Niniejszy scenariusz przedstawia uniwersalne spotkanie losowe, które można wykorzystać jako przerywnik głównej kampanii/przygody, gdy drużyna (na dowolnym poziomie
doświadczenia) przemierza lodowe pustkowia.
Haki fabularne
Jeżeli prowadzisz kampanię w Dolinie Lodowego Wichru (np. w ramach przygody Rime of Frostmaiden) lub innych mroźnych pustkowiach, możesz łatwo wpleść to spotkanie za pomocą jednego z poniższych haków fabularnych:
drużyna usłyszała pogłoski o znajdującym się na mroźnych pustkowiach niedostępnym
tajemniczym magicznym miejscu emanującym lodową aurą, które przyciąga wyznawców
Mroźnej Panny.
od pewnego czasu zimowe wilki (winter wolf, SW 3) sieją
spustoszenie w okolicy. Ich ataki na osady są dokładnie zaplanowane, tak jakby ktoś nimi kierował. Mieszkańcy proszą o wytropienie ich kryjówki i uporanie się z zagrożeniem.
mieszkańcy pobliskiej osady zauważyli sunących przez pustkowia w jednym kierunku tajemniczych niespokojnych nieumarłych (wędrujący ku zimnemu światłu / coldlight walker, SW 5).
podobno w okolicy można znaleźć niezwykle
rzadkie i cenne dla alchemików rośliny, dzięki którym można stworzyć miksturę odporności (niewrażliwości?) na zimno.
drużyna po prostu zabłądziła na pustkowiach (np. podczas burzy śnieżnej) i znalazła się w pobliżu tajemniczego lodowego obelisku.
Naturalnie w przypadku niskopoziomowych drużyn należy zastąpić wspomniane wyżej stworzenia o dość wysokim Stopniu Wyzwania (SW) zwykłymi wilkami (wolf; SW 1/4) lub zombie (SW 1/4), wzmocnionymi z odpornością na obrażenia od zimna.
Lodowa kapliczka
Tajemnicza kapliczka, na która znajduje drużyna to lodowy
obelisk mający kształt diamentu. Jest pokryty symbolami Auril – płatkami śniegu (ustalenie tego wymaga testu Inteligencji (Religia) o ST 10) i ma 10 stóp (3 m) wysokości. Ta dziwna budowla emanuje aurą magicznego chłodu.
Być może postaciom uda
się wykorzystać jego magiczną energię. Pozwól wykazać się im kreatywnością.
Poniżej przykładowe czynności, które pozwolą odnieść sukces lub porażkę podczas
badania kapliczki.
Aby uzyskać sukces:
należy
rzucić na niego zaklęcie zadające obrażenia od zimna,
należy
odprawić rytuał dla Auril – wymaga sukcesu w teście Inteligencji (Religia) o ST 15.
W
przypadku sukcesu wszystkie postacie w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) od
obelisku uzyskają na 24 godziny odporność na obrażenia od zimna oraz ułatwienie
w rzutach obronnych przeciwko efektom wyczerpania wywołanego mroźną pogodą.
Z kolei porażkę spowoduje:
użycie
zaklęcia żądającego obrażenia od ognia,
złożenie
w ofierze dzikiego zwierzęcia z lodowych pustkowi,
próba
odprawienia egzorcyzmu przez wyznawcę bóstwa solarnego,
Zarówno w przypadku sukcesu, jak i porażki sama Auril może przemówić do drużyny. Decydując się na odegranie tej sceny należy pamiętać, że Mroźna Panna jest aroganckim, dumnym, okrutnym i niszczycielskim bóstwem, więc nawet w przypadku sukcesu, potraktuje drużynę z dystansem.
Poniższy tekst prezentuje opis nowego zaklęcie, które można wykorzystać do przeprowadzenia uniwersalnego spotkania
losowego dla drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia.
Podczas
wędrówki nagle zrywa się lodowaty, porywisty wicher i rozpoczyna się gwałtowna
burza śnieżna. Nawałnica zwykle trwa ok. 1 godziny, ale może zdarzyć się, że potrwa
znacznie dłużej.
Co
się dzieje?
Test Mądrości (Percepcja
lub Sztuka przetrwania) lub Inteligencji (Przyroda) o ST 10: To nie jest
zwyczajna nawałnica, lecz magiczne zjawisko określane mianem Gniewu Auril.
Test Mądrości
(Medycyna) o ST 11.
