piątek, 27 listopada 2020

Ojcowizna

Oto magiczny drewniany drąg Zena val Lenciaka, który był prostym chłopem i prowadził gospodarstwo z dziada pradziada.

Zajmowanie się zwierzętami, w przeciwieństwie do jego przodków, pochłonęło go bez reszty, dlatego nie miał czasu na założenie rodziny i lepiej dogadywał się z swoimi krówkami niż innymi ludźmi.

Jednak pewnego dnia ujrzał Cristin – siostrę lokalnego kanonika i jego konar zapłonął ( ͡° ͜ʖ ͡°) Aby zaimponować swej wybrance serca postanowił zawrzeć niekorzystną umowę i odkupić od miejscowego Janusza biznesu gospodę, w której pracowała jego luba. Gdy zorientował się, że został wyprowadzony w pole przez pracującą dla Janusza siostrę innego miejscowego kapłana, Viconię i miał stracić swą ojcowiznę, w której Janusz planował otworzyć burdel, postanowił puścić z dymem swój majątek, aby uniknąć pohańbienia swego dziedzictwa. Wszystko wskazywało, że Zen resztę swych dni spędzi w ciemnym lochu, lecz z pomocą Viconii, udało się mu uniknąć konsekwencji, podobnie jak pewnemu słynnemu błaznowi, który rozjechał powozem staruszkę przechodzącą przez ulicę ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Późniejsze losy Zena były burzliwe. Jego ukochana okazała się obłąkaną wariatką, która puściła się z krasnoludem-włóczęgą, Yoorą. W międzyczasie wydało się, że Zen miał córkę z miejscową cichodajką (niektórzy sugerują, że miał jeszcze jedno dziecko z wdową, która jak się później okazało, że nie była wcale wdową), więc jego małżeństwo legło w gruzach. Jednak mimo przeciwności losu, gdy wydawało się, że już najgorsze ma za sobą, Zen nieświadomie wyciął święte dęby, za co nałożono na niego drakońską grzywnę. Na domiar złego jego długi wykupił Janusz, który w ramach zemsty nakazał mu codziennie rano przychodzić do swej posiadłości z kanką mleka, której zawartość ostentacyjnie wylewał na oczach sfrustrowanego chłopa i swej służby. Na pocieszenie została już tylko ojcowizna...

 

Ojcowizna

(rzadki, wymaga zestrojenia)

Biegłość: broń prosta (drąg)

Obrażenia: 1k6+1 (+3) (obuchowe)

Właściwości: Półtoraręczna (1k8+1 (+3))

Magiczne:

Umagicznienie +1. Zapewnia premie +1 do testów ataku i obrażeń.

Pogromca bestii. Po zestrojeniu Ojcowizna jest traktowana jako broń zapewniająca premie +3 do testów ataku i obrażeń podczas walki z bestiami (beast). Ponadto właściciel uzyskuje ułatwienie do rzutów obronnych przeciw atakom bestii (beast).

Rozumienie zwierząt. Po zestrojeniu 1 raz dziennie pozwala rzucić zaklęcie rozmowa ze zwierzętami (speak with animals). Zużyta magiczna moc przedmiotu regeneruje się o świcie następnego dnia. Ponadto właściciel uzyskuje ułatwienie w testach Mądrości (Opieka nad zwierzętami).

Samotnik. Po zestrojeniu właściciel ma utrudnienie do rzutów obronnych na Mądrość i testów Mądrości (Intuicja) wobec humanoidów.

wtorek, 24 listopada 2020

8. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Przemiana Jarlaxle'a

Piąta dostawa

W niniejszej przygodzie celem drużyny jest zrealizowanie kolejnej dostawy i ponowne wdrapanie się na Kopiec Kelvina, niewysoką górę w pobliżu Dziesięciu Miast, ponieważ kolejny z adresatów znajduje się na jej szczycie! Z pogłosek krążących po mieście Caer-Konig wynika, że w mieście pojawił się drow opatulony w futra. Gdy w tawernie zdjął je z siebie, goście, którzy słyszeli opowieści o Kryształowym Relikcie, rozpoznały w nim Jarlaxle'a Baenre.

Jarlaxle to wielki łotr, którego imię jest szeptane po całym Fearunie. W kampanii Waterdeep: Dragon Heist został opisany w następujący sposób:

Drow zawadiaka i sekretny Lord Luskan, Miasta Żagli. (…) Jarlaxle lubuje się w krzyżowaniu planów przeciwników. Sam lubi komplikacje wynikające z próby wtrącenia się w jego sprawy poszukiwaczy przygód i uwielbia potrzeć na ich miny, gdy ostatecznie udaje się mu ich przechytrzyć i pokonać. Niemniej nie znosi głupców, którzy grożą mu. Jeśli jest zmuszony do gwałtownej konfrontacji, szybko i brutalnie zabija oponenta, aby posłużył jako przykład tego, że nie warto z nim zadzierać, a następnie odchodzi jakby nigdy nic.

