Wstęp
Opowieść o tragicznej miłości dwojga młodych ludzi należących do nienawidzących się rodów zna każdy. Scenariusz niniejszej przygody da graczom możliwość dopisania do niej szczęśliwego zakończenia. Przygoda została przygotowana z myślą 4-5 osobowej drużynie postaci na 9-10. poziomie doświadczenia.
Oczywiście można dość łatwo dostosować przygodę dla drużyny na niższym poziomie (zmniejszyć ilość członków nieumarłej grupy pościgowej lub zmienić ich statystyki na stworzenia o niższym SW, np.: Łucznik/Archer na Zwiadowca/Scout, Weteran/Veteran na Zbir/Thug, Zmora/Revenant na Zjawa/Wight, Ogar Śmierci na Straszliwy Wilk/Dire Wolf), ale wówczas nie będzie możliwe (bez naginania zasad) przywrócenie do życia kochanków.
Pierwsza część przygody skupia się na przedstawieniu biegu wydarzeń, natomiast druga – na opisie bohaterów niezależnych, towarzyszących im stworzeń i ich statystykach.
Nie chciałem wskazywać konkretnej sekwencji zdarzeń (spotkań) do rozegrania. W zamyśle miała być to możliwie jak najbardziej elastyczna (nieliniowa) przygoda. Dlatego pozostawiam w gestii Mistrza Gry (MG) m. in. to czy drużyna najpierw skonfrontuje się z którąś z nieumarłych grup przeciwników (lub spotkaniem losowym przygotowanym przez MG), czy wcześniej będzie miała okazję porozmawiać z jednym z duchów. Mogę jedynie zasugerować, aby walką finałową była konfrontacja z nieumarłą grupą pościgową.
I. Przebieg przygody
Tło
Julia uciekła od rodziny, która wbrew jej woli chciała wydać ją za mąż za wybranego przez nich Narzeczonego. Jednak rodzina Julii wysłała straż, aby rozdzielić zakochanych i sprowadzić siłą dziewczynę do domu. Grupa pościgowa zdołała poranić Romea, co uniemożliwiło kochankom dalszą ucieczkę, więc para ukryła się w leśnym ostępie. Nie widząc szans na powodzenie ucieczki, młodzi postanowili, że połączy ich śmierć i wypili zabójczą truciznę. Jednak okazało się, że po śmierci ich niespokojne dusze zostały rozdzielone i błąkają się po okolicznej kniei. W międzyczasie grupa pościgowa zgubiła się i rozdzieliła w zamglonym lesie, a następnie została unicestwiona przez duchy, lecz "odrodziła się" pod postaciami żywych trupów. Zarówno kochankowie, jak i ich prześladowcy nie są świadomi tego, że stali się nieumarłymi. Duchy myślą, że zostały rozdzielone przez ludzi przysłanych przez rodzinę Julii i zgubiły się w lesie, a grupowa pościgowa za wszelką cenę chce wykonać powierzone zadanie i zabije każdego, kto stanie na ich drodze.
Natomiast okolicznych mieszkańców przeraża tajemnicza mgła i nienaturalny chłód, które spowiły las, rozpaczliwe zawodzenie tajemniczej niewiasty, złowrogie wycie bestii, dziwne widma snujące się po leśnych ostępach, ale przede wszystkim to, że w ostatnim czasie kilka osób wybrało się do lasu i nie powróciło...
Haki fabularne
Niniejszą przygodę możesz wykorzystać jako:
- spotkanie losowe: postacie znajdą przy drodze martwego konia, a ślady powiodą do znajdujących się w pobliżu zwłok kochanków.
- w związku z tym, że grupa pościgowa nie powróciła, rodzina Julii wynajmie drużynę, aby odszukała dziewczynę i sprawdziła co stało się z wysłanymi wcześniej strażnikami. Stawką zlecenia jest 10.000 sz i dozgonna wdzięczność wpływowego rodu.
- do drużyny dotrą niepokojące wieści o tym, że od paru dni straszy w pobliskim lesie i na dodatek kilka osób, które udały się do niego przepadły bez wieści. Możliwe, że mieszkańcy wyznaczą skromną nagrodę za uratowanie zaginionych. Jeśli chcesz skorzystać z tego haka pozwól drużynie uratować przynajmniej jedną osobę zanim padnie ona ofiarą nieumarłej grupy pościgowej i która będzie miała kilka informacji na temat tego, z czym przyjdzie zmierzyć się postaciom (np. wspomni o nieumarłych szukających młodej elfki),
- drużyna natrafi na list gończy (2.000 sz) i dowie się, że ściągany rozbójnik dodatkowo na sumieniu porwanie córki wpływowego elfiego rodu (jeśli Romeo jest Renegatem).