Długie przebywanie w tej śnieżnej nawałnicy wywołanej Gniewem Auril może doprowadzić do skrajnego
wyziębienia i wyczerpania organizmu, a w skrajnych przypadkach do zamarznięcia
żywcem.
Test
Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 12: Auril, zwana także
Mroźną Panną (lub Panną Mroźnego Pocałunku), to wzbudzające strach, niszczycielskie i mściwe bóstwo zimy, które
uzurpuje sobie prawo do władania Północą. Nie nawidzi płomieni i wszystkiego
co zapewnia ciepło. Auril mimo swego fizycznego piękna, jest arogancka, nieczuła i zimna jak tworzony przez nią lód.
Test Mądrości
(Intuicja) lub Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 13: Ludzie
powiadają, że jeśli ktoś zaatakuje lub zabije wyznawców Mroźnej Panny albo sprofanuje miejsce kultu (jej symbolem jest
płatek śniegu), sprowadzi na siebie Gniew
Auril. Mroźna Panna lubuje się w znęcaniu się nad osobami, które uraziły ją lub sprzeciwiły się jej woli. Wówczas zsyła na nie śnieżne nawałnice, a później kusi je wizjami ciepłego schronienia lub bezpiecznego
powrotu do domu. Zwykle jej ofiary gubią się pośród
lodowych pustkowi i umierają z wyziębienia lub głodu.
Test
Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 14: Takie nawałnice
występują z większą częstotliwością w okresie przesilenia letniego (Auril
udowadnia, że choć pogoda staje się bardziej znośna, to ona rządzi tym
regionem) i przesilenia zimowego (triumfująca Auril pokazuje swą moc). W każdym razie Auril zazwyczaj manifestuje swą obecność za pomocą lodowatego podmuchu,
któremu towarzyszy nacechowany chłodem, bezlitosny chichot i niebiesko-biały rozbłysk pozostawiający za sobą cieniutkie pasemko lodu.
Test
Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15: Najbardziej
oddani wyznawcy kultu Mroźnej Panny Dziewicy
są w stanie za pomocą magicznych amuletów sprowadzać Gniew Auril na swych wrogów. Im bardziej oddany sługa,
tym potężniejszy Gniew Auril potrafi przyzwać.
Test
Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 16: Posiadane przez
kultystów magiczne przedmioty to zazwyczaj wisiory przedstawiającymi płatek
śniegu (symbol Auril) wykuty z krystalicznie czystego lodu. Owe naszyjniki są
powiązane z duszami posiadaczy. Jeśli kultysta zginie, przedmiot traci swą moc.
Gniew Auril (3. krąg; przywoływanie)
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 1/4 mili (400
m)
Komponenty: W, S, M (symbol
Auril, garść śniegu lub bryłka lodu)
Czas trwania: 1 h
Klasy: Kleryk, Druid,
Łowca
Opis: Aby rzucić to zaklęcie stworzenie musi znajdować się pod otwartym niebem. Zaklęcie przyzywa niszczycielską moc Auril, która wywołuje gwałtowną i niekontrolowaną burzę śnieżną. Aby wydostać się z obszaru działania zaklęcia
stworzenia znajdujące się w jej zasięgu muszą wykonać próbę umiejętności
wymagającą odniesienia 4 sukcesów przez 3 porażkami. Rzucanie zaklęć podczas
nawałnicy nie jest możliwe, a obszar znajdujący się w zasięgu zaklęcia stanowi trudny teren. Ponadto stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia mają ograniczony zasięg widzenia do 100 stóp (30 m). W przypadku porażki w probie umiejętności stworzenia mają utrudnienie do
rzutu obronnego na kondycję, który należy wykonać po zakończeniu zaklęcia lub
opuszczeniu nawałnicy. W przypadku porażki w rzucie obronnym istota uzyskuje +1
poziom wyczerpania, 3k6 obrażeń od zimna. W przypadku sukcesu w rzucie obronnym stworzenia uzyskują tylko połowę obrażeń od zimna. Rzucający zaklęcie i wyznawcy Auril są niewrażliwi na efekty tego zaklęcia: nie mają ograniczonego zasięgu widzenia, mogą poruszać się z normalną prędkością (ale nie mogą rzucać zaklęć w obszarze objętym zaklęciem), a zakończeniu zaklęcia nie muszą wykonywać rzutu obronnego i nie uzyskują obrażeń, ani poziomów wyczerpania).
