Czy jesteście gotowi na podróż do Doliny Lodowego Wichru, mroźnego północnego krańca Faerunu? Czasy są dziwne, a niezliczone plotki krążą o tej zimnej i odizolowanej krainie, jak wiele płatków śniegu w niekończącej się zamieci. Kolejna kampania D&D 5e to dark fantasy horror o tytule Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Jej premiera miała miejsce we wrześniu.
Wcześniej na portalu DndBeyond.com pojawił się 9-częściowy cykl przygód pod tytułem Przesyłka do Doliny Lodowego Wichru: Specjalna Przesyłka (Icewind Mail: Special Delivery) – niekanoniczna czarna komedia prowadząca do początku oficjalnej kampanii. Mniej więcej. Bardziej to przypomina wrzucenie graczy do oficjalnej przygody za pomocą głupkowatych zahaczek, przy okazji mówiąc im, aby dobrze się bawili.
Seria została stworzona z myślą zarówno nowych graczach, jak i weteranach D&D. W tym cyklu postacie graczy rozpoczynają przygody jako członkowie Luskańskich Doręczycieli (Luskar Delivers), kompani najemników specjalizującej się w realizowaniu niebezpiecznych dostaw. "Doręczyciele" cieszą się sporą sławą w portowym mieście Luskan, zwłaszcza ze względu na ich morskie dostawy do położonych na północy Dziesięciu Miast w Dolinie Lodowego Wichru i okazjonalnie do krasnoludzkiej warowni – Mithrilowej Hali. Wasze postacie, jako członkowie Luskańskich Doręczycieli, otrzymały rozkaz dostarczenia przesyłek z Luskan do kilku nadbrzeżnych miast położonych na Wybrzeżu Mieczy oraz do Dziesięciu Miast.
Możecie poczytać o Luskan i Dolinie Lodowego Wichru w podręczniku Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy (Sword Coast Adventurers Guide).
Niniejsza seria składa się z następujących części:
1. Załadunek – gracze mają okazje spotkać "starych znajomych" i odebrać od nich przesyłki. Same spotkania są dość sztampowe (no może poza jednym, które wymaga zagrania z graczami w kalambury).
2. Ogniostrzyc: Mróz i strach – sama przygoda jest tylko pretekstem do zastanowienia się, czy warto kłamać w dobrej sprawie i pokazania, że decyzje podejmowane przez postacie mają (powinny mieć) wpływ na otaczający świat.
3. Zasadzka w Aurilssbargu – drużyna będzie musiała poradzić sobie z obłąkanym zazdrosnym skrytobójcą, a przy okazji przekona się, że warto mieć po przychylność BNów, którzy mogą okazać się języczkiem u wagi, zwłaszcza w konfrontacji z przeciwnikiem odpornym na standardowe obrażenia.
4. Zło w Morzu Lodu – przygoda przedstawia
schemat walki z potworem atakującym statek oraz schemat uproszczonej walki
grupowej. To według mnie najbardziej klimatyczne spotkanie serii, dlatego
pozwoliłem dodać od siebie kilka (nie do końca kanonicznych) pomysłów na jego
uatrakcyjnienie.
5. Schronienie przed śnieżycą – w tym spotkaniu postacie będą mieć okazję rozwinąć relacje z BNami poznanymi w drugiej przygodzie oraz zmierzyć się z śnieżycą. Drużyna przekona się, że sukces lub porażka w eksploracyjnej próbie umiejętności może mieć przynieść nie tylko korzyści w postaci uniknięcia wyczerpania i utraty punktów wytrzymałości.
6. Wyprawa do Dziesięciu Miast – kolejne spotkanie
eksploracyjne. W przypadku tej przygody pozwoliłem sobie na dodanie paru pomysłów,
które pomogą wprowadzić nastrój groteskowej grozy.
7. Chaos w Kopcu Kelvina – jeszcze jedno
spotkanie eksploracyjne, tym razem w "górach". Najistotniejszym
elementem przygody jest pokazanie jak umieścić niskopoziomowe postacie w
epickim starciu, tak aby gracze nie czuli się tylko widzami wielkiego
widowiska, ale aby stali się jego aktywnymi uczestnikami (udział drużyny w tym
starciu przywiódł mi na myśl scenę lądowania na plaży Omaha z Szeregowca
Ryana).
8. Przemiana Jarlaxle’a – krótkie spotkanie,
które miało chyba na celu jak w klimatyczny sposób pokazać postaciom wizje
przyszłości (tj. tego co, czeka drużynę w kampanii RotF).
9. Skrucha Vanifer – na koniec zaserwowano graczom zabawę w wyrywanie "zabawki". Jeśli gracze nie będą mieli na nią ochoty, dodałem alternatywne rozwiązanie, które będzie pasowało do klimatu czarnej komedii tej mini-kampanii.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?