poniedziałek, 31 sierpnia 2020

Walka o śmierć i życie

Wiatr wieje przez wysokie, pokryte śniegiem góry, wyjąc i spiralnie kręcąc się na ich odległych szczytach. Poszukiwacze przygód przedzierają się przez śnieg, być może w poszukiwaniu skarbów zakopanych pod śniegiem albo po prostu próbując przetrwać w swojej lodowatej ojczyźnie. Brzdęk oręża, upiorne echo uderzania metalu o metal, przecina śnieżną burzę...

Scenariusz niniejszej przygody da drużynie szansę uwolnienia dwóch rozgoryczonych duchów od ich upiornej egzystencji.

 

Lokalizacja

Ta potyczka najlepiej sprawdzi się w górzystych lokacjach, jakich wiele w Zapomnianych Krainach. Wystarczy spojrzeć na północne rubieże Faerûnu. Miejsca takie jak Dolina Lodowego Wichru (Icewind Dale), czy mroźne wzgórza na północ od Mirabar będą idealnym miejscem na taką przygodę.

Niniejsza przygoda jest przeznaczona dla postaci od 3. do 5. poziomu doświadczenia.


Tło

Dwie wojowniczki: Korja i Dagmar walczą ze sobą w rozpadających się pozostałościach areny treningowej, która należała kiedyś do grupy wojowników zwanych Burzodzierżcami (Strombringers), organizacji, która chroniła okoliczne osady przed potworami, trollami i innymi zagrożeniami. Ale nawet siła tej grupy nie wystarczyła, aby odeprzeć zdradziecki atak mroźnych gigantów. Burzodzierżcy zginęli, ale Korja i Dagmar przetrwały jako zmory, ich zamarznięte ciała i rozgniewane dusze zostały uwiezione w świecie śmiertelników ze względu na niepowodzenie swojej misji. Teraz walczą ze sobą, w związku z wcześniejszym konfliktem, nie będąc w stanie uwolnić się od goryczy, która wiąże się z ich nieśmiercią.

 

Początek

Rozpocznij potyczkę czytając lub parafrazując następujący opis:

Lód przylega do skalistego terenu; słabe promienie słońca sączą się przez wszechogarniającą biel. Drzewa wyglądają jak pokryte śniegiem posągi, w ciszy obserwujące wszystkich, którzy przechodzą między nimi. Przerwa w linii drzew prowadzi do niewielkiej rozpadliny na szczycie, przez którą wicher gwiżdże i tnie odsłonięta skórę.

Niewiele istot żyje w mroźnych górach, bo przetrwać tu mogą tylko najtwardsze. Słaby zarys pradawnej drogi, która daje nadzieję wydostania się z tych gór, można odnaleźć zasypany pod warstwami śniegu. Postać może wykryć ją udanym testem Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 12. Jednak inne stworzenia również mają świadomość istnienia tej ścieżki i obserwują ją w poszukiwaniu zdobyczy. Rzuć k4, aby ustalić co na swej drodze napotka drużyna.

 

Losowe potyczki w górach:

1. Niedźwiedź biały (Polar Bear, SW 2)

2. Yeti (SW 3)

3. Żywiołak powietrza (Air Elemental, SW 5)

4. Niewidzialny łowca (Invisible Stalker, SW 6)

Po walce każda postać z pasywną Mądrością (Percepcją) wynoszącą 12 lub więcej słyszy w oddali szczęk stali uderzającej o stal oraz widzi zarys runicznego kamienia. Ten obelisk jest jednym z ośmiu stojących kamieni, które tworzą okrąg o średnicy 4,5 m pośrodku zaśnieżonej polany. Kamienie są oznaczone z obu stron herbem przedstawiającym dwa skrzyżowane miecze na tle wilczego łba.

Za kamiennym kręgiem znajduje się drewniana konstrukcja, długi dom, w którym niegdyś rezydowali Burzodzierżcy. Ciemny dwuspadowy dach zawalił się pod ciężarem tygodni opadów śniegu, walki i zaniedbań.

 

Długi dom

Długi Dom był niegdyś wielkim budynkiem, w którym mieszkali Burzodzierżcy. Duża, umiejętnie wyrzeźbiona głowa wilka jest przymocowana do nad wrotami, unosząc się niczym gargulec z otwartą paszczą w milczącym wyciu. Wrota są uszkodzone i wiszą na zawiasach. Przechodząc przez nie postacie znajdą się w głównej sali. Część konstrukcji została zniszczona przez gigantów podczas zasadzki, w związku z czym wnętrze zostało wystawione na działanie żywiołów.

Poza główną salą znajduje się tu jeszcze 6 mniejszych pomieszczeń z łóżkami. Śnieg gromadzi się na połamanych tarczach, mieczach i toporach, które niegdyś zdobiły ściany. Udany test o ST 13 Inteligencja (Śledztwo) pozwoli znaleźć kilka zardzewiałych mieczy i toporów pośród gruzowiska. Duże kamienne palenisko stoi nienaruszone, chociaż ogień już dawno temu w nim wygasł. Nad nim wisi srebrna tarcza z wygrawerowaną w języku krasnoludzkim inskrypcją: Nasz lodowy pancerz osłania ogień w środku.

Trzy komnaty są wypełnione kawałkami strzaskanego drewna i powalonych drzew. Są zbyt zniszczone, aby je zbadać. Pozostałe trzy zawierają półki wypełnione futrami i zimowym odzieniem. Postacie, które wykonają udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 15 odnajdą dwa zwoje z zaklęciami: lodowe ostrze (ice knife) i lodowa nawałnica (sleet storm).

Dwa zimowe wilki (winter wolf) SW 3 grasują po ruinach domostwa. Wilki były towarzyszami walczących ze sobą zmór. Zmory są związane z światem śmiertelników, a wilki są związane z nimi. Wilki warczą, lecz nie atakują, chyba że zostaną sprowokowane.

 

Ostatni Burzodzierżcy

Na środku areny znajdują się dwie zmory w zbrojach, na których widnieje symbol Burzodzierżców, taki sam, jak ten wykuty na obeliskach na zewnątrz. Dwie wojowniczki walczą ze sobą, każda z nich dzierży w dłoniach wielki miecz i nosi taki sam pancerz. Jedną ze zmór jest półorczyca o imieniu Dagmar. Zadaje silne ciosy swojej ludzkiej przeciwniczce, Korji. Korja upada, a Dagmar przebija ją mieczem. Drużna jest świadkiem ostatniej części walki, a udany test Mądrości (Percepcji) lub (Medycyna) o ST 14 pozwala dostrzec, że wymierzony cios był śmiertelny. Niemniej Korja leży tylko kilka chwil po czym wstaje, podnosi miecz i wraca do walki.

Zanim rozpocznie się następna runda walki, wojowniczki zauważają postacie poza obwodem koła i zwracają na nie swoją uwagę i... miecze.

– Kim jesteście i czego tu szukacie? pytają niemalże jednym głosem.

 

Przerwane więzi

Zmory uważają, że mogą uwolnić się od swojej nieumarłej formy tylko wówczas, gdy jedna pokona drugą. Kilka tygodni przed tym jak lodowi giganci zaatakowali osadę Burzodzierżców, Dagmar zasugerowała atak wyprzedzający; z kolei Korja namawiała pozostałych, aby zwabić gigantów i pokonać ich na własnej ziemi. Jednak giganci wcześniej zaatakowali osadę i żaden z planów nie wszedł w życie. Mimo to Dagmar i Korja wzajemnie obarczają się winą za klęskę.

– Naszym obowiązkiem było chronienie ludzi, a ponieśliśmy sromotną porażkę mówi Dagmar. - Teraz oni pozostaną bezbronni, bo byliśmy zbyt tchórzliwi, aby postąpić właściwie.

– Ściągnięcie ich tutaj zapewniłoby nam przewagę - mówi Korja. Mogliśmy ich przechytrzyć, jeśli tylko nie dowiedzieli się o twoim planie.

Tym co utrzymuje Dagmarę i Korję jako odradzające się zmory, jest ich zajadły konflikt. Burzodzierżcy są przede wszystkim obrońcami; dołączając w ich szeregi, nowi członkowie zobowiązują się do treningu przez całe życie i uczestniczą w rytuale, który łączy ich ze sobą. Każdy wojownik ma za zadanie bronić innych, w tym innych wojowników (ujawnienie tej informacji wymaga udanego testu Inteligencji (Historia) o ST 15). Gdy giganci zaatakowali, Damgar i Korja zginęły obwiniając się nawzajem, a to zatrzymało ich dusze w swoistym "czyśćcu", skazując ich na walkę ze sobą aż do zakończenia waśni.

Jeśli gracze nie mają żadnego pomysłu na rozwiązanie ich problemu, zasugeruj im jedno z poniższych rozwiązań:

  • Negocjuj rozejm. Dagmar i Korja nie są zbyt rozmowne, ale postacie są w stanie skłonić je do pogodzenia się. Aby powstrzymać je przed walką na tyle długo, aby można było porozmawiać, postać musi wykonać udany test charyzmy (perswazja) o ST 16. W przeciwnym razie wojowniczki wznowią pojedynek. Podczas negocjacji każda z wojowniczek musi przyznać się do swoich przewinień. Nagradzaj kreatywność graczy według swego uznania. Obie wojowniczki są szorstkie w obyciu i zazwyczaj używają broni jako swojego głosu, więc używanie słów zamiast oręża nie jest dla nich łatwym zadaniem. Im bardziej cierpliwe będą postacie, tym większy zdobędą wpływ na zachowanie Dagmary i Korji.
  • Zaatakowanie jednej ze zmór. W ten sposób jedna z wojowniczek zostanie zaangażowana do walki w obronie swojej towarzyszki. Każda z nich walczy z dziką wściekłością. Chociaż początkowo motywuje je długotrwały żal, jednak gdy rozpocznie się walka z drużyną – ich decyzje będą motywowane chęcią wzajemnej ochrony, niezależnie czy zdają sobie z tego sprawę. Jeśli postać zada śmiertelny cios jednej ze zmór, ta upuści broń i zwróci się do drugiej. W gniewie zapomniałyśmy o naszej przysiędze. To nie pokonywanie się nawzajem zapewni nam spoczynek. Wspieranie się nawzajem, coś czego zabrakło nam za życia, jest teraz naszym wybawieniem. Uświadomienie sobie przyczyn porażki wyzwoli duchy z więzów zemsty.
  • Zwabienie lodowego olbrzyma na arenę. Zarówno Dagmar, jak i Korja czują, że zawiodły swoich towarzyszy nie dając rady pokonać gigantów. drużyna może zwabić lodowego giganta na arenę i walczyć u boku Burzodzierżców. Wojowniczki podzielą się informacją, że giganci żyją około mili od osady Burzodzierżców. Zbliżanie się go gigantów jest niebezpieczne, ale przekonanie ich, że są jeszcze "żywi" Burzodzierżcy, wzbudzi zainteresowanie areną. Dagmar i Korja poproszą drużynę o pomoc w pokonaniu lodowego olbrzyma, aby nie zaznały kolejnego niepowodzenia. Walka z lodowym gigantem jest trudnym starciem dla postaci od 3. do 5. poziomu, więc posiadanie Dagmary i Korji jako sprzymierzeńców pomoże zrównoważyć walkę.

 

Zakończenie

Jeśli bohaterom uda się duchy Dagmary i Korji, ich niekończąca się bitwa dobiegnie końca i będą mogły udać się na wieczny spoczynek. W ramach podzięki podarują postaciom graczy Buty Zimowych Krain (Boots of winterlands). Gdy wojujące wojowniczki zginą, dwa zimowe wilki uciekną z ruin długiego domu i znikną w śnieżycy.

Drużynę może zainteresować to w jaki sposób lodowi giganci odkryli plany Burzodzierżców? Czy w ich szeregach znajdował się zdrajca?

 

Powyższy tekst stanowi tłumaczenie przygody Encounter of the Week: Fight to the Death autorstwa Ashley Warren, opublikowanej na portalu D&D Beyond.