Na wyższych kręgach:
6. krąg: próba
umiejętności wymaga 5 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1/2 mili (800 m), a czas
trwania: 2h, zaklęcie powoduje +2 poziomy wyczerpania, 6k6 obrażeń od zimna
(lub w przypadku udanego rzutu
obronnego: +1 poziom wyczerpania i połowę obrażeń ).
9. krąg: próba
umiejętności wymaga 6 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1 mila (1,6 km), a czas
trwania 8h; zaklęcie powoduje +3 poziomy wyczerpania, 12k6 obrażeń od zimna
(lub w przypadku udanego rzutu
obronnego: +2 poziomy wyczerpania i połowę obrażeń).
Jak
przetrwać?
Aby przetrwać nawałnicę postacie muszą najpierw
przeprowadzić próbę umiejętności. Przykładowe testy umiejętności przedstawia
poniższa lista:
Siła (Atletyka): pozwala uniknąć
ugrzęźnięcia w śniegu. Posiadanie rakiet śnieżnych zapewnia ułatwienie w teście.
Zręczność
(Akrobatyka):
pozwala uniknąć wpadnięcia w zaspy.
Inteligencja
(Przyroda lub Śledztwo): pozwala przewidzieć w jaki sposób będzie
przemieszała się nawałnica, co ułatwi wydostanie się z niej.
Mądrość (Opieka
nad zwierzętami):
pozwala uspokoić zwierzęta.
Mądrość
(Percepcja):
udany test pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
Zręczność
(Zwinne dłonie):
przewiązanie postaci liną pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
Mądrość (Sztuka
przetrwania):
pozwala zachować orientacje w nawałnicy.
Oczywiście MG może pozwolić na wykonanie
innych testów, o ile gracze będą potrafili wyjaśnić, w jaki sposób pomogą one
wydostać z śnieżnej nawałnicy. Stopień Trudności (ST) testu zależy od poziomu
rzucającego zaklęcie.
Druga część podręcznego
przybornika femme fatale, która
poprzednim razem nie pomieściłasię Torebce
Przechowania ;)
1.
Kieszonkowa broń
(dowolna
broń, powszechny, niespotykany lub rzadki, może wymagać zestrojenia)
Ta broń została zaklęta w niewielki
przedmiot, który można bez podejrzeń przemycić przy sobie bez wzbudzania
podejrzeń (np. grzebień lub wachlarz). Podczas tworzenia konkretna broń zostaje
zaklęta w konkretny przedmiot (np. miecz dwuręczny zaklęty w lusterko).
Zlecający stworzenie tej broni może zastrzec, aby korzystanie z jej magicznych
właściwości wymagało zestrojenia. Odczarowanie przedmiotu w broń lub
zaczarowanie broni w przedmiot wymaga akcji dodatkowej.
Powszechna. Odczarowana
broń nie ma właściwości magicznych, zadaje zwykłe niemagiczne obrażenia.
Niespotykana. Odczarowana
broń jest traktowana jako oręż zadający magiczne obrażenia.
Rzadka. Odczarowana
broń jest magiczna i zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń i dodatkowo
została zabezpieczona przed wykryciem jej magicznych właściwości za pomocą czarów.
2.
Ozdobne ostrze
(broń
żołnierska, długi miecz, rapier lub sejmitar, niespotykany)
Ten wysadzany kamieniami szlachetnymi i
bogato zdobiony oręż celowo został stępiony, więc zadaje obrażania
niezagrażające życiu (non-lethal damage)
i zapewnia przewagę w testach Charyzmy, których celem jest wywarcie pozytywnego
wrażenia na innych. W przypadku trafienia krytycznego cel musi wykonać rzut
obronny na kondycję o ST 5+ilość uzyskanych obrażeń lub będzie przez 1 minutę
nieprzytomny (unconscious).
3.
Niepozorny wachlarz
(broń
żołnierska, wachlarz bojowy, niespotykany)
Biegłość: broń żołnierska (wachlarz bojowy)
Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)
Obrażenia: 1k4+1 (cięte)
Umagicznienie +1. Wachlarz
zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.
Niepozorny. Przeciętna
osoba widzi tylko bardzo kunsztownie wykonany i bogato zdobiony wachlarz, ponieważ
jego ostrza skrywa magiczna iluzja. Jego właścicielka może nawet w tłumie
niepostrzeżenie zaatakować cel. Jeśli chce to uczynić, przed wykonaniem ataku wykonuje
z ułatwieniem test Charyzmy (Oszustwa) i premią +1. Jeśli wynik testu będzie
wyższy pasywna Mądrość (Percepcja) istot znajdujących się w pobliżu osób.
