Droga
do Wrót Baldura doprowadziła bohaterów z powrotem na
Drogę Handlową, wielki szlak, na którym rozpoczęli tę podróż. Jednakże od ostatniego
razu, gdy wędrowali tym historycznym traktem, sytuacja stała się bardziej skomplikowana.
Teraz postaciom powierzono zadanie dostarczenia wieści o ataku na Moście
Boareskyra do Wysokiego Nadzorcy Thaviusa Kreega w Elturela. Nawet jeżeli
zdecydują się odrzucić to polecenie (w zasadzie to nie jest ich problem, chyba,
że sami tego chcą), drogi w Elturgardzie stały się niebezpieczne. W
najciemniejszych zakątkach tych ziem wykiełkowały kulty demonów, a chaos stara
się zatruć serce samego Elturel.
Niniejsze spotkanie
nosi tytuł Zabójcze Demony! Następnym
przystankiem na trasie drużyny jest mała rolnicza osada o nazwie Triel –
idealne miejsce dla kultystów Orcusa, aby w tajemnicy przeprowadzić mroczny
rytuał.
Poprzednia przygoda: Nemezis z Najary
Następna przygoda: Łupieżcy z Rozległych Lasów
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Bojowe
spotkanie: Zabójcze Demony!
To
bojowe spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia.
Jeżeli postacie graczy zdecydują się zignorować hak fabularny, może wrócić i odgryźć
się boleśnie, gdy przyjdzie im zmierzyć się później z bardziej zabójczym
spotkaniem.
Głównym potworem tego
spotkania jest dybbuk (SW 4),
demon-lalkarz zwłok z podręcznika Mordenkainen’s
Tome of Foes. Jeżeli nie macie tej książki, możecie wykorzystać
zmodyfikowane statystyki ducha (ghost,
SW 4), z następującą zmianą: duch może opętać tylko zwłoki, które automatycznie
ponoszą porażkę przy rzucie obronnym przeciwko oparciu się tej zdolności.
Gdy postacie wędrują
przez dzicz przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Po
kilku wyczerpujących dniach podróży przez dzicz w końcu udało się Wam powrócić
na Drogę Handlową. Ostatnie dni wyprawy minęły bez żadnych incydentów. Jednak
co do dzisiejszego dnia... macie złe przeczucia. Niebo jest ciemne, zachmurzone
i zanosi się na deszcz. Nawet powietrze świętego królestwa Elturgardu jest dziś
niezdrowe.
Nagle
słyszycie coś. Krzyk, który dochodzi z nisko położonych wzgórz na zachodzie.
Mrożący krew w żyłach wrzask. Co robicie?
Jeżeli drużyna
zignoruje ten hak, nie zmuszaj ich, aby podążali za fabułą. Pozwól im
podróżować dalej w kierunku Triel i dotrzeć tam bez problemów po drodze. Jednak
jeżeli zaczną szukać źródła wrzasku, wówczas zboczą z drogi i udadzą się na
wzgórza. Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Sztuka przetrwania) o
ST 11 dostrzeże świeże ślady stóp w błocie. Z kolei postać, która uzyska w tym
teście przynajmniej 16, zauważy niewyraźne ślady wleczenia – tak jakby ktoś był
ciągnięty wbrew woli na wzgórza. Z kolei postać, której uda się uzyskać w tym
teście 21 lub więcej punktów, znajdzie zakopane w błocie srebrną szpilę zwieńczoną tarczą z wizerunkiem końskiej głowy.
Postać, która odniesie
sukces w teście Inteligencji (Historia lub Religia) o ST 15 rozpozna, że to
znak Piekielnych Jeźdźców, zakonu
elturgardyjskich rycerzy, o których mówiono, że wjechali do samego Avernusa,
aby wziąć udział w Wojnie Krwi. Obecni Piekielni Jeźdźcy są tylko potomkami tamtych
dzielnych rycerzy, jednak wciąż zaliczają się do najznakomitszych wojowników na całym Wybrzeżu Mieczy.
Ohydny
rytuał kultu Orcusa
Na szczycie pobliskiego
wzgórza znajduje się kryjówka kultu czcicieli Orcusa, Księcia Demonów i Pana
Nieumarłych. Poprzedniej nocy kultyści napadli Piekielnego Jeźdźca o imieniu Sir Emarkos. Rycerz został ranny w
potyczce z trollem i wracał do Elturel, aby dojść do pełni sił. Kultyści
zastawili na niego zasadzkę, związali i zakneblowali go, a następnie zabrali do
ich świątyni na szczycie wzgórza, aby złożyć go w rytualnej ofierze swemu
straszliwemu półbogowi.
Kultowi przewodzi
wychudzony półork z paskudną przerzedzoną brodą, mający na imię Gasthyr. Jego porucznikiem jest
człowiek o bladej cerze i ciemnymi workami pod oczami, który ma na imię Heelon. Obaj mężczyźni są Fanatykami
kultu (Cult fanatics, SW 2 każdy).
Gasthyr nosi broszę skradzioną Piekielnemu Jeźdźcy.
Jeżeli postacie zbadają ją, zauważą, że brosza pasuje do insygniów, które
znaleźli wcześniej – szpili z tarczą z końską głową, chociaż brosza jest
wyraźnie większa niż szpila. Ten emblemat
Piekielnych Jeźdźców z Elturel jest zaklęty magią ochronną: to Broszą Ochrony (Brooch of shielding).
Obozowisko
kultu Orcusa
Na szczycie jednego z
jałowych, skalistych wzgórz w pobliżu Triel znajdują się trzy zniszczone przez pogodę
kamienie. Te obeliski były niegdyś świątynią Trójcy, trzech sprzymierzonych
bóstw – Torma, Tyra i Ilmatera. Kamienie te zostały zapomniane po jakiejś
pradawnej wojnie, a niegdyś uświęcona ziemia została zbezczeszczona przez kult czczący
Pana Demonów – Orcusa. Każdy z tych głazów ma 20 stóp (6 m) wysokości i tworzy
trójkąt bokach po 50 stóp (15 m). Po środku tego trójkąta znajduje się kamienna
płyta wystarczająco duża, aby zmieścić dorosłego człowieka.
Dwaj fanatycy kultu (cult fanatic, SW 2), czterej kultyści (cultist, SW 1/8) i ich dwa mastify (SW
1/8) stoją wewnątrz trójkąta. Rycerz – Sir Emarkos jest nieprzytomny, obdarty z
pancerza, związany, zakneblowany, leży na kamiennej płycie i ma przerażające
bluźniercze znaki wycięte na piersi rytualnym sztyletem Gasthyra. To właśnie
jego krzyki ściągnęły drużynę do tego miejsca. W momencie, gdy drużyna przybywa,
Gasthyr stoi nad Emarkosem, a jego sztylet jest wysoko uniesiony. Jeżeli
postacie natychmiast nie zainterweniują, przywódca kultu wbije nóż w pierś
rycerza i natychmiast zabije go składając w ofierze Orcusowi. Gasthyr lub
Heelon uciekną z miejsca rytuału i skryją się w dziczy aż do zapadnięcia
zmroku, po czym potajemnie wrócą do Triel.
Jeżeli Emarkos zostanie
zabity na ołtarzu ofiarnym, bramy do Otchłani otworzą się z hukiem, a pomiędzy
kamieniami pojawi wiotki, przypominający meduzę demon zwany dybukkiem (SW 4).
Czterej kultyści padną na ziemię, a ich dusze zostaną wyrwane z ciał i pochłonięte
przez portal do Otchłani. Na koniec posępna energia zacznie buzować wokół dwóch
mastifów, które skomląc i wyjąc boleśnie przekształcą się w mastify cienia (shadow mastiff, SW 2). Następnie Dybbuk
przejmuje kontrolę nad zwłokami rycerza, a pozostali przy życiu przywódcy kultu
skierują się do Triel, gdzie mogą nieskrępowanie siać zamęt.