- drużyna dowie się o zaginięciu grupy doświadczonych awanturników (konkurencyjnej, zaprzyjaźnionej lub obcej dla drużyny), którym powierzono intratne zlecenie schwytania elfiej dziewuchy i kochasia, z którym uciekła z domu (jeśli grupa pościgowa to łowcy nagród). To szansa na przejęcie zlecenia i... sowitej nagrody wynoszącej 10.000 sz.
Początek: Ciała bez ducha
Na drodze drużyna natrafia na martwego konia, którego ciało zostało przeszyte strzałami i ślady krwi wiodące do lasu. Test Mądrości (Percepcja lub Sztuka Przetrwania) o ST 15 pozwoli ustalić, że dwójkę jeźdźców ścigało pięciu konnych oraz sfora psów. Gdy postacie skierują się do lasu poproś o wykonanie grupowego testu Mądrości (Percepcja lub Sztuka Przetrwania) o ST 15.
W przypadku porażki, zanim drużyna odnajdzie zwłoki kochanków, zaszarżuje na nią 5 wierzchowców zombie (SW 1) (to pozostałości po koniach, które należały do członków grupy pościgowej) lub 4 ogary śmierci (SW 3). Jeśli żadnej z postaci nie uda się uzyskać sukcesów wierzchowce i ogary będą mieć rundę z zaskoczenia.
W przypadku sukcesu postacie odnajdą ciała młodej kobiety i mężczyzny splecione w miłosnym uścisku. Test Mądrości (Medycyna) o ST 15 pozwoli ustalić, że są martwi od kilku (1k4+1) dni. Z barku mężczyzny wystaje strzała i ma poharataną nogę (ugryzienia psów myśliwskich), jednak te rany nie były przyczyną jego śmierci. Para sięgnęła po truciznę (prawdopodobnie jad wiwerny), o czym świadczy pusta fiolka zawierająca zaschnięte resztki zielonej substancji.
Jeśli, któraś z postaci dotknie ciał będzie musiała wykonać udany rzut obronny na Inteligencję o ST 15 lub uzyska +1 poziom wyczerpania. Następnie postać ujrzy wizję, która częściowo wyjaśni co się wydarzyło. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Jest ciemna mglista noc. Pośród tętentu końskich kopyt, ujadania psów, krzyków galopujących jeźdźców, słychać krótkie oddechy przestraszonej młodej kobiety i mężczyzny. Następnie słychać świst przelatujących strzał, jęk bólu mężczyzny, krzyk spanikowanej dziewczyny, gwałtowny upadek i rżenie konającego konia. Potem widać krople krwi spadające na trawę, podczas gdy zadyszana para nieporadnie ucieka w głąb gęstego lasu. Gdy opadają z sił, kryją się w zaroślach. Można odczuć ich bezsilność i przerażenie, widać rozmawiają, ale nie można zrozumieć ich słów. Mężczyzna sięga po fiolkę z gęstą zieloną substancją i wypija połowę jej zawartości, a następnie drugą podaje kobiecie, po czym powoli zasypiają, a obraz staje sie coraz bardziej niewyraźny i ciemny. Gdy wydaje się, ze wizja kończy się na dobre słyszysz mrożący krew w żyłach krzyk kobiety: "Romeo gdzie jesteś? a chwilę później przytłumione niewyraźne męskie nawoływanie "Julia! Julia..."
Jeśli, któraś z postaci użyje zaklęcia, które mogłoby ujawnić okoliczności zdarzeń (np. Rozmowa z Umarłymi/Speak with Dead) zobaczy ww. wizję, ale nie będzie musiała wykonywać rzutu obronnego.
Postać, która ujrzała ww. wizję domyśla się, że po śmierci dusze kochanków zostały rozdzielone i utknęły w Sferze Materialnej, po której się teraz błąkają, a ich tułaczka wywołała nienaturalną mgłę i chłód panujący w lesie.
Jeśli gracze nie będą mieć własnych pomysłów lub zdecydują się odejść, przed opuszczeniem lasu skonfrontuj ich z jednym z duchów.
Poszukiwania we mgle
W celu odnalezienia jednego z duchów przeprowadź próbę umiejętności o ST 18 wymagającą odniesienia 5 sukcesów przed poniesieniem 3 porażek. Pozwól na wykorzystanie dowolnej umiejętności, o ile gracz będzie w sensowny sposób wyjaśnić jak test tej umiejętności przybliży drużynę do końcowego sukcesu. W ramach tej próby umiejętności możesz również zezwolić na zaliczenie sukcesu jeśli postać użyje czaru, którego efekt pomoże w osiągnięciu końcowego sukcesu.
