Piąta dostawa
W niniejszej przygodzie celem drużyny jest zrealizowanie kolejnej dostawy i ponowne wdrapanie się na Kopiec Kelvina, niewysoką górę w pobliżu Dziesięciu Miast, ponieważ kolejny z adresatów znajduje się na jej szczycie! Z pogłosek krążących po mieście Caer-Konig wynika, że w mieście pojawił się drow opatulony w futra. Gdy w tawernie zdjął je z siebie, goście, którzy słyszeli opowieści o Kryształowym Relikcie, rozpoznały w nim Jarlaxle'a Baenre.
Jarlaxle to wielki łotr, którego imię jest szeptane po całym Fearunie. W kampanii Waterdeep: Dragon Heist został opisany w następujący sposób:
Drow zawadiaka i sekretny Lord Luskan, Miasta Żagli. (…) Jarlaxle lubuje się w krzyżowaniu planów przeciwników. Sam lubi komplikacje wynikające z próby wtrącenia się w jego sprawy poszukiwaczy przygód i uwielbia potrzeć na ich miny, gdy ostatecznie udaje się mu ich przechytrzyć i pokonać. Niemniej nie znosi głupców, którzy grożą mu. Jeśli jest zmuszony do gwałtownej konfrontacji, szybko i brutalnie zabija oponenta, aby posłużył jako przykład tego, że nie warto z nim zadzierać, a następnie odchodzi jakby nigdy nic.
Jednak Jarlaxle, którego postacie będą miały okazję spotkać podczas tej przygody to ponury i metodyczny drow. Jego tradycyjna nonszalancka postawa została utemperowana przez lodowaty chłód Doliny Lodowego Wichru i zmartwienie ciążące na jego sercu. Jego agenci z Bregan D’aerthe stacjonujący na północy poinformowali go nadprzyrodzonym zagrożeniu czającym się w tej mroźnej krainie, a on sam obawia się, że może mieć to związek z mocą Crenshinibonu, legendarnego Kryształowego Reliktu, o który rywalizował z Drizzt Do’Urdenem przed stu laty. Dlatego udał się na szczyt Kopca Kelvina, aby rozwiać swoje obawy. Chociaż dowiedział się, że Kryształowy Relikt nie jest źródłem ciemności, która rozprzestrzenia się na północy, jego ciemna natura jest odczuwalna w mroczny i tajemniczy sposób. Jarlaxle jeszcze tego nie wie, ale utrzymująca się moc Kryształowego Reliktu objawia się jako chardalyn, tajemnicza i potężna substancja, która dokładniej została opisana w przygodzie Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
Powrót na Kopiec Kelvina
Drużyna dopiero co powróciła z Kopca Klevina po zakończeniu poprzedniego spotkania. W zależności od upływu czasu w Twojej kampanii, postacie mogą zdecydować się spędzić noc w lokalnym zajeździe (mały przybytek o nazwie Północna Latarnia) lub mogą chcieć powrócić do Bryn Shander, jeżeli jest jeszcze jasno.
Jeśli zdecydują się spędzić noc w zajeździe, ta scena rozegra się przy barze Północnej Latarni rankiem następnego dnia. Jeżeli natychmiast opuszczą miasto, ta scena zostanie rozegrana przy bramach Caer-Konig. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Grupa umięśnionych wojowników z Północy mówi przyciszonym głosem, słyszycie jak jeden z nich burczy: „Ten drow w śmiesznym kapeluszu… nie widziałeś, żeby coś wziął, prawda?”
Grupka ludzi z Północy dyskutuje o Jarlaxe Baenre, który przybył do Północnej Latarni w nocy i wyruszył na szczyt Kopca Kelvina następnego ranka.
