piątek, 29 stycznia 2021

Tajemnicza lodowa kapliczka

 

Niniejszy scenariusz przedstawia uniwersalne spotkanie losowe, które można wykorzystać jako przerywnik głównej kampanii/przygody, gdy drużyna (na dowolnym poziomie doświadczenia) przemierza lodowe pustkowia.

 

Haki fabularne

Jeżeli prowadzisz kampanię w Dolinie Lodowego Wichru (np. w ramach przygody Rime of Frostmaiden) lub innych mroźnych pustkowiach, możesz łatwo wpleść to spotkanie za pomocą jednego z poniższych haków fabularnych:

  • drużyna usłyszała pogłoski o znajdującym się na mroźnych pustkowiach niedostępnym tajemniczym magicznym miejscu emanującym lodową aurą, które przyciąga wyznawców Mroźnej Panny.
  • od pewnego czasu zimowe wilki (winter wolf, SW 3) sieją spustoszenie w okolicy. Ich ataki na osady są dokładnie zaplanowane, tak jakby ktoś nimi kierował. Mieszkańcy proszą o wytropienie ich kryjówki i uporanie się z zagrożeniem.
  • mieszkańcy pobliskiej osady zauważyli sunących przez pustkowia w jednym kierunku tajemniczych niespokojnych nieumarłych (wędrujący ku zimnemu światłu / coldlight walker, SW 5). 
  • podobno w okolicy można znaleźć niezwykle rzadkie i cenne dla alchemików rośliny, dzięki którym można stworzyć miksturę odporności (niewrażliwości?) na zimno.
  • drużyna po prostu zabłądziła na pustkowiach (np. podczas burzy śnieżnej) i znalazła się w pobliżu tajemniczego lodowego obelisku.

Naturalnie w przypadku niskopoziomowych drużyn należy zastąpić wspomniane wyżej stworzenia o dość wysokim Stopniu Wyzwania (SW) zwykłymi wilkami (wolf; SW 1/4) lub zombie (SW 1/4), wzmocnionymi z odpornością na obrażenia od zimna.


Lodowa kapliczka

Tajemnicza kapliczka, na która znajduje drużyna to lodowy obelisk mający kształt diamentu. Jest pokryty symbolami Auril – płatkami śniegu (ustalenie tego wymaga testu Inteligencji (Religia) o ST 10) i ma 10 stóp (3 m) wysokości. Ta dziwna budowla emanuje aurą magicznego chłodu.

Być może postaciom uda się wykorzystać jego magiczną energię. Pozwól wykazać się im kreatywnością. Poniżej przykładowe czynności, które pozwolą odnieść sukces lub porażkę podczas badania kapliczki.

 

Aby uzyskać sukces:

  • należy rzucić na niego zaklęcie zadające obrażenia od zimna,
  • zioniecie drakona lub... zimowego wilka też się nada, 
  • należy odprawić rytuał dla Auril – wymaga sukcesu w teście Inteligencji (Religia) o ST 15.

W przypadku sukcesu wszystkie postacie w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) od obelisku uzyskają na 24 godziny odporność na obrażenia od zimna oraz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom wyczerpania wywołanego mroźną pogodą.

 

Z kolei porażkę spowoduje:

  • użycie zaklęcia żądającego obrażenia od ognia,
  • złożenie w ofierze dzikiego zwierzęcia z lodowych pustkowi,
  • próba odprawienia egzorcyzmu przez wyznawcę bóstwa solarnego,
  • inna próba zniszczenia obelisku.

Porażka wywoła Gniew Auril.

 

Chłodne przyjęcie

Zarówno w przypadku sukcesu, jak i porażki sama Auril może przemówić do drużyny. Decydując się na odegranie tej sceny należy pamiętać, że Mroźna Panna jest aroganckim, dumnym, okrutnym i niszczycielskim bóstwem, więc nawet w przypadku sukcesu, potraktuje drużynę z dystansem.

wtorek, 26 stycznia 2021

Gniew Auril

Poniższy tekst prezentuje opis nowego zaklęcie, które można wykorzystać do przeprowadzenia uniwersalnego spotkania losowego dla drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia.

Podczas wędrówki nagle zrywa się lodowaty, porywisty wicher i rozpoczyna się gwałtowna burza śnieżna. Nawałnica zwykle trwa ok. 1 godziny, ale może zdarzyć się, że potrwa znacznie dłużej.


Co się dzieje?

  • Test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) lub Inteligencji (Przyroda) o ST 10: To nie jest zwyczajna nawałnica, lecz magiczne zjawisko określane mianem Gniewu Auril.
  • Test Mądrości (Medycyna) o ST 11. Długie przebywanie w tej śnieżnej nawałnicy wywołanej Gniewem Auril może doprowadzić do skrajnego wyziębienia i wyczerpania organizmu, a w skrajnych przypadkach do zamarznięcia żywcem.
  • Test Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 12: Auril, zwana także Mroźną Panną (lub Panną Mroźnego Pocałunku), to wzbudzające strach, niszczycielskie i mściwe bóstwo zimy, które uzurpuje sobie prawo do władania Północą. Nie nawidzi płomieni i wszystkiego co zapewnia ciepło. Auril mimo swego fizycznego piękna, jest arogancka, nieczuła i zimna jak tworzony przez nią lód.
  • Test Mądrości (Intuicja) lub Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 13: Ludzie powiadają, że jeśli ktoś zaatakuje lub zabije wyznawców Mroźnej Panny albo sprofanuje miejsce kultu (jej symbolem jest płatek śniegu), sprowadzi na siebie Gniew Auril. Mroźna Panna lubuje się w znęcaniu się nad osobami, które uraziły ją lub sprzeciwiły się jej woli. Wówczas zsyła na nie śnieżne nawałnice, a później kusi je wizjami ciepłego schronienia lub bezpiecznego powrotu do domu. Zwykle jej ofiary gubią się pośród lodowych pustkowi i umierają z wyziębienia lub głodu.
  • Test Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 14: Takie nawałnice występują z większą częstotliwością w okresie przesilenia letniego (Auril udowadnia, że choć pogoda staje się bardziej znośna, to ona rządzi tym regionem) i przesilenia zimowego (triumfująca Auril pokazuje swą moc). W każdym razie Auril zazwyczaj manifestuje swą obecność za pomocą lodowatego podmuchu, któremu towarzyszy nacechowany chłodem, bezlitosny chichot i niebiesko-biały rozbłysk pozostawiający za sobą cieniutkie pasemko lodu.
  • Test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15: Najbardziej oddani wyznawcy kultu Mroźnej Panny Dziewicy są w stanie za pomocą magicznych amuletów sprowadzać Gniew Auril na swych wrogów. Im bardziej oddany sługa, tym potężniejszy Gniew Auril potrafi przyzwać.
  • Test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 16: Posiadane przez kultystów magiczne przedmioty to zazwyczaj wisiory przedstawiającymi płatek śniegu (symbol Auril) wykuty z krystalicznie czystego lodu. Owe naszyjniki są powiązane z duszami posiadaczy. Jeśli kultysta zginie, przedmiot traci swą moc.

 

Gniew Auril (3. krąg; przywoływanie)

Czas rzucania: 10 minut

Zasięg: 1/4 mili (400 m)

Komponenty: W, S, M (symbol Auril, garść śniegu lub bryłka lodu)

Czas trwania: 1 h

Klasy: Kleryk, Druid, Łowca

Opis: Aby rzucić to zaklęcie stworzenie musi znajdować się pod otwartym niebem. Zaklęcie przyzywa niszczycielską moc Auril, która wywołuje gwałtowną i niekontrolowaną burzę śnieżną. Aby wydostać się z obszaru działania zaklęcia stworzenia znajdujące się w jej zasięgu muszą wykonać próbę umiejętności wymagającą odniesienia 4 sukcesów przez 3 porażkami. Rzucanie zaklęć podczas nawałnicy nie jest możliwe, a obszar znajdujący się w zasięgu zaklęcia stanowi trudny teren. Ponadto stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia mają ograniczony zasięg widzenia do 100 stóp (30 m). W przypadku porażki w probie umiejętności stworzenia mają utrudnienie do rzutu obronnego na kondycję, który należy wykonać po zakończeniu zaklęcia lub opuszczeniu nawałnicy. W przypadku porażki w rzucie obronnym istota uzyskuje +1 poziom wyczerpania, 3k6 obrażeń od zimna. W przypadku sukcesu w rzucie obronnym stworzenia uzyskują tylko połowę obrażeń od zimna. Rzucający zaklęcie i wyznawcy Auril są niewrażliwi na efekty tego zaklęcia: nie mają ograniczonego zasięgu widzenia, mogą poruszać się z normalną prędkością (ale nie mogą rzucać zaklęć w obszarze objętym zaklęciem), a zakończeniu zaklęcia nie muszą wykonywać rzutu obronnego i nie uzyskują obrażeń, ani poziomów wyczerpania).

Na wyższych kręgach:

  • 6. krąg: próba umiejętności wymaga 5 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1/2 mili (800 m), a czas trwania: 2h, zaklęcie powoduje +2 poziomy wyczerpania, 6k6 obrażeń od zimna (lub w przypadku udanego rzutu obronnego: +1 poziom wyczerpania i połowę obrażeń ).
  • 9. krąg: próba umiejętności wymaga 6 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1 mila (1,6 km), a czas trwania 8h; zaklęcie powoduje +3 poziomy wyczerpania, 12k6 obrażeń od zimna (lub w przypadku udanego rzutu obronnego: +2 poziomy wyczerpania i połowę obrażeń).

 

Jak przetrwać?

Aby przetrwać nawałnicę postacie muszą najpierw przeprowadzić próbę umiejętności. Przykładowe testy umiejętności przedstawia poniższa lista:

  • Siła (Atletyka): pozwala uniknąć ugrzęźnięcia w śniegu. Posiadanie rakiet śnieżnych zapewnia ułatwienie w teście.
  • Zręczność (Akrobatyka): pozwala uniknąć wpadnięcia w zaspy.
  • Inteligencja (Przyroda lub Śledztwo): pozwala przewidzieć w jaki sposób będzie przemieszała się nawałnica, co ułatwi wydostanie się z niej.
  • Mądrość (Opieka nad zwierzętami): pozwala uspokoić zwierzęta.
  • Mądrość (Percepcja): udany test pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
  • Zręczność (Zwinne dłonie): przewiązanie postaci liną pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
  • Mądrość (Sztuka przetrwania): pozwala zachować orientacje w nawałnicy.

Oczywiście MG może pozwolić na wykonanie innych testów, o ile gracze będą potrafili wyjaśnić, w jaki sposób pomogą one wydostać z śnieżnej nawałnicy. Stopień Trudności (ST) testu zależy od poziomu rzucającego zaklęcie.

 ***


Auril:  Orgins? ;)

piątek, 22 stycznia 2021

Femme fatale – Starter Pack cz. 2 (bronie)

Druga część podręcznego przybornika femme fatale, która poprzednim razem nie pomieściła się Torebce Przechowania ;)

 

1. Kieszonkowa broń

(dowolna broń, powszechny, niespotykany lub rzadki, może wymagać zestrojenia)

Ta broń została zaklęta w niewielki przedmiot, który można bez podejrzeń przemycić przy sobie bez wzbudzania podejrzeń (np. grzebień lub wachlarz). Podczas tworzenia konkretna broń zostaje zaklęta w konkretny przedmiot (np. miecz dwuręczny zaklęty w lusterko). Zlecający stworzenie tej broni może zastrzec, aby korzystanie z jej magicznych właściwości wymagało zestrojenia. Odczarowanie przedmiotu w broń lub zaczarowanie broni w przedmiot wymaga akcji dodatkowej.

Powszechna. Odczarowana broń nie ma właściwości magicznych, zadaje zwykłe niemagiczne obrażenia.

Niespotykana. Odczarowana broń jest traktowana jako oręż zadający magiczne obrażenia.

Rzadka. Odczarowana broń jest magiczna i zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń i dodatkowo została zabezpieczona przed wykryciem jej magicznych właściwości za pomocą czarów.

 

2. Ozdobne ostrze

(broń żołnierska, długi miecz, rapier lub sejmitar, niespotykany)

Ten wysadzany kamieniami szlachetnymi i bogato zdobiony oręż celowo został stępiony, więc zadaje obrażania niezagrażające życiu (non-lethal damage) i zapewnia przewagę w testach Charyzmy, których celem jest wywarcie pozytywnego wrażenia na innych. W przypadku trafienia krytycznego cel musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 5+ilość uzyskanych obrażeń lub będzie przez 1 minutę nieprzytomny (unconscious).


3. Niepozorny wachlarz

(broń żołnierska, wachlarz bojowy, niespotykany)

Biegłość: broń żołnierska (wachlarz bojowy)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)

Obrażenia: 1k4+1 (cięte)

Umagicznienie +1. Wachlarz zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.

