sobota, 11 lipca 2020

9. Droga do Wrót Baldura: Zabójcze Demony!


Droga do Wrót Baldura doprowadziła bohaterów z powrotem na Drogę Handlową, wielki szlak, na którym rozpoczęli tę podróż. Jednakże od ostatniego razu, gdy wędrowali tym historycznym traktem, sytuacja stała się bardziej skomplikowana. Teraz postaciom powierzono zadanie dostarczenia wieści o ataku na Moście Boareskyra do Wysokiego Nadzorcy Thaviusa Kreega w Elturela. Nawet jeżeli zdecydują się odrzucić to polecenie (w zasadzie to nie jest ich problem, chyba, że sami tego chcą), drogi w Elturgardzie stały się niebezpieczne. W najciemniejszych zakątkach tych ziem wykiełkowały kulty demonów, a chaos stara się zatruć serce samego Elturel.

Niniejsze spotkanie nosi tytuł Zabójcze Demony! Następnym przystankiem na trasie drużyny jest mała rolnicza osada o nazwie Triel – idealne miejsce dla kultystów Orcusa, aby w tajemnicy przeprowadzić mroczny rytuał. 
 
Poprzednia przygoda: Nemezis z Najary
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura  

Bojowe spotkanie: Zabójcze Demony!
To bojowe spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Jeżeli postacie graczy zdecydują się zignorować hak fabularny, może wrócić i odgryźć się boleśnie, gdy przyjdzie im zmierzyć się później z bardziej zabójczym spotkaniem.

Głównym potworem tego spotkania jest dybbuk (SW 4), demon-lalkarz zwłok z podręcznika Mordenkainen’s Tome of Foes. Jeżeli nie macie tej książki, możecie wykorzystać zmodyfikowane statystyki ducha (ghost, SW 4), z następującą zmianą: duch może opętać tylko zwłoki, które automatycznie ponoszą porażkę przy rzucie obronnym przeciwko oparciu się tej zdolności.

Gdy postacie wędrują przez dzicz przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Po kilku wyczerpujących dniach podróży przez dzicz w końcu udało się Wam powrócić na Drogę Handlową. Ostatnie dni wyprawy minęły bez żadnych incydentów. Jednak co do dzisiejszego dnia... macie złe przeczucia. Niebo jest ciemne, zachmurzone i zanosi się na deszcz. Nawet powietrze świętego królestwa Elturgardu jest dziś niezdrowe.

Nagle słyszycie coś. Krzyk, który dochodzi z nisko położonych wzgórz na zachodzie. Mrożący krew w żyłach wrzask. Co robicie?

Jeżeli drużyna zignoruje ten hak, nie zmuszaj ich, aby podążali za fabułą. Pozwól im podróżować dalej w kierunku Triel i dotrzeć tam bez problemów po drodze. Jednak jeżeli zaczną szukać źródła wrzasku, wówczas zboczą z drogi i udadzą się na wzgórza. Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 11 dostrzeże świeże ślady stóp w błocie. Z kolei postać, która uzyska w tym teście przynajmniej 16, zauważy niewyraźne ślady wleczenia – tak jakby ktoś był ciągnięty wbrew woli na wzgórza. Z kolei postać, której uda się uzyskać w tym teście 21 lub więcej punktów, znajdzie zakopane w błocie srebrną szpilę zwieńczoną tarczą z wizerunkiem końskiej głowy.

Postać, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Historia lub Religia) o ST 15 rozpozna, że to znak Piekielnych Jeźdźców, zakonu elturgardyjskich rycerzy, o których mówiono, że wjechali do samego Avernusa, aby wziąć udział w Wojnie Krwi. Obecni Piekielni Jeźdźcy są tylko potomkami tamtych dzielnych rycerzy, jednak wciąż zaliczają się do najznakomitszych wojowników na całym Wybrzeżu Mieczy.

