Trzecia dostawa
Głównym celem drużyny w tej przygodzie jest dostarczenie przesyłki do adresata w Bryn Shander, jednym z Dziesięciu Miast w Dolinie Lodowego Wichru. Postacie jako Luskańscy Doręczyciele zobowiązali się do doręczenia przesyłek w najbardziej niebezpieczne regiony Północnego Faerunu. Na szczęście tym razem dostawa sama w sobie nie jest niebezpieczna, w przeciwieństwie do poprzednich, gdy musieli stawić czoła chaotycznym żywiołom, czy urażonej skrytobójczyni. To oczywiście nie oznacza, to że zabraknie problemów i przeciwności losu – postacie zaczynają podróż w Hundelstone, a droga do Doliny Lodowego Wichru jest niezbyt przyjazna.
W pierwszym spotkaniu tej serii postacie otrzymały przesyłkę od kobiety diabelstwa o imieniu Karmazynowa Maccath, która należy do prestiżowej grupy magów znanej jako Tajemne Bractwo. Maccath fascynuje się smokami. Przekazała drużynie magicznie zamkniętą skrzyneczkę, która jak powiedziała, zawiera smoczy artefakt i poprosiła postacie o jej dostarczenie do jej starego druha – Raggamela Renegata, który obecnie ukrywa się w obrębie Dziesięciu Miast.
Raggamel przebywa w Bryn Shander. To największa z osad należących do Dziesięciu Miast i jednocześnie jest jedno z bardziej wysuniętych na południe miast, co oznacza, że będzie pierwszym, do którego zawita drużyna, jeżeli będzie podróżować główną trasą. Bryn Shander zostało opisane bardziej szczegółowo w przygodzie Storm King's Thunder, a wszystkie z Dziesięciu Miast zostały przybliżone w kampanii Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
Wyprawa do Dziesięciu Miast
Podróż z Hundelstone do Dziesięciu Miast jest 50 milową (ok. 80 km) wyprawą na północ, przez coraz bardziej niebezpieczny arktyczny teren. Nawet podążanie wzdłuż Dekaszlaku (Ten Trail) oznacza, że drużynę czeka podróż przez trudny teren, co spowolni tempo wędrówki. Postacie mogą pokonać tylko 12 mil (ok. 20 km) dziennie, co oznacza, że w najlepszym razie podróż zajmie 4 dni.
Poniżej przedstawiono opis 4-dniowej wędrówki z Hundelstone do Bryn Shander. Jeśli chcesz poszerzyć ramy przygody, możesz wylosować z tabeli niskopoziomowych arktycznych spotkań z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything. Każdego dnia podróży rozegraj jedno spotkanie. W związku z tym postacie będą w pełni wypoczęte, z pełnymi punktami wytrzymałości, kośćmi wytrzymałości i komórkami czarów na początku każdego spotkania, ustal czy każde ze spotkań ma być sceną wolną od niebezpieczeństw, czy aktem, który przetestuje granicę możliwości wypoczętych postaci 2. poziomu.
Możesz rozpocząć tę przygodę odgrywając opuszczenie przez drużynę Hundelstone i pożegnanie z rodziną Shorthelmów, która udzieliła im gościny pod koniec poprzedniego spotkania tej serii. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, aby odegrać scenę opuszczenia Hundelstone:
Hundelstone znika w oddali za Wami, gdy kierujecie się na północ podążając Dekaszlakiem. Mieszkańcy Hundelstone powiedzieli Wam, że czeka was czterodniowa wędrówka, jeżeli nie stracicie zbyt wiele czasu z powodu złej pogody. Przed Wami rozciąga się droga, niebo jest szare z powodu zachmurzenia, a ziemia biała od śniegu.