Niepozorny. Przeciętna osoba widzi tylko bardzo kunsztownie wykonany i bogato zdobiony wachlarz, ponieważ jego ostrza skrywa magiczna iluzja. Jego właścicielka może nawet w tłumie niepostrzeżenie zaatakować cel. Jeśli chce to uczynić, przed wykonaniem ataku wykonuje z ułatwieniem test Charyzmy (Oszustwa) i premią +1. Jeśli wynik testu będzie wyższy pasywna Mądrość (Percepcja) istot znajdujących się w pobliżu osób.


4. Łamacz serc

(broń prosta, sztylet, niespotykany, rzadki lub bardzo rzadki wymaga zestrojenia)

Biegłość: broń prosta (sztylet)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light),

Obrażenia: 1k4+1 (kłute)

Umagicznienie +1. Łamacz serc zapewnia premię +1 w testach ataku i obrażeń.

Prosto w serce (niespotykany). Właścicielka sztyletu może wykonać z ułatwieniem test ataku przeciwko humanoidowi, który jest przez nią zauroczony (charmed). W przypadku trafienia zadaje dodatkowe 3k6 obrażeń kłutych. W przypadku trafienia krytycznego cel musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 8 + ilość uzyskanych obrażeń. W przypadku niepowodzenia cel natychmiast ginie od ciosu prosto w serce.

Rzadki. Premia do ataku i obrażeń z umagiczenienia broni wynosi +2, a dodatkowe obrażenia – 5k6.

Bardzo rzadki. Premia do ataku i obrażeń z umagiczenienia broni wynosi +3, dodatkowe obrażenia – 8k6, a w przypadku trafienia krytycznego cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.


5. Pejcz dominacji

(broń żołnierska, bicz, bardzo rzadki, wymaga zestrojenia)

Biegłość: broń żołnierska (bicz)

Właściwości: Dalekosiężny (reach), finezyjny (finnese)

Obrażenia: 1k4+2 (cięte)

Umagicznienie +2. Pejcz zapewnia premię +2 w testach ataku i obrażeń.

Dominujący cios. Jeśli cel zostanie trafiony krytycznie, będzie przez 1 minutę znajdował się pod efektem zaklęcia Dominacja nad osobą (Dominate Person). Za każdym jeśli zniewolona osoba otrzyma obrażania obrażenia może wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 16, aby zakończyć efekt zaklęcia.


5. Strzała (bełt) Kupidyna

(amunicja, niespotykana, rzadka, bardzo rzadka, legendarna)

Te magiczne pociski nie zadają obrażeń. Stworzenie trafione tym pociskiem jest zauroczone (charmed) przez strzelca lub pierwszą osobę, którą zobaczy (w zależności). Długość trwania efektu i ST rzutu obronnego na Charyzmę zależy od rodzaju pocisku:

  • Niespotykany. ST rzutu obronnego:12, czas trwania efektu: 1 dzień,
  • Rzadki. ST rzutu obronnego:15, czas trwania efektu:  1 tydzień (dekadzień),
  • Bardzo rzadki. ST rzutu obronnego:18, czas trwania efektu: do czasu rzucenia zdjęcia klątwy lub podobnego zaklęcia tego samego lub wyższego poziomu,
  • Legendarny. ST rzutu obronnego: 21, cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem, czas trwania efektu: do czasu rzucenia Życzenia, Cudu lub podobnego zaklęcia tego samego poziomu.

wtorek, 19 stycznia 2021

Femme fatale – Starter Pack cz. 1 (cudowne przedmioty)

Kobieta fatalna, czyli niewiasta przynoszącą mężczyźnie porażkę i zgubę. Zwrot ten jest zwyczajowo używany do opisania kobiet wykorzystujących swoją pozycję społeczną, cechy osobowości lub wdzięki do wykorzystywania mężczyzn na różne sposoby ze szkodą dla nich. Femme fatale to kobieta świadomie zdobywająca, wykorzystująca i porzucająca mężczyznę. Niektóre z nich poza wrodzonymi wdziękami, sięgają po magiczne gadżety. Jest ich tak wiele, że bez Torebki przechowania (Bag of Holding) nie sposób je pomieścić.

Cz. 2 – Bronie


1. Niekończąca się szminka

(cudowny przedmiot, powszechny)

Jak sama nazwa wskazuje nigdy się nie kończy. Istnieją również warianty, które dodatkowo:

  • pozwalają na dowolną zmianę koloru przed użyciem,
  • zapobiegają pozostawaniu śladów po buziakach lub...
  • wręcz przeciwnie – uzewnętrzniają ślady po pocałunkach po kilku godzinach (1k8+1 h).

2. Pas cnoty

(cudowny przedmiot, powszechny, przeklęty)

Ten bogato zdobiony skórzany pas często stanowi prezent nobliwych matron dla ich podopiecznych i ma pomóc młódkom zachować cnotę czci i uchronić je przed zgubnym wpływem bałamutnych lowelasów. Czasem zazdrosne femme fatale podstępnie prezentują go konkurentom, z którymi rywalizują o względy upatrzonego mężczyzny. Aby pozbyć się go należy użyć zaklęcia Zdjęcie Klątwy (Remove Curse).


3. Zmysłowe pachnidło

(cudowny przedmiot, powszechny)

Te perfumy o wyjątkowo intensywnym zapachu zapewniają przez kilka godzin (1k4+1 h) premię +1 w testach Charyzmy wobec osób płci przeciwnej.

 

4. Kajdany miłości

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Te magiczne kajdanki z różowym futerkiem nie posiadają mechanicznego zamka. Można otworzyć je wyłącznie za pomocą czarów (np. za pomocą zaklęcia Kołatka / Knock). Stworzenie skrępowane magicznymi kajdankami nie może rzucać zaklęć wymagających komponentów somatycznych.

Wersja deluxe. Kajdanki posiadają atrapę zamka. Jeśli zostanie do niej wprowadzony niemagiczny klucz lub wytrych – zostanie uszkodzony i nie będzie zdatny do dalszego użycia.

 

5. Mascara przemiany

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Podczas nakładania makijażu z wykorzystaniem tego tuszu do rzęs można 1 raz dziennie rzucić bez komponentów zaklęcie Przebranie siebie (Disguise Self).



6. Pląsające pantofelki

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Te piękne bogato zdobione kryształowe pantofle sprawiają, że nosząca je niewiasta jest w stanie zatańczyć perfekcyjnie każdy taniec. Pantofelki zapewniają noszącej ułatwienie we wszelkich testach i rzutach obronnych związanych z tańcem.


7. Pocałunek śmierci

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Ta czarna pomadka zawiera 1 ładunek magiczny, który regeneruje się każdego dnia o północy. Osoba, która skorzystała z tej pomadki może w przeciągu 1 h od jej użycia sprawić, aby pocałowany przez nią wybrany cel, który nie jest nieumarłym lub konstruktem, znalazł się pod wpływem zaklęcia Pozór Śmierci (Feign Death). Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 14, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.

 

8. Pomadka śpiącej królewny

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Ta pomadka o delikatnym usypiającym aromacie lipy zawiera 1 magiczny ładunek, który regeneruje się każdego dnia o świcie. Osoba, która skorzystała z tej pomadki może w przeciągu 1 h od jej użycia sprawić, aby pocałowany przez nią wybrany cel, który nie jest nieumarłym lub konstruktem został uśpiony na 1 h. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 12, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.

 

9. Wampiryczna pomadka

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Ta krwisto czerwona pomadka o metalicznym posmaku zwiera 1 ładunek magiczny, który regeneruje się każdego dnia o północy. Osoba, która skorzystała z tej pomadki może w przeciągu 1 h od jej użycia aktywować zaklęcie Wampiryczny Dotyk (Vampiric Touch), gdy pocałuje stworzenie niebędące konstruktem lub nieumarłym. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 14, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.

 

10. Upiorna mascara

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Godzinę po nałożeniu makijażu z użyciem tej magicznej mascary postać może wywołać efekt przerażenia (frightened) u wybranego humanoida w zasięgu widzenia, który widzi makijaż. Cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 13 lub będzie przerażony (frightened). Efekt utrzymuje się przez 1 h.

 

11. Uroczy pierścionek

(cudowny przedmiot, niespotykany)

Właściciel tego złotego pierścienia z rubinowym oczkiem może 3 razy dziennie rzucić bez kompletów zaklęcie Zauroczenie Osoby (Charm Person). Aby uniknąć tego efektu cel musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 13. Jeśli zaklęcie zostało rzucone, gdy cel całował dłoń właścicielki pierścienia – cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.