Ohydny rytuał kultu Orcusa
Na szczycie pobliskiego wzgórza znajduje się kryjówka kultu czcicieli Orcusa, Księcia Demonów i Pana Nieumarłych. Poprzedniej nocy kultyści napadli Piekielnego Jeźdźca o imieniu Sir Emarkos. Rycerz został ranny w potyczce z trollem i wracał do Elturel, aby dojść do pełni sił. Kultyści zastawili na niego zasadzkę, związali i zakneblowali go, a następnie zabrali do ich świątyni na szczycie wzgórza, aby złożyć go w rytualnej ofierze swemu straszliwemu półbogowi.

Kultowi przewodzi wychudzony półork z paskudną przerzedzoną brodą, mający na imię Gasthyr. Jego porucznikiem jest człowiek o bladej cerze i ciemnymi workami pod oczami, który ma na imię Heelon. Obaj mężczyźni są Fanatykami kultu (Cult fanatics, SW 2 każdy). Gasthyr nosi broszę skradzioną Piekielnemu Jeźdźcy. Jeżeli postacie zbadają ją, zauważą, że brosza pasuje do insygniów, które znaleźli wcześniej – szpili z tarczą z końską głową, chociaż brosza jest wyraźnie większa niż szpila. Ten emblemat Piekielnych Jeźdźców z Elturel jest zaklęty magią ochronną: to Broszą Ochrony (Brooch of shielding).

Obozowisko kultu Orcusa
Na szczycie jednego z jałowych, skalistych wzgórz w pobliżu Triel znajdują się trzy zniszczone przez pogodę kamienie. Te obeliski były niegdyś świątynią Trójcy, trzech sprzymierzonych bóstw – Torma, Tyra i Ilmatera. Kamienie te zostały zapomniane po jakiejś pradawnej wojnie, a niegdyś uświęcona ziemia została zbezczeszczona przez kult czczący Pana Demonów – Orcusa. Każdy z tych głazów ma 20 stóp (6 m) wysokości i tworzy trójkąt bokach po 50 stóp (15 m). Po środku tego trójkąta znajduje się kamienna płyta wystarczająco duża, aby zmieścić dorosłego człowieka.

Dwaj fanatycy kultu (cult fanatic, SW 2), czterej kultyści (cultist, SW 1/8) i ich dwa mastify (SW 1/8) stoją wewnątrz trójkąta. Rycerz – Sir Emarkos jest nieprzytomny, obdarty z pancerza, związany, zakneblowany, leży na kamiennej płycie i ma przerażające bluźniercze znaki wycięte na piersi rytualnym sztyletem Gasthyra. To właśnie jego krzyki ściągnęły drużynę do tego miejsca. W momencie, gdy drużyna przybywa, Gasthyr stoi nad Emarkosem, a jego sztylet jest wysoko uniesiony. Jeżeli postacie natychmiast nie zainterweniują, przywódca kultu wbije nóż w pierś rycerza i natychmiast zabije go składając w ofierze Orcusowi. Gasthyr lub Heelon uciekną z miejsca rytuału i skryją się w dziczy aż do zapadnięcia zmroku, po czym potajemnie wrócą do Triel.

Jeżeli Emarkos zostanie zabity na ołtarzu ofiarnym, bramy do Otchłani otworzą się z hukiem, a pomiędzy kamieniami pojawi wiotki, przypominający meduzę demon zwany dybukkiem (SW 4). Czterej kultyści padną na ziemię, a ich dusze zostaną wyrwane z ciał i pochłonięte przez portal do Otchłani. Na koniec posępna energia zacznie buzować wokół dwóch mastifów, które skomląc i wyjąc boleśnie przekształcą się w mastify cienia (shadow mastiff, SW 2). Następnie Dybbuk przejmuje kontrolę nad zwłokami rycerza, a pozostali przy życiu przywódcy kultu skierują się do Triel, gdzie mogą nieskrępowanie siać zamęt.