Daj postaciom okazję do porozmawiania ze sobą podczas wędrówki szlakiem. Niemniej licz się z tym, że mogą nie być tym zainteresowane. Zadaniem MG jest trzymanie tempa rozgrywki. Opisanie wędrówki w interesujący i wciągający sposób jest trudne do zrobienia nawet w sprzyjających okolicznościach, a gdy postacie podążają prostą drogą – jest to jeszcze trudniejsze. Nie obawiaj się przyspieszyć podróży z punktu do punktu. Jeśli masz naprawdę coś godnego uwagi do opisu, zrób to i pozwól wejść z tym graczom w interakcje, jeżeli tylko mają na to ochotę! Jednak jeśli w pobliżu nie ma niczego szczególnego, lepiej po prostu opisać dzień podróży jako pojedynczą scenę niż rozdrabniać się na litanię nijakich opisów zaśnieżonej drogi.
Dzień 1: Spotkanie eksploracyjne: Podążaj za śladami
W tym spotkaniu postacie znajdą na swej drodze zniszczony wóz, list wskazujący, że mógł zawierać skarb i trop do zbadania. Drużyna będzie musiała pomyślnie przejść kilka testów umiejętności, aby nie zgubić się w dziczy i odnaleźć skarb. Niemniej gracze mogą zignorować to spotkanie i kontynuować podróż. Przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:
Tuż po południu na poboczu drogi zauważyliście zniszczony wóz. Dwa tropy wiodą od wozu do zaśnieżonego jodłowego zagajnika.
Zbadanie wozu. To prosty drewniany wóz wystarczająco duży, aby pomieścić 4 osoby lub mniej, jeśli zostanie załadowany zapasami. Postać, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Śledztwo) o ST 12 znajdzie postrzępiony list o następującej treści: Do dostarczenia: 100 sz dla lichwiarzy w Bryn Shander. Na wozie nie ma niczego wartościowego poza tygodniowymi racjami żywnościowymi.
Podążanie za śladami. Dwa tropy idą od wozu i są równoległe do siebie. Jeden to odciski buta humanoidalnej istoty, a drugi to końskie kopyta. Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Sztuka Przetrwania) o ST 12 dostrzeże, że w pewnym momencie humanoidalne ślady znikają, być może w związku z tym, że istota wskoczyła na konia, a końskie ślady prowadzą dalej w kierunku jodłowego zagajnika.
Koniec tropu. Drużyna podąża za śladami przez około pół mili (ok. 800 m) do zagajnika i na koniec ujrzy dość koszmarną scenę: zamrożone i na wpół obgryzione zwłoki półelfa na koniu. Na śniegu można dostrzec ślady wilków. Mężczyzna ściska żelazną skrzynkę, ale nie ma przy nim klucza. Postacie, które będą przeszukiwać zagajnik przez godzinę, mogą wykonać test Mądrości (Percepcja) o ST 15. W przypadku sukcesu odnajdą klucz. Alternatywnie postać może otworzyć zamek wykonując udany test Zręczności o ST 15 za pomocą narzędzi złodziejskich. Wewnątrz skrzyneczki, zgodnie z oczekiwaniami, znajduje się równowartość 100 sz w walucie wybitej w Waterdeep.
Nie oddam!* Skorzystaj z tej opcjonalnej sceny jeśli chcesz nastraszyć graczy. Gdy postać wyciągnie szkatułkę z zamarzniętych dłoni półelfa, nagle z niebieskim błyskiem otworzą się jego martwe oczy i z zaskoczenia zaatakuje osobnika, który połakomił się na pieniądze, któe miał dostarczyć lichwiarzom z Bryn Shander. Wykorzystaj statystyki zombie (SW 1/4) i dodaj nieumarłemu przeciwnikowi niepodatność na zimno oraz zmniejsz o połowę ilość maksymalnych punktów wytrzymałości (PW). Zombie jest przymarznięty do konia, więc nie będzie w stanie ścigać drużyny.