Jednak Jarlaxle, którego postacie będą miały okazję spotkać podczas tej przygody to ponury i metodyczny drow. Jego tradycyjna nonszalancka postawa została utemperowana przez lodowaty chłód Doliny Lodowego Wichru i zmartwienie ciążące na jego sercu. Jego agenci z Bregan D’aerthe stacjonujący na północy poinformowali go nadprzyrodzonym zagrożeniu czającym się w tej mroźnej krainie, a on sam obawia się, że może mieć to związek z mocą Crenshinibonu, legendarnego Kryształowego Reliktu, o który rywalizował z Drizzt Do’Urdenem przed stu laty. Dlatego udał się na szczyt Kopca Kelvina, aby rozwiać swoje obawy. Chociaż dowiedział się, że Kryształowy Relikt nie jest źródłem ciemności, która rozprzestrzenia się na północy, jego ciemna natura jest odczuwalna w mroczny i tajemniczy sposób. Jarlaxle jeszcze tego nie wie, ale utrzymująca się moc Kryształowego Reliktu objawia się jako chardalyn, tajemnicza i potężna substancja, która dokładniej została opisana w przygodzie Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

 

Powrót na Kopiec Kelvina

Drużyna dopiero co powróciła z Kopca Klevina po zakończeniu poprzedniego spotkania. W zależności od upływu czasu w Twojej kampanii, postacie mogą zdecydować się spędzić noc w lokalnym zajeździe (mały przybytek o nazwie Północna Latarnia) lub mogą chcieć powrócić do Bryn Shander, jeżeli jest jeszcze jasno.

Jeśli zdecydują się spędzić noc w zajeździe, ta scena rozegra się przy barze Północnej Latarni rankiem następnego dnia. Jeżeli natychmiast opuszczą miasto, ta scena zostanie rozegrana przy bramach Caer-Konig. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Grupa umięśnionych wojowników z Północy mówi przyciszonym głosem, słyszycie jak jeden z nich burczy: „Ten drow w śmiesznym kapeluszu… nie widziałeś, żeby coś wziął, prawda?”

Grupka ludzi z Północy dyskutuje o Jarlaxe Baenre, który przybył do Północnej Latarni w nocy i wyruszył na szczyt Kopca Kelvina następnego ranka.

Jeśli któraś z postaci chce podsłuchać ich rozmowy, musi pomyślnie wykonać test Zręczności (Skradanie) o ST 13 i test Mądrości (Percepcja) o ST 13. Postać, której nie powiedzie się test Zręczności (Skradanie), nadal może wykonać test Mądrości (Percepcja), jednak z utrudnieniem, ponieważ będzie musiała się nieco oddalić, aby móc podsłuchiwać nie wzbudzając podejrzeń. Postacie mogą również uzyskać te informacje rozmawiając bezpośrednio z mieszkańcami Północy odnosząc sukces w teście Charyzmy (Perswazja lub Zastraszanie) o ST 13.

Postacie, które podsłuchają rozmowę mieszkańców Północy, mogą uzyskać następujące informacje:

  • Drow z ostentacyjnie wyzywającym odzieniu, z opaską na oku i dużym kapeluszu z piórem spędził noc pijąc z ponurą miną przy szynku.
  • Opuścił to miejsce następnego ranka. Miejscowi widzieli do jak kierował się drogą prowadzącą na szczyt Kopca Kelvina.
  • Sądząc po jego stroju, wielu miejscowych uważa, że był to legendarny Jarlaxle Baenre.

Jeżeli postacie nie zechcą od razu podążyć za tym wątkiem fabularnym, nie martw się. Pozwól im zrealizować inną dostawę, o której mają pewną wiedzę – dla Vanifer na szczycie lodowca Reghedów. W międzyczasie wymyśl sposób na bardziej bezpośrednie poinformowanie drużyny o miejscu pobytu Jarlaxle’a. Możliwe, że Fel’rekt skontaktuje się z postaciami za pośrednictwem kamienia nadawania wiadomości (sending stone), który wręczył im w Luskan i wskaże, że dowiedział się, że Jarlaxle wyruszył z nieznanego powodu na szczyt Kopca Kelvina.


Ponowna wspinaczka na Kopiec Kelvina

Kopiec Kelvina jest skalisty i zdradliwy, ale ma zaledwie 1.000 stóp (ok. 300 m) wysokości licząc od podnóża do szczytu. Bardziej niż górę przypomina duże wzgórze. Ścieżka do szczytu jest niezwykle prosta, zwłaszcza w porównaniu z niebezpieczną tylną trasą, którą drużyna musiała pokonać, aby dostać się do sekretnej krypty w poprzednim spotkaniu. W drodze na szczyt nie ma żadnych trudnych spotkań eksploracyjnych.

Niemniej jeśli chcesz nadwątlić siły drużyny przed potyczką na szczycie Kopca Kelvina. Rozważ wykorzystanie tabeli niskopoziomowych spotkań arktycznych z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.

 

Spotkanie Jarlaxle'a Baenre

Drużyna wspina się na pokryte śniegiem zbocze Kopca Kelvina, podążając krętą ścieżką mającą 5 mil (ok. 8 km) długości, aby wdrapać się na szczyt o wysokości zaledwie 1.000 stóp (ok. 300 m). Kiedy postacie docierają na szczyt, napotkają Jarlaxle'a. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, aby rozpocząć scenę:

Widok ze szczyt góry jest niesamowity, na horyzoncie rozpościerają się pokryte śniegiem równiny Doliny Lodowego Wichru. W oddali lśni zorza polarna. Na szczycie Kopca Kelvina wiedziecie narysowany na śniegu okrąg, a po środku znajduje się sterta futer, która od czasu do czasu porusza się, aby narysować na śniegu jakiś symbol – prawdopodobnie pod nią znajduje się jakaś osoba.

Jeżeli postacie zbliżą się, ze stosu futer po środku kręgu, usłyszą surowy, ale śpiewny głos. Nie zatrzyjcie linii kręgu. Nie jestem magikiem, więc nie chcę, aby coś poszło nie tak. Milczy przez chwilę, a następnie pyta postacie, co u diaska tu robią – zwłaszcza jeżeli zapytają czy mają do czynienia z Jarlaxlem. Jeśli wyjaśnią, że są Luskańskimi Doręczycielami, wstanie i patrząc na nich pokaże, że faktycznie jest bogato ubranym mężczyzną drowem (noszącym na sobie kupę futer, aby się ogrzać).

