piątek, 22 stycznia 2021

Femme fatale – Starter Pack cz. 2 (bronie)

Druga część podręcznego przybornika femme fatale, która poprzednim razem nie pomieściła się Torebce Przechowania ;)

 

1. Kieszonkowa broń

(dowolna broń, powszechny, niespotykany lub rzadki, może wymagać zestrojenia)

Ta broń została zaklęta w niewielki przedmiot, który można bez podejrzeń przemycić przy sobie bez wzbudzania podejrzeń (np. grzebień lub wachlarz). Podczas tworzenia konkretna broń zostaje zaklęta w konkretny przedmiot (np. miecz dwuręczny zaklęty w lusterko). Zlecający stworzenie tej broni może zastrzec, aby korzystanie z jej magicznych właściwości wymagało zestrojenia. Odczarowanie przedmiotu w broń lub zaczarowanie broni w przedmiot wymaga akcji dodatkowej.

Powszechna. Odczarowana broń nie ma właściwości magicznych, zadaje zwykłe niemagiczne obrażenia.

Niespotykana. Odczarowana broń jest traktowana jako oręż zadający magiczne obrażenia.

Rzadka. Odczarowana broń jest magiczna i zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń i dodatkowo została zabezpieczona przed wykryciem jej magicznych właściwości za pomocą czarów.

 

2. Ozdobne ostrze

(broń żołnierska, długi miecz, rapier lub sejmitar, niespotykany)

Ten wysadzany kamieniami szlachetnymi i bogato zdobiony oręż celowo został stępiony, więc zadaje obrażania niezagrażające życiu (non-lethal damage) i zapewnia przewagę w testach Charyzmy, których celem jest wywarcie pozytywnego wrażenia na innych. W przypadku trafienia krytycznego cel musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 5+ilość uzyskanych obrażeń lub będzie przez 1 minutę nieprzytomny (unconscious).


3. Niepozorny wachlarz

(broń żołnierska, wachlarz bojowy, niespotykany)

Biegłość: broń żołnierska (wachlarz bojowy)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)

Obrażenia: 1k4+1 (cięte)

Umagicznienie +1. Wachlarz zapewnia premię +1 do testów ataków i obrażeń.

Niepozorny. Przeciętna osoba widzi tylko bardzo kunsztownie wykonany i bogato zdobiony wachlarz, ponieważ jego ostrza skrywa magiczna iluzja. Jego właścicielka może nawet w tłumie niepostrzeżenie zaatakować cel. Jeśli chce to uczynić, przed wykonaniem ataku wykonuje z ułatwieniem test Charyzmy (Oszustwa) i premią +1. Jeśli wynik testu będzie wyższy pasywna Mądrość (Percepcja) istot znajdujących się w pobliżu osób.


4. Łamacz serc

(broń prosta, sztylet, niespotykany, rzadki lub bardzo rzadki wymaga zestrojenia)

Biegłość: broń prosta (sztylet)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light),

Obrażenia: 1k4+1 (kłute)

Umagicznienie +1. Łamacz serc zapewnia premię +1 w testach ataku i obrażeń.

Prosto w serce (niespotykany). Właścicielka sztyletu może wykonać z ułatwieniem test ataku przeciwko humanoidowi, który jest przez nią zauroczony (charmed). W przypadku trafienia zadaje dodatkowe 3k6 obrażeń kłutych. W przypadku trafienia krytycznego cel musi wykonać rzut obronny na kondycję o ST 8 + ilość uzyskanych obrażeń. W przypadku niepowodzenia cel natychmiast ginie od ciosu prosto w serce.

Rzadki. Premia do ataku i obrażeń z umagiczenienia broni wynosi +2, a dodatkowe obrażenia – 5k6.

Bardzo rzadki. Premia do ataku i obrażeń z umagiczenienia broni wynosi +3, dodatkowe obrażenia – 8k6, a w przypadku trafienia krytycznego cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem.


5. Pejcz dominacji

(broń żołnierska, bicz, bardzo rzadki, wymaga zestrojenia)

Biegłość: broń żołnierska (bicz)

Właściwości: Dalekosiężny (reach), finezyjny (finnese)

Obrażenia: 1k4+2 (cięte)

Umagicznienie +2. Pejcz zapewnia premię +2 w testach ataku i obrażeń.

Dominujący cios. Jeśli cel zostanie trafiony krytycznie, będzie przez 1 minutę znajdował się pod efektem zaklęcia Dominacja nad osobą (Dominate Person). Za każdym jeśli zniewolona osoba otrzyma obrażania obrażenia może wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 16, aby zakończyć efekt zaklęcia.


5. Strzała (bełt) Kupidyna

(amunicja, niespotykana, rzadka, bardzo rzadka, legendarna)

Te magiczne pociski nie zadają obrażeń. Stworzenie trafione tym pociskiem jest zauroczone (charmed) przez strzelca lub pierwszą osobę, którą zobaczy (w zależności). Długość trwania efektu i ST rzutu obronnego na Charyzmę zależy od rodzaju pocisku:

  • Niespotykany. ST rzutu obronnego:12, czas trwania efektu: 1 dzień,
  • Rzadki. ST rzutu obronnego:15, czas trwania efektu:  1 tydzień (dekadzień),
  • Bardzo rzadki. ST rzutu obronnego:18, czas trwania efektu: do czasu rzucenia zdjęcia klątwy lub podobnego zaklęcia tego samego lub wyższego poziomu,
  • Legendarny. ST rzutu obronnego: 21, cel wykonuje rzut obronny z utrudnieniem, czas trwania efektu: do czasu rzucenia Życzenia, Cudu lub podobnego zaklęcia tego samego poziomu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?