Grasująca wataha.* Skorzystaj z tej opcjonalnej sceny, jeśli chcesz, aby postacie mogły wykazać się w walce. Wataha 5 białych wilków (wolf, SW 1/4) wykorzysta zamieszkanie wywołane przez nagły atak nieumarłego półelfa i zaatakują natychmiast po tym, jak drużyna upora się z nim. Postacie o pasywnej Mądrości (Percepcji) mniejszej niż 14 zostaną zaskoczone i nie mogą działać w pierwszej rundzie walki. Wilki walczą dopóki przynajmniej trzy z nich nie zostaną zabite. Wówczas pozostałe wycofają się.
Dzień 2: Brak spotkania
Drużyna podróżuje wzdłuż Dekaszlaku bez żadnych zakłóceń. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby roegrać spotkanie z tabeli niskopoziomych arktycznych spotkań losowych z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything.
Dzień 3: Spotkanie bojowe: Potworny Mistrz Bestii
W tym spotkaniu drużyna wpada w zasadzkę ogra (ogre, SW 2) łowcy i jego zwierzęcego towarzysza – tygrysa szablozębnego (saber-toothed tiger, SW 2). Drużyna nie może zignorować tego spotkania. Przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:
Podróżujcie przez cały dzień bez zakłóceń. Zapada noc i zbliża się pora, aby rozbić obóz. Nagle Wasz spokojny dzień zostaje zakłócony przez gwizd wiatru i ryk bestii! Oszczep przecina powietrze, a wielki tygrys szablozębny skacze w Waszym kierunku. Musicie się bronić! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Przebiegły i brutalny ogr ma na imię Greldoon, a jego zwierzęcy towarzysz to Delark. Obaj są ukryci w śniegu. Każda postać, której wartość pasywnej Mądrości (Percepcja) jest niższa niż 14, jest zaskoczona i nie może działać w pierwszej rundzie walki.
Teren i taktyka. Ogr Greldoon stoi na szczycie mającego 20 stóp (6 m) wysokości klifu ok. 20 stóp (6 m, 4 pola) na zachód od drogi. Atakuje ze szczytu klifu używając oszczepów, podczas gdy jego zwierzęcy towarzysz sieje spustoszenie poniżej.
Gniew i odwrót. Greldoon ryczy z furią jeżeli jego zwierzęcy towarzysz zostanie zabity i natychmiast zeskakuje z klifu, aby zaatakować stworzenie, które uśmierciło Delarka. Walczy dopóki nie zginie lub nie pomści tygrysa. Następnie próbuje zabrać truchło swojego towarzysza i uciec. Jeśli Greldoon zostanie zabity pierwszy, jego szablozębny kompan nie okaże takiej lojalności i ucieka wykonując akcję Odstąpienia (Disengage) i zniknie na wzgórzach.
Skarb. Greldoon nosi naszyjnik wykonany ze zdobionego złotymi rycinami zegara słonecznego z brązu, który jest warty ok. 50 sz.
Dzień 4: Spotkanie społeczne: DostawaPostacie docierają w końcu do Bryn Shander. W porównaniu z Luskan to miasto nie prezentuje się zbyt okazale, niemniej należy mieć na uwadze, że to największa osada w całej Dolinie Lodowego Wichru. Adres przesyłki dla Maccath prowadzi drużynę do zajazdu Komfort Kelvina. Można tu skosztować miodu z Good Mead, a także słynnego w całym mieście specjalnego trunku: Ognistej Brandy Płomiennobrodego (Flamebeard's Firebrandy).
Zła magia zakryje i zaciemni niebo nad Doliną Lodowego Wichru podczas wydarzeń zaprezentowanych w przygodzie Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Niemniej te zdarzenia jeszcze nie nadeszły, więc życie w Bryn Shander biegnie tak jak zazwyczaj: jest zimno, ciężko, ale nie brakuje małych przyjemności. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, aby odegrać scenę:
Mury Bryn Shander, najbardziej wysuniętego na południe i największego spośród Dziesięciu Miast wznoszą się przed Wami. Ten ufortyfikowany węzeł handlowy jest bramą do Doliny Lodowego Wichru i stoi na szczycie samotnego, smaganego wichrem wzgórza. Strażnicy na murach patrzą na Was, ale ledwie jesteście w stanie dostrzec wyraz ich twarzy skrytych za maskami i futrzanymi czapami. Otwierają wrota i machają do Was.
Macie tylko jedną przesyłkę do dostarczenia w stolicy Dziecięciu Miast: żelazną szkatułkę zawierającą smoczy artefakt od czarodziejki diabelstwa – Karmazynowej Maccath. Ta paczka została zaadresowana na Raggamela Renegata, a notatka od Maccath wskazuje, aby zapytać o niego Ogdena, karczmarza w Komforcie Kelvina.
Jeżeli postacie udadzą się do Komfortu Kelvina – w końcu będą potrzebować miejsca do odpoczynku, a jest tam wielu podróżników i kupców prowadzących karawany. Panuje tu żywa atmosfera, w porównaniu do chłodnego przyjęcia u bram. Samotny bard gra w kącie radosną pieśń, a grupka gości tego przybytku tańczy w rytm jego melodii. Karczmarz, krasnolud o imieniu Ogden Płonącobrody (Flamebeard) ma dobre usposobienie, ale gwałtowny temperament.
Rozmowa z Ogdenem. Krasnolud jest przyjacielem Raggamela i chce upewnić się, że ten pozostanie w ukryciu dla ludzi, którzy chcą wyrządzić mu krzywdę. Dlatego traktuje podejrzliwie, każdego kto wypytuje o niego. Postacie muszą wykonać udany test Charyzmy (Oszustwo lub Perswazja) o ST 13, aby przekonać go, by wskazał im pokój Raggamela. Niemniej każda próba zastraszenia go zakończy sie źle – rozwścieczony krasnolud wyrzuci drużynę ze swojej gospody.
Jeżeli postacie zostaną wyrzucone, będą musiały znaleźć inny sposób, aby spotkać się z Raggamelem. Być może najprostszym rozwiązaniem okaże się przebranie się, przekradnięcie i poczekanie aż Raggamel zejdzie na kolację.
Raggamel Renegat. To neutralny dobry, ciemnoskóry barczysty, człowiek skrywający pewien sekret – jest polarnym niedźwiedziołakiem (were-polar bear, SW 5), który przemierza zamarznięte pustkowia Doliny Lodowego Wichru, aby chronić słabszych podróżników i zaciekle zwalczać okrutnych bandytów. Praca w roli samozwańczego strażnika często sprawia, że wpada w kłopoty ze stróżami prawa z Dziesięciu Miast. Z tego względu lubi czasem nieco "odreagować" w Komforcie Kelvina.
Raggamel poznał Maccath kilka lat temu, gdy wędrowała do lodowego smoczego leża noszącego nazwę Oyaviggaton. Gdy wróciła, na znak przyjaźni wręczyła mu maleńki smoczy kieł z białego złota, który znalazła w lodowym smoczym legowisku. Teraz Raggamel nosi go jako naszyjnik. Maccath wysłała paczkę do niego, ponieważ Tajemne Bractwo prowadziło dalsze badania w Oyaviggaton i odkryto tam całą smoczą czaszkę zrobioną ze szczerego złota! Jest na nią nałożony jakiś rodzaj zaklęcia i Maccath sądzi, że przywrócenie brakującego zęba do złotej czaszki pozwoli aktywować uśpiony czar.
Dostawa do Raggamela. Raggamel jest ostrożny, ale pozytywnie nastawiony i ciekawski wobec gości – podwójnie zainteresowany każdym, kto jest związany z jego swawolną przyjaciółką Maccath. Jest zaintrygowany jej specjalną szkatułką i zaskoczony śmieje się głośno, gdy kasetka otwiera się samoczynnie gdy bierze ją do ręki. Orientuje sie, że jego dotyk sprawił, że skrzyneczka się otworzyła sama. Ściszonym głosem mówi, że musiała zostać zaczarowana tak, aby otworzyć się na jego dotyk i uważa, że Maccath musiała podstępnie zdobyć jego odciski palców podczas ich ostatniego spotkania. Kiedy to mówi wyraz jego twarzy wypełnia mieszanina zdziwienia, przyjaznej radości i łagodnej troski.
Wewnątrz skrzyneczki znajduje się wykonana z białego złota smocza czaszka wielkości łba kota. Raggamel główkuje nad nią przez chwilę. Postać z pasywną Mądrością (Percepcja) o wartości 14 lub więcej zauważa, że złoty ząb z wisiora na jego szyi, wyraźnie widoczny na jego owłosionej klatce piersiowej ze względu na głęboki dekolt jego koszuli, mógłby pasować do czaszki. W przeciwnym wypadku myśli Raggamel nad czaszką nieco dłużej. Delikatnie ściąga malutki ząb z naszyjnika swoimi dużymi paluchami i wkłada go w otwór w rozwartej smoczej paszczy. Czaszka zaczyna buczeć i wibrować w jego dłoniach, a następnie wzbija się w powietrze i zaczyna lewitować. Dwa maleńkie punkciki białego płomienia świecą w oczodołach, a potem otwierają się szczęki i słychać chrapliwy głos:
Hej, co to za pomysł, żeby tak się obchodzić z moimi siekaczami. Wiedz, że jestem potężnym i przerażającym... zaraz... o matko... jestem teraz tylko latającą czaszką?
Ta czaszka to Kaledarnethira (lub po prostu "Kal", żeby było krócej i szybkiej), pradawna biała smoczyca, której dusza została w pewien sposób uwięziona w tej złotej rzeźbie, po tym jak została zabita przez poszukiwaczy przygód jakieś... 2.000 lat temu. Czaszka w jakiś sposób znalazła się pośród skarbów w Oyaviggaton. Teraz przebudzona i pozbawiona atrybutów swojej smoczej (fizycznej i magicznej) potęgi, Kal dysponuje zdolnościami i usposobieniem zrzędliwej domowej kotki. Jej czaszka może lewitować do 30 stóp (9 m; 6 pól) nad ziemią i latać z prędkością do 40 stóp (12 m; 8 pól), ale nie może brać udziału w walce. Niemniej dysponuje niesamowitą wiedzą o pradawnej Dolinie Lodowego Wichru (ale znaczna część jej wiedzy zdezaktualizowała się przez upływ czasu).
Raggamel śmieje się z powodu pojawienia tego zadziornego i leniwego smoczego ducha. Sugeruje, aby postacie zabrały ją w podróż po Dolinie Lodowego Wichru. Jest w złym nastroju, ale kto go nie ma na dalekiej Północy? – żartuje. Ostrzega drużynę, aby chroniła ją do czasu powrotu do Luskanu. Maccath chce, aby wróciła do niej bezpiecznie, a może okazać się naprawdę upiorna, gdy ktoś stanie pomiędzy nią, a jej smokami.
Zakończenie
Raggamel płaci każdej z postaci 5 sz za dostawę i dziękuje za poprawienie humoru oraz prosi, aby zachowali dla siebie fakt spotkania z nim i pozdrowili Maccath, gdy powrócą do Luskan.
Postacie awansują na 3. poziom po zakończeniu tej przygody. Jeżeli preferujesz rozdzielanie punktów doświadczenia, sugerowane jest, byś zamiast nich zaczął korzystać z kamieni milowych, aby Twoja drużyna była wystarczająco silna, by sprostać wyzwaniom w kolejnych przygodach tej serii.
* pomysły własne nie znajdujące się w oryginanej przygodzie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?