Niniejszy scenariusz przedstawia uniwersalne spotkanie losowe, które można wykorzystać jako przerywnik głównej kampanii/przygody, gdy drużyna (na dowolnym poziomie doświadczenia) przemierza lodowe pustkowia.
Haki fabularne
Jeżeli prowadzisz kampanię w Dolinie Lodowego Wichru (np. w ramach przygody Rime of Frostmaiden) lub innych mroźnych pustkowiach, możesz łatwo wpleść to spotkanie za pomocą jednego z poniższych haków fabularnych:
- drużyna usłyszała pogłoski o znajdującym się na mroźnych pustkowiach niedostępnym tajemniczym magicznym miejscu emanującym lodową aurą, które przyciąga wyznawców Mroźnej Panny.
- od pewnego czasu zimowe wilki (winter wolf, SW 3) sieją
spustoszenie w okolicy. Ich ataki na osady są dokładnie zaplanowane, tak jakby ktoś nimi kierował. Mieszkańcy proszą o wytropienie ich kryjówki i uporanie się z zagrożeniem.
- mieszkańcy pobliskiej osady zauważyli sunących przez pustkowia w jednym kierunku tajemniczych niespokojnych nieumarłych (wędrujący ku zimnemu światłu / coldlight walker, SW 5).
- podobno w okolicy można znaleźć niezwykle rzadkie i cenne dla alchemików rośliny, dzięki którym można stworzyć miksturę odporności (niewrażliwości?) na zimno.
- drużyna po prostu zabłądziła na pustkowiach (np. podczas burzy śnieżnej) i znalazła się w pobliżu tajemniczego lodowego obelisku.
Naturalnie w przypadku niskopoziomowych drużyn należy zastąpić wspomniane wyżej stworzenia o dość wysokim Stopniu Wyzwania (SW) zwykłymi wilkami (wolf; SW 1/4) lub zombie (SW 1/4), wzmocnionymi z odpornością na obrażenia od zimna.
Lodowa kapliczka
Tajemnicza kapliczka, na która znajduje drużyna to lodowy obelisk mający kształt diamentu. Jest pokryty symbolami Auril – płatkami śniegu (ustalenie tego wymaga testu Inteligencji (Religia) o ST 10) i ma 10 stóp (3 m) wysokości. Ta dziwna budowla emanuje aurą magicznego chłodu.
Być może postaciom uda się wykorzystać jego magiczną energię. Pozwól wykazać się im kreatywnością. Poniżej przykładowe czynności, które pozwolą odnieść sukces lub porażkę podczas badania kapliczki.
Aby uzyskać sukces:
- należy rzucić na niego zaklęcie zadające obrażenia od zimna,
- zioniecie drakona lub... zimowego wilka też się nada,
- należy odprawić rytuał dla Auril – wymaga sukcesu w teście Inteligencji (Religia) o ST 15.
W przypadku sukcesu wszystkie postacie w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) od obelisku uzyskają na 24 godziny odporność na obrażenia od zimna oraz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko efektom wyczerpania wywołanego mroźną pogodą.
Z kolei porażkę spowoduje:
- użycie zaklęcia żądającego obrażenia od ognia,
- złożenie w ofierze dzikiego zwierzęcia z lodowych pustkowi,
- próba odprawienia egzorcyzmu przez wyznawcę bóstwa solarnego,
- inna próba zniszczenia obelisku.
Porażka wywoła Gniew Auril.
Chłodne przyjęcie
Zarówno w przypadku sukcesu, jak i porażki sama Auril może przemówić do drużyny. Decydując się na odegranie tej sceny należy pamiętać, że Mroźna Panna jest aroganckim, dumnym, okrutnym i niszczycielskim bóstwem, więc nawet w przypadku sukcesu, potraktuje drużynę z dystansem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?