sobota, 16 stycznia 2021

Na lodowym szlaku

WPROWADZENIE

  • niniejszy scenariusz przygody została udostępniona za darmo przez Wizards of the Coast i stanowi 1 z 4 spotkań mini-kampanii Ligi Awanturników (Adventurers League).
  • świetnie sprawdzi się do rozegrania dla honorowej drużyny dobrych postaci (idealnie jeśli w ich gronie znajdował się druid) lub... dla dzieciaków (można przyjąć, że wilki po utracie połowy punktów wytrzymałości uciekną),
  • można również wykorzystać ją jako wprowadzenie do kampanii Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden,
  • rozegranie jej z drużyną złych postaci może być problematyczne z uwagi na to, że jeśli drużyna zostanie wyprowadzona z labiryntu lodowych korytarzy może po prostu odejść lub zamiast podjęcia się zadania, będzie wolała zaszantażować liderkę osobliwego zwierzyńca wybiciem jej podopiecznych,
  • pomysł z podpalaniem trucheł wilków jest... głupi. Osobiście zrezygnowałbym z niego.

 ***

Dla kogo?

Niniejsza przygoda jest przeznaczona dla 5-osobowej drużyny postaci na 1-2. poziomie doświadczenia. Miejscem akcji jest Dolina Lodowego Wichru, na północ od Grzbietu Świata. Rozegranie przygody powinno zająć ok.1 h.


Tło

Dolina Lodowego Wichru pogrążyła się w permanentnej ciemności, a mieszkańcy Dziesięciu Miast walczą o przetrwanie tego, co nazywają Wiecznym Szronem (Everlasting Rime). Ta klątwa, nałożona przez boginię Auril, przynosi dodatkowe kłopoty mieszkańcom zamarzniętych ziem Północy. "Przebudzona" samica morsa o imieniu Matka Kieł przywiodła grupę zwierząt w bezpieczne miejsce w okolicach Grzbietu Świata, mając nadzieję, że uchroni je przed wykorzystaniem przez złego druida do siania spustoszenia i chaosu w cywilizowanych obszarach Doliny Lodowego Wichru. Matka Kieł walczy z cywilizacją, naturą i mocami z innego świata, aby zapewnić bezpieczeństwo swej rodzinie i prosi bohaterów o pomoc.


Streszczenie

Prolog. Lawina zagraża życiu drużyny, ale osobliwy piżmak prowadzi postacie w bezpieczne miejsce. Następnie spotykają Matkę Kieł, która powierza im zadanie, które chciałaby, aby wykonali w zamian za uratowanie życia podczas lawiny.

Niepewny los. Matka Kieł prosi bohaterów o uratowanie jednego z jej dzieci – świadomej wydry o imieniu Spritzel, która węszy w okolicach Easthaven. Bohaterowie szybko odnajdą Spritzela i kilku jego wydrzych kompanów uciekających przed watahą wilków.

Zakończenie. Drużyna opuszcza siedlisko Matki Kieł i wyrusza do Doliny Lodowego Wichru.

 

Haki fabularne

  • postacie podróżują z Wybrzeża Mieczy do Doliny Lodowego Wichru w poszukiwaniu skarbów i przygód.
  • każda z postaci ma sekret skrywany przed światem i pozostałymi, który prowadzi na mroźną Północ.


BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

Matka Kieł

Matka Kieł została "przebudzona" przez potężnego goliatha druida, aby służyć jako jego towarzysz i powiernik. Jednak druid uległ złemu wpływowi, a Matka Kieł widząc co zamierzał uczynić, uciekła ze zwierzętami w bezpieczne miejsce i próbuje chronić je od kilku miesięcy.

Czego chce? Zapewnić bezpieczeństwo swoim podopiecznym.

Troskliwa, ale bezwzględna. Matka Kieł bardziej dba o swoje zwierzęta niż o ludzi, z radością wyśle ludzi na niebezpieczne zadania dla swojej familii.

 

Spritzel

"Przebudzona" wydra, która lubi nosić biżuterię i być w centrum uwagi.

Czego chce? Stawić czołu niebezpieczeństwu i znaleźć błyskotki.

Nieokiełznany. Jako "przebudzone" zwierzę Spritzel wie, że kiedyś umrze i chce aby nastąpiło to w spektakularny sposób i dla dobrej sprawy.