Jeżeli Emarkos zostanie uratowany, żadna z tych opisanych rzeczy nie nastąpi, a on sam podziękuje drużynie za jej bohaterstwo. Namawia postaci ominęli Triel, ponieważ stamtąd pochodzili kultyści. Jeśli chodzi o niego samego – rzuca zaklęcie znalezienie wierzchowca (find steed) i wzywa swojego wiernego konia bojowego Luxio. Na pożegnanie uśmiecha się do postaci i mówi, że znajdzie sposób, aby odwdzięczyć się im, jeżeli odnajdą go w Elturel.
 
Problem w Triel
Nic nie szkodzi jeżeli drużyna zignorowała hak fabularny. Bez żadnych komplikacji przybędzie do Triel późną nocą. Jednak podczas odpoczynku we wiosce pojawi się upiorny rycerz. Jego zwłoki chwiejnie chodzą po ulicach, kierowane przez dybbuka wezwanego przez kultystów Orcusa, którzy zgromadzili się na wzgórzu na północ od miasteczka. Demonowi towarzyszą dwa wierne mastify cienia, którym nakazał wstrzymać się z zabijaniem dopóki sam dybbuk nie zacznie mordować. Mastify szybko opuszczają centrum miasteczka, by polować na uciekających wieśniaków, ale jeden z nich wróci, jeżeli jego demoniczny pan zostanie zaatakowany, pojawiając się na początku drugiej rundy walki.

Postacie graczy budzą się, gdy dybbuk włamuje się do domu lokalnego tkacza i terroryzuje rodzinę wymiotując krwią, wydalając z siebie chmary wijącego się robactwa i wyginając kończyny w przerażająco nienaturalny sposób, gdy porusza się.

Tłum przerażonych co najmniej dziesięciu wieśniaków wybiega z domostw w przeciągu 5 minut. Po zgromadzeniu się tłumu dybbuk przestaje bawić się jedzeniem i zaczyna rzeź. Dobywa długiego miecza rycerza i zaczyna wyżynać stłoczonych plebejuszy (commoner, SW 0). Spokojna noc rozbrzmiewa szaleńczym śmiechem i mrożącymi krew w żyłach krzykami konających. Jeżeli postacie chcą pomóc, pamiętaj, że prawdopodobnie spały – jeżeli zaczną zakładać zbroję, w międzyczasie zginą dwa tuziny ludzi. Jeżeli dybbuk nie zostanie powstrzymany w przeciągu dziesięciu minut (czas potrzebny na założenie ciężkiego pancerza), dybbuk spustoszy Triel zabijając dziesiątki niewinnych osób, a pozostali przy życiu uciekną w popłochu do odległych gospodarstw i ukryją się w piwnicach.

Zakończenie
Jeżeli postacie pokonały kultystów i udały się na nocny spoczynek do Triel, wieśniaków ucieszy opowieść o pokonaniu kultu wyznawców Orcusa, ale będą się śmiać z tego jakby była to fantazja. Kulty demonów? W Elturgardzie? Co za absurdalna historia. Jeżeli jeden z przywódców kultu ucieknie podczas potyczki na wzgórzu w trakcie rytuału, postacie z pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 18 lub więcej zauważą, że pewna osoba dyskretnie wymyka się przez wejściowe drzwi do gospody, gdy tłum się śmieje. Tą tajemniczą osoba jest Heelon lub Gasther, w zależności od tego który z nich zdołał zbiec. Miej na uwadze, że Gasther nosi broszę ochrony (brooch of shielding), która została opisana powyżej. Jeżeli poczuje się zagrożony zaoferuje ją postaciom graczy w zamian za swoje życie.

Jeżeli drużynie nie udało się zapobiec rytuałowi kultystów, ale udało się pokonać dybbuka, zanim zacznie masakrować wioskę, mieszkańcy Triel hojnie wynagrodzą postacie za ich bohaterstwo. Burmistrz wioski wręczy im klejnot jasności (gem of brightness), którym inna grupa poszukiwaczy przygód nieświadomie zapłaciła, nie znając jego prawdziwej wartości, za pancerze i zapasy, gdy przejeżdżali przez wioskę kilka dekadni (tygodni) temu.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?