niedziela, 19 lipca 2020

11. Droga do Wrót Baldura: Kryzys w Mieście Karawan

Droga do Wrót Baldura doprowadziła poszukiwaczy przygód do Scornubel znajdującego się zaledwie kilka mil od świętego miasta Elturel, stolicy królestwa Elturgardu. Scornubel jest cieniem tego świętego miasta. Nikczemnym cieniem, który jest dosłownie przyćmiony jego świętym świetłem. Jednak poza swoją niesławą Scornubel jest głównym przystankiem dla kupieckich karawan, bowiem znajduje się na skrzyżowaniu Drogi Handlowej, rzeki Chionthar i Rozległej Rzeki. Tysiące ludzi przewija się przez Scornubel w każdym dekadniu. Chociaż taki ruch sprzyja robieniu interesów, chaos który tworzy stanowi żyzny grunt dla niebezpieczeństw.

Kryzys w mieście karawan pozwoli postaciom w dużym mieście Scornubel pohandlować, kupić przedmioty, odpocząć, czy też poszukać guza, jeśli tego zechcą. Drużyna będzie miała trochę wytchnienia od przerażających spotkań, których doświadczyła w ciągu ostatnich kilku dni podroży. Jednak gdy będą postacie będą zbierały się do opuszczenia miasta dostrzegą... samych siebie!
 
Poprzednia przygoda: Łupieżcy z Rozległych Lasów
Następna przygoda: Ucieczka z Elturel
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura   
 

Eksploracja Scornubel
Scornubel to rozległe i mocno zaludnione miasto. Zwłaszcza w letnich miesiącach. Wówczas jego populacja podwaja się, potraja się, a czasami wzrasta nawet czterokrotnie, gdy niezliczeni kupcy z całego Wybrzeża Mieczy przewijają się przez to miasto tam i nazad. Miasto zostało krótko scharakteryzowane w rozdziale 2 podręcznika Sword Coast Adventurer’s Guide oraz bardziej szczegółowo w podręczniku Guide to the Sword Coast (1994). Ta ostatnia książka będzie istotnym towarzyszem, jeśli chcesz w swojej kampanii uczynić z Scornubel "piaskownicę" (sandbox). Ponadto jeżeli drużyna nie zbadała zbyt dokładnie małego miasteczka kupieckiego w Wiosce Północny Most, podczas spotkania Odpoczynek przy Moście Boareskyra, teraz będzie miała świetną okazję do pozbycia się niepotrzebnych rzeczy.

Wielu kupców z Portu Nyanzuaru z przygody Tomb of Annihilation mogłoby także przybyć do tego miasta, aby pohandlować, jak również złowrodzy kupcy z Wędrownego Imperium Mahdiego z przygody Wrota Baldura: Zejście do Avernusa, dzięki czemu to miasto będzie niepokojącą zapowiedzią tego, co czeka postacie u schyłku podróży.

Misja w Elturel
Zadaniem powierzonym pod koniec spotkania Nemezisz Narajy drużynie było spotkanie się z Wysokim Nadzorcą Thaviusem Kreegiem w Elturel. Jeśli postacie chcą podjąć się tej misji, najszybszą drogą do Elturel jest podróż barką w dół rzeki Chionthar, która płynie  najpierw do Elturel, a następnie do Wrót Baldura. Barki rzeczne to małe łodzie z jednym członkiem załogi albo większe statki z załogą składającą się z 6 oficerów oraz do 10 marynarzy, wynajmowane przez duże kompanie handlowe spławiające rzeką towary pomiędzy Scornubel i Wrotami Baldura.

Obecność podróżników i poszukiwaczy przygód na tych statkach to częste zjawisko. Na tyle powszechne, że większość statków podbiera zaledwie 1 sz od osoby za przepłynięcie dowolnego dystansu, o ile zaopatrzą się we własny prowiant. Postać, która odniesie sukces w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 14 może przekonać uprzejmie kapitana do całkowitego zniesienia opłaty, zwłaszcza jeśli podróż będzie tylko do Elturel.

Eksploracyjna próba umiejętności: Sobowtóry
To eksploracyjne spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Jeżeli zakończy się powodzeniem, drużyna może zyskać przewagę w kolejnym bojowym spotkaniu. Jeśli postacie poniosą porażkę, zamiast tego ich przeciwnicy będą mieć okazję do zostawienia pułapki na drużynę.

Doppelganger (SW 3) pod postacią człowieka o nieokreślonym wyglądzie, ubrany w strój adekwatny dla osoby średniej klasy, w zakapturzonym płaszczu, mija postacie na zatłoczonym rynku. Następnie po zaledwie jednym spojrzeniu istota przybiera kształt jednej z postaci (do wyboru MG) i próbuje wtopić się w tłum. Ten dopelganger jest częścią tercetu, który kradnie ludzkie oblicza i wykorzystuje je do dokonywania rabunków, które są przypisywane niewinnym podróżnikom. Następnie gang łapie nieszczęśników, by odebrać nagrody wyznaczone za ich pojmanie. W dowolnym momencie, gdy postacie przemierzają zatłoczony targ w Scornubel przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Ludzie wszelkiego rodzaju szturchają was łokciami, gdy przedzieracie się przez zatłoczone targowisko. Głosy kupców, którzy prześcigają się w oferowaniu swoich towarów, muzyka pół tuzina artystów ulicznych i niezliczona ilość osób rozmawiających ze sobą szybko zmienia się w dezorientujące morze hałasu.

Każda z postaci z wynikiem pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącym 14 lub więcej zauważa osobnika, który zmienia swój wygląd, ale nie przemieniając się z jednej osoby w drugą, lecz przyjmując twarz jednego z członków drużyny, na którego wpadła. Jeżeli postacie zdecydują się ruszyć w pościg za nim, możesz wykorzystać poniższą próbę umiejętności, aby odegrać scenę ścigania doppelgangera ulicami Scornubel. Jednak nie zdecydują sie wyruszyć w pogoń, pozwól im konturować zakupy i zwiedzać Scornubel, a bojowe spotkanie rozegraj gdy drużyna postanowi opuścić miasto.

Podczas tej próby umiejętności każda tura trwa 6 sekund, podobnie jak runda walki.

Przeprowadzenie testów cech. W swojej turze postać może dokonać jednego testu cechy wykorzystując dowolną cechę i biegłość w umiejętności, o ile gracz jest w stanie sensownie wyjaśnić jak ten test pomoże w poruszaniu się w tłumie. Na przykład postać może wykonać test Zręczności (Skradanie), zakładając, że zmiennokształtny zatrzyma się gdzieś za rogiem, aby złapać oddech i rozejrzeć się po tłumie czy nikt go nie ściga. Dlatego test Zręczności (Skradanie) można uznać za próbę podkradnięcia się bliżej do czujnego zmiennokształtnego. Alternatywnie postać gracza może  wykonać test Charyzmy (Perswazja), aby wcisnąć garść monet w dłoń przechodnia i wziąć jego płaszcz, nie robiąc przy tym zamieszania, dzięki czemu może niepostrzeżenie zbliżyć się do zmiennokształtnego.

Jeśli gracz jest w stanie przekonać Mistrza Gry, że wykonanie danego testu może pomóc drużynie, wówczas należy pozwolić na jego przeprowadzenie. Jako Mistrz Gry możesz w pełni pozwolić graczom opisać efekty ich sukcesów i porażek lub samemu prowadzić narrację. Oddanie kontroli nad narracją graczom może pozwolić im lepiej wczuć się w przedstawiony świat w roli opowiadacza, ale może również rozproszyć skupienie na ogrywaniu postaci. Znajdź rozwiązanie, które najlepiej sprawdzi się w Twojej grupie.

Wariant: Bez powtarzania testów cech. Jeżeli chcesz sprawić, aby próba umiejętności stała się nieco trudniejsza, ale za to mniej powtarzalna, rozważ wykorzystanie jednej lub obu opcjonalnych zasad. Po pierwsze, gdy postać wykona określony test cechy, nie może ponownie użyć tej samej biegłości w umiejętności przez pozostałą część próby umiejętności. Na przykład, gdy postać wykonała test Zręczności (Skradanie), nie może ponownie wykorzystać biegłości w tej umiejętności w kolejnym teście, aż do zakończenia niniejszej  próby umiejętności.  Niemniej zamiast tego może wykonać test Zręczności (Zwinne palce).
Po drugie, gdy postać dokonała testu określonej umiejętności, następna postać w kolejności  inicjatywy nie może wykorzystać tej samej biegłości w umiejętności w swojej turze. Na przykład postać A wykonała test Charyzmy (Perswazja) w swojej turze, więc postać B nie może użyć umiejętności Perswazja do czasu swojej następnej tury.

Skala Trudności (ST) próby umiejętności wynosi 15. Jeśli postać wykonuje test cechy, aby przejść próbę umiejętności i nie osiąga lub nie przekracza tego wyniku, oznacza to, że test zakończył się porażką. W przeciwnym razie postać zalicza sukces. W przypadku tej próby umiejętności niepowiedzenia w danym teście nie mają dodatkowych negatywnych konsekwencji.

Sukces lub porażka. Ostatecznym celem postaci jest schwytanie zmiennokształtnego. Jeśli postacie zaliczą ilość sukcesów równą ilości postaci (nie licząc sprzymierzonych BNów) w drużynie, zapędzają zmiennokształtnego w ślepą uliczkę. Natomiast jeżeli postacie wcześniej poniosą trzy porażki, doppelganger wymknie się. Jeśli postać biegła w umiejętności Sztuka przetrwania poświęci 4 godziny na poszukiwania, drużyna może znów wpaść na jego trop w nocy, co pozwoli powtórzyć tę próbę umiejętności zanim doppelgangerzy uciekną z miasta na dobre.

Bojowe spotkanie: Gang doppelgangerów
Dopplerganger, na którego wpadła drużyna miał na imię Grawchu i należy do przestępczego tercetu w doppelgangerami Chiiku i Arpohem, Ci cwani przestępcy nie są mordercami. Jeśli dojdzie do konfrontacji z jakąkolwiek ze swoich ofiar, pobiją ją do nieprzytomności, przymną nową tożsamość i będą kontynuować swój oszukańczy proceder. Ze względu na to, że antagoniści nie zabiją postaci, spotkanie z gangiem doppelgangerami powinno być spotkaniem o zabójczej skali trudności. Grupa trzech doppelgangerów idealnie nadaje się do potyczki piątką postaci 3. poziomu.

Jeżeli musisz dostosować poziom trudności tego spotkania, skorzystać z D&D Beyond Encounter Buildera. Jeśli potrzebujesz dodatkowego doppelgangera, pierwotnie do tego tria należał jeszcze czwarty członek: inny doppelganger o imieniu Zhephos.

Jeśli postacie z powodzeniem zakończyły próbę umiejętności, udało się im zapędzić Grawchu w ślepą uliczkę, która śmierdzi odpadkami oraz ma 40 stóp (12 m; 8 pól) długości i 10 stóp (3 m; 2 pola) szerokości. Dwaj pozostali doppelgangerzy, Chiiku i Arpoh zeskoczą z dachów z inicjatywą 20 w drugiej rundzie walki pod postacią nieokreślonych podróżników napotkanych ulicach Scornubel.

Jeżeli postaciom zaliczyli porażkę w próbie umiejętności, doppelgangerzy zastawią na nich zasadzkę w środku nocy – poza tym są teraz przebrani za trzy postacie. Jeśli postacie opuściły miasto, wpadną w zasadzkę na drodze lub na barce rzecznej.

Skarb
Każdy z doppelgangerów posiada sakiewkę zawierającą ich dzienny łup. Grawchu ma w niej  10 małych szafirów, każdy warty 20 sz, Chiiku ma futerał na wiolonczele, w której znajduje się zestaw porządnych ubrań i 30 sz, a Arpoh napełnił swoją sakiewkę orzechami. Pomiędzy nimi jest ukryty rubin warty 100 sz. Jeśli Zhephos jest również obecny, jego łupem padł lśniący medalion z kameą przedstawiającą podobiznę zamożnej szlachcianki z Wrót Baldura. Jest warty 200 sz.

Zakończenie
Po zakończeniu nieszczęsnej przygody w Scornubel postacie graczy kierują się wzdłuż rzeki Chionthar bezpośrednio do Elturel, a następnie do Wrót Baldura. Jeżeli postacie graczy nadal mają 3. poziom doświadczenia na koniec tego spotkania, awansują na 4. poziom.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?