Niniejsze spotkanie jest kontynuacją opcjonalnego zakończenia pierwszego epizodu tej serii. W jego ostatniej scenie jedna z postaci dostrzegła sylwetkę pewnego osobnika, który wyrzucał coś ciężkiego za burtę Lodołamacza. Teraz, gdy drużyna odkryła tę tajemnicę, nadszedł czas, aby wrzucić ten wątek na pierwszy plan, przez co poszukiwacze przygód wpadną w zabójczą zasadzkę...
Druga dostawa
Głównym celem drużyny w tej przygodzie jest dostarczenie przesyłki do jej adresatki w położonym na wulkanicznej wyspie mieście Aurilssbarg. Postacie jako członkowie Luskańskich Doręczycieli zobowiązali się dostarczać paczki do niebezpieczniejszych miejsc na północnych rubieżach Fearunu. Jednak ww. główny cel może przekształcić się w walkę o życie, gdy tajemniczy zabójca szczurołak (wererat, SW 2) spróbuje przejąć przesyłkę.
Tym razem postacie mają do dostarczenia butelkę brandy z Cienistej Doliny (Shadowdale) od Roola, byłego zabójcy Bractwa Krakena, do jego dawnej kochanki, innej byłej skrytobójczyni, białej drakonki o imieniu Glartha Druma, aby spróbować naprawić relacje, w których byli kilka lat temu. Natomiast trzecim zabójcą jest kobieta szczurołak o imieniu Fanger Bosh, która uważa Roola za swojego kochanka i chce sabotować jego próbę ponownego związania się z Glarthą. Ten zabójczo niebezpieczny trójkąt miłosny może wydawać się nieco głupi, ale cóż... jest to w końcu czarna komedia! Pośmiejcie się teraz trochę zanim rozpoczniecie grać w horrorową kampanię Rime of the Frostmaiden.
Aurilssbarg jest miasteczkiem zamieszkałym przez ok. 3.000 mieszkańców, położonym na wulkanicznej wyspie Lodowy Wierch (Ice Peak), znajdującej się na północny zachód od Ogniostrzycu (Fireshear). Przez większość roku w miasteczku panuje nieprzyjazna pogoda – pada śnieg lub deszcz ze śniegiem. Okoliczni zahartowani myśliwi sprzedają futra, wieloryby i ryby innym pobliskim osadom. W szczególności Luskan czerpie ogromne zyski z kontaktów handlowych z Aurilssbargiem, ponieważ to miasteczko jest dla luskańskich kapitanów niczym więcej niż odległą kolonią.
Spotkanie bojowe: Zasadzka w Aurilssbargu
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 1. poziomie. Jeżeli drużyna nie ma w swoich szeregach postaci zadającej magiczne obrażenia, walka może okazać się znacznie trudniejsza niż zwykle.
Przygoda zaczyna się gdy Lodołamacz przypływa do portu w Aurilssbargu późną nocą. Kapitan, posiwiały i sarkastyczny półork weteran (veteran, SW 3) o imieniu Turth Silvermane, rozkazał załodze pozostać na pokładzie do rana. Postacie są zobligowane do podporządkowania się rozkazom kapitana, ale nie oznacza to, że nie są w stanie wymknąć się na ląd. W każdej kajucie znajdują się 2 łóżka, więc zapytaj graczy jak dzielą się postacie podczas nocy przed rozpoczęciem tego spotkania, a następnie w tajemnicy wybierz kajutę, którą zaatakuje zabójca.
Jeśli postacie zastosują się do rozkazów kapitana Silvermane'a, to spotkanie będzie miało miejsce, gdy zabójca w nocy wtargnie do jednej z kajut. Natomiast jeżeli drużyna zdecyduje się wymknąć ze statku, spotkanie rozegra się na ulicach Aurilssbargu. Tak czy inaczej obszar spotkania jest słabo oświetlony (dimly lit), wyłącznie przez światło księżyca.
Zasadzka. To spotkanie może rozpocząć się, gdy Fanger Bosh zaatakuje jedną z postaci. Aby ustalić czy Fanger zaskoczy drużynę, wykonaj test przeciwstawny jej Zręczności (Skradanie) przeciw pasywnej Mądrości (Percepcji) postaci. Jeśli postacie śpią, odejmij 5 od wartości ich pasywnej Mądrości (Percepcji). Jeżeli jej test zakończy się sukcesem, uda się jej podkraść niezauważenie i zaskoczyć drużynę. Postacie, które są zaskoczone tracą pierwszą turę walki, a Fanger wykonuje pierwszy atak przeciw postaci nieświadomej jej obecności z ułatwieniem.