Jarlaxle z ulgą przyjmuje wiadomość, że drużyna należy do Luskańskich Doręczycieli i chętnie przyjmuje kamień nadawania wiadomości (sending stone). Uważa, że to ujmujące, że Fel’rekt wysłał za nim Doręczycieli, gdy on zaszył się w Dolinie Lodowego Wichru i przyznaje, że postacie musiały być dość zdeterminowane, aby odszukać go na krańcu świata. Widać, że polubił postacie, więc wyjaśnia dlaczego pojawił się tu:

  • Jarlaxle przybył do tego miejsca, ponieważ jego zwiadowcy z Bregan D’aerthe poinformowali go o dziwnych magicznych zdarzeniach, które miały miejsce w Dolinie Lodowego Wichru. W swoim życiu miał okazję wielokrotnie ujrzeć na własne oczy złą magię, więc postanowił to sprawdzić, ponieważ jest odpowiedzialny za bezpieczeństwo Luskanu.
  • Udał się na Kopiec Kelvina, ponieważ ostatnim razem wielkie zło, które rozlało się po Dolinie Lodowego Wichru miało związek z Crenshinibonem, niesławnym Kryształowym Reliktem, o który walczył z Drizztem Do’Urdenem wiele dekad temu.
  • Nie znalazł żadnego śladu mocy Kryształowego Reliktu na Kopcu Kelvina, ale widział dziwne zorze polarne sunące po niebie i zbliżający się mrok, który wyłaniał się z północy. W Caer-Dineval rozmawiał z wieszczem o imieniu Hethyl Arkorran i otrzymał magiczny glif, który miał mu pomóc ujrzeć wizję przyszłości, która ma nadejść. Wdrapał się na szczyt Kopca Kelvina, aby użyć owego glifu i chciałby, aby drużyna wraz z nim obejrzała wizję możliwej przyszłości Doliny Lodowego Wichru.


Spotkanie bojowe: Wizja Mroźnej Panny

To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie.

Jeżeli postacie nie będą zainteresowane propozycją Jarlaxle'a, drow grzecznie ukłoni się i płaci 20 sz za doręczenie mu przesyłki – z uwagi na jego premię +14 do testów Charyzmy (Oszustwo), prawdopodobnie nikt nie dostrzeże jego rozczarowania. Jednak jeśli drużyna skorzysta z jego oferty, zaprasza do kręgu, aby stanęli obok niego. Rysuje kilka ostatnich znaków glifu, po czym krąg spowija całun śniegu.

Całun śniegu przemienia się w szalejącą śnieżycę. Wszystko w promieniu 60 stóp (18 m; 12 pól) ma ograniczoną widoczność (lightly obscured), a poza tym zasięgiem wszystko staje się niewidoczne z uwagi na ścianę śniegu. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Śnieg kotłuje wokół Was, przesłaniając cały świat. Dziwna muzyka wypełnia powietrze. Te nawiedzone, odległe i nieziemskie dźwięki wydają się pochodzić z każdego miejsca wokół Was. Zaczynacie dostrzegać kształty formujące się podczas szalejącej śnieżycy. Płatki śniegu wydają się tworzyć zasłonę z geometrycznych diamentów, unoszących się, opadających się i wykrzywiających się jakby tańczyły wokół Was.

Nagle zasłona unosi się. Świat staje się spokojny, cichy, a zarazem... mroczny. Żadne ze słońc nie świeci na niebie, aby je rozświetlić, a śnieg u Waszych stóp już nie świeci. Po chwili tej klaustrofobicznej ciemności, na niebie pojawia się słaby błysk światła. Zorza polarna, wstęga tańczących kolorów, wyłania się z wiecznej nocy i wije się na niebie, aż dotyka Waszych stóp. Pewna postać schodzi z tej opalizującej drogi. Początkowo wydaje się być kobietą, ale gdy zbliża się do Was, jej sylwetka rośnie, staje się szersza, aż staje przed Wami jako ogromna śnieżna sowa z kręconymi baranimi rogami o zgarbionej, dwunożnej sylwetce.

Ta przerażająca zjawa ryczy na Was, a świat nagle pogrąża się w śnieżnej nawałnicy.

Była to wizja Mroźnej Panny, Auril – pomniejszego bóstwa i dzięki niej drużyna mogła zobaczyć cel, do którego dąży – pogrążenie świata w wiecznej nocy. Niemniej jej motywacja jest niejasna. Ten podobny do bestii awatar pojawił się w wizji, aby rozszarpać na strzępy umysły postaci. Wykorzystuje on zmodyfikowane statystyki sowoniedźwiedzia (owlbear, SW 3):

  • ma szybkość lotu wynoszącą 60 stóp (18 m; 12 pól), ale musi zakończyć swoją turę na ziemi lub spadnie,
  • jego ataki zadają psychiczne obrażenia zamiast standardowych.

W trakcie wizji awatar Auril nie może mówić, więc po prostu wyje i ryczy na drużynę. Statystyki Auril są dostępne w podręczniku Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

Podczas tej potyczki Jarlaxle trzyma się z tyłu, aby sprawdzić poradzą sobie w walce postacie. Dlatego nie korzysta z wielokrotnego ataku i ukradkowego ataku, ani swoich Legendarnych Akcji – w swojej turze wykonuje tylko pojedynczy atak rapierem +3, z premią do ataku +14, zadając 1k8+9 obrażeń ciętych. Poza tym dobrze maskuje swoją pasywność w walce. Postać, która odniesie udany test Mądrości (Intuicja) o ST 24 może stwierdzić, że się nie daje z siebie wszystkiego. Jeśli postać słyszała o jego legendarnych zdolnościach szermierczych, może wykonać ten test z ułatwieniem.