W przypadku końcowej porażki postacie zgubią się we mgle i będą musiały wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub uzyskają +1 poziom wyczerpania (z uwagi na to, że las jest trudnym terenem, jest zimno i pada rzęsisty deszcz) i dodatkowo napotkają na sforę Ogarów Śmierci lub Wierzchowce Zombie. Jeśli drużynie nie uda się odnieść żadnego sukcesu – rzut obronny będą wykonywać z utrudnieniem, a sfora ogarów śmierci lub wierzchowce zombie uzyskają rundę z zaskoczenia. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG rozegrał inne, adekwatne do sytuacji losowe bojowe spotkanie. W przypadku sukcesu postacie bez przeszkód odnajdą ducha.
Duch zostanie odnaleziony dopiero po walce lub pojawi się w niej jako Deus ex machina. Pozwól postaciom porozmawiać z nim. Rozmowa może zakończyć różnie, m. in.: drużyna odejdzie w pokoju, zgodzi się pomóc w odszukaniu ukochanego (ukochanej) lub rozzłości ducha, co doprowadzi do walki z nim. Jeśli postacie będą chciały uniknąć konfrontacji z duchem, pozwól im wycofać się. Aby nie zniechęcać graczy do tej przygody zasugeruj odszukanie drugiego ducha lub wspomnij, że duchy skupiają swoją egzystencję w Sterze Materialnej na ściśle określonym celu (w tym przypadku to odnalezienie zagubionej drugiej połówki), więc dość szybko zapominają o innych wydarzeniach z "nieżycia", dlatego prawdopodobnie przy kolejnym spotkaniu duch nie będzie pamiętać o poprzednim.
Jeśli gracze będą chcieli przeprowadzić krótki lub długi odpoczynek po odnalezieniu jednego z duchów – pozwól na to, jednak weź pod uwagę to, że jeśli w trakcie odpoczynku nikt nie zajmie uwagi ducha, ten zniknie (odejdzie). Rozważ również rozegranie bojowego spotkania losowego, które przerwie (i tym samym wydłuży) odpoczynek.
W celu odnalezienia drugiego ducha powtórz opisaną wyżej próbę umiejętności. Pamiętaj, żeby nie powtarzać tego samego spotkania losowego (wykorzystaj drugie z sugerowanych, zaplanują własne, albo po prostu je pomiń).
Co dalej?
Jeśli drużyna odnajdzie ciała kochanków i spotka przynajmniej jednego z duchów, Kleryk, Paladyn, postać mająca biegłość w umiejętności Religia lub dowolna postać, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Religia) o ST 15 będzie miała świadomość tego, że:
- pokonanie w walce ducha zniszczy tylko jego "materialną" formę, a nie jego duszę, która z uwagi na silny związek z Sferą Materialną (rozdzielenie z ukochanym) szybko ponownie zmaterializuje się w niej;
- zaklęcie Wypędzenie (Banishment) powinno skutecznie wypędzić dusze kochanków do zaświatów (jednak jeśli jedna z nich zostanie w Sferze Materialnej, druga po jakimś czasie wróci). Powinno również pomóc pozbyć się lidera nieumarłej grupy pościgowej – Zmory (Revenant), który nawet jeśli zostanie zniszczony, po jakiś czasie przybierze inne martwe ciało i będzie ściągał drużynę lub kochanków (ich duchy lub wskrzeszone postacie);
- ukojenie duszom kochanków zapewni godny pochówek we wspólnym grobie;
- jeżeli dusze kochanków zaznają spokoju, pozostali nieumarli rozpadną się (z wyjątkiem Narzeczonego-Zmory, który nadal będzie szukał zemsty);
- drużyna nadal ma czas na przywrócenie do życia kochanków zaklęciem Wskrzeszenie (Raise Dead; celowo umieszczono w sakiewce Julii diamenty) lub ewentualnie Reinkarnacja (Reincarnate). W tym celu muszą najpierw odnaleźć ich zagubione dusze. Jeśli postacie obawiają się, że znalezienie dusz i przekonanie do tego rozwiązania zajmie zbyt wiele czasu – mogą wykorzystać zaklęcie Bezpieczny Spoczynek (Gentle Repose) do zabezpieczenia zwłok. Kochankowie nie będą pamiętali tego, co działo się z ich duszami po śmierci (chyba, że MG uzna inaczej), dlatego od postaci będzie zależało co powiedzą na temat tego, co stało się z grupą pościgową;
- oczywiście wysłuchaj pomysłów graczy na rozwiązanie zaistniałej sytuacji.
