Poniższy tekst prezentuje opis nowego zaklęcie, które można wykorzystać do przeprowadzenia uniwersalnego spotkania losowego dla drużyny na dowolnym poziomie doświadczenia.
Podczas wędrówki nagle zrywa się lodowaty, porywisty wicher i rozpoczyna się gwałtowna burza śnieżna. Nawałnica zwykle trwa ok. 1 godziny, ale może zdarzyć się, że potrwa znacznie dłużej.
Co się dzieje?
- Test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) lub Inteligencji (Przyroda) o ST 10: To nie jest zwyczajna nawałnica, lecz magiczne zjawisko określane mianem Gniewu Auril.
- Test Mądrości (Medycyna) o ST 11. Długie przebywanie w tej śnieżnej nawałnicy wywołanej Gniewem Auril może doprowadzić do skrajnego wyziębienia i wyczerpania organizmu, a w skrajnych przypadkach do zamarznięcia żywcem.
- Test
Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 12: Auril, zwana także
Mroźną Panną (lub Panną Mroźnego Pocałunku), to wzbudzające strach, niszczycielskie i mściwe bóstwo zimy, które
uzurpuje sobie prawo do władania Północą. Nie nawidzi płomieni i wszystkiego
co zapewnia ciepło. Auril mimo swego fizycznego piękna, jest arogancka, nieczuła i zimna jak tworzony przez nią lód.
- Test Mądrości (Intuicja) lub Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 13: Ludzie powiadają, że jeśli ktoś zaatakuje lub zabije wyznawców Mroźnej Panny albo sprofanuje miejsce kultu (jej symbolem jest płatek śniegu), sprowadzi na siebie Gniew Auril. Mroźna Panna lubuje się w znęcaniu się nad osobami, które uraziły ją lub sprzeciwiły się jej woli. Wówczas zsyła na nie śnieżne nawałnice, a później kusi je wizjami ciepłego schronienia lub bezpiecznego powrotu do domu. Zwykle jej ofiary gubią się pośród lodowych pustkowi i umierają z wyziębienia lub głodu.
- Test Inteligencji (Historia, Religia lub Wiedza tajemna) o ST 14: Takie nawałnice występują z większą częstotliwością w okresie przesilenia letniego (Auril udowadnia, że choć pogoda staje się bardziej znośna, to ona rządzi tym regionem) i przesilenia zimowego (triumfująca Auril pokazuje swą moc). W każdym razie Auril zazwyczaj manifestuje swą obecność za pomocą lodowatego podmuchu, któremu towarzyszy nacechowany chłodem, bezlitosny chichot i niebiesko-biały rozbłysk pozostawiający za sobą cieniutkie pasemko lodu.
- Test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 15: Najbardziej oddani wyznawcy kultu Mroźnej Panny Dziewicy są w stanie za pomocą magicznych amuletów sprowadzać Gniew Auril na swych wrogów. Im bardziej oddany sługa, tym potężniejszy Gniew Auril potrafi przyzwać.
- Test Inteligencji (Religia lub Wiedza tajemna) o ST 16: Posiadane przez kultystów magiczne przedmioty to zazwyczaj wisiory przedstawiającymi płatek śniegu (symbol Auril) wykuty z krystalicznie czystego lodu. Owe naszyjniki są powiązane z duszami posiadaczy. Jeśli kultysta zginie, przedmiot traci swą moc.
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 1/4 mili (400 m)
Komponenty: W, S, M (symbol Auril, garść śniegu lub bryłka lodu)
Czas trwania: 1 h
Klasy: Kleryk, Druid, Łowca
Opis: Aby rzucić to zaklęcie stworzenie musi znajdować się pod otwartym niebem. Zaklęcie przyzywa niszczycielską moc Auril, która wywołuje gwałtowną i niekontrolowaną burzę śnieżną. Aby wydostać się z obszaru działania zaklęcia
stworzenia znajdujące się w jej zasięgu muszą wykonać próbę umiejętności
wymagającą odniesienia 4 sukcesów przez 3 porażkami. Rzucanie zaklęć podczas
nawałnicy nie jest możliwe, a obszar znajdujący się w zasięgu zaklęcia stanowi trudny teren. Ponadto stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia mają ograniczony zasięg widzenia do 100 stóp (30 m). W przypadku porażki w probie umiejętności stworzenia mają utrudnienie do
rzutu obronnego na kondycję, który należy wykonać po zakończeniu zaklęcia lub
opuszczeniu nawałnicy. W przypadku porażki w rzucie obronnym istota uzyskuje +1
poziom wyczerpania, 3k6 obrażeń od zimna. W przypadku sukcesu w rzucie obronnym stworzenia uzyskują tylko połowę obrażeń od zimna. Rzucający zaklęcie i wyznawcy Auril są niewrażliwi na efekty tego zaklęcia: nie mają ograniczonego zasięgu widzenia, mogą poruszać się z normalną prędkością (ale nie mogą rzucać zaklęć w obszarze objętym zaklęciem), a zakończeniu zaklęcia nie muszą wykonywać rzutu obronnego i nie uzyskują obrażeń, ani poziomów wyczerpania).
Na wyższych kręgach:
- 6. krąg: próba umiejętności wymaga 5 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1/2 mili (800 m), a czas trwania: 2h, zaklęcie powoduje +2 poziomy wyczerpania, 6k6 obrażeń od zimna (lub w przypadku udanego rzutu obronnego: +1 poziom wyczerpania i połowę obrażeń ).
- 9. krąg: próba umiejętności wymaga 6 sukcesów, zasięg zaklęcia wynosi 1 mila (1,6 km), a czas trwania 8h; zaklęcie powoduje +3 poziomy wyczerpania, 12k6 obrażeń od zimna (lub w przypadku udanego rzutu obronnego: +2 poziomy wyczerpania i połowę obrażeń).
Jak przetrwać?
Aby przetrwać nawałnicę postacie muszą najpierw przeprowadzić próbę umiejętności. Przykładowe testy umiejętności przedstawia poniższa lista:
- Siła (Atletyka): pozwala uniknąć ugrzęźnięcia w śniegu. Posiadanie rakiet śnieżnych zapewnia ułatwienie w teście.
- Zręczność (Akrobatyka): pozwala uniknąć wpadnięcia w zaspy.
- Inteligencja (Przyroda lub Śledztwo): pozwala przewidzieć w jaki sposób będzie przemieszała się nawałnica, co ułatwi wydostanie się z niej.
- Mądrość (Opieka nad zwierzętami): pozwala uspokoić zwierzęta.
- Mądrość (Percepcja): udany test pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
- Zręczność (Zwinne dłonie): przewiązanie postaci liną pozwoli uniknąć rozdzielenia się grupy.
- Mądrość (Sztuka przetrwania): pozwala zachować orientacje w nawałnicy.
Oczywiście MG może pozwolić na wykonanie innych testów, o ile gracze będą potrafili wyjaśnić, w jaki sposób pomogą one wydostać z śnieżnej nawałnicy. Stopień Trudności (ST) testu zależy od poziomu rzucającego zaklęcie.
***
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?