wtorek, 26 stycznia 2021

Gniew Auril

Poniższy tekst prezentuje opis nowego zaklęcie, które można wykorzystać do przeprowadzenia uniwersalnego spotkania losowego dla drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia.

Podczas wędrówki nagle zrywa się lodowaty, porywisty wicher i rozpoczyna się gwałtowna burza śnieżna. Nawałnica zwykle trwa ok. 1 godziny, ale może zdarzyć się, że potrwa znacznie dłużej.


Co się dzieje?

  • Test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) lub Inteligencji (Przyroda) o ST 10: To nie jest zwyczajna nawałnica, lecz magiczne zjawisko określane mianem Gniewu Auril.
  • Test Mądrości (Medycyna) o ST 11. Długie przebywanie w tej śnieżnej nawałnicy wywołanej Gniewem Auril może doprowadzić do skrajnego wyziębienia i wyczerpania organizmu, a w skrajnych przypadkach do zamarznięcia żywcem.
  • Test Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 12: Auril, zwana także Mroźną Panną (lub Panną Mroźnego Pocałunku), to wzbudzające strach, niszczycielskie i mściwe bóstwo zimy, które uzurpuje sobie prawo do władania Północą. Nie nawidzi płomieni i wszystkiego co zapewnia ciepło. Auril mimo swego fizycznego piękna, jest arogancka, nieczuła i zimna jak tworzony przez nią lód.
  • Test Mądrości (Intuicja) lub Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 13: Ludzie powiadają, że jeśli ktoś zaatakuje lub zabije wyznawców Mroźnej Panny albo sprofanuje miejsce kultu (jej symbolem jest płatek śniegu), sprowadzi na siebie Gniew Auril. Mroźna Panna lubuje się w znęcaniu się nad osobami, które uraziły ją lub sprzeciwiły się jej woli. Wówczas zsyła na nie śnieżne nawałnice, a później kusi je wizjami ciepłego schronienia lub bezpiecznego powrotu do domu. Zwykle jej ofiary gubią się pośród lodowych pustkowi i umierają z wyziębienia lub głodu.
  • Test Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 14: Takie nawałnice występują z większą częstotliwością w okresie przesilenia letniego (Auril udowadnia, że choć pogoda staje się bardziej znośna, to ona rządzi tym regionem) i przesilenia zimowego (triumfująca Auril pokazuje swą moc). W każdym razie Auril zazwyczaj manifestuje swą obecność za pomocą lodowatego podmuchu, któremu towarzyszy nacechowany chłodem, bezlitosny chichot i niebiesko-biały rozbłysk pozostawiający za sobą cieniutkie pasemko lodu.
  • Test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15: Najbardziej oddani wyznawcy kultu Mroźnej Panny Dziewicy są w stanie za pomocą magicznych amuletów sprowadzać Gniew Auril na swych wrogów. Im bardziej oddany sługa, tym potężniejszy Gniew Auril potrafi przyzwać.
  • Test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 16: Posiadane przez kultystów magiczne przedmioty to zazwyczaj wisiory przedstawiającymi płatek śniegu (symbol Auril) wykuty z krystalicznie czystego lodu. Owe naszyjniki są powiązane z duszami posiadaczy. Jeśli kultysta zginie, przedmiot traci swą moc.

 

Gniew Auril (3. krąg; przywoływanie)

Czas rzucania: 10 minut

Zasięg: 1/4 mili (400 m)

Komponenty: W, S, M (symbol Auril, garść śniegu lub bryłka lodu)

Czas trwania: 1 h

Klasy: Kleryk, Druid, Łowca

Opis: Aby rzucić to zaklęcie stworzenie musi znajdować się pod otwartym niebem. Zaklęcie przyzywa niszczycielską moc Auril, która wywołuje gwałtowną i niekontrolowaną burzę śnieżną. Aby wydostać się z obszaru działania zaklęcia stworzenia znajdujące się w jej zasięgu muszą wykonać próbę umiejętności wymagającą odniesienia 4 sukcesów przez 3 porażkami. Rzucanie zaklęć podczas nawałnicy nie jest możliwe, a obszar znajdujący się w zasięgu zaklęcia stanowi trudny teren. Ponadto stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia mają ograniczony zasięg widzenia do 100 stóp (30 m). W przypadku porażki w probie umiejętności stworzenia mają utrudnienie do rzutu obronnego na kondycję, który należy wykonać po zakończeniu zaklęcia lub opuszczeniu nawałnicy. W przypadku porażki w rzucie obronnym istota uzyskuje +1 poziom wyczerpania, 3k6 obrażeń od zimna. W przypadku sukcesu w rzucie obronnym stworzenia uzyskują tylko połowę obrażeń od zimna. Rzucający zaklęcie i wyznawcy Auril są niewrażliwi na efekty tego zaklęcia: nie mają ograniczonego zasięgu widzenia, mogą poruszać się z normalną prędkością (ale nie mogą rzucać zaklęć w obszarze objętym zaklęciem), a zakończeniu zaklęcia nie muszą wykonywać rzutu obronnego i nie uzyskują obrażeń, ani poziomów wyczerpania).

Na wyższych kręgach:

  • 6. krąg: próba umiejętności wymaga 5 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1/2 mili (800 m), a czas trwania: 2h, zaklęcie powoduje +2 poziomy wyczerpania, 6k6 obrażeń od zimna (lub w przypadku udanego rzutu obronnego: +1 poziom wyczerpania i połowę obrażeń ).
  • 9. krąg: próba umiejętności wymaga 6 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1 mila (1,6 km), a czas trwania 8h; zaklęcie powoduje +3 poziomy wyczerpania, 12k6 obrażeń od zimna (lub w przypadku udanego rzutu obronnego: +2 poziomy wyczerpania i połowę obrażeń).

 

Jak przetrwać?

Aby przetrwać nawałnicę postacie muszą najpierw przeprowadzić próbę umiejętności. Przykładowe testy umiejętności przedstawia poniższa lista:

  • Siła (Atletyka): pozwala uniknąć ugrzęźnięcia w śniegu. Posiadanie rakiet śnieżnych zapewnia ułatwienie w teście.
  • Zręczność (Akrobatyka): pozwala uniknąć wpadnięcia w zaspy.
  • Inteligencja (Przyroda lub Śledztwo): pozwala przewidzieć w jaki sposób będzie przemieszała się nawałnica, co ułatwi wydostanie się z niej.
  • Mądrość (Opieka nad zwierzętami): pozwala uspokoić zwierzęta.
  • Mądrość (Percepcja): udany test pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
  • Zręczność (Zwinne dłonie): przewiązanie postaci liną pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
  • Mądrość (Sztuka przetrwania): pozwala zachować orientacje w nawałnicy.

Oczywiście MG może pozwolić na wykonanie innych testów, o ile gracze będą potrafili wyjaśnić, w jaki sposób pomogą one wydostać z śnieżnej nawałnicy. Stopień Trudności (ST) testu zależy od poziomu rzucającego zaklęcie.

 ***


Auril:  Orgins? ;)

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza