poniedziałek, 24 sierpnia 2020

13. Droga do Wrót Baldura: Rzeka Potępionych

Koniec Drogi do Wrót Baldura jest w zasięgu widzenia. Przed Wami praktycznie ostatnia prosta Rzeką Chionthar, której wody połyskują i lśnią w świetle zachodzącego słońca, sprawiając wrażenie, jakby była to droga wykonana ze szczerego złota, prowadząca prosto do Waszego celu. Jednak zachowajcie czujność, wpływy Avernusa stają się coraz silniejsze, zagrożenie do Pierwszej Sfery Materialnej staje się coraz większe, a rzeka złota może stać się rzeką przeklętych. To ostatnie spotkanie niniejszej serii.

 

Poprzednia przygoda: Ucieczka z Elturel
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura 

  

 Spotkanie bojowe: Rzeka Potępionych

To spotkanie bojowe jest dostosowane do drużyny postaci na 4. poziomie podróżujących rzeką.

Droga Handlowa dociera do Wrót Baldura nie jako wybrukowany trakt, lecz jako ścieżka mieniącej się wody. Rzeka Chionthar łączy Wrota Baldura z królestwem Elturgardu i wszystkimi krainami pomiędzy wybrzeżem a Górami Zachodzącego Słońca na wschodzie, tworząc kluczowy szlak dla handlu i dyplomacji pomiędzy południowymi rubieżami Przymierza Lordów i krainami poza nimi. Najłatwiejsza i najszybsza jest podróż na zachód, w kierunku Wrót Baldura i Morza Mieczy, ale każdego dnia dziesiątki barek podróżują w górę rzeki.

Widok innych barek przepływających obok drużyny z i do Wrót Baldura nie jest niczym szczególnym – niemniej szczególnie paranoiczne postacie mogą reagować podejrzliwie na widok każdego statku na horyzoncie. Daj postaciom trochę czasu na przyzwyczajenie się do podróży rzeką, wchodzenia w interakcje ze scenerią lub cywilnymi podróżnikami według własnego uznania, zanim rozpocznie się to bojowe spotkanie. Gdy postacie rozegrają dowolne sceny, na które mają ochotę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Po godzinach rejsu wartkimi prądami rzeki Chionthar możecie podziwiać słońce zachodzące za horyzont. Gdy płyniecie na zachód z nurtem, sama rzeka zdaje się mienić złotem, czerwienią i różem, odbijając jaskrawe kolory ognistego zachodu słońca. Chwila spokoju otacza piękno ostatnich godzin dnia.

Tę chwilę kończy pojawienie się w polu widzenia dwóch barek, które wyłoniły się znikąd po obu stronach waszego statku. Pół tuzina zamglonych, cienistych sylwetek spogląda na Was w przerażającej ciszy, a u steru każdej z barek stoi wychudzona postać o szkieletowej twarzy.

Każda z tych barek jest dowodzona przez marraenolotha (SW 3), który stoi u steru i załogę składającą się z 5 cieni (shadow, SW 1/2) i mastiffa cienia (shadow mastiff, SW 2) – łącznie: dwa marraenolothy, 2 mastiffy cienia i 10 cieni. Marraenolothy to czarty, które pływają swymi barkami pomiędzy królestwami prawa i chaosu niższych sfer wzdłuż rzeki Styks. Marraenolothy, jak wielu yugolothów, są międzysferowi najemnikami, którzy przyjmują lukratywne kontrakty od diabelskich lub demonicznych zleceniodawców. W tym przypadku marraenolothy otrzymały zlecenie od Thaviusa Kreega, aby tak na wszelki wypadek unicestwić drużynę.

Marraenolothy jako kapitanowie traktują swe barki jako swoją kryjówkę i mogą wykonywać akcje związane z siedliskiem na barkach – ale nie, gdy wkroczą na statek postaci. Jeśli posiadasz podręcznik Ghosts of Saltmarsh i chcesz wziąć udział w walce pomiędzy statkami, możesz skorzystać z zasad walki na morzu przedstawionych w tej przygodzie (jeżeli planujesz zagrać w Baldur's Gate: Descent into Avernus po zakończeniu tej serii spotkań, może to być dobry sposób na zapoznanie graczy z zasadami walki pojazdów, które zostały rozwinięte w Avernusie). Barki marraenolothów korzystają ze statystyk łodzi rzecznej (keelboat) i każda z nich jest wyposażona w balistę. Zamiast jednego typowego Regionalnego Efektu zapewnianego przez marraenolothy swoim łodziom, zapewniają następujące cechy:

Całun Cienia. Barka jest spowita przez mrok. Istoty na tym statku mają zapewnioną ograniczoną widoczność (lighlty obscured) względem istot na innym statku, a na istoty z cechą wrażliwością na światło słoneczne (sunglight weakness), gdy znajdują się na tej barce, nie mają na nie wpływu promienie słoneczne.

Cienie w milczeniu przyglądają się postaciom, podczas gdy trapy zsuwają się – jakby były magiczne – z barek, łącząc 3 statki. Gdy postacie spróbują porozmawiać, marraenolothy ponuro intonują, że dusze postaci zostały wezwane do źródeł Rzeki Styks i najpierw uprzejmie poproszą drużynę, aby wyruszyła z nimi w swoją ostatnią podróż. Jeśli postacie dobrowolnie poddadzą się temu losowi, umierają i odradzają się w Avernusie jako lemury (lemure, SW 0), nie posiadając wspomnień z życia. Jeżeli stawią opór, yugolothy i ich słudzy zaatakują dwiema falami.

 

Pierwsza fala: Abordaż

Marraenolothy rozpoczną szturm rozkazując atak swoim sługom. 3 cienie i mastiff cienia z każdej z barek przejdą po trapie na pokład statku postaci. Pozostałe cienie pozostaną przyczajone na barkach i będą bronić swoich kapitanów. Marraenolothy nie włączą się do walki dopóki ilość ich punktów wytrzymałości nie spadnie do połowy lub jeśli postacie graczy nie wkroczą na pokład ich łodzi.

Gdy wszystkie istoty cienia z drużyny abordażowej zostaną pokonane, marraenolothy rzucają zaklęcie kontrola wody (control water), wykorzystując opcję Powódź (Flood) i topią statek poszukiwaczy przygód, który zacznie tonąć i zanurzać się pod powierzchnią rzeki w przeciągu 1k4 tur, mając 20 na inicjatywie, chyba że statek zostanie pomyślnie wylana woda. Stworzenia mogą wylewać wodę używając wiader i wykonując test Siły (Atletyka) o ST 10, wykorzystując swoją akcję. Jeżeli woda zostanie z powodzeniem wylana 5 razy przed zatonięciem statku, tonięcie zostanie powstrzymane.

 

Druga fala: Wywrotka

Marraenolothy przewidują, że postacie stłoczą się na swoim statku jak uciekające szczury. Jeśli faktycznie tak uczynią, użyją zaklęcia poryw wiatru (gust of wind) i swojej zdolności straszliwe spojrzenie (Fear Gaze), aby trzymać postacie na dystans, zbliżyć się wystarczająco blisko, aby użyć ataku wiosłem (Oar) i po to, by pozostałe cienie mogły je wspierać. Jeśli postacie wyskoczą za burtę, gdy ich statek będzie tonął, marraenolothy skorzystają opcji wir (Whirpool) zaklęcia kontrola wody, aby je utopić. Gdy jeden z marraenolothów zostanie pokonany, drugi zaryczy i w akcie desperacji teleportuje się bezpośrednio do miejsca, w którym znajdują się postacie i będzie zaciekle atakować do samego końca (swojego lub drużyny).

 

Zakończenie

Gdy najemnicy marraenolothy i ich cieniści żołnierze zostaną pokonani, nic nie będzie stało drużynie na drodze do osiągnięcia ich celu: Wrót Baldura. Możliwe, że będą musieli przejąć opuszczoną przez marraenolothów barkę, aby kontynuować rejs po rzece, ale to nie ma większego znaczenia; w końcu marraenolothy nie będą się tym przejmować, ponieważ zostały wygnane z powrotem do Ponurej Wieczności Gehenny.

 

Skarb

Każdy z marraenolothów medalion ma z poskręcanymi i ognistymi pieczęciami. Jako biżuteria każdy z nich wart jest 100 sz, ale kolekcjoner lub archiwista materiałów planarnych może zapłacić nawet 3 razy tyle (rzuć 1k3).

 

Oryginalny tekst

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?