wtorek, 3 listopada 2020

5. Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Schronienie przed śnieżycą

Spotkanie społeczne: Powrót do Ognistrzycu

Drużyna rozpoczyna to spotkanie powracając do Ogniostrzycu (Fireshear), miasta które odwiedziła w drugiej części tej serii. Postacie żegnają się tu z Lodołamaczem i jego załogą, a statek czeka remont po straszliwej batalii z nieumarłym olbrzymim rekinem w poprzedniej części serii. Poza tym drużyna napotka postacie, które miała okazję poznać podczas poprzedniej wizyty w Ogniostrzycu: duergara Griggle'a Dusklocha i przywódczynię tutejszej społeczności – Kalannai Grayfur.

 

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy opis, aby rozpocząć niniejsze spotkanie. Poniższy tekst zakłada, że Griggle Duskloch i Kalannai Grayfur są cali i zdrowi po wydarzeniach w Ogniostrzycu, które rozegrały się podczas drugiego spotkania serii. Jeśli jest inaczej, możesz zmodyfikować spotkanie tak, aby pasowało do wydarzeń w Twojej kampanii.

Lodołamacz, który ucierpiał w wyniku ataku na lodowatym morzu Północnego Wybrzeża Mieczy, właśnie powrócił do portu w Ogniostrzycu. Kapitan Silvermane wydaje rozkazy zza steru, nakazując zadokowanie statku w stoczni po drugiej stronie portu. Wpływając do stoczni dostrzegacie parę znajomych twarzy: duegara Griggle'a Dusklocha, który niechcący uwolnił rojowisko mefitów w Ogniostrzycu nieco ponad dekadzień temu oraz Kalannai Grayfur, kobietę będącą przywódczynią tutejszej społeczności, która pomagała mieszkańcom Ogniostrzycu odeprzeć siły chaosu. Oboje machają do Was rękami na powitanie, gdy schodzicie po trapie.

Ta para pracuje na rzecz lokalnej społeczności i chce porozmawiać z postaciami. Dekadzień temu Gringgle przyznał się do swojego udziału w kryzysie wywołanym przez mefity i szczerze przeprosił. Kalannai w ramach kary nakazała mu na prace na rzecz społeczności – poświęcenie paru godzin dziennie, aby przygotować metalowe narzędzia i materiały do naprawy domostw, które ucierpiały. Pomimo początkowo nieprzyjaznych relacji, z czasem podzielili się, z współczuciem, swoimi ciężkimi doświadczeniami z niebezpiecznego życia na pograniczu cywilizacji i nieoczekiwanie zostali przyjaciółmi. Teraz zarówno Griggle, jak i Kalannai przyszli powitać drużynę i poprosić o przysługę.

"Witajcie  przyjaciele w Ogniostrzycu" rzekła Kalannai. "Mieszkańcy tego miasta cieszą się, że widzą Was ponownie. A przynajmniej ja.

Kalannai i Griggle mają do powiedzenia postaciom kilka rzeczy, niemniej kobieta cieszy się również z samej możliwości przeprowadzenia rozmowy z postaciami.

  • Postacie mogą pozostać w Ogniostrzycu tak długo jak zechcą, a Kalannai opłaci ich zakwaterowanie w komfortowym Hotelu Pod Tańczącym Niedźwiedziem za okres 1 dekadnia.
  • Podekscytowany Griggle prosi drużynę o dostarczenie świeżo wytopionych sztabek adamantytu do pobliskiego miasteczka Hundelstone, które słynie ze mistrzów kowalskich. Jego zdaniem sztabki, które wytopił są dwa razy prostsze w obróbce niż sztabki wytapiane w tradycyjny sposób, w związku z czym chce zawrzeć umowę handlową w Hundelstone.
  •  Ma na myśli konkretnego odbiorcę: starego krasnoluda o imieniu Fallstaff Shorthelm, który jest uznanym mistrzem w obróbce adamantytu.
  • Jest gotów zapłacić z góry 5 sz za przesyłkę, a Kalannai obiecuje kolejne 20 sz, gdy wrócą do Ogniostrzycu z Doliny Lodowego Wichru.

Jeżeli postacie nie chcą przystać na tę propozycję, zarówno Kalannai, jak i Griggle patrzą na nich z rozczarowaniem. Kalannai oferuje zapłatę podwójnej opłaty za przesyłkę z góry, aby przekonać drużynę. Jeśli i to nie przyniesie efektów, wzrusza ramionami i mówi, że następnym razem znajdzie bardziej spolegliwą grupę Luskańskich Doręczycieli.

Opuszczenie Ogniostrzycu

Gdy postacie opuszczą już Ogniostrzyc, drużyna będzie mieć przed sobą spory kawałek drogi. Na szczęście Hundelstone znajduje się tylko ok. 50 mil (ok. 80 km) na północ wzdłuż Dekaszlaku (Ten Trail). To trasa, którą muszą przebyć, aby dostać się do Dziesięciu Miast, w związku z czym Hundelstone jest dogodnym przystankiem po drodze. Podróż przebiega bez przeszkód – chociaż możesz zdecydować się uczynić ją bardziej niebezpieczną, umieszczając kilka losowych spotkań, wykorzystując tabelę niskopoziomowych Arktycznych Spotkań z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.

 


Spotkanie eksploracyjne: Schronienie przed zamiecią

Problemy postaci zaczynają się  jakieś 10 mil (ok. 16 km) przed dotarciem do Hundelstone, podczas szarego, pochmurnego popołudnia. Łowcy z arktycznym terenem jako ulubionym  każdy, kto wykona udany test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 15 zorientuje się, że szare chmury zakrywające niebo zapowiadają śnieg – prawdopodobnie nadejdzie burza śnieżna.

W przeciągu godziny zaczynają sypać płatki śniegu i z każdą kolejną godziną podróży opady stają się coraz gęstsze, w konsekwencji czego postacie nie widzą niczego w promieniu 30 stóp (9 m; 6 pól) z powodu śnieżnej zawieruchy. Postacie muszą pospieszyć się, aby dostać się do Hudelstone, ale Dekaszlak jest prawie całkowicie niewidoczny z powodu śnieżycy.

Na początku każdej godziny jedna postać z drużyny musi wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13. Jeden z towarzyszy może wykonać akcję pomocy, a czary takie jak wskazówki (guidance) również mogą zostać wykorzystane. W przypadku sukcesu, postacie odnajdują drogę i kontynuują wędrówkę przez kolejną godzinę. W przypadku porażki – kluczą gubiąc drogę i nie czynią żadnych postępów. Pod koniec każdej godziny każda postać musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15 lub otrzyma 1k10 obrażeń od zimna z powodu szalejącej zamieci.

Gdy drużyna odniesienie w łącznie 3 sukcesy w ww. testach Mądrości (Sztuka Przetrwania), odnajdzie chatkę na peryferiach Hundelstone i usłyszy głośny ryk oraz odgłosy walki. Alternatywnie na pół zamarznięte na śmierć postacie znajdą się w tym miejscu po 5 porażkach w ww. testach.

  

Spotkanie bojowe: Walka w śnieżycy

Przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:

Po wydostaniu się z serca śnieżnej burzy wchodzicie na znalezioną polanę, na której ledwie dostrzegacie rustykalną wiejską chatkę, ale z całą pewnością usłyszycie ryk bestii i bojowe okrzyki. Z trudem dostrzegacie ogromnego mężczyznę z wielkim mieczem, który odpierają ataki potężnej bestii o białym futrze.

Neutralny dobry człowiek berserker (SW 2) o imieniu Alvan Shorthelm walczy z yeti (SW 3) w odległości 30 stóp (9 m; 6 pól) od drużyny. Ta chatynka należy do niego i podczas śnieżycy została zaatakowana przez parę yeti. Jedno zostało już zabite, a jego czerwona krew poplamiła śnieg, a berserker walczy z drugim. Alvan jest ciężko ranny (ma tylko 15 PW), a drugie yeti ma pełne ilość punktów wytrzymałości. Jeśli postacie nie zainterweniują, z pewnością zginie.

Porażka w testach. Jeżeli postacie dotarły do tego spotkania po 5 porażkach w testach Mądrości (Sztuka Przetrwania), prawdopodobnie będą w fatalnym stanie. Możesz ułatwić to spotkanie zmniejszając o połowę maksymalną ilość punktów wytrzymałości yeti (25 PW) i usuwając jego atak mrożącym spojrzeniem (Chilling Gaze).

  


Po walce

Gdy yeti zostanie pokonane, Alvan jeśli będzie nadal przytomny zaprosi postacie do środka. "Z pewnością jeśli nie ta zamieć, to yeti zabiją was, jeżeli pozostaniecie na zewnątrz". Jego chatka jest ciepła i zaskakująco przestronna, biorąc pod uwagę jej osobliwy wygląd. Nad ogniem stawia mosiężny kociołek i podaje każdej z postaci kubek ciepłego miodu pitnego, na rozgrzanie.

Mężczyzna przedstawia się jako Alvan Shorthelm. To wielki, dokładnie ogolony ciemnowłosy, muskularny człowiek, który mierzy prawie sześć i pół stopy (ok. 2 m) wzrostu. Jeśli postacie rozpoznają jego nazwisko, wyjaśni, że jest przybranym, synem Falstaffa i Grimeldy Shorthelmów, pary mistrzów kowalskich mieszkających w Hudelstone. Nie mieszka już ze swoimi krasnoludzkimi rodzicami, ale codziennie pracuje jako czeladnik pod okiem ojca lub matki (w zależności od dnia) w ich kuźni.

Alvan zaproponuje postaciom ciepłe futra i miejsce przy ogniu na przeczekanie nocy podczas śnieżycy, a o poranku może zabrać ich do swoich rodziców.

 

Zakończenie: Po burzy

Gdy nadejdzie ranek Alvan wyruszy wraz z drużyną na północ i po około godzinnym marszu dotrą do Hudelstone. Chętnie porozmawia, ale jego zainteresowania koncentrują się głównie na codziennym przetrwaniu – takich rzeczach jak pułapki, eksploracja terenu i medycyna w dziczy. Jednak jego prawdziwą pasją jest kowalstwo, zwłaszcza artystyczne, dzięki któremu można wykuć naprawdę wyjątkowe narzędzia lub ostrza.

Hundelstone to małe miasteczko położone na Grzbiecie Świata. Jego domy to w większości małe, parterowe konstrukcje ze stromymi dachami – z wyjątkiem jednego wielkiego, długiego domu należącego do starszego miasta. Hudelstone słynie ze sztuki kowalskiej oraz zaskakującej ilości kuźni, włącznie z budynkiem, do którego kieruje się drużyna.

Falstaff Shorthelm pracuje w swojej kuźni i krótko wita postacie, gdy zostaną przedstawione przez jego przybranego syna. Jego oczy zalśnią, gdy postacie wspomną o adamantycie Griggle'a i od razu zabierze się do roboty. Jeśli postacie nadal posiadają adamantytowe sztabki, które Griggle wręczył im w podzięce za pomoc w drugim spotkaniu tej serii, z radością przekuje je w broń lub pancerz w ramach nagrody za pomoc jego synowi w walce z yeti podczas burzy śnieżnej.

  • stworzenie adamantytowej tarczy wymaga 1 sztabki, średniego pancerza – 2 sztabek, a ciężkiego pancerza – 3 sztabek.
  • stworzenie lekkiej broni (lub 10 szt. amunicji) wymaga 1 sztabki, jednoręcznej broni do walki wręcz – 2 sztabek, a ciężkiej broni – 3 sztabek.

Adamantytowa broń (amunicja) – zawsze gdy trafia w obiekt (przedmiot) takie trafienie jest traktowane jako trafienie krytyczne.

Adamantytowy pancerz – trafienia krytyczne postaci w adamantytowym pancerzu są traktowane jak zwykłe trafienia.

Cała rodzina Shorthelmów pracuje przez cały dzień nad tymi adamantyowymi przedmiotami i wręcza je postaciom następnego dnia o poranku. Shorthelmowie są uprzejmi i gościnni. Wypytują również postacie o ich przygody i ich plany dotyczące dalszych podróży. Alvan ostrzega drużynę, że słyszał dziwne opowieści z Doliny Lodowego Wichru – plotki o upiornych zorzach polarnych i wiecznej nocy spowijającej całą krainę. Falstaff uważa, że ostatnie pogłoski to tylko zwykła gadanina, a ludzie wygadają różne dziwne rzeczy na temat Doliny Lodowego Wichru, niemniej Alvan jest przekonany, że w tych opowieściach tkwi ziarno prawdy i sugeruje postaciom, aby miały się na baczności.

Oryginalny tekst (ang.)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?