Przywróceni do życia
Wskrzeszona para podzieli się z drużyną informacjami co doprowadziło do ich śmierci. W zależności od MG możliwe, że kochankowie:
- będą chcieli rozpocząć nowe życie z dala od niechętnej im rodziny Julii,
- będą chcieli przyłączyć się (przynajmniej na jakiś czas) do drużyny,
- poproszą o pomoc w przekonaniu rodziny Julii do zaakceptowania ich związku (i przy okazji do pojednania z drugą rodziną, jeśli Romeo należy do znienawidzonego rodu). Szansa powodzenia będzie zależna od wybranego dla Romea tła fabularnego.
- drużyna może oczywiście odstawić parę przed oblicze rodziny i zainkasować nagrodę (jeśli ma jej świadomość lub zakochani niefortunnie wspomną o tym). W tym celu postać będzie musiała wykonać z ułatwieniem test Charyzmy (Oszustwo) o ST 13. W przypadku porażki zakochani zorientują się, że coś je nie tak i uciekną przy pierwszej okazji. Jednak ich wytropienie nie powinno być trudne. W przypadku ponownej konfrontacji będą z ogromną determinacją walczyć do ostatniej kropli krwi (MG może przyznać im ułatwienia w testach ataku, dopóki oboje stoją na polu walki). Jeśli jedno z nich lub oboje zginą drużyna może... ponownie ich wskrzesić albo będzie musiała zmagać się z jednym lub dwójką prześladujących ich duchów.
W przypadku powodzenia trzeciego scenariusza w przypadku sukcesu drużyna uzyska wdzięczność wpływowego rodu (rodów), co może otworzyć drogę do kolejnych intratnych zleceń i zostanie sowicie nagrodzona za sprowadzenie dziewczyny do domu (10.000 sz).
Natomiast w przypadku porażki:
- sprowadzi na sobie gniew wpływowego rodu i będzie musiała ratować się ucieczką (sama lub wraz z zakochanymi),
- rodzina pozornie zaakceptuje związek kochanków, a drużynę nagrodzi i ugości w swoim domu, ale postacie będą przeczuwały, że coś jest nie tak i będą musiały zadecydować czy mieszać się w nieswoje sprawy, by przekonać do ucieczki parę. Oczywiście rodzina Julii nie popełni tego samego błędu i nie rozdzieli siłą zakochanych, lecz wymyśli coś bardziej finezyjnego (np. upity Romeo zostanie przyłapany w łóżku ze służką lub zostanie wrobiony w kradzież cennych rodowych pamiątek; w ostateczności zostanie otruty lub zginie w tajemniczym nieszczęśliwym wypadku). Niewykluczone, że jeśli postacie wymieszają się i pomogą uciec zakochanym, zostanie za nimi wydany list gończy pod pretekstem np. kradzieży.
Osobną kwestią jest Narzeczony wybrany przez rodzinę Julii (zwłaszcza jeśli był liderem grupy pościgowej). On lub jego krewni będą szukali zemsty na postaciach. Oczywiście wykażą się większą finezją niż nasyłanie 1k6 zbirów. Stać ich na wysłanie profesjonalnego Skrytobójcy (Assassin, SW 8), podsuniecie trucizny do posiłku, wrobienie w przestępstwo (fałszywe oskarżenie), podrzucenie trefnego towaru do ekwipunku, etc.
II. Bohaterowie niezależni i potwory
Julia
Julia była młodą elfką o jasnej cerze i kontrastujących z nią długich czarnych włosach, która należała do rodu potężnych magów. Pod szarym płaszczem (Elfi Płaszcz/Cloak of Elvenkind) ma granatową suknię bogato zdobioną koronkami i etolę z soboli, co świadczy o jej zamożności. Na szyi nosi srebrny naszyjnik z symbolem swego rodu (test Inteligencji (Historia) o ST 13 pozwoli odgadnąć jego nazwę). Przy pasie ma dwie sakiewki: skórzaną, w której znajduje się 1k4+1 diamentów (każdy o wartości 500 sz), zdobiony złoty pierścień z rubinem (wart 750 sz; dostała go od Narzeczonego wybranego przez rodzinę), 1k10+1 sp i 1k100+10 sz oraz płócienną zawierającą magiczne komponenty o wartości 200 sz, które mogą zostać wykorzystane do rzucania zaklęć do 3. poziomu (to wyraźnie wskazuje, że była osobą parającą się za życia magią; test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST 13 wykaże, że za życia była magiczką, która specjalizowała się z szkole Iluzji). Poza tym na serdecznym palcu prawej dłoni znajduje się pierścionek z białego złota (warty 500 sz), który po wewnętrznej stronie ma wygrawerowane imię jej ukochanego.
