środa, 13 stycznia 2021

Krasnoludzkie kusze

 

WSTĘP

Powiadają, że krasnoludy z Mithrilowej Hali opracowały szereg udoskonaleń, dzięki którym ich kusze stały się naprawdę zabójczymi broniami.

Jeśli w Twojej drużynie znajduje się postać, która specjalizuje się w walce z użyciem kuszy, możesz zaaranżować jedno z poniższych wydarzeń:

  • drużyna została zaatakowana przez skrytobójcę posługującego się egzotycznie wyglądającą kuszą,
  • drużyna na targowisku natrafiła kupca oferującego uszkodzoną nietypową kuszę, Kupiec naprowadzi postacie na trop starej krasnoludzkiej technologii,
  • drużyna napotkała krasnoludzkiego wynalazcę, który eksperymentuje z prototypowymi kuszami i który w zamian za wyświadczenie przysługi zgodzi się udostępnić jeden ze swoich wynalazków,
  • drużyna podczas eksploracji ruin opuszczonej krasnoludzkiej warowni znajdzie zapiski i plany, dzięki którym może stworzyć potężną kuszę.

Biegłość. Żeby korzystać z udoskonaleń do kuszy, postać musi mieć biegłość w adekwatnym typie kuszy (ręczna, lekka, ciężka). Niemniej korzystanie z nietypowych udoskonaleń wymaga nielada wprawy. Postać, która pierwszy raz dostanie w swoje ręce poniżej opisane udoskonalenia, będzie potrzebowała czasu, aby się z nimi oswoić, więc w atakach wykorzystujących ich specjalne właściwości (z wyjątkiem przeszywających bełtów) nie będzie mogła doliczać premii z biegłości.  Postać uzyska biegłość w udoskonaleniach przy awansie na kolejny poziom (o ile będzie używała ich w walce) lub jeśli uzyska (lub wcześniej uzyskała) atut Mistrz oręża (Weapon master).

 

I. SPECJALNE KUSZE

Snajperska kusza (bardzo rzadkie)

Kusza została wyposażona w odpowiednio ustawioną lunetę i uzyskuje następujące właściwości:

Daleki strzał. Strzelanie na daleki dystans z użyciem lunety nie powoduje utrudnienia.

Ulepszony krytyk. Postać korzystająca z lunety podczas strzelania z kuszy uzyskuje trafienie krytyczne również jeśli w teście ataku uzyska na kości naturalną 19. Jednak uzyskanie naturalnej 19 na kości nie oznacza automatycznego trafienia.

Celowanie (akcja). Postać może wykorzystać akcję na celowanie, a jeżeli w następnej turze trafi cel − automatycznie uzyska trafienie krytyczne. Jeśli cel zginie, zanim postać zdoła oddać strzał z kuszy, postać będzie musiała wybrać nowy cel i ponownie poświęcić akcję na celowanie.  Ataki wymierzone w postać skupioną na celowaniu są wykonywane z ułatwieniem, a postać podczas celowania ma utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność.

Wartość: 1.000 sz.

 

Automatyczna kusza (rzadkie)

Kusza ma zamontowany zasobnik na bełty i specjalny mechanizm, który automatycznie przeładowuje broń się pod oddaniu strzału, dzięki czemu zawsze jest przeładowana (o ile w zasobniku znajdują się bełty). W związku z powyższym postać w ramach jednej akcji ataku (akcji dodatkowej, reakcji) wykorzystanej na atak może wykonać tyle ataków, ile normalnie może wykonać (a nie jeden jak w przypadku standardowych kusz).

W zależności od rodzaju kuszy jego pojemność wynosi:

  • ręczna: 10 bełtów,
  • lekka: 20 bełtów,
  • ciężka: 40 bełtów.

Zmiana pustego zasobnika na pełny wymaga akcji. Natomiast załadowanie pustego zasobnika bełtami zajmuje w zależności od jego pojemności:

  • ręczna: 1 minutę,
  • lekka: 2 minuty,
  • ciężka: 5 minut.