 

PROLOG: LAWINA

Ścieżka, którą drużyna podąża do Doliny Lodowego Wichru została zablokowana przez lawinę, dlatego postacie muszą szukać innej drogi przez Grzbiet Świata. Drużyna została uratowana przez dziwne zwierzęta, które zaprowadziły ją do Matki Kieł, liderki tego osobliwego zwierzyńca.

Gdy gracze będą gotowi przeczytaj następujący opis:

Gdy staczająca się zboczem lawina śniegu i skał odcięła Wam drogę po obu stronach, zaczęliście zastanawiać się czy nadszedł Wasz marny koniec. Co sprowadziło Was tutaj i skłoniło do przemierzania niebezpiecznej przełączy w kierunku północy, do mroźnej krainy zwanej Doliną Lodowego Wichru? Szansa na zdobycie bogactwa i potęgi? Mroczny sekret, który zmusił Was do ucieczki? Możliwość rozpoczęcia nowego życia? A może dawne znajomości?

Bez względu na to, co Was tu sprowadziło, wszystko wskazuje na to, że plotki okazały się prawdziwe. Dziwne, związane z pogodą zjawiska uniemożliwiają podróż przez górskie pasma Grzbietu Świata. Kilka przełączy zostało zablokowanych i myśleliście, że ta może być przejezdna. I była. Aż do teraz.

Gdy lawina, pewna śmierć szybko schodzi w Waszą stronę, ruch widziany kącikiem oka zwraca Waszą uwagę. Śnieżnobiały piżmak gestykuluje żywiołowo, a jego szponiaste łapki wskazują abyście ruszyli za nim. Wsuwacie się w szczelinę w ziemi, która była ukryta pod śniegiem.

Zakładając, że postacie ruszyły za piżmakiem, wpadają do szczeliny, gdy lawina miażdży wszystko na swej drodze. Postacie spadają pionowym tunelem, który zmienia się w zjeżdżalnię. Tunel powoli staje się poziomy, a postacie opadają na dno lodowej jaskini znajdującej się pod górami.

Lodowa zjeżdżalnia bezceremonialnie wrzuca Was do zimnej groty. Piżmak patrzy w Wasze oczy, a potem zaczyna poruszać się, tak jakby był szczęśliwy, że przeżyliście.

Głos z głębi jaskini odbija się echem w Waszą stronę. Słyszycie język Wspólny z fafluniącym akcentem „Muskie znalazł Was w samą porę. Co za szczęście!” Głos pochodzi od 3 metrowej samicy morsa, która odpoczywa w cieniu. U jej boku znajduje się mały morsik, który zaczyna kręcić się w Waszą stronę, ale samica odsuwa go jednym ze swych długich kłów.

Następnie inne stworzenia wyłaniają się z cienia, aby przypatrzeć się Wam. Ta menażeria składa się z przeróżnych zwierząt: m. in. śnieżnych lisów, wilczych szczeniaków, różnych ptaków i gadów. Niektóre wyglądają jakby rozmawiały ze sobą przyglądając się Wam ostrożnie.

„Wybaczcie moim dzieciom” mówi samica morsa. „Są z natury podejrzliwe. Od tego zależy ich życie. Moje dzieci nazywają mnie Matka Kieł i Wy również możecie tak zwracać się do mnie. Uratowałam Was nie bez powodu.

Wykorzystaj wypunktowane poniżej wskazówki dotyczące rozmowy z Matką Kieł:

  • Matka Kieł została "przebudzona" przez druida goliatha z Północy. Druid umarł, a Matka Kieł zajęła się jego zwierzętami (To tylko częściowo prawda. Druid uległ zgubnym mrocznym wpływom, ale nadal żyje, a Matka Kieł uciekła od niego ze stworzeniami, które udało się jej zabrać ze sobą. Obawiała się, że druid przemieni zwierzęta w żądną krwi armię bestii. Nie chce rozmawiać z postaciami na ten temat).
  • okropna klątwa dosięgnęła krainy na północ od Grzbietu Świata: słońce nie wschodzi. Przetrwanie, które tutaj nigdy nie było łatwe, stało się jeszcze trudniejsze.
  • Matka Kieł proponuje postaciom wskazanie przejścia pod Grzbietem Świata jeśli zgodzą się odnaleźć zwiadowcę jej familii o imieniu Spritzel. To młoda wydra, która mogła wpaść w tarapaty.