Duch Julii snuje się po leśnych ostępach i nawołuje (w języku elfów) po imieniu swego ukochanego. Gdy napotka drużynę nie zaatakuje, ale nieufnie spróbuje ustalić kim są postacie i czy przypadkiem nie zostały przysłane przez jej rodzinę. Wspomni, że zgubiła się w lesie czekając na swego narzeczonego. Nie będzie chciała uwierzyć, że jest tylko duchem. Zaatakuje jeśli postacie usilnie będą chciały ją do tego przekonać. Jeśli drużyna pokona w walce ducha Julii, ten rozpłynie się w powietrzu i po godzinie pojawi się w innej części lasu, nie pamiętając o konfrontacji z postaciami.
Ducha Julii do pogodzenia się z "nieśmiercią" przekona zobaczenie jej zwłok oraz ciała jej ukochanego (postacie mogą po prostu zaproponować, że pomogą jej odnaleźć go i zaprowadzą go do miejsca, w którym naleźli martwe ciała kochanków). Wówczas poprosi drużynę o pomoc w odnalezieniu ducha ukochanego.
Po wskrzeszeniu Julia będzie korzystała ze statystyk Iluzjonisty (Illusionist; SW 3).
Romeo
To kim był Romeo zostawiam w gestii MG prowadzącego przygodę. Przedstawiam tylko przykładowe sugestie. Wybór jednej z nich może mieć wpływ przebieg przygody (zwłaszcza jeśli gracze wskrzeszą kochanków i spróbują przekonać rodzinę Julii do zaakceptowania wybranka jej serca):
- Kowal. Uparty młody rudy krasnolud należący do znienawidzonego przez jej rodzinę Julii zamożnego rodu słynącego z tworzenia znakomitych pancerzy i broni. Gdy rodzina dowiedziała się o jego związku z elfką, wyklęła i wydziedziczyła go. Ma przy sobie młot bojowy młot+1, sakiewkę zawierającą 1k100+10 sz i weksle na okaziciela uprawniające do wypłaty 1.000 sz. Jeśli zostanie wskrzeszony będzie korzystał ze statystyk Weterana (Veteran; SW 3).
- Artysta. Jasnowłosy półelf minstrel służący w domu Julii, lekkoduch zauroczony pięknem i erudycją dziewczyny. Ma przy sobie lutnię, rapier, srebrny sztylet i sakiewkę zawierającą 1k10+1 sz oraz 1k100+10 ss, a także Elfi Płaszcz (Cloak of Elvenkind). Jeśli zostanie wskrzeszony będzie korzystał ze statystyk Barda (SW 2).
- Renegat. Łysy półork bandyta, który pierwotnie porwał Julię dla okupu, lecz ta skradła jego serce. Ma przy sobie topór bojowy i drewnianą tarczę +1, 1k100+100 sz oraz list gończy, z którego wynika, że za jego głowę wyznaczono nagrodę w wysokości 2.000 sz. Po wskrzeszeniu będzie korzystał ze statystyk Gladiatora (SW 5).
Duch Romea podobnie, jak Julii, będzie podchodził nieufnie do drużyny i zaatakuje dopiero jeśli postacie zbyt nachalnie będą przekonywały go, że jest tylko nieumarłym. Jeśli drużyna pokona w walce ducha Romea, ta rozpłynie się w powietrzu i po godzinie pojawi się w innej części lasu nie pamiętając o konfrontacji z postaciami. Podobnie jak Ducha Julii, ducha Romea do pogodzenia się z "nieśmiercią" przekona zobaczenie jego zwłok i ciała ukochanej. Na ich widok zareaguje adekwatnie do wybranego tła (np. Kowal przyjmie to posępnym milczeniem, Artysta się rozpłacze, a Renegat będzie wściele złorzeczył sługusom rodziny Julii), a następnie ruszy na poszukiwania duszy ukochanej i zemstę na grupie pościgowej. W każdym razie chętnie przyjmie pomoc ze strony drużyny.
Obława
Rodzina Julii wysłała za zakochaną parą grupę pościgową składającą się z 4 zwiadowców (2 x łucznik/archer – SW 3 oraz 2 x weteran/veteran – SW 3; obecnie wszyscy są nieumarłymi), której przewodzi:
- narzeczony Julii, którego rodzice wybrali dla dziewczyny, lub
- najbardziej zaufany oficer straży rodziny, lub
- niezawodny łowca nagród.
