sobota, 1 maja 2021

Lepka rączka

Scenariusz przygody przeznaczony dla 4.-5. osobowej drużyny na 2. poziomie doświadczenia, która postanowiła odpocząć w przydrożnej karczmie.

Tło

Początkująca nekromantka Jessica i poszukiwany listem gończym morderca Don Sebastião (dla przyjaciół: Seba) przemierzają przydrożne karczmy w poszukiwaniu łatwej zdobyczy, wykorzystując nietypowe narzędzie zbrodni: pełzający szpon.

Ta nietypowa para to typowe "małżeństwo z rozsądku" w półświatkowej branży: ona filigranowa, ale obdarzona wdziękiem i mrocznym magicznym talentem, on napakowany zakapior, o zakazanej mordzie. Jessica udaje, że nie jest zbyt bystra, a Seba, cóż, on nie musi niczego udawać ( ͡° ͜ʖ ͡°). Oboje udają prawdziwą młodą parę, która wyruszyła w podróż poślubną. Jednak tak naprawdę spędzają po kilka dni w przydrożnych karczmach. Oficjalnie szukając odpoczynku pomiędzy ekscytującymi podróżami. Nieoficjalnie szukając okazji do dokonania mniejszych lub większych kradzieży z wykorzystaniem pełzającego szpona (crawling claw; SW 0).

Pełzający szpon jest owocem (dzieckiem? ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) poświęcenia Seby dla sprawy. Powstał w wyniku przeprowadzenia przez Jessicę nekromantycznego rytuału na odciętej lewej dłoni zbira, który ma na sumieniu niejedno morderstwo i jest poszukiwany listem gończym.

 

Rozwój wydarzeń

Do karczmy zawitał dość majętny kupiec Lollo, który podróżował z bratem-ochroniarzem Trollo (weteran / veteran; SW 3). Para dowiedziawszy się, że Lollo ma przy sobie sporo gotówki i klejnotów, postanowili przejąć je, uśmiercić kupca i w jego morderstwo wrobić karczmarza, podrzucając mu jego sakiewkę z częścią łupu. Wrobienie karczmarza o imieniu Burp, starego łysiejącego na czubku głowy krasnoluda z siwiejącą brodą, jest częścią planu. Seba dostał zlecenie na wyeliminowanie go z interesu, ponieważ komuś bardzo zależało na przejęciu jego karczmy. 

Para wysłała przy okazji szpon do pokoi innych gości, w tym drużyny (kradzionego złota nigdy mało). Postacie, które podczas wizyty nieproszonego gościa uzyskają sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 12 (śpiące postacie mają utrudnienie w tym teście), usłyszą jego obecność i będą miały okazję spróbować pochwycić lub ubić (to drugie bardziej prawdopodobne, ponieważ w ciemnościach pełzający szpon przypomina ogromnego kalekiego pająka, któremu brakuje jednego odnóża krocznego).

Jeżeli postaciom to udało ubić pełzającego szpona, sytuacja pary mocno się skomplikuje, a konkretnie Jessica zostanie "wdową".

 

Pobudka

Ochroniarz Trollo o świcie zorientuje się, że jego brat Lollo został uduszony i okradziony, więc narobi rabanu i zacznie przeszukiwać gospodę od karczmarza począwszy (twierdzi, że morderca musiał mieć klucz do pokoju, bo osobiście zamykał pokój przed udaniem się na spoczynek). Znajdując u krasnoluda sakiewkę z częścią kosztowności kupca, dokonuje obywatelskiego aresztowania karczmarza i wysyła gońca do najbliższej osady po straże.

 

Czas na śniadanko

Drużyna może przejść obojętnie obok zaistniałej sytuacji. Niemniej możesz wykorzystać poniższe sugestie i haki fabularne, do wciągnięcia postaci w przygodę:

  • Przyjaciel w potrzebie. karczmarz jest dobrym znajomym jednej z postaci lub gościł wcześniej drużynę, więc wątpliwe, aby próbował okraść swoich przyjaciół. Jeśli nie on stoi za kradzieżami, to w takim razie kto chce wrobić go w nie i morderstwo kupca?
  • Poszukiwany. Poproś graczy o test Inteligencji (Śledztwo) o ST 20 (Łotr ma ułatwienie w tym teście). W przypadku sukcesu postać  skojarzy twarz jednego z gości z listem gończym (nagroda w wysokości 200 sz).
  • Odór śmierci. Paladyn posiadający zdolność Cudowny zmysł (Divine Sense) wyczuwa słabą, aczkolwiek niepokojącą nekrotyczną aurę w karczmie...
  • Oględziny zwłok. Poproś postacie o test Mądrości (Medycyna) o ST 12. W przypadku sukcesu postać  zwróci uwagę na to, że kupiec Lollo został uduszony w nietypowy sposób jedną ręką.
  • Oględziny miejsca zbrodni. Test Inteligencji (Śledztwo) o ST 12 wskaże, że w pokoju nie ma żadnych śladów sugerujących na obecność innych postaci niż Trollo i Lollo. Nie ma też śladów włamania przez okno (gruba warstwa kurzu na parapecie źle świadczy o pracy służących, ale przemawia na korzyść niewinności karczmarza). Natomiast postać biegła na narzędziach złodziejskich może wykonać test  Inteligencji (doliczając premię z biegłości za narzędzia złodziejskie) o ST 12. W przypadku sukcesu postać z całą stanowczością stwierdzi, że nikt nie majstrował przy zamku. 
  • Zaginione kosztowności. Z tego co mówi brat kupca wynika, że nie znalazła się nawet połowa kosztowności Lollo, a przy karczmarzu nie znalazł żadnych innych sakiewek. Jeżeli postacie (lub inni goście) zostali również okradzeni, to gdzie są teraz ich pieniądze?
  • Podejrzani goście. Może warto wziąć na języki gości przebywających w gospodzie feralnej nocy: kilku lokalnych drwali, którzy wypili za dużo i zostali na noc, bo nie chcieli błądzić po lesie. Byli zachwyceni występami fałszującej półorczycy bardki Bar-Bary, niewiasty o wyzywającym wyglądzie i zachowaniu. Niczego nie pamiętają, za dużo wypili. W każdym razie Bar-Bara zabawiała do późna pijanych drwali (służące twierdzą, że w zasadzie to oni zabawiali się z nią ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), a później udała się do swego pokoju na spoczynek. Zniesmaczył ją widok biegnącego po korytarzu sporych rozmiarów szczura wlekącego coś w pysku (w rzeczywistości był to pełzający szpon z sakiewką, a zdolności percepcyjne bardki były dość zaburzone po kilku "głębszych" wypitych z drwalami). Natomiast wspomniany wcześniej goniec (półelf o imieniu Qniq) odpoczywał w towarzystwie dziewki służebnej ( ͡° ͜ʖ ͡°) W karczmie nocował również (sam, bez niczyjego towarzystwa ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) łysy człowiek pielgrzym, który nikomu się nie przedstawił i wiadomo tylko tyle, że kierował się pobliskiego sanktuarium (świątyni?).
  • Wrogie przejęcie? Służące wspominają, że ktoś chciał niedawno odkupić karczmę. Krasnolud Burp stanowczo i dosadnie odmówił. Gdyby się wtedy na to zdecydował, to teraz nie miałby kłopotów...
  • Upiorna noc. Jeżeli rączka zostanie zniszczona, gości powiedzą o dzikich krzykach dochodzących z pokoju nowożeńców ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Czy jest tu jakiś cwaniak? W karczmie mogła pojawić się jeszcze jedna grupa licząca na łatwy i niekoniecznie uczciwy zarobek.

 

Konfrontacja w samo południe

Para pakuje się i szykuje do wyruszenia w drogę. Ich odpowiedzi są zdawkowe. Postać o pasywnej Mądrości (Intuicja) o wartości 15 lub więcej może stwierdzić, że są nieco zdenerwowani i śpieszą się, co starają się usprawiedliwić tym, że nie czują się komfortowo w gospodzie, gdzie uduszono jednego z gości. Jeśli postacie zwrócą na to uwagę, nagrodź to inspiracją. Jeśli gracze zapytają skąd przekonanie o tym, że ofiarę uduszono zmieszana Jessica powie: "Muszę Wam coś pokazać. Znalazłam to rano na korytarzu" i wyciągnie jedną z ukradzionych za pomocą pełzającego szpona sakiewek, a gdy otworzy ją, aby pokazać jej zawartość, wybuchnie chmura białego proszku, a wszystkie postacie będą musiały wykonać rzut obronny ma Mądrość o ST 12 lub przez minutę będą kulać się ze śmiechu po podłodze. Jessica i Seba są odporni na ten efekt. Seba w międzyczasie zaatakuje najbliższa postać, której powiedzie się rzut obronny. 

Jednak jeśli drużyna ubiła myszkujący w nocy po karczmie pełzający szpon i bandyta umarł, Jessica w panice zaczęła szybko się pakować i stworzyła drugi pełzający szpon. Jeśli zostanie zapytania co z Sebą, to powie, że źle się czuje, zaszkodziła mu wczorajsza kolacja i zasugeruje, że karczmarz to nie tylko dusiciel, ale i truciciel. Dalszy rozwój sytuacji będzie analogiczny, z tą różnicą, że w sakiewce poza rozśmieszającym proszkiem będzie również nowy pełzający szpon, który wskoczy na twarz najbliższej osobie i tę postać należy traktować tak jakby była oślepiona (blinded). Aby zdjąć go z twarzy należy wykonać udany test siły o ST 12. W przypadku sukcesu odczepi się od twarzy i wyślizgnie z rąk odczepiającego. Jeśli wynik testu  wyniesie 17 lub więcej szpon zostanie pochwycony (grappled), natomiast jeśli odczepiający uzyska naturalną 20 w teście, wówczas zmiażdży szpon na krwawą miazgę. Inna postać może również po prostu zaatakować szpona, ale w przypadku trafienia, połowę obrażeń otrzyma postać, do twarzy której przyczepił się szpon.

Wczepiony w twarz szpon zadaje automatycznie 1k4+1 obrażeń kłutych.

Seba walczy do ostatniej kropli krwi. Jessica, jeśli sytuacja przybierze niekorzystny obrót (zwłaszcza jeśli Seba polegnie, będzie próbowała) uciec wykorzystując zaklęcie krok przez mgłę.

 

Skarb na deser

  • Księga czarów. Zawiera kilkoma, głównie nekromantycznych, zaklęć (patrz: statystyki Jessiki) oraz rytuał stworzenia pełzającego szpona,
  • Piękne czerwone jabłko (zatrute). Postać musi wykonać rzut obronny na kondycję lub zostanie zatruta. W przypadku porażki postać za każdym razem po odbyciu długiego odpoczynku kondycja postaci obniża się o 1k4. Efekt zatrucia kończy czar neutralizacja trucizny lub podobny. Jednak utracone punkty kondycji należy przywrócić większym przywróceniem. Jeśli tymczasowa wartość kondycji spadnie  poniżej 1, postać umiera.
  • Dziennik Jessiki. Zawiera zapiski o dotychczasowych miejscówkach i łupach. Jest w nim informacja o "starowince", od której nabyła śliczne jabłuszko, o którym mowa wyżej (Bezsłoneczna Cytadela zaprasza ( ͡° ͜ʖ ͡°) ).
  • Komponenty alchemiczne do czarów nekromantycznych o wartości 50 sz,
  • Ozdobny naszyjnik z tombaku wart 5 sz (można próbować wykonać test Charyzmy (Oszustwo), aby przekonać potencjalnego kupca, że jest złoty i wart najmniej 500 sz.).
  • 1k100+50 ss, 1k20+20 sz, drobne klejnoty o wartości 2k20+20 sz, 2 srebrne obrączki (warte ok. 10 sz każda).

Co dalej?

  • Bezsłoneczna Cytadela? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Kto chciał się pozbyć karczmarza? Może ta osoba będzie chciała się zemścić na drużynie za pokrzyżowanie planów?
  • Zwrot obrączek (wewnątrz są imiona, data, miejsce - dość świeża sprawa).
  • W dzienniku Jessiki mogą znajdować się namiary na osoby handlujące nekromantycznymi komponentami i czarami (potencjalne źródło kontaktowe z nekromantami).

 

Statystyki 


Jessica i Seba to efekt mojej radosnej twórczości. Natomiast statystyki Pełzającego Szpona pochodzą materiałów promocyjnych do Księgi Potworów opublikowanych na stronie wydawcy polskiej edycji - Rebel.pl
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?