4.
Łamacz serc
(broń
prosta, sztylet, niespotykany, rzadki lub bardzo rzadki wymaga zestrojenia)
Biegłość: broń prosta (sztylet)
Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light),
Obrażenia: 1k4+1 (kłute)
Umagicznienie +1. Łamacz serc
zapewnia premię +1 w testach ataku i obrażeń.
Prosto w serce (niespotykany).Właścicielka sztyletu może wykonać z
ułatwieniem test ataku przeciwko humanoidowi, który jest przez nią zauroczony (charmed). W przypadku trafienia zadaje dodatkowe 3k6 obrażeń
kłutych. W przypadku trafienia krytycznego cel musi wykonać rzut obronny na
kondycję o ST 8 + ilość uzyskanych obrażeń. W przypadku niepowodzenia cel
natychmiast ginie od ciosu prosto w serce.
Rzadki. Premia do ataku
i obrażeń z umagiczenienia broni wynosi +2, a dodatkowe obrażenia – 5k6.
Bardzo rzadki. Premia do ataku
i obrażeń z umagiczenienia broni wynosi +3, dodatkowe obrażenia – 8k6, a w
przypadku trafienia krytycznego cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.
5.
Pejcz dominacji
(broń
żołnierska, bicz, bardzo rzadki, wymaga zestrojenia)
Umagicznienie +2. Pejcz zapewnia
premię +2 w testach ataku i obrażeń.
Dominujący cios. Jeśli cel
zostanie trafiony krytycznie, będzie przez 1 minutę znajdował się pod efektem
zaklęcia Dominacja nad osobą (Dominate Person). Za każdym jeśli
zniewolona osoba otrzyma obrażania obrażenia może wykonać rzut obronny na Charyzmę
o ST 16, aby zakończyć efekt zaklęcia.
5.
Strzała (bełt) Kupidyna
(amunicja,
niespotykana, rzadka, bardzo rzadka, legendarna)
Te magiczne pociski nie zadają obrażeń. Stworzenie
trafione tym pociskiem jest zauroczone (charmed)
przez strzelca lub pierwszą osobę, którą zobaczy (w zależności). Długość
trwania efektu i ST rzutu obronnego na Charyzmę zależy od rodzaju pocisku:
Niespotykany. ST rzutu obronnego:12, czas trwania efektu: 1 dzień,
Rzadki. ST rzutu obronnego:15, czas
trwania efektu: 1 tydzień (dekadzień),
Bardzo rzadki. ST rzutu obronnego:18,
czas trwania efektu: do czasu rzucenia zdjęcia klątwy lub podobnego zaklęcia
tego samego lub wyższego poziomu,
Legendarny. ST rzutu obronnego: 21, cel
wykonuje rzut obronny z utrudnieniem, czas trwania efektu: do czasu rzucenia Życzenia, Cudu lub podobnego zaklęcia tego samego poziomu.
Kobieta fatalna, czyli niewiasta przynoszącą mężczyźnie porażkę i zgubę.
Zwrot ten jest zwyczajowo używany do opisania kobiet wykorzystujących
swoją pozycję społeczną, cechy osobowości lub wdzięki do wykorzystywania
mężczyzn na różne sposoby ze szkodą dla nich. Femme fatale to kobieta
świadomie zdobywająca, wykorzystująca i porzucająca mężczyznę. Niektóre z nich
poza wrodzonymi wdziękami, sięgają po magiczne gadżety. Jest ich tak wiele, że bez Torebki przechowania (Bag of Holding) nie sposób je pomieścić.
Jak sama nazwa wskazuje nigdy się nie
kończy. Istnieją również warianty, które dodatkowo:
pozwalają na dowolną zmianę koloru
przed użyciem,
zapobiegają pozostawaniu śladów po
buziakach lub...
wręcz przeciwnie – uzewnętrzniają
ślady po pocałunkach po kilku godzinach (1k8+1 h).
2. Pas
cnoty
(cudowny
przedmiot, powszechny, przeklęty)
Ten bogato zdobiony skórzany pas często
stanowi prezent nobliwych matron dla ich podopiecznych i ma pomóc młódkom zachować
cnotę czci i uchronić je przed zgubnym wpływem bałamutnych lowelasów. Czasem
zazdrosne femme fatale podstępnie
prezentują go konkurentom, z którymi rywalizują o względy upatrzonego
mężczyzny. Aby pozbyć się go należy użyć zaklęcia Zdjęcie Klątwy (Remove Curse).