Jeśli drużyna zgodzi się wykonać to zadanie, Matka Kieł i jej familia przeprowadzi postacie przez podziemne tunele, aż dojdą do świeżego powietrza i otwartej przestrzeni. Potem zaprowadzi ich do kolejnej jaskini, w miejscu gdzie rzeka Redrun wpada do jeziora Redwaters. Tam mieści się jej baza wypadowa.

Oświetlenie w Dolinie Lodowego Wichru

Jeśli nie wskazano inaczej, za dnia na zewnątrz jest słabe światło (dim light), podczas gdy w godzinach nocnych panuje ciemność. Wieczny zmierzch klątwy Auril daje nadzieję na wzejście słońca, jednak mimo wszystko nigdy nie pojawia się ono na horyzoncie.

 

NIEPEWNY LOS

Matka Kieł poprosiła drużynę o uratowanie jednego z jej dzieci, "przebudzonej" wydry o imieniu Spritzel, która szpiegowała w okolicach miasta Easthaven.

Postacie szybko natkną się na Spritzela i kilku jego wydrzych kompanów uciekających przed watahą wilków. Wydry schroniły się w jaskini, do której prowadzą lodowe tunele, a wilki depczą im po piętach. Postacie muszą wykorzystać lodowe zjeżdżalnie, aby uratować wydry zanim zostaną rozszarpane przez wilki. Następnie drużyna musi przeżyć zimną podróż powrotną do Matki Kieł. Gdy postacie rozpoczną to zadanie przeczytaj:

Matka Kieł wyjaśniła co trzeba zrobić: „Wysłałam jedno z moich dzieci, młodą wydrę o imieniu Spritzel na zwiady, aby sprawdziła co dzieje się w jednym z Dziesięciu Miast, gdzie mieszkają dwunożni. Jeszcze nie wróciła. Często zdarzało się mu pakować w kłopoty. Chcę byście odszukali go i upewnili się, że nic mu nie grozi. W tej okolicy widziano wilki, które mogą być niebezpieczne.”

Daj postaciom możliwość zadania kilku pytań Marce Kieł. Poniżej przedstawiono odpowiedzi na najbardziej oczywiste pytania:

  • Jak wygląda Spritzel? To wydra o białym futrze, z brązową łatką nad prawym okiem. Poza tym ma perłowy kolczyk.
  • Kogo szpiegował? Miał zobaczyć co dzieje się w Easthaven. Mój „przyjaciel” w jednym z miast poprosił mnie o przysługę. Ale teraz to już nieistotne.
  • Co dostaniemy w zamian? Mogę zaoferować Wam tylko moją wdzięczność. Pamiętajcie, że uratowałam już Wasze życia.
  • Jak daleko stąd jest Easthaven? Ponad 10 mil (ok. 16 km). Ale wydaje mi, że Spritzel jest bliżej. Poszukacie tropów podczas wędrówki na północy wschód wzdłuż brzegu jeziora Redwaters.

 

Tropienie

Gdy drużyna wyruszy w drogę przeczytaj:

Podróż jest niezwykle trudna z powodu głębokiego śniegu. Ostry wiatr tnie przez ubranie, a kryształki lodu unoszące się na silnym wietrze szczypią w oczy.

Zakładając, że drużyna udała się we wskazanym kierunku, nie potrzebuje dużo czasu, aby natrafić na trop:

Po zaledwie 2 milach (ok. 3 km) od opuszczenia kryjówki Matki Kieł dostrzegliście coś na ziemi. Chociaż wiatr roznosi śnieg dookoła, łatwo zauważacie ślady zwierząt przysypane lekką warstwą świeżego puchu.

Udany test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 10 lub Inteligencji (Przyroda) o ST 10 wyjawi, że większe i głębsze ślady należą do wilków, a mniejsze i płytsze – do wydr.

Poproś o grupowy test Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 10. Daj ułatwienie postaciom, których tło (background) jest związane z tropieniem lub przetrwaniem w ciężkich zimowych warunkach.