 

poniedziałek, 24 sierpnia 2020

13. Droga do Wrót Baldura: Rzeka Potępionych

Koniec Drogi do Wrót Baldura jest w zasięgu widzenia. Przed Wami praktycznie ostatnia prosta Rzeką Chionthar, której wody połyskują i lśnią w świetle zachodzącego słońca, sprawiając wrażenie, jakby była to droga wykonana ze szczerego złota, prowadząca prosto do Waszego celu. Jednak zachowajcie czujność, wpływy Avernusa stają się coraz silniejsze, zagrożenie do Pierwszej Sfery Materialnej staje się coraz większe, a rzeka złota może stać się rzeką przeklętych. To ostatnie spotkanie niniejszej serii.

 

Poprzednia przygoda: Ucieczka z Elturel
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 

  

 Spotkanie bojowe: Rzeka Potępionych

To spotkanie bojowe jest dostosowane do drużyny postaci na 4. poziomie podróżujących rzeką.

Droga Handlowa dociera do Wrót Baldura nie jako wybrukowany trakt, lecz jako ścieżka mieniącej się wody. Rzeka Chionthar łączy Wrota Baldura z królestwem Elturgardu i wszystkimi krainami pomiędzy wybrzeżem a Górami Zachodzącego Słońca na wschodzie, tworząc kluczowy szlak dla handlu i dyplomacji pomiędzy południowymi rubieżami Przymierza Lordów i krainami poza nimi. Najłatwiejsza i najszybsza jest podróż na zachód, w kierunku Wrót Baldura i Morza Mieczy, ale każdego dnia dziesiątki barek podróżują w górę rzeki.

Widok innych barek przepływających obok drużyny z i do Wrót Baldura nie jest niczym szczególnym – niemniej szczególnie paranoiczne postacie mogą reagować podejrzliwie na widok każdego statku na horyzoncie. Daj postaciom trochę czasu na przyzwyczajenie się do podróży rzeką, wchodzenia w interakcje ze scenerią lub cywilnymi podróżnikami według własnego uznania, zanim rozpocznie się to bojowe spotkanie. Gdy postacie rozegrają dowolne sceny, na które mają ochotę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Po godzinach rejsu wartkimi prądami rzeki Chionthar możecie podziwiać słońce zachodzące za horyzont. Gdy płyniecie na zachód z nurtem, sama rzeka zdaje się mienić złotem, czerwienią i różem, odbijając jaskrawe kolory ognistego zachodu słońca. Chwila spokoju otacza piękno ostatnich godzin dnia.

Tę chwilę kończy pojawienie się w polu widzenia dwóch barek, które wyłoniły się znikąd po obu stronach waszego statku. Pół tuzina zamglonych, cienistych sylwetek spogląda na Was w przerażającej ciszy, a u steru każdej z barek stoi wychudzona postać o szkieletowej twarzy.

Każda z tych barek jest dowodzona przez marraenolotha (SW 3), który stoi u steru i załogę składającą się z 5 cieni (shadow, SW 1/2) i mastiffa cienia (shadow mastiff, SW 2) – łącznie: dwa marraenolothy, 2 mastiffy cienia i 10 cieni. Marraenolothy to czarty, które pływają swymi barkami pomiędzy królestwami prawa i chaosu niższych sfer wzdłuż rzeki Styks. Marraenolothy, jak wielu yugolothów, są międzysferowi najemnikami, którzy przyjmują lukratywne kontrakty od diabelskich lub demonicznych zleceniodawców. W tym przypadku marraenolothy otrzymały zlecenie od Thaviusa Kreega, aby tak na wszelki wypadek unicestwić drużynę.

Marraenolothy jako kapitanowie traktują swe barki jako swoją kryjówkę i mogą wykonywać akcje związane z siedliskiem na barkach – ale nie, gdy wkroczą na statek postaci. Jeśli posiadasz podręcznik Ghosts of Saltmarsh i chcesz wziąć udział w walce pomiędzy statkami, możesz skorzystać z zasad walki na morzu przedstawionych w tej przygodzie (jeżeli planujesz zagrać w Baldur's Gate: Descent into Avernus po zakończeniu tej serii spotkań, może to być dobry sposób na zapoznanie graczy z zasadami walki pojazdów, które zostały rozwinięte w Avernusie). Barki marraenolothów korzystają ze statystyk łodzi rzecznej (keelboat) i każda z nich jest wyposażona w balistę. Zamiast jednego typowego Regionalnego Efektu zapewnianego przez marraenolothy swoim łodziom, zapewniają następujące cechy:

Całun Cienia. Barka jest spowita przez mrok. Istoty na tym statku mają zapewnioną ograniczoną widoczność (lighlty obscured) względem istot na innym statku, a na istoty z cechą wrażliwością na światło słoneczne (sunglight weakness), gdy znajdują się na tej barce, nie mają na nie wpływu promienie słoneczne.

Cienie w milczeniu przyglądają się postaciom, podczas gdy trapy zsuwają się – jakby były magiczne – z barek, łącząc 3 statki. Gdy postacie spróbują porozmawiać, marraenolothy ponuro intonują, że dusze postaci zostały wezwane do źródeł Rzeki Styks i najpierw uprzejmie poproszą drużynę, aby wyruszyła z nimi w swoją ostatnią podróż. Jeśli postacie dobrowolnie poddadzą się temu losowi, umierają i odradzają się w Avernusie jako lemury (lemure, SW 0), nie posiadając wspomnień z życia. Jeżeli stawią opór, yugolothy i ich słudzy zaatakują dwiema falami.

 

Pierwsza fala: Abordaż

Marraenolothy rozpoczną szturm rozkazując atak swoim sługom. 3 cienie i mastiff cienia z każdej z barek przejdą po trapie na pokład statku postaci. Pozostałe cienie pozostaną przyczajone na barkach i będą bronić swoich kapitanów. Marraenolothy nie włączą się do walki dopóki ilość ich punktów wytrzymałości nie spadnie do połowy lub jeśli postacie graczy nie wkroczą na pokład ich łodzi.

Gdy wszystkie istoty cienia z drużyny abordażowej zostaną pokonane, marraenolothy rzucają zaklęcie kontrola wody (control water), wykorzystując opcję Powódź (Flood) i topią statek poszukiwaczy przygód, który zacznie tonąć i zanurzać się pod powierzchnią rzeki w przeciągu 1k4 tur, mając 20 na inicjatywie, chyba że statek zostanie pomyślnie wylana woda. Stworzenia mogą wylewać wodę używając wiader i wykonując test Siły (Atletyka) o ST 10, wykorzystując swoją akcję. Jeżeli woda zostanie z powodzeniem wylana 5 razy przed zatonięciem statku, tonięcie zostanie powstrzymane.

 

Druga fala: Wywrotka

Marraenolothy przewidują, że postacie stłoczą się na swoim statku jak uciekające szczury. Jeśli faktycznie tak uczynią, użyją zaklęcia poryw wiatru (gust of wind) i swojej zdolności straszliwe spojrzenie (Fear Gaze), aby trzymać postacie na dystans, zbliżyć się wystarczająco blisko, aby użyć ataku wiosłem (Oar) i po to, by pozostałe cienie mogły je wspierać. Jeśli postacie wyskoczą za burtę, gdy ich statek będzie tonął, marraenolothy skorzystają opcji wir (Whirpool) zaklęcia kontrola wody, aby je utopić. Gdy jeden z marraenolothów zostanie pokonany, drugi zaryczy i w akcie desperacji teleportuje się bezpośrednio do miejsca, w którym znajdują się postacie i będzie zaciekle atakować do samego końca (swojego lub drużyny).

 

Zakończenie

Gdy najemnicy marraenolothy i ich cieniści żołnierze zostaną pokonani, nic nie będzie stało drużynie na drodze do osiągnięcia ich celu: Wrót Baldura. Możliwe, że będą musieli przejąć opuszczoną przez marraenolothów barkę, aby kontynuować rejs po rzece, ale to nie ma większego znaczenia; w końcu marraenolothy nie będą się tym przejmować, ponieważ zostały wygnane z powrotem do Ponurej Wieczności Gehenny.

 

Skarb

Każdy z marraenolothów medalion ma z poskręcanymi i ognistymi pieczęciami. Jako biżuteria każdy z nich wart jest 100 sz, ale kolekcjoner lub archiwista materiałów planarnych może zapłacić nawet 3 razy tyle (rzuć 1k3).

 

Oryginalny tekst