Jeżeli Emarkos zostanie
uratowany, żadna z tych opisanych rzeczy nie nastąpi, a on sam podziękuje drużynie
za jej bohaterstwo. Namawia postaci ominęli Triel, ponieważ stamtąd pochodzili
kultyści. Jeśli chodzi o niego samego – rzuca zaklęcie znalezienie wierzchowca
(find steed) i wzywa swojego wiernego
konia bojowego Luxio. Na pożegnanie uśmiecha się do postaci i mówi, że znajdzie
sposób, aby odwdzięczyć się im, jeżeli odnajdą go w Elturel.
Problem
w Triel
Nic nie szkodzi jeżeli drużyna
zignorowała hak fabularny. Bez żadnych komplikacji przybędzie do Triel późną
nocą. Jednak podczas odpoczynku we wiosce pojawi się upiorny rycerz. Jego
zwłoki chwiejnie chodzą po ulicach, kierowane przez dybbuka wezwanego przez
kultystów Orcusa, którzy zgromadzili się na wzgórzu na północ od miasteczka.
Demonowi towarzyszą dwa wierne mastify cienia, którym nakazał wstrzymać się z
zabijaniem dopóki sam dybbuk nie zacznie mordować. Mastify szybko opuszczają
centrum miasteczka, by polować na uciekających wieśniaków, ale jeden z nich
wróci, jeżeli jego demoniczny pan zostanie zaatakowany, pojawiając się na
początku drugiej rundy walki.
Postacie graczy budzą
się, gdy dybbuk włamuje się do domu lokalnego tkacza i terroryzuje rodzinę
wymiotując krwią, wydalając z siebie chmary wijącego się robactwa i wyginając
kończyny w przerażająco nienaturalny sposób, gdy porusza się.
Tłum przerażonych co
najmniej dziesięciu wieśniaków wybiega z domostw w przeciągu 5 minut. Po
zgromadzeniu się tłumu dybbuk przestaje bawić się jedzeniem i zaczyna rzeź.
Dobywa długiego miecza rycerza i zaczyna wyżynać stłoczonych plebejuszy (commoner, SW 0). Spokojna noc
rozbrzmiewa szaleńczym śmiechem i mrożącymi krew w żyłach krzykami konających.
Jeżeli postacie chcą pomóc, pamiętaj, że prawdopodobnie spały – jeżeli zaczną
zakładać zbroję, w międzyczasie zginą dwa tuziny ludzi. Jeżeli dybbuk nie
zostanie powstrzymany w przeciągu dziesięciu minut (czas potrzebny na założenie
ciężkiego pancerza), dybbuk spustoszy Triel zabijając dziesiątki niewinnych
osób, a pozostali przy życiu uciekną w popłochu do odległych gospodarstw i
ukryją się w piwnicach.
Zakończenie
Jeżeli postacie pokonały
kultystów i udały się na nocny spoczynek do Triel, wieśniaków ucieszy opowieść
o pokonaniu kultu wyznawców Orcusa, ale będą się śmiać z tego jakby była to
fantazja. Kulty demonów? W Elturgardzie? Co za absurdalna historia. Jeżeli
jeden z przywódców kultu ucieknie podczas potyczki na wzgórzu w trakcie rytuału,
postacie z pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 18 lub więcej zauważą, że
pewna osoba dyskretnie wymyka się przez wejściowe drzwi do gospody, gdy tłum
się śmieje. Tą tajemniczą osoba jest Heelon lub Gasther, w zależności od tego
który z nich zdołał zbiec. Miej na uwadze, że Gasther nosi broszę ochrony (brooch of shielding), która została
opisana powyżej. Jeżeli poczuje się zagrożony zaoferuje ją postaciom graczy w
zamian za swoje życie.
Jeżeli drużynie nie
udało się zapobiec rytuałowi kultystów, ale udało się pokonać dybbuka, zanim zacznie
masakrować wioskę, mieszkańcy Triel hojnie wynagrodzą postacie za ich
bohaterstwo. Burmistrz wioski wręczy im klejnot jasności (gem of brightness), którym inna grupa poszukiwaczy przygód
nieświadomie zapłaciła, nie znając jego prawdziwej wartości, za pancerze i
zapasy, gdy przejeżdżali przez wioskę kilka dekadni (tygodni) temu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?