 

12. Jadowity pocałunek

(cudowny przedmiot, rzadki)

Ta ciemnozielona pomadka o gorzkawym posmaku zawiera 1 magiczny ładunek, który regeneruje się każdego dnia o północy. Osoba, która użyła tej pomadki może w przeciągu 1 h sprawić, aby pocałowany przez nią wybrany cel, który nie jest nieumarłym lub konstruktem, został obezwładniony (incapacitated), sparaliżowany (paralyzed) ogłuszony (stunned) lub nieprzytomny (unconscious) (do wyboru), a także zatruty (poisoned) i zauroczony (charmed) przez 10 minut. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 16, aby uniknąć tego efektu. Cel pocałowany w usta wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.

 

13. Maska wielu twarzy

(cudowny przedmiot, rzadki)

Ta magiczna maska sprawia, że noszącej jej postaci towarzyszy aura podniecającej tajemniczości i niedostępności. Przedmiot zapewnia ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom ze szkoły Uroków (Enchantment) oraz pozwala 3 razy dziennie rzucić bez komponentów zaklęcie Przebranie siebie (Disguise Self).


14. Naszyjnik czytania w myślach

(cudowny przedmiot, rzadki, wymaga zestrojenia)

Osoba nosząca ten naszyjnik z czarnych pereł może 3 dziennie rzucić bez komponentów zaklęcie Wykrycie Myśli (DetectThoughts), którego ST wynosi 13. Ponadto ten naszyjnik zapewnia właścicielowi ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom tego zaklęcia.

Femme fatale (opcjonalnie). Jeśli celem jest osoba o innej płci, w przypadku rzutu obronnego ma utrudnienie.

 

15. Szczęśliwe kolczyki

(cudowny przedmiot, rzadki)

Postać nosząca te kolczyki może powtórzyć jeden nieudany test ataku umiejętności, lub rzut obronny. Dodatkowo osoba nosząca te kolczyki może 1 raz dziennie aktywować bez komponentów zaklęcie Światło (Light) jako akcję dodatkową. Magiczne światło sprawia, że robią olśniewające wrażenie, więc nosząca je postać uzyskuje ułatwienia w testach Charyzmy, których celem jest wywarcie pozytywnego wrażenia na innych swoim wyglądem. Magiczne właściwości tych kolczyków regenerują się o świcie.

 

16. Czerwona sukienka

(cudowny przedmiot, rzadki)

Olśniewająca magiczna czerwona sukienka przykuwa uwagę i zainteresowanie adoratorów, dzięki czemu zapewnia ułatwienie we wszelkich testach Charyzmy wobec osób płci przeciwnej.


17. Niebieska sukienka

(cudowny przedmiot, rzadki)

Niewiasty widząc ją w tej magicznej niebieskiej sukience czują, że to jej posiadaczka nie ma czystych intencji, lecz nie są stanie wyartykułować swoich obaw. Wszystkie kobiety w promieniu 9 m (30 stóp, 6 pól) od właścicielki niebieskiej sukienki mają utrudnienie w testach Charyzmy.

 


18. Czarna sukienka

(cudowny przedmiot, bardzo rzadki)

Kobiety widząc femme fatale w tej magicznej czarnej sukience wiedzą, że nie ma ona skrupułów i dobrych zamiarów, więc wolą nie wchodzić jej w drogę. Wszystkie kobiety w zasięgu widzenia właścicielki czarnej sukienki muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 16 lub będą przerażone (frightened). W przypadku niepowodzenia rzut obronny można powtarzać co godzinę. Sukces zapewnia odporność na efekt strachu wywoływanego przez Czarną sukienkę na kolejne 24 h.

 


19. Mascara zabójczego spojrzenia

(cudowny przedmiot, bardzo rzadki)

Przedmiot zawiera 1 ładunek, który odnawia się codziennie o północy. Postać, która użyje Mascary zabójczego spojrzenia będzie w ciągu 1 h mogła aktywować zaklęcie Kąśliwe Oko (Eyebite). Cel, aby uniknąć efektów tego zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST 17. 

 

20. Perfumy uwodzenia

(cudowny przedmiot, bardzo rzadki)

Zmysłowa mieszanka zapachów rozpala wyobraźnię. Woń tych perfum unosi się w powietrzu przez 1k4+1 h..Każdy mężczyzna w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) musi wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 17 lub będzie zauroczony (charmed). W przypadku udanego rzutu obronnego cel jest niewrażliwy na efekt Perfum uwodzenia przez kolejne 24 h.