Dla lidera grupy pościgowej użyj statystyk Zmory (Revenant; SW 5).
Grupa pościgowa dysponowała 5 wierzchowcami bojowymi, które teraz są Wierzchowcami Zombie (SW 1) oraz 4 psami myśliwskimi, które przemieniły się w Ogary Śmierci (SW 3).
Grupa pościgowa zabłądziła i rozdzieliła się w skąpanym we mgle lesie i została rozbita przez nieumarłe duchy kochanków. Jednak pragnienie wywiązania się z powierzonego zadania, sprawiło, że jej członkowie wraz ze zwierzęcymi kompanami powstali do "nieżycia", lecz stracili trzeźwy ogląd sytuacji i nie mają świadomości tego, że przeistoczyli się w okrutnych nieumarłych, którzy torturowali i mordowali napotkanych w lesie mieszkańców okolicznej osady (gdy drużyna będzie wędrować po lesie możesz wspomnieć o zwłokach osób z poderżniętym gardłem lub odciętymi częściami ciała, osób przywiązanych do drzewa, z których uczyniono tarczę strzelecką lub powieszonych na drzewie, etc.). Jej członkowie za wszelką cenę będą usiłowali wmówić postaciom, że mają coś wspólnego z ucieczką zakochanej pary i spiskują przeciwko ich zwierzchnikom, tylko po to aby sprowokować walkę.
Deus ex machina. Jeśli walka z grupą pościgową (lub sforą ogarów śmierci lub wierzchowców zombie) przybierze niekorzystny obrót dla drużyny wykorzystaj jednego z duchów jako nieoczekiwanego sojusznika, który z furią rzuci się nieumarłych prześladowców, którzy doprowadzili za życia do ich śmierci. Po zakończeniu walki duchy będą bardziej ufne wobec postaci i nie zaatakują jeśli zostaną poinformowane o swojej śmierci, ale będą żądały przedstawienia dowodu w postaci swoich ciał.
Skarb. Każdy ze zwiadowców, poza standardowym ekwipunkiem, ma przy sobie 2k20+2 sz i miksturę, która niegdyś była leczącym wywarem, a teraz stała się podstawową trucizną. Natomiast lider grupy pościgowej ma przy sobie długi miecz +1 oraz sakiewkę zawierającą 1k100+100 sz. Jeśli liderem był Narzeczony wybrany przez rodzinę Julii ma na serdecznym palcu prawej dłoni złoty pierścień z rubinem (warty 750 sz, Julia posiada identyczny w skórzanej sakiewce), a jego miecz i płacz zdobi herb jego rodu. Jeśli liderem grupy pościgowej jest łowca nagród w jego sakiewce znajduje się dodatkowo 50 sp (zaliczka).
Elfie strzały lub krasnoludzkie bełty (opcjonalnie). Każdy ze zwiadowców ma przy sobie 10 szt. specjalnych strzał lub bełtów zapewniających premię +1 do obrażeń.
Mściwe Ostrze (opcjonalnie). Długi miecz +1 dodatkowo jest mieczem +3 w przypadku ataków przeciwko przedstawicielom tej samej rasy, co Romeo (np. przeciwko krasnoludom, półelfom lub półorkom).
Statystyki
Wierzchowiec zombie (5 szt.)
Ogar Śmierci (4 szt.)
Romeo
* Broń adekwatna do wybranego dla Romea tła fabularnego, np.: topór bojowy dla Renegata, młot bojowy dla Kowala, rapier dla Barda.
Julia
***
Nad Kapuletich i Montekich domem,
Spłukane deszczem, poruszone gromem,
Patrzy na gruzy nieprzyjaznych grodów,
Na wywrócone bramy do ogrodów,
I gwiazdę zrzuca ze szczytu.
Cyprysy mówią, że to dla Juliety,
I dla Romea łza ta znad planety
Spada i w groby przecieka;
A ludzie mówią, i mówią uczenie,
Że to nie łzy są, ale że kamienie,
I że nikt na nie nie czeka!
– Cyprian Kamil Norwid
Bardzo fajna przygoda. Przerzucę ją sobie na Warhammera. Moi gracze właśnie zbliżają się do Sylvanii a tam wiadomo, że trupy chodzą po lasach :)
OdpowiedzUsuńWdarł się mały błąd:
jeśli dusze kochanków zaznajom spokoju, pozostali nieumarli rozpadną się (z wyjątkiem Narzeczonego-Zmory, który nadal będzie szukał zemsty)
Dzięki za miły komentarz :) Przygoda została napisana z myślą o walentynkowej sesji w Ravenlofcie. Daj znać jak poszło Twojej drużynie.
