona (crawling claw; SW 0).
Pełzający szpon jest owocem (dzieckiem? ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) poświęcenia Seby dla sprawy. Powstał w wyniku przeprowadzenia przez Jessicę nekromantycznego rytuału na odciętej lewej dłoni zbira, który ma na sumieniu niejedno morderstwo i jest poszukiwany listem gończym.
Rozwój wydarzeń
Do karczmy zawitał dość majętny kupiec Lollo, który podróżował z bratem-ochroniarzem Trollo (weteran / veteran; SW 3). Para dowiedziawszy się, że Lollo ma przy sobie sporo gotówki i klejnotów, postanowili przejąć je, uśmiercić kupca i w jego morderstwo wrobić karczmarza, podrzucając mu jego sakiewkę z częścią łupu. Wrobienie karczmarza o imieniu Burp, starego łysiejącego na czubku głowy krasnoluda z siwiejącą brodą, jest częścią planu. Seba dostał zlecenie na wyeliminowanie go z interesu, ponieważ komuś bardzo zależało na przejęciu jego karczmy.
Para wysłała przy okazji szpon do pokoi innych gości, w tym drużyny (kradzionego złota nigdy mało). Postacie, które podczas wizyty nieproszonego gościa uzyskają sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 12 (śpiące postacie mają utrudnienie w tym teście), usłyszą jego obecność i będą miały okazję spróbować pochwycić lub ubić (to drugie bardziej prawdopodobne, ponieważ w ciemnościach pełzający szpon przypomina ogromnego kalekiego pająka, któremu brakuje jednego odnóża krocznego).
Jeżeli postaciom to udało ubić pełzającego szpona, sytuacja pary mocno się skomplikuje, a konkretnie Jessica zostanie "wdową".
Pobudka
Ochroniarz Trollo o świcie zorientuje się, że jego brat Lollo został uduszony i okradziony, więc narobi rabanu i zacznie przeszukiwać gospodę od karczmarza począwszy (twierdzi, że morderca musiał mieć klucz do pokoju, bo osobiście zamykał pokój przed udaniem się na spoczynek). Znajdując u krasnoluda sakiewkę z częścią kosztowności kupca, dokonuje obywatelskiego aresztowania karczmarza i wysyła gońca do najbliższej osady po straże.
Czas na śniadanko
Drużyna może przejść obojętnie obok zaistniałej sytuacji. Niemniej możesz wykorzystać poniższe sugestie i haki fabularne, do wciągnięcia postaci w przygodę:
- Przyjaciel w potrzebie. karczmarz jest dobrym znajomym jednej z postaci lub gościł wcześniej drużynę, więc wątpliwe, aby próbował okraść swoich przyjaciół. Jeśli nie on stoi za kradzieżami, to w takim razie kto chce wrobić go w nie i morderstwo kupca?
- Poszukiwany. Poproś graczy o test Inteligencji (Śledztwo) o ST 20 (Łotr ma ułatwienie w tym teście). W przypadku sukcesu postać skojarzy twarz jednego z gości z listem gończym (nagroda w wysokości 200 sz).
- Odór śmierci. Paladyn posiadający zdolność Cudowny zmysł (Divine Sense) wyczuwa słabą, aczkolwiek niepokojącą nekrotyczną aurę w karczmie...
- Oględziny zwłok. Poproś postacie o test Mądrości (Medycyna) o ST 12. W przypadku sukcesu postać zwróci uwagę na to, że kupiec Lollo został uduszony w nietypowy sposób – jedną ręką.
- Oględziny miejsca zbrodni. Test Inteligencji (Śledztwo) o ST 12 wskaże, że w pokoju nie ma żadnych śladów sugerujących na obecność innych postaci niż Trollo i Lollo. Nie ma też śladów włamania przez okno (gruba warstwa kurzu na parapecie źle świadczy o pracy służących, ale przemawia na korzyść niewinności karczmarza). Natomiast postać biegła na narzędziach złodziejskich może wykonać test Inteligencji (doliczając premię z biegłości za narzędzia złodziejskie) o ST 12. W przypadku sukcesu postać z całą stanowczością stwierdzi, że nikt nie majstrował przy zamku.
- Zaginione kosztowności. Z tego co mówi brat kupca wynika, że nie znalazła się nawet połowa kosztowności Lollo, a przy karczmarzu nie znalazł żadnych innych sakiewek. Jeżeli postacie (lub inni goście) zostali również okradzeni, to gdzie są teraz ich pieniądze?