Wartość mechanizmu: 500 sz (ręczna); 1.000 sz (lekka); 2.000 sz (ciężka).

Wartość zasobnika: 50 sz (ręczna); 100 sz (lekka); 200 sz (ciężka).

Stworzenie samego zasobnika wymaga poświęcenia tygodnia pracy.

 

Naręczna kusza (niespotykana)

Ulubiona broń krasnoludzkich skrytobójców z uwagi na to, że jest o połowę lżejsza od ręcznej kuszy i bardzo łatwa do ukrycia na przedramieniu. Zadaje 1k4 obrażeń kłutych, ale jej zasięg wynosi 9 metrów (30 stóp; 6 pól). Niestety nie można strzelać z niej na daleki zasięg.

Wartość: 100 sz

 

 

II. DODATKI DO KUSZ

Bagnet na kuszę (niespotykane; tylko lekka i ciężka kusza)

Pozwala wykonywać kuszą atak wręcz zadający 1k6 obrażeń kłutych. Bagnet jest traktowany jako broń finezyjna (finesse)

Wartość: 100 sz.

 


Dwójnóg do kuszy (powszechne; tylko lekka i ciężka kusza)

Pozwalają strzelać w pozycji leżącej bez utrudnienia w testach ataku. Rozłożenie dwójnogu zajmuje akcję dodatkową, a złożenie – reakcję.

Wartość: 10 sz.

 

III. AMUNICJA

Przeszywające bełty

Specjalne bełty pozwalające zadać większe obrażenia. Przy trafieniu zapewniają następujące premie do testów obrażeń:

  • + 1 (niespotykane)
  • + 2 (rzadkie)
  • + 3 (bardzo rzadkie)

Wartość (10 szt.): 100 sz (+1), 500 sz (+2); 2.500 sz (+3).

Elfi plagiat. Podobno elfy z Wysokiego Lasu podpatrzyły tajemną krasnoludzką technologię wytwarzania przeszywających bełtów i zaadaptowały ją do tworzenia na własne potrzeby przeszywających strzał.

 

Obuchowe bełty (niespotykane)

Specjalne bełty zakończone metalową kulką zamiast ostrego grotu, w związku z czym zadają obrażenia obuchowe. Idealne do eksterminacji szkieletów. Niestety nie można strzelać z nich na długi zasięg.

Wartość (10 szt.): 100 sz.

 

Bełty przeciwpancerne (bardzo rzadkie)

Bardzo rzadkie bełty służące do eliminowania ciężko opancerzonych przeciwników i niszczenia machin oblężniczych. Zadają dodatkową kośść obrażeń obiektom. Natomiast testy ataków przeciwko przeciwnikom używającym ciężkiego pancerza, średniego pancerza i tarczy lub mających naturalny pancerz wynoszący co najmniej 14, są wykonywane z ułatwieniem.

 

TWORZENIE KRASNOLUDZKICH KUSZ ORAZ UDOSKONALEŃ I AMUNICJI

Stworzenie ww. opisanych udoskonaleń do kusz wymaga zgromadzenia materiałów o wartości połowy tworzonego ulepszenia, poświecenia odpowiedniej ilości czasu na pracę oraz udanego testu narzędzi zależnego od stopnia dostępności:

  • powszechne: ST 12 oraz 3 dni,
  • niespotykane: ST 14 oraz 1 tydzień,
  • rzadkie: ST 16 oraz 1 miesiąc,
  • bardzo rzadkie: ST 18 oraz 3 miesiące.

Krasnoludy (elfy w przypadku strzał) mają ułatwienie do ww. testu. 

Wykonanie jednego udanego testu pozwala stworzyć maksymalnie 30 szt. bełtów.

W przypadku niepowodzenia testu postać zmarnuje tylko czas, a przy następnej okazji będzie mogła raz powtórzyć test (drugie niepowodzenie spowoduje zmarnowanie materiałów). W przypadku niepowodzenia o 5 lub więcej punktów – czas i materiały zostaną bezpowrotnie stracone.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza