Droga do Wrót
Baldura
doprowadziła poszukiwaczy przygód do Scornubel znajdującego się zaledwie kilka
mil od świętego miasta Elturel, stolicy królestwa Elturgardu. Scornubel jest
cieniem tego świętego miasta. Nikczemnym cieniem, który jest dosłownie przyćmiony
jego świętym świetłem. Jednak poza swoją niesławą Scornubel jest głównym
przystankiem dla kupieckich karawan, bowiem znajduje się na skrzyżowaniu Drogi
Handlowej, rzeki Chionthar i Rozległej Rzeki. Tysiące ludzi przewija się przez
Scornubel w każdym dekadniu. Chociaż taki ruch sprzyja robieniu interesów,
chaos który tworzy stanowi żyzny grunt dla niebezpieczeństw.
Kryzys w mieście
karawan
pozwoli postaciom w dużym mieście Scornubel pohandlować, kupić przedmioty,
odpocząć, czy też poszukać guza, jeśli tego zechcą. Drużyna będzie miała trochę
wytchnienia od przerażających spotkań, których doświadczyła w ciągu ostatnich
kilku dni podroży. Jednak gdy będą postacie będą zbierały się do opuszczenia
miasta dostrzegą... samych siebie!
Poprzednia przygoda: Łupieżcy z Rozległych Lasów
Następna przygoda: Ucieczka z Elturel
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Eksploracja
Scornubel
Scornubel
to rozległe i mocno zaludnione miasto. Zwłaszcza w letnich miesiącach. Wówczas
jego populacja podwaja się, potraja się, a czasami wzrasta nawet czterokrotnie,
gdy niezliczeni kupcy z całego Wybrzeża Mieczy przewijają się przez to miasto
tam i nazad. Miasto zostało krótko scharakteryzowane w rozdziale 2 podręcznika Sword Coast Adventurer’s Guide oraz
bardziej szczegółowo w podręczniku Guide
to the Sword Coast (1994). Ta ostatnia książka będzie istotnym towarzyszem,
jeśli chcesz w swojej kampanii uczynić z Scornubel "piaskownicę" (sandbox). Ponadto jeżeli drużyna nie
zbadała zbyt dokładnie małego miasteczka kupieckiego w Wiosce Północny Most,
podczas spotkania Odpoczynek przy Moście
Boareskyra, teraz będzie miała świetną okazję do pozbycia się niepotrzebnych
rzeczy.
Wielu
kupców z Portu Nyanzuaru z przygody Tomb of Annihilation mogłoby także
przybyć do tego miasta, aby pohandlować, jak również złowrodzy kupcy z Wędrownego
Imperium Mahdiego z przygody Wrota
Baldura: Zejście do Avernusa, dzięki czemu to miasto będzie niepokojącą
zapowiedzią tego, co czeka postacie u schyłku podróży.
Misja w Elturel
Zadaniem
powierzonym pod koniec spotkania Nemezisz Narajy drużynie było spotkanie się z Wysokim Nadzorcą Thaviusem Kreegiem w Elturel. Jeśli
postacie chcą podjąć się tej misji, najszybszą drogą do Elturel jest podróż
barką w dół rzeki Chionthar, która płynie
najpierw do Elturel, a następnie do Wrót Baldura. Barki rzeczne to małe
łodzie z jednym członkiem załogi albo większe statki z załogą składającą się z
6 oficerów oraz do 10 marynarzy, wynajmowane przez duże kompanie handlowe
spławiające rzeką towary pomiędzy Scornubel i Wrotami Baldura.
Obecność
podróżników i poszukiwaczy przygód na tych statkach to częste zjawisko. Na tyle
powszechne, że większość statków podbiera zaledwie 1 sz od osoby za
przepłynięcie dowolnego dystansu, o ile zaopatrzą się we własny prowiant.
Postać, która odniesie sukces w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 14 może
przekonać uprzejmie kapitana do całkowitego
zniesienia opłaty, zwłaszcza jeśli podróż będzie tylko do Elturel.
Eksploracyjna
próba umiejętności: Sobowtóry
To eksploracyjne
spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Jeżeli
zakończy się powodzeniem, drużyna może zyskać przewagę w kolejnym bojowym
spotkaniu. Jeśli postacie poniosą porażkę, zamiast tego ich przeciwnicy będą
mieć okazję do zostawienia pułapki na drużynę.
Doppelganger (SW 3) pod postacią
człowieka o nieokreślonym wyglądzie, ubrany w strój adekwatny dla osoby
średniej klasy, w zakapturzonym płaszczu, mija postacie na zatłoczonym rynku.
Następnie po zaledwie jednym spojrzeniu istota przybiera kształt jednej z postaci
(do wyboru MG) i próbuje wtopić się w tłum. Ten dopelganger jest częścią
tercetu, który kradnie ludzkie oblicza i wykorzystuje je do dokonywania
rabunków, które są przypisywane niewinnym podróżnikom. Następnie gang łapie
nieszczęśników, by odebrać nagrody wyznaczone za ich pojmanie. W dowolnym
momencie, gdy postacie przemierzają zatłoczony targ w Scornubel przeczytaj lub
sparafrazuj następujący opis:
Ludzie
wszelkiego rodzaju szturchają was łokciami, gdy przedzieracie się przez
zatłoczone targowisko. Głosy kupców, którzy prześcigają się w oferowaniu swoich
towarów, muzyka pół tuzina artystów ulicznych i niezliczona ilość osób
rozmawiających ze sobą szybko zmienia się w dezorientujące morze hałasu.
Każda
z postaci z wynikiem pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącym 14 lub więcej
zauważa osobnika, który zmienia swój wygląd, ale nie przemieniając się z jednej
osoby w drugą, lecz przyjmując twarz jednego z członków drużyny, na którego
wpadła. Jeżeli postacie zdecydują się ruszyć w pościg za nim, możesz
wykorzystać poniższą próbę umiejętności, aby odegrać scenę ścigania
doppelgangera ulicami Scornubel. Jednak nie zdecydują sie wyruszyć w pogoń,
pozwól im konturować zakupy i zwiedzać Scornubel, a bojowe spotkanie rozegraj
gdy drużyna postanowi opuścić miasto.
Podczas
tej próby umiejętności każda tura trwa 6 sekund, podobnie jak runda walki.
Przeprowadzenie testów cech. W swojej turze
postać może dokonać jednego testu cechy wykorzystując dowolną cechę i biegłość
w umiejętności, o ile gracz jest w stanie sensownie wyjaśnić jak ten test
pomoże w poruszaniu się w tłumie. Na przykład postać może wykonać test
Zręczności (Skradanie), zakładając, że zmiennokształtny zatrzyma się gdzieś za
rogiem, aby złapać oddech i rozejrzeć się po tłumie czy nikt go nie ściga.
Dlatego test Zręczności (Skradanie) można uznać za próbę podkradnięcia się
bliżej do czujnego zmiennokształtnego. Alternatywnie postać gracza może wykonać test Charyzmy (Perswazja), aby
wcisnąć garść monet w dłoń przechodnia i wziąć jego płaszcz, nie robiąc przy
tym zamieszania, dzięki czemu może niepostrzeżenie zbliżyć się do
zmiennokształtnego.
Jeśli
gracz jest w stanie przekonać Mistrza Gry, że wykonanie danego testu może pomóc
drużynie, wówczas należy pozwolić na jego przeprowadzenie. Jako Mistrz Gry
możesz w pełni pozwolić graczom opisać efekty ich sukcesów i porażek lub samemu
prowadzić narrację. Oddanie kontroli nad narracją graczom może pozwolić im
lepiej wczuć się w przedstawiony świat w roli opowiadacza, ale może również
rozproszyć skupienie na ogrywaniu postaci. Znajdź rozwiązanie, które najlepiej
sprawdzi się w Twojej grupie.
Wariant: Bez powtarzania testów cech. Jeżeli chcesz
sprawić, aby próba umiejętności stała się nieco trudniejsza, ale za to mniej
powtarzalna, rozważ wykorzystanie jednej lub obu opcjonalnych zasad. Po
pierwsze, gdy postać wykona określony test cechy, nie może ponownie użyć tej
samej biegłości w umiejętności przez pozostałą część próby umiejętności. Na
przykład, gdy postać wykonała test Zręczności (Skradanie), nie może ponownie
wykorzystać biegłości w tej umiejętności w kolejnym teście, aż do zakończenia
niniejszej próby umiejętności. Niemniej zamiast tego może wykonać test
Zręczności (Zwinne palce).
Po
drugie, gdy postać dokonała testu określonej umiejętności, następna postać w
kolejności inicjatywy nie może
wykorzystać tej samej biegłości w umiejętności w swojej turze. Na przykład
postać A wykonała test Charyzmy (Perswazja) w swojej turze, więc postać B nie
może użyć umiejętności Perswazja do czasu swojej następnej tury.
Skala Trudności (ST) próby umiejętności wynosi 15. Jeśli postać
wykonuje test cechy, aby przejść próbę umiejętności i nie osiąga lub nie
przekracza tego wyniku, oznacza to, że test zakończył się porażką. W przeciwnym
razie postać zalicza sukces. W przypadku tej próby umiejętności niepowiedzenia
w danym teście nie mają dodatkowych negatywnych konsekwencji.
Sukces lub porażka. Ostatecznym
celem postaci jest schwytanie zmiennokształtnego. Jeśli postacie zaliczą ilość
sukcesów równą ilości postaci (nie licząc sprzymierzonych BNów) w drużynie,
zapędzają zmiennokształtnego w ślepą uliczkę. Natomiast jeżeli postacie
wcześniej poniosą trzy porażki, doppelganger wymknie się. Jeśli postać biegła w
umiejętności Sztuka przetrwania poświęci 4 godziny na poszukiwania, drużyna
może znów wpaść na jego trop w nocy, co pozwoli powtórzyć tę próbę umiejętności
zanim doppelgangerzy uciekną z miasta na dobre.
Bojowe spotkanie:
Gang doppelgangerów
Dopplerganger,
na którego wpadła drużyna miał na imię Grawchu
i należy do przestępczego tercetu w doppelgangerami Chiiku i Arpohem, Ci
cwani przestępcy nie są mordercami. Jeśli dojdzie do konfrontacji z jakąkolwiek
ze swoich ofiar, pobiją ją do nieprzytomności, przymną nową tożsamość i będą
kontynuować swój oszukańczy proceder. Ze względu na to, że antagoniści nie
zabiją postaci, spotkanie z gangiem doppelgangerami powinno być spotkaniem o
zabójczej skali trudności. Grupa trzech doppelgangerów idealnie nadaje się do
potyczki piątką postaci 3. poziomu.
Jeżeli
musisz dostosować poziom trudności tego spotkania, skorzystać z D&D Beyond Encounter Buildera. Jeśli
potrzebujesz dodatkowego doppelgangera, pierwotnie do tego tria należał jeszcze
czwarty członek: inny doppelganger o imieniu Zhephos.
Jeśli
postacie z powodzeniem zakończyły próbę umiejętności, udało się im zapędzić
Grawchu w ślepą uliczkę, która śmierdzi odpadkami oraz ma 40 stóp (12 m; 8 pól)
długości i 10 stóp (3 m; 2 pola) szerokości. Dwaj pozostali doppelgangerzy,
Chiiku i Arpoh zeskoczą z dachów z inicjatywą 20 w drugiej rundzie walki pod
postacią nieokreślonych podróżników napotkanych ulicach Scornubel.
Jeżeli
postaciom zaliczyli porażkę w próbie umiejętności, doppelgangerzy zastawią na
nich zasadzkę w środku nocy – poza tym są teraz przebrani za trzy postacie. Jeśli
postacie opuściły miasto, wpadną w zasadzkę na drodze lub na barce rzecznej.
Skarb
Każdy
z doppelgangerów posiada sakiewkę zawierającą ich dzienny łup. Grawchu ma w
niej 10 małych szafirów, każdy warty 20
sz, Chiiku ma futerał na wiolonczele, w której znajduje się zestaw porządnych
ubrań i 30 sz, a Arpoh napełnił swoją sakiewkę orzechami. Pomiędzy nimi jest
ukryty rubin warty 100 sz. Jeśli Zhephos jest również obecny, jego łupem padł
lśniący medalion z kameą przedstawiającą podobiznę zamożnej szlachcianki z Wrót
Baldura. Jest warty 200 sz.
Zakończenie
Po
zakończeniu nieszczęsnej przygody w Scornubel postacie graczy kierują się
wzdłuż rzeki Chionthar bezpośrednio do Elturel, a następnie do Wrót Baldura.
Jeżeli postacie graczy nadal mają 3. poziom doświadczenia na koniec tego
spotkania, awansują na 4. poziom.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?