 

Zakończenie

Gdy awatar Auril z wizji zostanie pokonany – zmienia się w bryłę lodu, która pęka i rozpada się na kawałeczki z przeraźliwym piskiem. Śnieżna kurtyna opada i wszyscy ponownie znajdują się na szczycie Kopca Kelvina. Jarlaxle, jeżeli jeszcze tego nie zrobił, płaci drużynie 20 sz za dostarczenie kamienia nadawania wiadomości (sending stone). Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Jarlaxle wybucha gorzkim śmiechem. "Niesamowite! Pogrążenie świata w wiecznej ciemności, co nie? Jakież to banalne. Moi przyjaciele, widziałem już w swoim życiu wiele dziwnych rzeczy na całym świecie, ale to jakoś wcale mnie nie rusza".

Drow odwraca się w teatralnej pozie, po czym mocno otula się ciepłymi futrami. Milczy chwilę, i odwracając się przez ramię mówi: "Ale jeśli się mylę, a wy nadal będziecie w pobliżu, gdyby coś poszło źle... podzielę się z Wami wszystkim, czego się dowiedziałem."

Jarlaxle żegna drużynę i kontynuuje swoją podróż przez Dolinę Lodowego Wichru. Podejrzewa, że w grę wchodzi boskie zło i wizja, którą ujrzał przeraża go bardziej niż się tego spodziewał. Podczas wędrówki utrzymuje bliski kontakt z Fel’rektem i Bregan D’aerthe wypatrując na horyzoncie niebezpieczeństw, które pojawią się w przygodzie Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Jeżeli planujesz rozegrać tę kampanię, możesz wykorzystać Jarlaxle'a Baenre lub innych członków Bregan D’aerthe jako sprzymierzeńców i informatorów, na których postacie będą mogły polegać w trackie przemierzania Dziesięciu Miast i Doliny Lodowego Wichru.

Oryginalny tekst (ang.)


piątek, 20 listopada 2020

Zakuta pała – gnomia zguba

Potężny magiczny młot bojowy, który może zwrócić się przeciwko swemu właścicielowi.

Gnom Tosiek od dzieciństwa marzył o tym, aby podobnie jak starszy syn ciotecznego młodszego brata matki, zostać elitarnym krasnoludzkim obrońcą. Jednak problemem było to, że delikatnie mówiąc, nie miał ku temu zbytnich predyspozycji. Co prawda część braków nadrabiał ogromnym zapałem, ale w ten sposób nie da się zastąpić fizycznej krzepy. Dlatego Tosiek wpadł na pomysł, że stworzy magiczny oręż, który pozwoli mu, na przekór wszystkiemu i wszystkim, siać postrach i spustoszenie na polu bitwy. Długie i kosztowne prace wymagające sporej kreatywności zaowocowały powstaniem magicznego młota bojowego, który ułatwiał roztrzaskiwanie czerepów wrogów. Jednak jego mankamentem było to, że czasami, gdy cios wymierzony owym młotem został sparowany, broń zwracała się przeciwko osobie, która ją dzierżyła. Mimo tej niedogodności Tosiek zdołał spełnić swoje marzenie: został honorowym kransoludzkim obrońcą, na znak uznania jego zasług w heroicznej w kampanii przeciw górskim orkom. Niemniej nie brakowało takich, którzy podśmiewali się z tego, że często zdarzało się mu samemu zdzielić się w łepetynę własną bronią. Niestety, wszystko co dobre lubi się szybko kończyć. Tosiek dokonał żywota podczas samobójczej szarży na żelaznego golema. Wymierzony przez niego cios trafił i powalił konstrukt, po czym młot odbił się od jego pancerza i śmiertelnie trafił go głowę.


Zakuta pała – gnomia zguba

(bardzo rzadki)

Biegłość: Broń żołnierska (młot bojowy)

Obrażenia: 1k8+1 (obuchowe)

Właściwości: Półtoraręczny/Versatile (1k10+1)

Magiczne:

Umagicznienie +1.Broń zapewnia premię +1 do testów ataku i obrażeń.

Miażdżący krytyk. W przypadku trafienia krytycznego rzut na obrażenia zadane bronią wykonuje się nie dwukrotnie (2k8+1 lub 2k10+1), lecz czterokrotnie (4k8+1 lub 4k10+1).

Zgubny krytyk. Trafienie krytyczne z wykorzystaniem tej broni następuje przy naturalnej 19 i 20 na kości (jednak 19 na kości nie oznacza automatycznego trafienia przeciwnika). Niemniej jeżeli podczas testu ataku na kości wypadnie naturalna 1 lub 2, broń zada obrażenia osobie, która ją dzierży (jeżeli naturalna 2 na kości wystarczy do trafienia przeciwnika, wówczas obrażenia zostaną zadane zarówno osobie, która trzyma broń, jak i przeciwnikowi).

piątek, 13 listopada 2020

Lewak Corwyna

(rzadki; wymaga zestrojenia)


Oto srebrny lewak należący do Corwyna, ekscentrycznego zaklinacza głoszącego ideę wolnej magii, dostępnej dla wszystkich zainteresowanych (w imię maksymy Volenti non fit iniuria) i będącego jednocześnie zwolennikiem konserwatywnych tradycji i wartości. Podczas zażartych dysput toczonych w magicznych kolegiach nieraz odpierał nim "argumenty" oponentów, gdy dochodziło do rękoczynów, a także wyprowadzał za jego pomocą cięte riposty. Niestety z czasem Corwyn, przeświadczony o swej nieomylności, zaczął tracić kontakt z rzeczywistością, ignorować merytoryczne argumenty dyskutantów i coraz częściej zdarzało się mu sprowadzać intelektualne debaty do karczemnych awantur. Ale w końcu trafiła kosa na kamień. Podczas jednej z ostrych wymian zdań pewna urażona wojownicza krasnoludzka bardka wbiła mu raz na zawsze do głowy (dwuręcznym młotem), że posiadana przez nią broda nie czyni z niej (babo)chłopa.