UsuńPS: Błąd poprawiony, dzięki za zwrócenie uwagi.
Pozdrawiam :)
Jutro będziemy rozgrywać ten scenariusz. W warhammerze dużo ciężej się wskrzesza zmarłych, dlatego ten motyw niestety zupełnie musiał wypaść. Postawiłem graczy przed wyborem czy chcą wejść w przygodę, gdyż mają tylko lekko obłąkanego maga, mało walczącego i jedną broń magiczną, a bez niej sama walka może być ciężka. Dlatego, na końcu ostatniej przygody, natrafili na rogatkę ustawioną przez włodarza okolic, na której wyznaczeni chłopi ostrzegają, że droga jest nieprzejezdna bo straszy. W moim świecie jedna z graczek czuje się odpowiedzialna za teren na którym umieściłem duchy. Dlatego raczej będą chcieli sami rozwiązać problem, aniżeli czekać aż jakiś egzorcysta się tu pofatyguje.
UsuńDodatkowo przygotowałem dla gracza, który ma niedawno nabytą odpowiednią wiedzę trochę informacji o tym co może spotkać w najbliższej sesji. Informacje w ostatnim akapicie handałtu odnoszą się do poznanego wcześniej NPca, o którym nie wiedzą, że moc nie pochodzi od tego, że jest naturalnym magiem, a że jest nawiedzany przez zmarłych rodziców.
Duchy, upiory i inne dusze umęczone
UsuńIstnieje wiele rodzajów duchów. Właściwie każdy przypadek jest niejako odosobnionym wyjątkiem. Jednak patrząc na ogół zjawiska można wyselekcjonować kilka cech wspólnych i przez to usystematyzować nieprzeszłych.
Cielesność - Na jednym pograniczu, są byty niematerialne, które wcale lub w nikłym stopniu mogą ingerować w świat żywych. Wraz ze wzrostem mocy byt może powiać wicherkiem, przemieszczać niezgrabnie przedmiotami, aż do manipulacyi skomplikowanymi krasnoludzkimi ustrojstwami. Na drugim pograniczu są nieprzeszli, którzy do zaistnienia potrzebują materialnego hostu aby przemieszczać się niby gdy tak to jest jakby upiorce utożsamiali się tylko z cielesnością i dopóki nie zagarną śmiertelnej powłoki nie są w stanie egzystować w naszych ziemiach. Na trzecim pograniczu, są dusze, które są niecielesne, ale mają swą emanację i spostrzec je można niczym dusze zmarłych.
Komunikacja - Niecielesne często poruszają przedmiotami, na które chcą zwrócić uwagę, abyśmy niczym pies poszli za ich krokiem. Wyjątkiem jest polterghajst, który to źle życzy śmiertelnym, zapewne dlatego, że za życia był rudy lub łysy. Dlatego ostrzegam, iż trzeba się ich strzec zarówno za życia jak i poza nim. Szczęściem może się pochwalić kapłan, który ma możliwość rozmowy ze swym nieprzeszłym. Czasem trza mieć wyjątkowe zdolności, ale nie zawsze jest to wymagane.
Rodzaj przyzwania - Wśród teologów istnieje wojna przekonań, której nie podejmę się teraz rozstrzygać. Grunt wiedzieć trza, iż nie wiadomo czy istnienia wielce owładnięte uczuciami są źródłem nieprzeszłych, czy same uczucia są na tyle silne iż przechowują pamięć po swych stwórcach. Jakoważ niebyłaby prawda uczucie jest istotne. Miłość, żal, żądza, zemsta - to najczęstrze z uczuć tworzących nieprzeszłych. Ale pamiętać trzeba, że tego uczucia nie sposób przyrównywać do domowego ogniska, a raczej do wielkiego stosu czy choćby burzy z piorunami.
Odesłanie - Niczym demonów odsyłanie, pozbycie się nieprzeszłego może napsuć krwi kapłanowi. Często sam pochówek zwłok, czy oddanie nabożeństwa nad pustym acz intencjonalnym grobem wystarcza. Jednakowoż gdy sprawy nieukończone posiada nieprzeszły to metoda wspomniana nie wypędzi wspomnianego. W takiej sytuacyi należy odkryć cel nieprzeszłego i wypełnić go, albo wykazać, że jest on niemożebny do wypełnienia i przekonać do tego udręczonego. Niekiedy nieprzeszły tak silnym się staje, że cała okolica jest nasycona jego siłą. Szczególnie gdy odpędzamy upiorce należy pamiętać, że nie zawsze li tylko ich ciała wystarczy poskromić, a często też i zająć się należy rządzą ich przywracającą. Bez tego wspomniany szukał będzie nowego ciała i ponownie nawiedzał co było już omawiane.
Do walki z nieprzeszłymi najlepiej jest wezwać kapłana egzorcystę gdyż jest on szkolony w radzeniu sobie z nawiedzonymi. Jednakowoż każdy o ile jest ku temu dość niestrachliwy może odesłać nieprzeszłego. Najważniejsze jest wszak i tak doświadczenie, ale i spryt i logiczne patrzenie również są znanym sposobem walki. Nie trzeba nawet kapłana by ciała pochować ważne aby część oddać i pomodlić się.
Osobną kategoryję trzeba oddać upiorcom gdyż wejście w cielesną powłokę jedynie umożliwia im egzystencję. Takowe osobniki nieprzeszłych zawłaszczają sobie ciało i władają nim jakby wojownik orężem, i tak jak w tej analogii zabicie wojownika nie niszczy jego miecza, i wystarczy następny aby miecz wciąż mógł w boju zabijać. Rzadkością jednak mówię wam są upiorce, które to nie przejmują swojego gospodarza a jedynie przyczepiają się doń i współ egzystują w jednym materialnym ciele. Taka symbioza często źle się kończy gdyż prędzej czy później zmora i gospodarz inne cele podejmują i różniąc się w prostych uczynkach doprowadzają do konfliktu, a co ciekawe, wewnątrz cielesnej wojny. Która li tylko śmiercią kończy się. A napisać trzeba, że symbioza dla gospodarza szczęśliwa jest, gdyż upiorce potrafią przecież ingerować w naszym świecie inaczej zupełnie aniżeli my sami, a to pozwala im na rzeczy niestworzone. Szczęściem takie upiorce choć rzadkie, to i dość szybko usuwane są z naszego społeczeństwa, gdyż za magów są często posądzane a ponoć każdy mag rozezna się czy moce są naturalne czy upiorne.
UsuńWow. Musiałeś włożyć naprawdę wiele pracy w przygotowania. Życzę udanej sesji i dobrej zabawy :)
OdpowiedzUsuńGracze się dobrze bawili.
UsuńZmodyfikowałem przygodę tak, że na miejscu we mgle dominowały ścieżki magii ją tworzącą. W warhammerze magia odzwierciedla rodzaj emocji. Np. czarodziej ze ścieżki ognia jest bardziej żywiołowy, a z metalu bardziej stonowany. Wykorzystałem to aby nadać duchowym bohaterom emocje, które stworzyły anomalię w której się znaleźli. I tak: Dominował kolor niebieskiej magii - magia niebios (miłość) Romeo, Julia i jej narzeczony - wszyscy kochali. Julia - Czerwony kolor - magia ognia - pożądanie. U mnie Julia była bardzo żywym duchem i bardzo butnym. Romeo - Zielony kolor - magia życia - nadzieja. Narzeczony Julii - Brązowy kolor - magia zwierząt - instynkt.
Walka z końmi
Gracze mieli kogoś w drużynie kto widzi magię, doszli do tego że kolory to emocje, podążyli niczym wiedźminy, za czerwonym, znaleźli Julię i prawie doszło do walki, ale super rzut uratował sytuację i się z nią dogadali.
Następnie poszukali niebieskiego, czyli miłości, ta jako, że przypisana była do trzech osób na raz (po rzucie k2 (bo Julię już odnaleźli)) doprowadziła ich do Upiora narzeczonego. Walka.
Potem szybko odnaleźli i spacyfikowali Romeo i pochowali ciała oddając im należną cześć.
Dodatkowych walk nie wprowadzałem, bo gracze ładnie łączyli fakty i nie potrzeba im było przeszkadzać w przygodzie.
Odeszli z tego miejsca, ale nie wiedzą, że po pokonaniu narzeczonego ten zdążył znaleźć inne ciało i będzie jeszcze nawiedzał to miejsce. Zapewne wrócą w to miejsce za przygodę albo dwie.
Dziękuję za inspirację
Cała przyjemność po mojej stronie. Sam nie za bardzo mam jak pograć, więc cieszę się, ze przynajmniej dzięki mnie inni mają zabawę. Pomysł z kolorami magicznej aury bardzo ciekawy i dość łatwy do zaimplementowania w D&D.
UsuńPretekstem do powrotu mogą nieumarłe ogary, który nie wykorzystałeś albo... fanatyczny sługa rodziny, który mógł wyruszyć wraz z Narzeczonym w grupie pościgowej.