piątek, 14 sierpnia 2020

12. Droga do Wrót Baldura: Ucieczka z Elturel

Po opuszczeniu Miasta Karawan, Droga do Wrót Baldura doprowadziła poszukiwaczy przygód do Elturel. To majestatyczne święte miasto jest stolicą Elturgardu, królestwa, które od dawna słynie z szlachetnych rycerzy i bezinteresownej obrony niewinnych. Postacie miały już okazję spotkać kilku z nich na swej drodze i mogły otrzymać od nich misję przekazania informacji dla Thaviousa Kreega, Wysokiego Nadzorcy Elturel. Niemniej dostarczenie tych wieści może sprawić, że poszukiwacze przygód zgotują sobie straszny los.

 

Poprzednia przygoda: Kryzys w Mieście Karawan
Następna przygoda: Rzeka Potępionych
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura   

 

To spotkanie zawiera spoilery zawierające szczegóły dotyczące rozpoczęcia przygody Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusa (Baldur's Gate: Descent into Avernus).

Niniejsza przygoda nosi tytuł Ucieczka z Elturel i jest związana z wizytą poszukiwaczy przygód w świętym mieście Elturel i kończy się ucieczką z tej metropolii. Ktoś dysponujący znacznie większą mocą w tym mieście wyczuwa, że postacie stanowią ogromne zagrożenie dla jego niecnych planów, więc użyje wszystkich środków, aby wyeliminować intruzów, zanim zniweczą jego plany.

 

Thavious Kreeg

Wysoki Nadzorca Elturel to mężczyzna mający na imię Thavious Kreeg. Ten starzejący się człowiek ma zamiar unicestwić wiele istnień w pogoni za doczesną władzą. Potajemnie zawarł pakt z Zariel, arcyksiężną Avernusa. Szczegóły jego planów nie mają znaczenia dla tego spotkania – najistotniejsze jest to, że jego diabelscy szpiedzy poinformowali go o przybyciu poszukiwaczy przygód, którzy w drodze do Elturel walczyli z diabłami i demonami. Tchórzliwy Thavoius Kreeg bardzo źle zareagował na te wieści i jest przekonany, że postacie wiedzą o jego pakcie z Zariel, dlatego zamierza unicestwić je lub przynajmniej osadzić głęboko w lochach Elturel.

Thavious Kreeg planuje potajemnie zbiec z Elturel w przeciągu 2 dekadni – ze względu na to, że coś straszliwego wydarzy się za zaledwie 21 dni. Kreeg i jego dziwaczne zwyczaje zostały opisane bardziej szczegółowo w przygodzie Wrota Baldura: Zejście do Avernusa.

 

Społeczne spotkanie: List dla Thaviusa Kreega

To społeczne spotkanie zostało przewidziane dla postaci, które przyjęły misję od Towarzyszy Elturgardu na Moście Boareskyra.

Wcześniej, w spotkaniu Nemezis z Najary, postacie otrzymały za zadanie dostarczenia do Thaviusa Kreega informacji o inwazji wojsk z Najary na północne rubieże Elturgardu. Jeżeli drużyna chce wypełnić to zadanie, może znaleźć Kreega alabastrowym zamku, który stoi na szczycie granitowego wzgórza i majestatycznie góruje nad pozostałą częścią miasta. Do twierdzy przylega słynna katedra poświęcona najbardziej czczonym bóstwom w Elturgardzie – solarnemu bóstwu, Lathanderowi, a także świętej triadzie do której zaliczają się: Helm, Torm i Tyr. Te cztery dobre bóstwa zostały opisane w rozdziale 1 podręcznika Sword Coast Adventurers Guide.

Na niebie nad Wielką Salą unosi się Towarzysz, drugie słońce, które świeci swoim oczyszczającym światłem nad całym królestwem Elturgardu. Wiele dekad temu wampirzy lord infiltrował Elturel i wykorzystywał jego ideały sprawiedliwości do swych własnych celów. W tym czasie Thavius Kreeg był kapłanem Torma o sercu przepełnionym ideałami. Modlił się o wybawienie – i Zariel odpowiedziała na jego modły. Zawarł z nią pakt i został obdarzony Towarzyszem, którego promieniste światło wypędziło wampiry z Elturgardu i uratowało jego lud. Wdzięczni mieszkańcy Elturel okrzyknęli Kreega bohaterem i mianowali Wysokiem Nadzorcą. Chociaż Towarzysz jest poza zasięgiem wszystkich, z wyjątkiem najpotężniejszych magów Elturgardu, jego obecność jest nieustannie odczuwalna, bliska, i doceniana w całym królestwie.

Rezydencja Thaviusa Kreega mieści się w Wysokiej Sali. Postacie, które chcą złożyć mu wizytę, muszą najpierw wejść po marmurowych stopniach do drzwi wejściowych, a następnie porozmawiać z dwójką strażników, pilnujących bramy wejściowej do twierdzy. Strażnicy przez chwilę naradzają się, a następnie eskortują postacie po schodach do komnat Wysokiego Nadzorcy. Mapa Wielkiej Sali znajduje się w przygodzie Wrota Baldura: Zejście do Avernusa, ale jeśli nie posiadasz tego podręcznika, możesz wykorzystać mapę innego zamku. Gdy postacie wchodzą do Wielkiej Sali przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Strażnicy prowadzą Was przez wielkie dębowe wrota do wspaniałej sali z błyszczącego marmuru. Zamiast schodzić do lśniącym korytarzem do katedry, która znajduje się na zewnątrz. Skręcacie w bok i zabierają Was do komnaty na piętrze. Strażnik patrzy na Was, pochyla głowę i mówi: "Oto komnaty Wysokiego Nadzorcy. Podczas audiencji trzymajcie swój oręż przy sobie".

Otwiera drzwi i wchodzi za Wami, podczas gdy drugi ze strażników pozostaje na zewnątrz. W środku znajduje się starzejący się i łysiejący mężczyzna pochylony nad biurkiem oświetlonym oliwną lampą. Siedzi i gryzmoli na kawałku pergaminu, a potem, w momencie gdy wchodzicie, wzdryga się patrząc na niego."Ach" mówi z niewyraźnym uśmiechem "Musicie być tymi poszukiwaczami przygód, o których mi mówiono. Proszę, usiądźcie. Co Was sprowadza do mnie?"

 

Komnaty Wysokiego Nadzorcy

Gdy drużyna przekazuje informacje od rycerzy z północnych rubieży twarz Thaviusa Kreega przez cały czas pozostaje niewzruszona. Gdy zakończą swą opowieść, kiwa głową, marszczy brwi i mówi: Wyślemy Piekielnych Jeźdźców na północ. Macie moje podziękowania. W imieniu mieszkańców Elturgardu pozwólcie, że zaoferuję Wam nagrodę za wasz trud. Oto brosza honorowego Piekielnego Jeźdźcy. Słyszeliście o nich?

Kreeg sięga do swojego biurka i wręcza każdej z postaci sakiewkę z 50 sz oraz błyszczącą srebrną broszę przedstawiającą końską głowę otoczoną inkrustowanymi złotem promieniami Lathandera. Ten magiczny przedmiot może być noszony jako amulet, zapewniający postaci premię +1 do KP oraz możliwość rzucenia zaklęcia Widmowy Wierzchowiec (Phantom steed). Po wykorzystaniu tej cechy, nie można skorzystać z niej ponownie do następnego świtu. Ta brosza jest również symbolem władzy szanowanej w całym Elturgardzie oraz znienawidzonej w Dziewięciu Piekłach.

Jeśli Kreeg zostanie zapytany, opisze Piekielnych Jeźdźców w najprostszy możliwy sposób: „Byli oddziałem świętobliwych rycerzy, którzy dawno temu za boskim przewodnictwem wyruszyli do Avernusa, najwyższego kręgu piekielnego Dziewięciu Piekieł. Tam zmierzyli się z demonami, diabłami i wszelkiej maści nikczemnymi stworzeniami, walczyli aż do upadłego. Ich potomkowie są nadal jednymi z najdumniejszych i lepszych rycerzy w całym Faerûnie. Powinniście być dumni, że możecie nosić tę odznakę.

Podstępny diablik Zip Krik siedzi niewidzialny na półce z książkami po drugiej stronie pokoju. Paladyn, który użyje cechy Cudowny zmysł (Divine Sense) lub istota, która w inny sposób potrafi wykryć diablika, wyczuwa obecność czarta w tej komnacie. Niemniej pamiętaj, że każda groźba wymierzona w Wysokiego Nadzorcę jest groźbą przeciw całemu królestwu Elturgardu. Jeżeli postacie rozgniewają Wysokiego Nadzorcę, oddział 6 rycerzy (knight, SW 3) wspomaganych przez 8 kapłanów (priest, SW 2) przybędzie tu w przeciągu minuty. W takim przypadku przejdź do sekcji Próba umiejętności: Ucieczka z Elturel w dalszej części opisu tego spotkania.

 

Wątek Kreega

Gdy postacie opuszczą biuro Wysokiego Nadzorcy, Kreeg oddali strażników z powrotem do bramy i przywołuje swojego diablika, z który podpisuje niewielki kontrakt i tym samym sprzedaje kolejną część swego człowieczeństwa, a w zamian dostaje dowództwo nad oddziałem kolczastych diabłów (spined devil, SW 2), którym powierza zadanie wyeliminowania postaci ciemną nocą.

 

Próba umiejętności: Ucieczka z Elturel

Ta pościgowa scena jest odpowiednia dla postaci na 4. poziomie doświadczenia. Jeżeli uda się im ukończyć to spotkanie, mogą uniknąć bardzo niebezpiecznej walki. Jeżeli poniosą porażkę, dopadną ich wrogowie!

Jeśli postacie odwiedziły Thaviusa Kreega wataha 20 kolczastych diabłów wyruszy do miejsca, w którym bohaterowie będą nocować, tuż przed udaniem się przez nich na spoczynek. Jeżeli postacie nie miały styczności z Kreegiem, to nie dowie się o ich obecności w Elturgardzie i będą mogły spokojnie kontynuować wędrówkę do Wrót Baldura. W konfrontacji z tak liczną grupą przeciwników postacie nie mają innego wyboru, jak uciekać. Nawet jeśli z odsieczą ruszyliby Towarzysze Elturgardu, czy inni paladyni lub kapłani, byłoby za późno – postacie do tego czasu zostałyby rozszarpane na kawałki. Drużyna może uciec z Elturel korzystając z zasad pościgu zaprezentowanych w podręczniku Przewodnik Mistrza Podziemi (Dungeon Master’s Guide) lub opisanych w niniejszej próbie umiejętności.

Jeśli diablik Pip Kip jest nadal z postaciami, przerażony ostrzeże drużynę o nadchodzącym niebezpieczeństwie, mówiąc, że ktoś musiał zawrzeć pakt z diabłem, aby zyskać wsparcie piekielnej armii. Ta osoba musi być w samym Elturel, Przy poszukiwaniach z wykorzystaniem tak wielu kolczastych diabłach podpisujący pakt prawdopodobnie zawarł umowę z poważnym zastrzeżeniem – takim jak: "te diabły mogą przeszukiwać tylko Elturel". Dlatego diablik ponagla postacie do jak najszybszej ucieczki z miasta. Przypuszczenia Pip Kipa są słuszne.

Alternatywne spotkanie: Wróg Państwa. Jeżeli postacie stały się wrogiem królestwa Elturgardu, zamiast kolczastych demonów, będą ścigane przez oddział rycerzy i kapłanów opisany w powyższej ramce.

W tej próbie umiejętności każda tura trwa 6 sekund, dokładnie tyle co jedna runda walki.

Wykonywanie testów cech. W swojej turze postać może wykonać 1 test umiejętności wykorzystując dowolnego testu cechy i biegłości w umiejętności, o ile gracz jest w stanie sensownie wyjaśnić jak ten test może pomóc drużynie w ucieczce przed grupą pościgową. Na przykład postać może wykonać test Siły (Atletyka), zakładając, że istnieje skrót przez miasto, jeśli pokona ścianę, i to pozwoli skrócić drogę ucieczki. Alternatywnie postać może wykonać test Charyzmy (Oszustwo), aby udawać przypadkowego przechodnia, zyskując kilka cennych sekund na uniknięcie wzorku prześladowców i zachowanie bezpiecznego dystansu od nich.

Tak długo jak gracz jest w stanie przekonać, że dany test cechy może pomóc drużynie, powinno sie mu pozwolić na jego wykonanie. Jako Mistrz Gry możesz w pełni pozwolić graczom opisać efekty ich sukcesów i porażek lub samemu prowadzić narrację. Oddanie kontroli nad narracją graczom może pozwolić im lepiej wczuć się w świat gry w roli opowiadacza, ale z drugiej strony może rozproszyć skupienie na ogrywaniu postaci. Znajdź rozwiązanie, które najlepiej sprawdzi się w Twojej grupie.

Wariant: Bez powtarzania testów cech. Jeżeli chcesz sprawić, aby próba umiejętności stała się nieco trudniejsza, ale za to mniej powtarzalna, rozważ wykorzystanie jednej lub obu opcjonalnych zasad. Po pierwsze, gdy postać gracza wykona określony test cechy, nie może ponownie użyć tej samej biegłości w umiejętności przez pozostałą część próby umiejętności. Na przykład, gdy postać wykonała test Zręczności (Skradanie), nie może ponownie wykorzystać biegłości w umiejętności Skradanie w kolejnym teście cechy do końca niniejszej próby umiejętności. Niemniej zamiast tego może wykonać test Zręczności (Zwinne palce).

Po drugie, gdy postać dokonała testu określonej umiejętności, następna postać w kolejności inicjatywy nie może wykorzystać tej samej umiejętności w swojej turze. Na przykład postać A wykonała test Charyzmy (Perswazja) w swojej turze, to postać B nie może użyć umiejętności Perswazja do czasu swojej następnej tury.

Skala Trudności (ST) próby umiejętności wynosi 15. Jeżeli postać wykonuje test cechy, aby przejść próbę umiejętności i nie osiąga lub nie przekracza tego wyniku, oznacza to, że test zakończył się porażką. W przeciwnym razie postać zalicza sukces. W tym przypadku niepowiedzenia postaci w danym teście nie mają dodatkowych negatywnych konsekwencji.

Sukces lub porażka. Głównym celem drużyny jest ucieczka grupie pościgowej. Jeśli postacie odniosą ilość sukcesów równą ilości członków drużyny (nie wliczając BNów), udaje się im wydostać z Elturel – w zależności od ich wyboru: przez bramę lub przez port rzeczny. Jednak jeśli postacie poniosły wcześniej 3 porażki, grupa kolczastych diabłów dogania ich i zapędza w ślepą uliczkę.

Jeśli postacie nie odniosły żadnego sukcesu zanim zostały dogonione, wszystkie 20 kolczastych diabłów dogania drużynę. Jeżeli postacie odniosły przynajmniej 1 sukces, udało im się unikać diabłów wystarczająco długo, aby część z nich została pokonana przez obrońców Elturel. Usuń 1k6 kolczasty diabłów z nadchodzącego spotkania za każdy sukces odniesiony przez postacie przed tym jak zostały dogonione. W alternatywnym spotkaniu Wróg państwa usuń 1 rycerza i 2 kapłanów za każdy odniesiony sukces.

 

Bojowe spotkanie: Piekielni prześladowcy

Grupa 20 kolczastych diabłów dopadnie postacie jeśli nie uda się im zbiec z miasta. Te diabły zabijają bez wyrzutów sumienia i mogą unicestwić drużynę, jeżeli nie zdołała zgubić ich wystarczająco dużej ilości we wcześniejszej próbie umiejętności. W takiej sytuacji postacie mogą wymyślić jakieś kreatywne rozwiązanie, aby uniknąć zagłady. Możesz zezwolić na rozwiązania, które w Twojej ocenie sprawią, że gra stanie się przyjemniejsza.

Jeśli postacie wyjdą zwycięsko z potyczki z kolczastymi diabłami i Pip Kip jest z nimi, diablik będzie przerażony i będzie ponaglał drużynę, aby jak najszybciej opuściła miasto. Ktoś chce ich śmierci i im prędzej uda się drużynie uciec przed zadziornymi siłami Dziewięciu Piekieł, tym lepiej. Pip Kip obawia się również, że avernianieskie diabły rozpoznają go i będą go torturować za wędrowanie z wrogami Dziewięciu Piekieł.

 

Zakończenie

Kolczaste diabły nie mają przy sobie żadnego skarbu, niemniej ucieczka popycha drużynę w kierunku Wrót Baldura, czyli do końcowego celu wyprawy.

 

 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?