 

Biegłość: broń żołnierska (rapier)

Obrażenia: 1k4 (cięte)

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)

Specjalne:

Parowanie. Jeżeli przeciwnik trafi atakiem wręcz istotę dzierżącą Lewak Corwyna, może ona w ramach reakcji doliczyć premię +3 KP, aby sparować cios i uniknąć trafienia. Gracz decyduje o wykorzystaniu tej właściwości specjalnej broni, gdy zna wynik testu ataku przeciwnika.

Cięta riposta. Jeżeli przeciwnik nie trafi istoty dzierżącej Lewak Corwyna, może ona w ramach reakcji wyprowadzić z ułatwieniem atak wręcz.

Klątwa zawziętości. Postać zestrojona z Lewakiem Corwyna ma utrudnienie w testach Charyzmy (Perswazja) oraz rzutach obronnych na Charyzmę. Aby pozbyć się zgubnego wpływu Lewaka Corwyna konieczne jest poddanie się zaklęciu Zdjęcie klątwy (Remove Curse).

 ***

Jeżeli Lewak Corwyna przypadł Wam do gustu, zerknijcie również na pomysł na niemagiczny lewak.

wtorek, 10 listopada 2020

7. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Chaos w Kopcu Kelvina

Czwarta dostawa

W tej przygodzie zadaniem drużyny jest dostarczeniem przesyłki do Artusa Cimbera, nieśmiertelnego bohatera, który nosi legendarny Pierścień Zimy. Powrócił do Doliny Lodowego Wichru, aby zabić Skarde'go Draugssona, lodowego olbrzyma, który stał się liszem (lich, SW 21). Lisz jest potężnym nekromantą, który tworzy legiony nieumarłych w sekretnej krypcie wewnątrz Kopca Kelvina. Ci wojownicy byli niegdyś lojalnymi żołnierzami Kelvina Duarola, pana lodowych olbrzymów, który został zabity u podnóża tej góry. A teraz służą Skarde'owi swoją nieumarłą lojalnością. Skarde jest zbyt potężnym przeciwnikiem dla postaci – ale dostawa oręża od smoczego towarzysza Artusa, Dragonbaita, może zmienić losy tego epickiego starcia.

Chociaż Cimber wybił większość pomniejszych sług Skarde'a, nieumarli nie mogą zaznać spokoju. Po atakach Cimbera po korytarzach wewnątrz Kopca Kelvina wałęsają się teraz słabi ożywieńcy, z którymi będzie musiała poradzić sobie drużyna, aby dotrzeć do adresata przesyłki.

Cimberowi udało się kilkukrotnie pokonać lisza, ale zawsze wracał ożywiony przez swoje filakterium – zaklęty magią przedmiot, który Cimber co prawda zdołał odnaleźć, ale nie był w stanie go zniszczyć. Przesyłka, którą ma dostarczyć drużyna, małe ręcznie rzeźbione w tekowym drewnie pudełeczko, które zawiera magiczną broń, która może ocalić życie Cimbera. To sztylet Pogromca truposzy* (corpse slayer dagger), który jest w stanie przedrzeć się przez nieumarłe ciało i raz na zawsze zniszczyć filatrerium lisza.

Do doręczenia w niniejszej serii spotkań pozostały tylko trzy przesyłki. Jeśli chcesz, aby ta część przygody nie była liniowa, możesz pozwolić postaciom na wybór czy chcą dostarczyć paczkę dla Artusa Cimbera, czy wolą najpierw wyruszyć w podróż do Lodowca Reghedów, aby doręczyć przesyłkę dla Vanifer. Trzecia paczka jest adresowana do Jarlaxle'a Baenere'a, ale drużyna nie ma jeszcze informacji o miejscu jego pobytu.

 


Podróż do Kopca Kelvina

Bezpieczny szlak do Kopca Kelvina wiedzie z Bryn Shander przez Wschodnią Drogę (Eastway), później na rozwidleniu skręca na północ i prowadzi do znajdującego się u podnóża góry miasta Caer-Konig. Mieszkańcy Dziesięciu Miast często mówią o bezpiecznej podróży między miastami nowoprzybyłym do Doliny Lodowego Wichru, którzy nie wiedzą, że w Dekapolis mają dość paskudną definicję słowa "bezpieczny", zupełnie inną niż ludzie, którzy dorastali na Wybrzeżu Mieczy. W każdym razie każdy kto żył w regionie Doliny Lodowego Wichru wie, że "bezpieczny" to nie obietnica, lecz pobożne życzenie.

Niemniej tego dnia wydaje się, że modlitwy postaci zostały wysłuchane. Podróż z Bryn Shander do Caer-Konig przebiega bez żądnych zakłóceń. Jeżeli drużyna wyruszy z Bryn Shander o świcie, dotrze do Caer-Dineval przed zmierzchem. Potem, następnego dnia, jeśli opuści Caer-Dineval o brzasku, dotrze do Caser-Konig przed południem, mając wystarczająco dużo czasu, aby przygotować się do wejścia na Kopiec Kelvina o świcie następnego dnia. Niemniej, jeżeli chcesz, aby ta dwudniowa wędrówka była bardziej niebezpieczna, każdego dnia wylosuj spotkanie z tabeli niskopoziomowych arktycznych spotkań z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything, aby określić co przytrafi się postaciom podczas podróży.


 

Aby podsumować wędrówkę drużyny do podnóża Kopca Kelvina przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Wyruszacie z Bryn Shander o brzasku, przemierzając Wschodnią Drogę, szeroki żwirowy trakt, który łączy Bryn Shander i kilka innych miasteczek. Wasza podróż przez arktyczne krainy jest ciężka, ale przebiega bez zakłóceń. O świcie trzeciego dnia stajacie u podnóża Kopca Kelvina przygotowując się do wspinaczki na szczyt i odnalezienia człowieka o imieniu Artus Cimber – legendarnego wojownika, który podobno bada tę górę. Słyszeliście w mieście pogłoski, że szuka jakiejś ukrytej krypty, gdzieś wewnątrz góry, a w tej okolicy byli widziani ostatnio nieumarli.

Daj postaciom możliwość załatwienia wszystkich spraw związanych z wyprawą, które przyjdą im do głowy w ostatniej chwili. Jeżeli chcą zakupić zapasy, mogą znaleźć każdy ekwipunek opisany w rozdziale 5 Podręcznika Gracza o wartości 50 sz (lub mniejszej) w Caer-Konig. Jeśli postacie chcą uzyskać więcej informacji o możliwym miejscu pobytu Cimbera, mogą uzyskać następujące wieści, spędzając na rozmowach w mieście godzinę:

  • niewielu zapuszcza się w okolice Kopca Kelvina – łowcy, myśliwi i młodzi, którzy mają więcej dumy niż oleju w głowie,
  • jakiś miesiąc temu pojawiły się pogłoski o draghurze – chodzącej śmierci. Podobno widziano go na zboczu góry, gdy kręcił się w pobliżu
  • Artus Cimber przybył do Caer-Konig jakiś dekadzień temu, był przygotowany do walki,
  • powiedział wielu mieszkańcom miasta, że wewnątrz góry, w sekretnej krypcie, jest nekromanta, a on chce rozwiązać ten problem raz na zawsze, zanim sytuacja stanie się naprawdę bardzo groźna,
  • Artus odbył kilka wypraw na Kopiec Kelvina szukając sekretnej krypty. Zawsze powracał cały unurzany we krwi,
  • wyruszył po raz piąty (ostatni) nie dalej niż 5 dni temu i ostrzegł, że jeśli nie wróci w przeciągu dekadnia, aby uciekać do Bryn Shander zanim Caer-Konig zostanie rozniesione przez nieumarłych. Póki co nie powrócił.

 

Spotkanie eksploracyjne: Wspinaczka górska

To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie.

Kopiec Kelvina to samotna i niewysoka góra mierząca zaledwie ok. 1.000 stóp (ok. 300 m). W jej okolicy nie znajdują się żadne inne wzniesienia. Chociaż tak naprawdę to tylko duże wzgórze, kopiec jest urwisty, skalisty i cały rok pokryty przez śniegiem. Wspinaczka jego zboczem wymaga wykonania kilku testów umiejętności, aby znaleźć bezpieczne ścieżki, wspiąć się po stromych klifach, przecisnąć się przez wąskie półki skalne i przeskoczyć nad przepaściami.

Podążanie szlakiem przetartym przez Artusa Cimbera wydaje się być najbardziej oczywistym rozwiązaniem. Po drodze drużyna napotka zwłoki pomniejszych nieumarłych, sług Skarde, które leżą pod cienką warstwą śniegu i stanowią przerażającą pamiątkę po pierwszym rajdzie Cimbera. Jeżeli któraś z postaci wykona udany test Mądrości (Percepcja) o ST 10 w drodze na Kopiec Kelvina, zauważy nieruchome, bezwładnie porozrzucane po okolicy zamarznięte zwłoki otulone cienką śnieżną pierzynką.


1. Wąski szlak

Pierwszą przeszkodą drużyny podczas pokonywania górskiego zbocza jest to, że ścieżka, którą podążają zwęża się do szerokości zaledwie 12 cali (ok. 30 cm), wciskając się pomiędzy pionowe zbocze góry, a mającą 50 stóp (15 m) przepaść, na dnie której zalegają śnieżne zaspy. Szlak biegnie tak przez ok. 500 stóp (ok. 150 m), a później ścieżka znowu się rozszerza. Każde stworzenie musi wykonać udany test Zręczności o ST 13, aby nie ześlizgnąć się z klifu. Małe stworzenia (np. niziołki) wykonują go z ułatwieniem, a duże stworzenia (np. konie) – z utrudnieniem.

W przypadku porażki stworzenie zsuwa się z półki skalnej. Postać (lub inna postać obok od niej) może spróbować złapać się półki skalnej (lub ręki innej postaci) wykonując rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku porażki stworzenie spada w przepaść. Na szczęście upadek jest złagodzony z uwagi na świeży śnieg, który spadł niedawno i otrzymuje 14 (4d6) obrażeń od upadku. Można wspiąć się po stromym zboczu do początku ścieżki wykonując udany test Siły (Atletyka) o ST 10.

Gdy drużyna pokona tę przeszkodę, postacie kontynuują wędrówkę po krętym górskim szlaku, aż dotrą do kolejnej.

 

2. Nierówny klif

Ścieżka nagle zatrzymuje się na nierównej ścianie klifu, który ma ok. 50 stóp (ok. 15 m) wysokości. Kilka rzucających się w oczy skał może posłużyć za uchwyty. Aby wspiąć się na klif postać musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 13. Postać może wykonać ten test z ułatwieniem jeśli posiada zestaw wspinaczkowy. Jeżeli chociaż jedna z postaci, której udało się wdrapać na szczyt, rzuci linę pozostałym (rzecz jasna jeśli ma takową), zapewni im w ten sposób ułatwienie w ww. teście, o ile zdoła zabezpieczyć ją w jakiś sposób.

W przypadku porażki postać puszcza się i spada na dno klifu. Rzuć 1k6-1 i pomnóż wynik przez 10, aby określić na jakiej wysokości postać znajdowała się w momencie upadku. Postać otrzymuje 1k6 obrażeń od upadku za każde 10 stóp (3m).

Po pokonaniu tej przeszkody postacie podążają dalej krętą górską ścieżką, aż dotrą do następnej.

 

3. Głęboka przepaść

Na horyzoncie pojawia się wejście do złogowo wyglądającej jaskini mającej kształt czaszki. Jednak zbocze góry dawno temu zapadło się pozostawiając mający 20 stóp (6 m; 4 pola) szerokości wyłom oddzielający drużynę od wejścia do jaskini. Nad przepaścią rośnie sękate drzewo, a długa lina zaczepiona hakiem do jego konaru zwisa bezwładnie – takie ułatwienie zostawił sobie Artus Cimber, gdy wchodził do jaskini.

Lina dynda po środku wyłomu, 10 stóp (3 m; 2 pola) od każdej strony urwiska. Aby ją złapać postać będzie musiała doskoczyć do niej lub przyciągnąć ją do siebie, być może za pomocą zaklęcia magiczna dłoń (mage hand). Gdy postać ma linę, musi następnie wykonać test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) o ST 15, aby przeskoczyć na drugą stroną.

W przypadku porażki postaci nie udaje sie zatrzymać bezpiecznie na półce skalnej w odpowiednim momencie. Postać (lub inna postać znajdująca się w pobliżu) może spróbować złapać skalnej półki (lub ręki spadającej postaci) wykonując rzut obronny na Zręczność o ST 13. W przypadku niepowodzenia istota spada w przepaść. Jej upadek jest nieco zamortyzowany ze względu na świeży śnieg, więc postać otrzymuje tylko 14 (4k6) obrażeń od upadku. Postać może wspiąć się na górę po stromym zboczu, wykonując udany test Siły (Atletyka) o ST 10. Jeśli dysponuje zestawem wspinaczkowym lub zostanie jej zrzucona lina – uzyskuje ułatwienie w teście.

Jeśli test próby przeskoczenia na drugą stronę nie powiedzie się o 5 lub więcej, postać od razu spada na dno przepaści, bez możliwości spróbowania złapania się półki skalnej.

Po przedostaniu się na drugą stronę drużyna może wejść do sekretnej krypty ukrytej w Kopcu Kelvina.

 

Spotkanie Bojowe: Chaos w Kopcu Klevina

Teraz postacie przemierzają korytarz krypty Kelvina Duarola, władcy lodowych olbrzymów. Artus Cimber wyeliminował potężniejszych nieumarłych, którzy ożywieni przez nekromantę Skarde'a czyhali w podziemiach. Jednak nawet porąbani na kawałki nadal mają w sobie resztki mocy, która ich ożywiła, więc będą pełzać, skakać, turlać się tak, aby móc zaatakować drużynę w każdy możliwy sposób.

 

Przeprawa przez Ożywionych

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, gdy drużyna wkroczy do jaskini:

Wchodzicie do jaskini. Schodząc w jej głąb czujecie pod stopami wykute surowej skale schody. Jaskinia prowadzi w głąb przez ok. 60 stóp (18 m), aż korytarz kończy się przed wielkimi kamiennymi wrotami. W ścianach po obu stronach korytarza wykuto dziesiątki wnęk na krypty, a po podłodze walają się gnijące szczątki rozczłonkowanych nieumarłych.

Nagle... zaczynają się poruszać. Słyszycie skrobanie, powłóczenie, podskakiwanie po podłodze  kończyn, torsów i głów niezliczonych dziesiątek nieumarłych wojowników, które zbliżają się Waszym kierunku.

Rzut na inicjatywę! Ta mieszanina szczątek uformowała się w 2 roje kości** (skelatal swarm, SW 2) zatrzymując postacie znajdujące się pomiędzy nimi. Ponadto powstają 4 stosunkowo kompletne zombie (SW 1/4). Brakujące kończyny nieznacznie utrudniają im możliwości poruszania się i ataku.

Wrota krypty. Na końcu jaskini znajdują się kamienne wrota. Są lekko uchylone. Za nimi znajdują się spiralne schody, które prowadzą w dół, do szerokiej komory rytualnej (patrz opis poniżej).

 

Walka Cimbera

Drużyna schodzi po pradawnych schodach (w południowo-zachodniej części pomieszczenia znajdującego się poniżej) do szerokiej komnaty ceremonialnej (która zajmuje w połowie zachodniej części mapy), gdzie Artus Cimber walczy z liszem lodowym olbrzymem, Skarde Draugssonem. Możesz wypełnić inne obszary tej mapy stworzeniami i skarbami, jeśli masz ochotę rozbudować te podziemia. 

Aby rozpocząć tę scenę przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Echo rubasznego rechotu roznosi się po tej sali, gdy schodzicie po schodach, po czym odzywa się donośny głos: "Artusie Cimber, ty nędzny tępy ch**u ( ͡° ͜ʖ ͡°) szczylu! Możesz niszczyć mnie tyle razy, ile tylko zapragniesz, ale dopóki istnieje moje filakterium, nigdy nie zginę".

Gdy docieracie na sam dół schodów widzicie szeroką komnatę rytualną. Za filarem, w pobliżu Was kryje się blady człowiek, wojownik z mieczem w jednej ręce i z runicznym kamieniem wielkości torsu przyciśniętym do swej piersi. Spogląda przez ramię i burczy: "A więc będę walczyć z tobą wiecznie, Skarde. Mam czas". Następnie wstaje i biegnie od filaru, za którym się skrywał, do kolejnego na wschodzie – w samą porę, aby uniknąć kwasowego pocisku, który zwęglił pierwszą kolumnę.


Tym człowiekiem jest Artus Cimber. Stoi w zachodniej części komnaty, a za upiornym ołtarzem znajduje się Skarde Draugsson, wielki lisz lodowy gigant. Nie zaprzątaj sobie głowy ich statystykami. Obaj są tylko rekwizytami. Mało prawdopodobne, aby drużyna zdołała zabić lisza, a statystyki Artusa niezbyt pasują do walki jeden na jednego z liszem. Twoim celem jest nadanie walce iluzji tego, że postacie biorą udział w niebezpiecznym starciu, w którym muszą wykonywać uniki tak, aby dostarczyć Artusowi przesyłkę od Dragonbaita.

Skradanie. Drużyna musi dostarczyć paczkę Artusowi i przy okazji uniknąć unicestwienia przez Skarde'go. Dopóki postacie mogą schować się za jakimś obiektem, mogą korzystać z akcji Ukrycia się. Dopóki Skarde skupia się na konfrontacji z Artusem, postacie muszą wykonywać udane testy Zręczności (Skradanie się) o ST 14, aby nie zwrócić na siebie jego uwagi. Artus zaczyna przy południowo-zachodnim filarze i na koniec każdej swojej tury przemieszcza się w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara, aby uniknąć ataków Skarde'a.

Wykrycie. Jeśli postaci nie powiedzie się test, Skarde zauważy ją. Zacznie się śmiać i śmiertelnie poważnym głosem zapyta: "To twoi przyjaciele, Cimber? Z przyjemnością sprawię, aby dołączyli do ciebie w nicości!" Po czym rzuca promień mrozu (ray of frost; z premią do ataku +12, zadający 4k8 obrażeń od zimna) w ramach legendarnej akcji na koniec tury postaci. Niemniej gdy nadjedzie jego tura nadal koncentruje swoje zaklęcia i ataki na Artusie, a do atakowania postaci używa Legendarnych Akcji.

Rada odnośnie zasad: Legendarne Akcje

Legendarne stworzenia takie jak lisze mogą wykonywać specjalne akcje na koniec tury innych stworzeń. Skarde ma do dyspozycji trzy legendarne akcje, ale podczas tej walki korzysta tylko z jednej, aby za pomocą sztuczki zaatakować członków drużyny.

Pomagierzy: Gdy postacie wkroczą do sali, grupa 6 zombie wyłania się z wnęk w południowej ścianie sali. Próbują związać walką postacie, aby odciągnąć je od Artusa. Gdy wszystkie zombie zginą, kolejna grupa 6 zombie wyłoni się z wnęk w północnej ścianie w przeciągu 1k4 rund, aby wywierać presję na drużynie. Po pokonaniu Skarde zombie ulegną zniszczeniu.

 

Dostawa

Gdy postacie dotrą do Artusa, będzie zaskoczony ich obecnością i będzie domagał się wytłumaczeń czemu ruszyli jego śladem. Jeśli postacie wyjaśnią, że mają dla niego paczkę do Dragonbaita, zażąda, aby ją oddali, ponieważ może znajdować się w niej klucz do pokonania lisza. Gdy dotknie skrzyneczki, ta magicznie otworzy się i pogromca truposzy znajdzie sie w jego dłoni. Cimber uśmiechnie się mając w ręku sztylet i runiczny kamień pod pachą. Szybko powie:

"Ten wielki kamień to filakterium lisza, myślę, że tym nożem można je zniszczyć. Wiedziałem, że Dragonbaitowi się uda." Spogląda przez ramię na lisza, a potem patrzy Wam prosto w oczy i z obłędnym uśmiechem na twarzy mówi: "Teraz wykończę tego bydlaka, a Wy wbijcie nóź w ten kamień, gdy go dopadnę, żeby zobaczył jak to jest popaść w nicość. Zrozumieliście?

W następnej turze Artus szarżuje na Skarde'go, wyskakuje w powietrze i wbija swój miecz w jego klatę piersiową. Skarde ostatecznie ginie, gdy jedna z postaci wbije pogromcę truposzy w runiczny kamień, co sprawia, że zaczyna pękać, drżeć i eksploduje wybuchając zielonym płomieniem.

 

Zakończenie: Kolejna udana dostawa

Artus Cimber to szorstki, małomówny mężczyzna, ale dziękuje postaciom na swój sposób. Wręcza im pogromcę truposzy jako zapłatę wyjaśniając: "Opuszczam Dolinę Lodowego Wichru – niezbyt przypadła mi do gustu. Zbyt wielu wrogów. Ale jeśli zostaniecie tu jeszcze trochę, to przyda się Wam. Nie dajcie się zabić."

Cimber rusza w drogę z drużyną z powrotem do Caer-Konig, ale znika bez pożegnania w nocy. Na poszukiwaczy przygód czeka wiele przygód, a ten zmęczony światem człowiek nie ma ochoty się mieszać do tego. Jednak zanim drużyna opuści Caer-Konig, usłyszy interesującą plotkę, która dotyczyć jednego z ich zleceń – dostarczenia przesyłki drowowi Jarlaxle'owi Baenre.

Oryginalny tekst (ang.)


Materiały pomocnicze

* Pogromca truposzy

sztylet (broń prosta, broń do walki wręcz; rzadka (wymaga zestrojenia)

Obrażenia: 1k4 (kłute)

Właściwości: finezyjna, lekka, rzucana (zasięg: 20/60 stóp; 6/18 m; 4/12 pól)

Specjalne:

  • Zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń wykonywanych tą magiczną bronią.
  • Trafienie nieumarłego atakiem z wykorzystaniem tej broni zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń kłutych, a nieumarły, do początku następnej tury atakującego, ma utrudnienie na rzuty przeciw efektom, które odpędzają nieumarłych.

 ** Rój kości