3. Zmysłowe pachnidło
(cudowny
przedmiot, powszechny)
Te perfumy o wyjątkowo intensywnym zapachu
zapewniają przez kilka godzin (1k4+1 h) premię +1 w testach Charyzmy wobec osób
płci przeciwnej.
4. Kajdany miłości
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Te magiczne kajdanki z różowym futerkiem nie
posiadają mechanicznego zamka. Można otworzyć je wyłącznie za pomocą czarów
(np. za pomocą zaklęcia Kołatka / Knock). Stworzenie skrępowane magicznymi
kajdankami nie może rzucać zaklęć wymagających komponentów somatycznych.
Wersja deluxe. Kajdanki
posiadają atrapę zamka. Jeśli zostanie do niej wprowadzony niemagiczny klucz
lub wytrych – zostanie uszkodzony i nie będzie zdatny do dalszego użycia.
5. Mascara
przemiany
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Podczas nakładania makijażu z
wykorzystaniem tego tuszu do rzęs można 1 raz dziennie rzucić bez komponentów
zaklęcie Przebranie siebie (Disguise Self).
6. Pląsające
pantofelki
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Te piękne bogato zdobione kryształowe
pantofle sprawiają, że nosząca je niewiasta jest w stanie zatańczyć
perfekcyjnie każdy taniec. Pantofelki zapewniają noszącej ułatwienie we
wszelkich testach i rzutach obronnych związanych z tańcem.
7. Pocałunek
śmierci
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Ta czarna pomadka zawiera 1 ładunek
magiczny, który regeneruje się każdego dnia o północy. Osoba, która skorzystała
z tej pomadki może w przeciągu 1 h od jej użycia sprawić, aby pocałowany przez
nią wybrany cel, który nie jest nieumarłym lub konstruktem, znalazł się pod
wpływem zaklęcia Pozór Śmierci (Feign Death). Cel musi wykonać rzut
obronny na Kondycję o ST 14, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta
wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.
8. Pomadka
śpiącej królewny
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Ta pomadka o delikatnym usypiającym
aromacie lipy zawiera 1 magiczny ładunek, który regeneruje się każdego dnia o
świcie. Osoba, która skorzystała z tej pomadki może w przeciągu 1 h od jej
użycia sprawić, aby pocałowany przez nią wybrany cel, który nie jest nieumarłym
lub konstruktem został uśpiony na 1 h. Cel musi wykonać rzut obronny na
Kondycję o ST 12, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta wykonuje rzut
obronny z utrudnieniem.
9. Wampiryczna
pomadka
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Ta krwisto czerwona pomadka o
metalicznym posmaku zwiera 1 ładunek magiczny, który regeneruje się każdego
dnia o północy. Osoba, która skorzystała z tej pomadki może w przeciągu 1 h od
jej użycia aktywować zaklęcie Wampiryczny
Dotyk (Vampiric Touch), gdy
pocałuje stworzenie niebędące konstruktem lub nieumarłym. Cel musi wykonać rzut
obronny na Kondycję o ST 14, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta
wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.
10. Upiorna
mascara
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Godzinę po nałożeniu makijażu z użyciem
tej magicznej mascary postać może wywołać efekt przerażenia (frightened) u wybranego humanoida w
zasięgu widzenia, który widzi makijaż. Cel musi wykonać rzut obronny na
Charyzmę o ST 13 lub będzie przerażony (frightened).
Efekt utrzymuje się przez 1 h.
11. Uroczy
pierścionek
(cudowny
przedmiot, niespotykany)
Właściciel tego złotego pierścienia z
rubinowym oczkiem może 3 razy dziennie rzucić bez kompletów zaklęcie Zauroczenie Osoby (Charm Person). Aby uniknąć tego efektu cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 13. Jeśli zaklęcie zostało rzucone, gdy cel całował dłoń właścicielki pierścienia – cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.