Jeśli któraś z postaci chce podsłuchać ich rozmowy, musi pomyślnie wykonać test Zręczności (Skradanie) o ST 13 i test Mądrości (Percepcja) o ST 13. Postać, której nie powiedzie się test Zręczności (Skradanie), nadal może wykonać test Mądrości (Percepcja), jednak z utrudnieniem, ponieważ będzie musiała się nieco oddalić, aby móc podsłuchiwać nie wzbudzając podejrzeń. Postacie mogą również uzyskać te informacje rozmawiając bezpośrednio z mieszkańcami Północy odnosząc sukces w teście Charyzmy (Perswazja lub Zastraszanie) o ST 13.
Postacie, które podsłuchają rozmowę mieszkańców Północy, mogą uzyskać następujące informacje:
- Drow z ostentacyjnie wyzywającym odzieniu, z opaską na oku i dużym kapeluszu z piórem spędził noc pijąc z ponurą miną przy szynku.
- Opuścił to miejsce następnego ranka. Miejscowi widzieli do jak kierował się drogą prowadzącą na szczyt Kopca Kelvina.
- Sądząc po jego stroju, wielu miejscowych uważa, że był to legendarny Jarlaxle Baenre.
Jeżeli postacie nie zechcą od razu podążyć za tym wątkiem fabularnym, nie martw się. Pozwól im zrealizować inną dostawę, o której mają pewną wiedzę – dla Vanifer na szczycie lodowca Reghedów. W międzyczasie wymyśl sposób na bardziej bezpośrednie poinformowanie drużyny o miejscu pobytu Jarlaxle’a. Możliwe, że Fel’rekt skontaktuje się z postaciami za pośrednictwem kamienia nadawania wiadomości (sending stone), który wręczył im w Luskan i wskaże, że dowiedział się, że Jarlaxle wyruszył z nieznanego powodu na szczyt Kopca Kelvina.
Ponowna wspinaczka na Kopiec Kelvina
Kopiec Kelvina jest skalisty i zdradliwy, ale ma zaledwie 1.000 stóp (ok. 300 m) wysokości licząc od podnóża do szczytu. Bardziej niż górę przypomina duże wzgórze. Ścieżka do szczytu jest niezwykle prosta, zwłaszcza w porównaniu z niebezpieczną tylną trasą, którą drużyna musiała pokonać, aby dostać się do sekretnej krypty w poprzednim spotkaniu. W drodze na szczyt nie ma żadnych trudnych spotkań eksploracyjnych.
Niemniej jeśli chcesz nadwątlić siły drużyny przed potyczką na szczycie Kopca Kelvina. Rozważ wykorzystanie tabeli niskopoziomowych spotkań arktycznych z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.
Spotkanie Jarlaxle'a Baenre
Drużyna wspina się na pokryte śniegiem zbocze Kopca Kelvina, podążając krętą ścieżką mającą 5 mil (ok. 8 km) długości, aby wdrapać się na szczyt o wysokości zaledwie 1.000 stóp (ok. 300 m). Kiedy postacie docierają na szczyt, napotkają Jarlaxle'a. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, aby rozpocząć scenę:
Widok ze szczyt góry jest niesamowity, na horyzoncie rozpościerają się pokryte śniegiem równiny Doliny Lodowego Wichru. W oddali lśni zorza polarna. Na szczycie Kopca Kelvina wiedziecie narysowany na śniegu okrąg, a po środku znajduje się sterta futer, która od czasu do czasu porusza się, aby narysować na śniegu jakiś symbol – prawdopodobnie pod nią znajduje się jakaś osoba.
Jeżeli postacie zbliżą się, ze stosu futer po środku kręgu, usłyszą surowy, ale śpiewny głos. Nie zatrzyjcie linii kręgu. Nie jestem magikiem, więc nie chcę, aby coś poszło nie tak. Milczy przez chwilę, a następnie pyta postacie, co u diaska tu robią – zwłaszcza jeżeli zapytają czy mają do czynienia z Jarlaxlem. Jeśli wyjaśnią, że są Luskańskimi Doręczycielami, wstanie i patrząc na nich pokaże, że faktycznie jest bogato ubranym mężczyzną drowem (noszącym na sobie kupę futer, aby się ogrzać).
Jarlaxle z ulgą przyjmuje wiadomość, że drużyna należy do Luskańskich Doręczycieli i chętnie przyjmuje kamień nadawania wiadomości (sending stone). Uważa, że to ujmujące, że Fel’rekt wysłał za nim Doręczycieli, gdy on zaszył się w Dolinie Lodowego Wichru i przyznaje, że postacie musiały być dość zdeterminowane, aby odszukać go na krańcu świata. Widać, że polubił postacie, więc wyjaśnia dlaczego pojawił się tu:
- Jarlaxle przybył do tego miejsca, ponieważ jego zwiadowcy z Bregan D’aerthe poinformowali go o dziwnych magicznych zdarzeniach, które miały miejsce w Dolinie Lodowego Wichru. W swoim życiu miał okazję wielokrotnie ujrzeć na własne oczy złą magię, więc postanowił to sprawdzić, ponieważ jest odpowiedzialny za bezpieczeństwo Luskanu.
- Udał się na Kopiec Kelvina, ponieważ ostatnim razem wielkie zło, które rozlało się po Dolinie Lodowego Wichru miało związek z Crenshinibonem, niesławnym Kryształowym Reliktem, o który walczył z Drizztem Do’Urdenem wiele dekad temu.
- Nie znalazł żadnego śladu mocy Kryształowego Reliktu na Kopcu Kelvina, ale widział dziwne zorze polarne sunące po niebie i zbliżający się mrok, który wyłaniał się z północy. W Caer-Dineval rozmawiał z wieszczem o imieniu Hethyl Arkorran i otrzymał magiczny glif, który miał mu pomóc ujrzeć wizję przyszłości, która ma nadejść. Wdrapał się na szczyt Kopca Kelvina, aby użyć owego glifu i chciałby, aby drużyna wraz z nim obejrzała wizję możliwej przyszłości Doliny Lodowego Wichru.
Spotkanie bojowe: Wizja Mroźnej Panny
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie.
Jeżeli postacie nie będą zainteresowane propozycją Jarlaxle'a, drow grzecznie ukłoni się i płaci 20 sz za doręczenie mu przesyłki – z uwagi na jego premię +14 do testów Charyzmy (Oszustwo), prawdopodobnie nikt nie dostrzeże jego rozczarowania. Jednak jeśli drużyna skorzysta z jego oferty, zaprasza do kręgu, aby stanęli obok niego. Rysuje kilka ostatnich znaków glifu, po czym krąg spowija całun śniegu.
Całun śniegu przemienia się w szalejącą śnieżycę. Wszystko w promieniu 60 stóp (18 m; 12 pól) ma ograniczoną widoczność (lightly obscured), a poza tym zasięgiem wszystko staje się niewidoczne z uwagi na ścianę śniegu. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Śnieg kotłuje wokół Was, przesłaniając cały świat. Dziwna muzyka wypełnia powietrze. Te nawiedzone, odległe i nieziemskie dźwięki wydają się pochodzić z każdego miejsca wokół Was. Zaczynacie dostrzegać kształty formujące się podczas szalejącej śnieżycy. Płatki śniegu wydają się tworzyć zasłonę z geometrycznych diamentów, unoszących się, opadających się i wykrzywiających się jakby tańczyły wokół Was.
Nagle zasłona unosi się. Świat staje się spokojny, cichy, a zarazem... mroczny. Żadne ze słońc nie świeci na niebie, aby je rozświetlić, a śnieg u Waszych stóp już nie świeci. Po chwili tej klaustrofobicznej ciemności, na niebie pojawia się słaby błysk światła. Zorza polarna, wstęga tańczących kolorów, wyłania się z wiecznej nocy i wije się na niebie, aż dotyka Waszych stóp. Pewna postać schodzi z tej opalizującej drogi. Początkowo wydaje się być kobietą, ale gdy zbliża się do Was, jej sylwetka rośnie, staje się szersza, aż staje przed Wami jako ogromna śnieżna sowa z kręconymi baranimi rogami o zgarbionej, dwunożnej sylwetce.
Ta przerażająca zjawa ryczy na Was, a świat nagle pogrąża się w śnieżnej nawałnicy.
Była to wizja Mroźnej Panny, Auril – pomniejszego bóstwa i dzięki niej drużyna mogła zobaczyć cel, do którego dąży – pogrążenie świata w wiecznej nocy. Niemniej jej motywacja jest niejasna. Ten podobny do bestii awatar pojawił się w wizji, aby rozszarpać na strzępy umysły postaci. Wykorzystuje on zmodyfikowane statystyki sowoniedźwiedzia (owlbear, SW 3):
- ma szybkość lotu wynoszącą 60 stóp (18 m; 12 pól), ale musi zakończyć swoją turę na ziemi lub spadnie,
- jego ataki zadają psychiczne obrażenia zamiast standardowych.
W trakcie wizji awatar Auril nie może mówić, więc po prostu wyje i ryczy na drużynę. Statystyki Auril są dostępne w podręczniku Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
Podczas tej potyczki Jarlaxle trzyma się z tyłu, aby sprawdzić poradzą sobie w walce postacie. Dlatego nie korzysta z wielokrotnego ataku i ukradkowego ataku, ani swoich Legendarnych Akcji – w swojej turze wykonuje tylko pojedynczy atak rapierem +3, z premią do ataku +14, zadając 1k8+9 obrażeń ciętych. Poza tym dobrze maskuje swoją pasywność w walce. Postać, która odniesie udany test Mądrości (Intuicja) o ST 24 może stwierdzić, że się nie daje z siebie wszystkiego. Jeśli postać słyszała o jego legendarnych zdolnościach szermierczych, może wykonać ten test z ułatwieniem.
Zakończenie
Gdy awatar Auril z wizji zostanie pokonany – zmienia się w bryłę lodu, która pęka i rozpada się na kawałeczki z przeraźliwym piskiem. Śnieżna kurtyna opada i wszyscy ponownie znajdują się na szczycie Kopca Kelvina. Jarlaxle, jeżeli jeszcze tego nie zrobił, płaci drużynie 20 sz za dostarczenie kamienia nadawania wiadomości (sending stone). Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Jarlaxle wybucha gorzkim śmiechem. "Niesamowite! Pogrążenie świata w wiecznej ciemności, co nie? Jakież to banalne. Moi przyjaciele, widziałem już w swoim życiu wiele dziwnych rzeczy na całym świecie, ale to jakoś wcale mnie nie rusza".
Drow odwraca się w teatralnej pozie, po czym mocno otula się ciepłymi futrami. Milczy chwilę, i odwracając się przez ramię mówi: "Ale jeśli się mylę, a wy nadal będziecie w pobliżu, gdyby coś poszło źle... podzielę się z Wami wszystkim, czego się dowiedziałem."
Jarlaxle żegna drużynę i kontynuuje swoją podróż przez Dolinę Lodowego Wichru. Podejrzewa, że w grę wchodzi boskie zło i wizja, którą ujrzał przeraża go bardziej niż się tego spodziewał. Podczas wędrówki utrzymuje bliski kontakt z Fel’rektem i Bregan D’aerthe wypatrując na horyzoncie niebezpieczeństw, które pojawią się w przygodzie Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Jeżeli planujesz rozegrać tę kampanię, możesz wykorzystać Jarlaxle'a Baenre lub innych członków Bregan D’aerthe jako sprzymierzeńców i informatorów, na których postacie będą mogły polegać w trackie przemierzania Dziesięciu Miast i Doliny Lodowego Wichru.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?