Odgrywanie Fanger Bosh. Fanger jest płatną zabójczynią, której serce stało się twarde jak kamień ze względu na zadawanie przez długie lata beznamiętnie śmierci. Jej jedynym uczuciem jest egoizm, a gdy dowiedziała się, że jej dawny kochanek Rool chce wrócić do innej, przepełnia ją wściekłość. Atakuje w swojej humanoidalnej formie i nieskładnie bełkocze pośród zadawania ciosów, że postacie chcą zabrać jej ukochanego.
Niepodatność na obrażenia (damage immunities). Fanger jest straszliwą przeciwniczką, ponieważ jest niepodatna na obuchowe, cięte i kłute obrażenia z niemagicznych ataków, chyba, że te ataki są wykonane czymś zrobionym ze srebra. Jeśli postacie spróbują użyć improwizowanych broni takich jak zapalona pochodnia lub lampa naftowa, taka broń zada 1 punkt obrażeń od ognia przy trafieniu.
Zakończenie walki. Jeżeli Fanger straci połowę maksymalnych punktów wytrzymałości (PW), wykona akcję odstąpienia (disengage) i ucieknie. Jeśli zostanie pochwycona (grappled), wykorzysta akcję, aby przemienić się w olbrzymiego szczura (giant rat), aby wymknąć się z rąk trzymającej ją postaci i ukryć się w jakiś zakamarkach, jeżeli postacie zaczną ją ścigać.
Opcjonalnie: Zgłoszenie ataku
Jeśli postacie chcą, mogą zgłosić napad Kapitanowi Silvermane'owi. Potraktuje zagrożenie poważnie i powie postaciom, że jeden z członków załogi został zabity tuż po wypłynięciu z Luskan. Zatrzymał tę informację w tajemnicy, aby nie wywoływać paniki, ale po ich doniesieniach, zdecydował się zaalarmować załogę. Jeżeli postacie podejrzewają, że napastnik był szczurołakiem, Silvermane przeklina, że nie zaopatrzono się w żadną srebrną broń w Ogniostrzycu. Powiedział, że wyśle członka załogi, aby poszukał w porcie srebrnej broni i przekaże wszystko, co uda sie mu zdobyć drużynie. W międzyczasie zachęca postacie do dostarczenia przesyłki, aby jak najszybciej opuścić Aurilssbarg.
Jeśli postacie wrócą na pokład Lodołamacza po kilku godzinach, dowiedzą się, że członek załogi zakupił posrebrzany krótki miecz za sporą sumkę, a kapitan Silvermane zamierza pożyczyć go drużynie w ramach kredytu od Luskańskich Doręczycieli. "Ten mieczyk jest wart więcej niż wasze życie. Jeśli stracicie go, to będziecie musieli to odpracować".
Przybycie do Aurilssbargu
Gdy postacie wkroczą do Aurilssbargu, mogą zdecydować się na przemierzanie ulic w poszukiwaniu odbiorcy paczki: drakonki o imieniu Glarath Druma. Postać, która chce zerknąć na mapę miasta lub lokalne drogowskazy, może wykonać test Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 13, aby znaleźć dom Glarthy przy Dokach Rybaków, miejscu spotkań osób zajmujących sie połowami u wybrzeży wyspy Lodowego Wierchu.
Postacie, które chcą zostać tam pokierowane, po drodze mogą napotkać przywódcę miasta, Wysokiego Kapitana Amatharię Rolska, który mieszka w długiej rezydencji w głębi miasta. Amathria jest chciwy i patrzy na Aurilssbarg przez pryzmat tego, jaki sposób zarobić na interesach z Luskan. Bardzo zależy jej na utrzymaniu dobrych relacji z Luskańskimi Doręczycielami, dlatego bezzwłocznie kieruje ich do domu Glarthy – choć zachęca również do sprawdzenia sklepów i zakupu zapasów i jakiś drobiazgów.
Postacie zatrzymujące się przy targowiskach Aurilssbarg mogą kupić dowolny przedmiotu opisany w 5 rozdziale Podręcznika Gracza o wartości 10 sz lub mniejszej. Mogą też kupić jakieś drobiazgi za 5 ss; wylosuj 5 razy przedmioty z tabeli Drobiazgów w 5 rozdziale Podręcznika Gracza, aby ustalić jakie są dostępne. Dodatkowo na wystawie jednego ze sklepów postacie mogą znaleźć posrebrzany krótki miecz w cenie 100 sz, ale można potargować się i zbić ją do 75 sz.
Naprzód, do Glarthy
Gdy drużyna podróżuje przez miasto w kierunku domostwa Glarthy, postacie o pasywnej Mądrości (Percepcji) wynoszącym 14 lub więcej zauważą małą zwinną postać skaczącą z dachu na dach dwupiętrowych budynków około 40 stóp (12 m; 8 pól) za nimi, podążającą za nimi przez miasto. To Fanger w formie hybrydowej, która próbuje znaleźć dogodne miejsce do oddania strzału z ręcznej kuszy.
Jeśli postacie zauważą ją, odda jeden strzał (z utrudnieniem z uwagi na daleki zasięg), a następnie zsunie się na drugą stronę dachu. W następnej turze przekształci się w formę olbrzymiego szczura i ucieknie do piwnicy domu, aby się ukryć. Postacie muszą przeszukiwać obszar przez minutę i następnie mogą wykonać test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) o ST 19, aby wpaść na trop przyczajonej Fanger. Natomiast ta czeka aż drużyna przestanie ją szukać.
Jeżeli żaden z poszukiwaczy przygód nie dostrzeże jej, wówczas zaatakuje jedną z postaci ręczną kuszą i ześlizgnie się na drugą stronę dachu, a następnie spróbuje schować się w opisany wyżej sposób, jeżeli drużyna będzie ją ścigać.
Bitwa o brandy
Gdy drużyna dotrze do domu Glarthy, przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:
Dom, przed którym stoicie to niewiele więcej niż sypiąca się buda – ma jakieś 10 stóp (3 m) we wszystkie strony, skośny dach i proste drewniane ściany. Wieniec z sosnowych gałęzi związanych rybacką żyłką zdobi drzwi i jest to jedyna dekoracja, jaką można zobaczyć w pobliżu tego skromnego domostwa. Kiedy zbliżacie się, przez okno patrzy na Was blada twarz drakona.
Drakonka w oknie jest adresatką przesyłki – to Glartha Druma. Kobietę prześladują wizje okropnych rzeczy z przeszłości, których była świadkiem i jej haniebne czyny, które dokonała jako skrytobójczyni. Jej oczy nieustannie biegają do przodu i do tyłu, a jej wygląd jest równie zaniedbany, co jej obskurny dom, w którym mieszka. Niemniej jest w niej jakaś posępna dostojność.
Gdy Glartha otwiera drzwi, pośpiesznie pyta postacie kim są i co tutaj robią. Jeżeli otrzyma prezent Roola, jest zaskoczona. "Brandy z Cienistej Doliny..." przerywa i momentalnie wracają dawno zapomniane wspomnienia. "Tylko jedna osoba, przysłała by mi ją... czy to on Was przysłał...?"
W tej chwili Fanger – w formie olbrzymiego szczura – biegnie ulicami i skacze na jedną z postaci stojącą na tyłach. Wrzeszczy: "Nigdy nie odbierzecie mi mojej miłości! Gińcie!" Rozpoczyna się walka; rzucajcie na inicjatywę! W tej potyczce postacie mogą znaleźć się w bardzo niekorzystnym położeniu, chyba, że posiadają posrebrzaną broń lub czary zadające obrażenia, ponieważ inaczej nie można zranić Fanger. Postacie mogą pomyśleć o alternatywnym – choć przerażającym i zarazem karkołomnym – rozwiązaniu: pochwyceniu i utopieniu jej w lodowatym oceanie. Mogą też poprosić o pomoc Glarthę, która może wykorzystać swoje zimne zionięcie.
Pomoc Glarthy. Glartha to biały drakon zbir (thug, SW 1/2) z wieloma okropnymi wspomnieniami śmierci. Dlatego próbuje unikać konfliktów, gdy to możliwe. Jeśli postać w ramach akcji odniesie sukces w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 13, ta zgodzi się pomóc drużynie. Użyje swego zimnego zionięcia (wynikającego z cechy Smoczy rodowód – stożek 15 stóp, 2k6 obrażeń od zimna lub połowa w przypadku udanego rzutu na Kondycję o ST 12), aby zadać obrażenia Fanger, a w kolejnych turach użyje akcji pomocy, aby wesprzeć drużynę w jej działaniach.
Zakończenie
Gdy Fanger zostanie pokonana, przybywa przestraszony członek straży miejskiej Aurilssbarg, trzymając hełm na swojej głowie. Pyta co się dzieje i proponuje aresztowanie Fanger, jeśli postacie tylko ją ogłuszyły, a nie zabiły.
Glartha przeprasza i mówi, że nie ma dość pieniędzy, aby zapłacić za dostarczenie przesyłki, ale daje im amulet na dalszą podróż. Ten błyszczący kamień zabrała wiele lat temu jednej ze swych ofiar w odległej krainie Anauroch i mówi postaciom, że może im się przydać. Przy okazji może to pomóc jej biednej duszy zaznać spokoju, jeśli jego magia zostanie wykorzystany w dobrej sprawie, a nie będzie marnować się przy starej przestraszonej dranokce żyjącej na skraju świata. Ten amulet to kamień szczęścia (luckstone).
Po zakończeniu tej przygody postacie awansują na 2. poziom. Nawet jeśli stosujesz system punktów doświadczenia, rekomendowane jest, by mimo wszystko wykorzystać system kamieni milowych, aby postacie były wystarczająco silne, by poradzić sobie z przyszłymi wyzwaniami tej serii przygód.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?