- Podejrzani goście. Może warto wziąć na języki gości przebywających w gospodzie feralnej nocy: kilku lokalnych drwali, którzy wypili za dużo i zostali na noc, bo nie chcieli błądzić po lesie. Byli zachwyceni występami fałszującej półorczycy bardki Bar-Bary, niewiasty o wyzywającym wyglądzie i zachowaniu. Niczego nie pamiętają, za dużo wypili. W każdym razie Bar-Bara zabawiała do późna pijanych drwali (służące twierdzą, że w zasadzie to oni zabawiali się z nią ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), a później udała się do swego pokoju na spoczynek. Zniesmaczył ją widok biegnącego po korytarzu sporych rozmiarów szczura wlekącego coś w pysku (w rzeczywistości był to pełzający szpon z sakiewką, a zdolności percepcyjne bardki były dość zaburzone po kilku "głębszych" wypitych z drwalami). Natomiast wspomniany wcześniej goniec (półelf o imieniu Qniq) odpoczywał w towarzystwie dziewki służebnej ( ͡° ͜ʖ ͡°) W karczmie nocował również (sam, bez niczyjego towarzystwa ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) łysy człowiek pielgrzym, który nikomu się nie przedstawił i wiadomo tylko tyle, że kierował się pobliskiego sanktuarium (świątyni?).
- Wrogie przejęcie? Służące wspominają, że ktoś chciał niedawno odkupić karczmę. Krasnolud Burp stanowczo i dosadnie odmówił. Gdyby się wtedy na to zdecydował, to teraz nie miałby kłopotów...
- Upiorna noc. Jeżeli rączka zostanie
zniszczona, gości powiedzą o dzikich krzykach dochodzących z pokoju nowożeńców ( ͡° ͜ʖ ͡°)
- Czy jest tu jakiś cwaniak? W karczmie mogła pojawić się jeszcze jedna grupa licząca na łatwy i niekoniecznie uczciwy zarobek.
Konfrontacja w samo południe
Para pakuje się i szykuje do wyruszenia w drogę. Ich odpowiedzi są zdawkowe. Postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) o wartości 15 lub więcej może stwierdzić, że są nieco zdenerwowani i śpieszą się, co starają się usprawiedliwić tym, że nie czują się komfortowo w gospodzie, gdzie uduszono jednego z gości. Jeśli postacie zwrócą na to uwagę, nagrodź to inspiracją. Jeśli gracze zapytają skąd przekonanie o tym, że ofiarę uduszono zmieszana Jessica powie: "Muszę Wam coś pokazać. Znalazłam to rano na korytarzu" i wyciągnie jedną z ukradzionych za pomocą pełzającego szpona sakiewek, a gdy otworzy ją, aby pokazać jej zawartość, wybuchnie chmura białego proszku, a wszystkie postacie będą musiały wykonać rzut obronny ma Mądrość o ST 12 lub przez minutę będą kulać się ze śmiechu po podłodze. Jessica i Seba są odporni na ten efekt. Seba w międzyczasie zaatakuje najbliższa postać, której powiedzie się rzut obronny.
Wczepiony w twarz szpon zadaje automatycznie 1k4+1 obrażeń kłutych.
Seba walczy do ostatniej kropli krwi. Jessica, jeśli sytuacja przybierze niekorzystny obrót (zwłaszcza jeśli Seba polegnie, będzie próbowała) uciec wykorzystując zaklęcie krok przez mgłę.
Skarb na deser
- Księga czarów. Zawiera kilkoma, głównie nekromantycznych, zaklęć (patrz: statystyki Jessiki) oraz rytuał stworzenia pełzającego szpona,
- Piękne czerwone jabłko (zatrute). Postać musi wykonać rzut obronny na kondycję lub zostanie zatruta. W przypadku porażki postać za każdym razem po odbyciu długiego odpoczynku kondycja postaci obniża się o 1k4. Efekt zatrucia kończy czar neutralizacja trucizny lub podobny. Jednak utracone punkty kondycji należy przywrócić większym przywróceniem. Jeśli tymczasowa wartość kondycji spadnie poniżej 1, postać umiera.
- Dziennik Jessiki. Zawiera zapiski o dotychczasowych miejscówkach i łupach. Jest w nim informacja o "starowince", od której nabyła śliczne jabłuszko, o którym mowa wyżej (Bezsłoneczna Cytadela zaprasza ( ͡° ͜ʖ ͡°) ).
- Komponenty alchemiczne do czarów nekromantycznych o wartości 50 sz,
- Ozdobny
naszyjnik z tombaku wart 5 sz (można próbować wykonać test Charyzmy (Oszustwo),
aby przekonać potencjalnego kupca, że jest złoty i wart najmniej 500 sz.).
- 1k100+50 ss, 1k20+20 sz, drobne
klejnoty o wartości 2k20+20 sz, 2 srebrne obrączki (warte ok. 10 sz każda).
Co dalej?
- Bezsłoneczna Cytadela? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
- Kto chciał się pozbyć karczmarza? Może ta osoba będzie chciała się zemścić na drużynie za pokrzyżowanie planów?
- Zwrot obrączek (wewnątrz są imiona, data, miejsce - dość świeża sprawa).
- W dzienniku Jessiki mogą znajdować się namiary na osoby handlujące nekromantycznymi komponentami i czarami (potencjalne źródło kontaktowe z nekromantami).
Statystyki
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?