12. Jadowity
pocałunek
(cudowny
przedmiot, rzadki)
Ta ciemnozielona pomadka o gorzkawym posmaku
zawiera 1 magiczny ładunek, który regeneruje się każdego dnia o północy. Osoba,
która użyła tej pomadki może w przeciągu 1 h sprawić, aby pocałowany przez nią
wybrany cel, który nie jest nieumarłym lub konstruktem, został obezwładniony (incapacitated), sparaliżowany (paralyzed) ogłuszony (stunned) lub nieprzytomny (unconscious) (do wyboru), a także
zatruty (poisoned) i zauroczony (charmed) przez 10 minut. Cel musi
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 16, aby uniknąć tego efektu. Cel
pocałowany w usta wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.
13. Maska
wielu twarzy
(cudowny
przedmiot, rzadki)
Ta
magiczna maska sprawia, że noszącej jej postaci towarzyszy aura podniecającej
tajemniczości i niedostępności. Przedmiot zapewnia ułatwienie w rzutach
obronnych przeciwko zaklęciom ze szkoły Uroków (Enchantment) oraz pozwala 3 razy dziennie rzucić bez
komponentów zaklęcie Przebranie siebie
(Disguise Self).
14. Naszyjnik
czytania w myślach
(cudowny
przedmiot, rzadki, wymaga zestrojenia)
Osoba nosząca ten naszyjnik z czarnych
pereł może 3 dziennie rzucić bez komponentów zaklęcie Wykrycie Myśli (DetectThoughts), którego ST wynosi 13. Ponadto ten
naszyjnik zapewnia właścicielowi ułatwienie w rzutach obronnych
przeciwko efektom tego zaklęcia.
Femme fatale (opcjonalnie). Jeśli celem
jest osoba o innej płci, w przypadku rzutu obronnego ma utrudnienie.
15. Szczęśliwe kolczyki
(cudowny
przedmiot, rzadki)
Postać nosząca te kolczyki może
powtórzyć jeden nieudany test ataku umiejętności, lub rzut obronny. Dodatkowo
osoba nosząca te kolczyki może 1 raz dziennie aktywować bez komponentów
zaklęcie Światło (Light) jako akcję dodatkową. Magiczne
światło sprawia, że robią olśniewające wrażenie, więc nosząca je postać
uzyskuje ułatwienia w testach Charyzmy, których celem jest wywarcie pozytywnego
wrażenia na innych swoim wyglądem. Magiczne właściwości tych kolczyków regenerują się o
świcie.
16. Czerwona
sukienka
(cudowny
przedmiot, rzadki)
Olśniewająca magiczna czerwona sukienka
przykuwa uwagę i zainteresowanie adoratorów, dzięki czemu zapewnia ułatwienie we wszelkich
testach Charyzmy wobec osób płci przeciwnej.
17. Niebieska
sukienka
(cudowny
przedmiot, rzadki)
Niewiasty widząc ją w tej magicznej niebieskiej
sukience czują, że to jej posiadaczka nie ma czystych intencji, lecz nie są
stanie wyartykułować swoich obaw. Wszystkie kobiety w promieniu 9 m (30 stóp, 6
pól) od właścicielki niebieskiej sukienki mają utrudnienie w testach Charyzmy.
18. Czarna sukienka
(cudowny
przedmiot, bardzo rzadki)
Kobiety widząc femme fatale w tej magicznej czarnej sukience wiedzą, że nie ma ona skrupułów i dobrych zamiarów, więc wolą nie wchodzić jej w
drogę. Wszystkie kobiety w zasięgu widzenia właścicielki czarnej sukienki muszą
wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 16 lub będą przerażone (frightened). W przypadku niepowodzenia rzut obronny można
powtarzać co godzinę. Sukces zapewnia odporność na efekt strachu
wywoływanego przez Czarną sukienkę na kolejne 24 h.
19. Mascara
zabójczego spojrzenia
(cudowny
przedmiot, bardzo rzadki)
Przedmiot zawiera 1 ładunek, który
odnawia się codziennie o północy. Postać, która użyje Mascary zabójczego
spojrzenia będzie w ciągu 1 h mogła aktywować zaklęcie Kąśliwe Oko (Eyebite). Cel, aby uniknąć efektów tego zaklęcia musi wykonać rzut
obronny na Mądrość o ST 17.
20. Perfumy uwodzenia
(cudowny
przedmiot, bardzo rzadki)
Zmysłowa mieszanka zapachów rozpala wyobraźnię. Woń tych perfum unosi się w powietrzu przez 1k4+1 h..Każdy mężczyzna w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 17 lub będzie zauroczony (charmed). W przypadku udanego rzutu obronnego cel jest niewrażliwy na efekt Perfum uwodzenia przez kolejne 24 h.