Jeżeli drużyna odniesie sukces, bez problemu będzie podążać za śladami. Jeśli wszystkie postacie odniosły sukces w ww. teście, drużyna ma ułatwienie w rzutach obronnych, o których mowa w sekcji Zamarzanie.

Jeśli drużyna poniosła porażkę, kilkukrotnie zboczyła z drogi i potrzebuje więcej czasu, aby odnaleźć wilki i wydry. Zimno zaczyna zbierać swoje żniwo. W sekcji Zamarzanie postacie będą miały utrudnienie do rzutów obronnych.

 

Zjazd

Gdy drużyna dotrze do końca tropu, przeczytaj:

Przez dmuchający śnieg widzicie watahę wilków ścigającą rozbrykaną grupę blisko tuzina wydr, które czmychają przez śnieżne zaspy i lodowe formacje.

Gdy wilki zbliżają się, przebiegłe wydry wskakują do dziur w zaśnieżonej ziemi. Wilki wahają się, ale przywódca stada ujadając wydaje rozkaz i wilki wyjąc również wskakują do dziur.

Jeżeli gracze zapytają czy jedną z wydr jest Spritzel, udany test Mądrości (Percepcja) o ST 10 potwierdzi, że jedna z wydr miała brązową łatkę nad okiem i perłowy kolczyk.

Ponadto udany test Mądrości (Opieka nad zwierzętami) o ST 10 ujawni, że przywódca wilczego stada zachowywał się nietypowo, jakby był bardziej inteligentny niż zwykły wilk (to wynika z tego, że wilk jest „przebudzony”. Jeśli drużyna jest bardzo silna – ma statystki Straszliwego wilka / Dire wolf).

 

Zjeżdżalnie

Postacie mogą wskoczyć z dziur w ziemi, które są wystarczająco duże, aby średnie stworzenie mogło bez problemu przecisnąć się przez nie. Postacie słyszą dochodzące z głębi echo warczących wilków i piszczących wydr.

Jeśli postacie wskoczą do dziur znajdą się w krętej lodowej zjeżdżalni prowadzącej lodowej pieczary. Poruszanie się tymi zjeżdżalniami wymaga testu Zręczności (Akrobatyka). Wyniki uzyskane przez każdą z postaci skonfrontuj z poniższą listą, aby określić co się stanie, gdy postacie znajdą się na dole:

  • 5 lub mniej: Postać ląduje w stercie śniegu. Otrzymuje 3 (1k6) obrażeń obuchowych i rozpoczyna walkę przewrócona (prone).
  • 6-10: postać nie otrzymuje żadnych obrażeń, ale rozpoczyna walkę przewrócona (prone).
  • 11-16: postać z powodzeniem radzi sobie balansowaniem ciałem podczas zjazdu i zaczyna walkę na własnych nogach.
  • 17 lub więcej: postać znalazła się w doskonałej pozycji wyjściowej do rozpoczęcia walki, w związku z czym ma ułatwienie w teście inicjatywy.

Inspiracja. Poproś graczy, aby opisali w jaki sposób ich postacie zjechały po lodowej zjeżdżalni. Nagrodź inspiracją graczy, którzy wykazali się największym entuzjazmem i zdolnościami gawędziarskimi.

 

Walka

Gdy wszystkie postacie będą na dole, przeczytaj:

Lodowe zjeżdżalnie kończą się w komorze wypełnionej lodowatą wodą, która przesiąka Wasze odzienie. Wydry zwinnie pływają po drugiej stronie jaskini unikając kłapiących wilczych paszcz.


Mapa Lodowej Komory

Wilki. Cztery wilki (Wolf) atakują wydry, ale mają ogromne problemy z pochwyceniem tych zwinnych stworzeń. Przywódcą wilczej watahy jest Vundrel, "przebudzony" wilk wysłany przez swojego druidzkiego mistrza, aby polował na Matkę Kieł i jej familię.

Gdy pojawiają się postacie, Vundrel warczy i dodaje w języku Wspólnym: To nasze polowanie. Znajdźcie sobie swoje jedzenie. To wszystko co Vundrel ma do powiedzenia zanim rozkaże swoim kompanom zaatakowanie drużyny.

Wydry. Wydry używają akcji unik (dodge) aż do czasu interwencji postaci. W 3. rundzie walki, gdy oczywiste stanie się to, że drużyna przybyła im na pomoc, Spritzel wezwie swoich wydrzych towarzyszy do pomocy drużynie:

– Brać ich panowie! Dawaj! – zapiszczy w języku Wspólnym. Wydry nie mają statystyk, ale działają jako zespół. W każdej rundzie osaczają najbliższego wilka i dzięki temu kolejny atak wymierzony w niego uzyskuje ułatwienie.

Alternatywnie, jeżeli jedna z postaci znalazła się w tarapatach, wydry pomagają jej i kolejny atak wymierzony w tę postać uzyskuje utrudnienie.

 

Uratowanie Spritzela

Jeśli postacie pokonają wilki, Spritzel będzie przeszczęśliwy. Zwróci się do postaci wysokim piskliwym dźwięcznym głosem z nadmierną energią:

Wielkie Dzięki! Wracaliśmy z miasta i zobaczyliśmy rozszalałego sowoniedźwiedzia z czarnymi piórami, więc rzuciliśmy się do ucieczki, ale potem natknęliśmy się na te wilki, więc znowu zaczęliśmy zwiewać, ale one nas zauważyły i zaczęły gonić, a my nie mogliśmy ich zgubić, ale naleźliśmy te tunele, a one poszły za nami na sam dół, ale na szczęście uratowaliście nas. – nagle przerywa – Wyglądacie na przemarzniętych...

Skarb. Zamarznięte zwłoki poszukiwacza przygód, który zmarł tu kilka miesięcy temu, gdy odpoczywał na lodowej półce. Jedyną rzeczą wartą uwagi są jego buty – Buty fałszywego tropów (boots of falsetracks).


Buty fałszywych tropów

(cudowny przedmiot, powszechny, z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything)

Te wygodne, obszyte futrem buty zostały przyozdobione pstrokatymi, lecz bezwartościowymi klejnotami. Mogą nosić je tylko humanoidy. Podczas noszenia można zdecydować, aby pozostawiały ślady humanoida innego rodzaju o rozmiarze właściciela.

 

Zamarzanie

Gdy walka kończy się i postacie wraz z wydrami zażegnały niebezpieczeństwo, pojawia się nowe zagrożenie:

Jesteście przemoczeni lodowatą wodą, a zimno Północy przenika Was aż do szpiku kości. Ta lodowata woda może Was zabić, chyba, że znajdziecie  sposób, aby ogrzać się i wysuszyć ubrania, ale ta komora jest zalana wodą i nie ma tu niczego, co nadawało by się do rozpalenia ognia. Co zamierzacie zrobić?

Każda z postaci mająca biegłość w umiejętności Sztuka Przetrwania lub dowolna z postaci, której uda się test Mądrości (Sztuka Przetrwania) lub Inteligencji (Przyroda) będzie wiedziała, że:

  • bycie przemoczonym i wyjście na mroźne powietrze zakończy się śmiercią w przeciągu mniej więcej 3 h.
  • wędrówka powrotna do kryjówki Matki Kieł zajmie co najmniej 3 h, przy założeniu, że żadna z postaci nie będzie spowolniona z powodu wyczerpania. Nawet 1 h spędzona na zimnie może doprowadzić do poważnego wyczerpania.
  • na początek kluczowe dla przetrwania będzie stworzenie źródła ciepła, aby wysuszyć i ogrzać się. Niestety w zalanej wodą komorze nie ma niczego do rozpałki.

Pamiętaj, że jeżeli wcześniej drużynie nie powiódł się grupowy test podczas tropienia zwierząt ich rzuty obronne na Kondycję, aby uniknąć zamarznięcia (zobacz poniżej) są wykonywane z utrudnieniem (natomiast jeśli wszystkie postacie zaliczyły wcześniejszy test, drużyna ma ułatwienie w rzutach obronnych). Postacie mają kilka opcji do wyboru, jeśli chcą przeżyć:

Zimny, mokry szlak. Drużyna po prostu wychodzi z tunelów i wraca do kryjówki Matki Kieł. Co 30 min. postacie muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10 lub uzyskają poziom wyczerpania. Podróż trwa 3 h, co oznacza, że po drodze muszą wykonać 6 razy rzuty obronne). Jeśli któraś z postaci uzyska dwa poziomy wyczerpania, drużyna porusza się o połowę wolniej. Silne postacie mogą nieść wyczerpanych towarzyszy, ale jest to bardzo ryzykowane.

Spalenie wilków. Postacie mogą spróbować podpalić martwe wilki, aby ogrzać się. Można dokonać tego na lodowej półce, ale należy pamiętać, że dym może okazać się niebezpieczny. Niemniej dzięki temu postacie będą mogły wysuszyć swoje ubrania, ale będą musiały wykonać rzut obronny na kondycję o ST 10 lub uzyskają poziom wyczerpania z powodu duszącego dymu.

Wspięcie się na lodowe zjeżdżalnie z wilczymi truchłami jest możliwe, ale wymaga wysiłku. Każda próba wymaga 30 min. i postacie muszą zaliczyć próbę umiejętności o ST 12. Pozwól każdej z postaci użyć cechy i umiejętności, której wykorzystanie ma sens przy przenoszeniu wilczych ciał. To pozwoli przenieść wilcze ciała, gdzie będą mogli podpalić j bez obawy o dym.

Bez względu na to, gdzie drużyna postanowi podpalić ciała wilków, będzie potrzebowała do tego odpowiednich środków. Są trzy opcje: Magiczny ogień, suche krzesiwo i hubka lub udany test Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 10 pozwoli rozpalić ogień bez odpowiednich środków.

Znalezienie drewna lub innej rozpałki. Jeśli postacie spróbują wyjść na zewnątrz bez wyciągania wilczych trucheł, zajmie im to 30 min. i nie będzie wymagało żadnego testu. Następnie postacie będą miały okazję nazbierać wystarczająco dużo rozpałki jeśli powiedzie się im próba umiejętności o ST 10. Pozwól każdej z postaci użyć  cechy i umiejętności, której wykorzystanie ma sens w szukaniu rozpałki.

Pomoc wydr. Grupa wydr również może pomóc, ale musi działać całą grupą, np.: mogą pomóc jednej postaci w przydzielonym jej zadaniu. Alternatywnie, wydry mogą otulić jedną z postaci, aby zapewnić odpowiednio dużo ciepła, aby uzyskała automatyczny sukces w kolejnym rzucie obronnym na Kondycję przeciwko efektom zimna.

Magia. Użytkownicy magii z pewnością spróbują rozwiązać problem za pomocą sztuczek takich jak Kuglatstwo (Prestidigitation), Druidzkie sztuczki (Druidcraft) lub Kontrola płomienia (Control flames). Pozwól na kreatywne wykorzystanie tych zaklęć, aby pomóc częściowo rozwiązać problem, np.: pozwól postaci rzucającej przez 30 min. jedno z ww. zaklęć osuszyć ubrania jednej postaci, dzięki czemu będzie mieć ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom zimna. Oczywiście postać, która jest skupiona na rzucaniu czarów, nie może uczestniczyć w przenoszeniu wilków i poszukiwaniu rozpałki.

 

ZAKOŃCZENIE

Jeżeli drużyna powróci do obozowiska Matki Kieł, ta rozpali ogień, aby ogrzać ich. Podekscytowany Spritzel opowie o wstrząsającej walce z wilkami oraz podróży powrotnej, a w ramach podziękowania zaoferuje swój kolczyk, a także inne drobiazgi i klejnoty, które skrywa w okolicy. Matka Kieł nagradza postacie dwoma zwojami Leczenia ran (Cure wounds) oraz zapewnia miejsce do długiego odpoczynku pod jej opieką.

Na koniec przygody Matka Kieł pożegna się z drużyną, przeczytaj:

Matka Kieł z entuzjazmem skinęła głową na północ, wskazując na całą Dolinę Lodowego Wichru „Działajcie zdecydowanie, dwunożni. Tam czai się coś więcej niż wilki, sowoniedźwiedzie, czy dzicy ludzie, którzy zagrażają nam. Na Północy nawet sama pogoda dąży to Waszej śmierci. Tam trwa walka większych mocy niż Wasza czy moja. Ruszajcie z moją wdzięcznością i błogosławieństwem. Obyśmy następnym razem spotkali się pod lepszym i jaśniejszym niebem”. Pogoda jakby słuchała Waszej rozmowy, nadciągają chmury, ostry wiatr tnie Wasze twarze, a padający śnieg niczym welon okrywa świat.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza