Pierwsza dostawa
W poprzedniej części serii wskazano, że postacie graczy należą do Luskańskich Doręczycieli, najemników będących kurierami, którzy dostarczają paczki i korespondencję do najniebezpieczniejszych zakątków Doliny Lodowego Wichru i północnej części Wybrzeża Mieczy. Poszukiwacze przygód załadowali swój statek, Lodołamacza, przesyłkami od kilku barwnych postaci z Luskan. Mieli możliwość wybrania 3 osób, od których odebrali osobiście paczki. Bez obaw, pozostałe zostały odebrane przez innych Doręczycieli. Od tego momentu przygody niniejszej serii będą koncentrowały się na odwiedzaniu nowych miejsc, aby dostarczyć kolejne przesyłki (przy okazji ryzykując życiem).
Lodołamacz wyruszył z Luskan w kierunku północnej części Wybrzeża Mieczy. Powietrze z każdym dniem staje się coraz zimniejsze, a kawałki morskiej kry przez cały czas pływają obok statku. Postacie zbliżają się do Ogniostrzycu (Fireshear), dużego górniczego miasta na wybrzeżu, oddalonego o ponad 100 mil (ok. 160 km) na północny zachód od Luskan. Populacja tego miasta wynosi ok. 15.000 mieszkańców. Połowę z nich stanowią krasnoludy, a pozostali to w większości ludzie. Członkowie tej zahartowanej społeczności często udają się na zaśnieżone wzgórza, aby wydobywać żelazo i inne powszechne rudy. Czasami zdarza się im także eksploatować złoża najrzadszego, najtwardszego i zarazem najtrudniejszego w obróbce ze wszystkich metali – adamantytu.
Podczas tej przygody postacie doręczą list od drowa znanego jako Czarny Pająk do jego znajomego z Ogniostrzycu. List został zaadresowany do kogoś o imieniu Griggle Duskloch. Jeśli postacie obawiają się, że nie odnajdą tej osoby, jeden z Luskańskich Doręczycieli na pokładzie Lodołamacza podpowie "nowym", że pierwszym krokiem po przypłynięciu powinno być znalezienie osoby odpowiedzialnej za miasto i zapytanie, gdzie można znaleźć odbiorcę przesyłki, którą mają do dostarczenia.
Griggle Duskloch i problemy w Ogniostrzycu
Adresatem zaszyfrowanej korespondencji od Czarnego Pająka jest chaotyczny neutralny duergar, który interesuje się magią żywiołów i jej wykorzystaniem w wytopie rud metali. Obecnie eksperymentuje z czerpaniem mocy z planów żywiołów, aby ułatwić przetapianie rudy adamantytu w sztabki, dzięki czemu proces wykuwania adamantytowego oręża i pancerzy staje się znacznie łatwiejszy (i zarazem tańszy).
Ten bystry duergar bardziej dba o powodzenie swoich badań niż o bezpieczeństwo innych, ale wynika to z tego, że za bardzo skupia się na swej pracy, a nie dlatego, że jest pozbawiony skrupułów. Jego eksperymentalna kuźnia żywiołów wygląda jak sklecona naprędce rupieciarnia, lecz naprawdę działa zgodnie z założeniami. Jest tylko jeden problem. Griggle Duskloch jest kompletnie nieświadomy tego, że jego doświadczenia z planarną magią żywiołów sprawiły, że rojowisko mefitów przedostało się do miasta jakieś 2 dni temu. Te stworzenia zaczęły siać spustoszenie w mieście, ale sprytnie zostawiły w spokoju Griggle'a, aby mógł w błogiej nieświadomości kontynuować swoje prace i przy okazji wpuszczać kolejne mefity do planu materialnego.
Większość mieszkańców w sąsiedztwie Dusklocha już uciekła i schroniła się w tawernach znajdujących się w dokach. Liderka lokalnej społeczności Kalannai Grayfur podjęła się zadania ochrony stłoczonych mieszkańców. Gdy postacie przybędą, dowiedzą się od niej o niebezpieczeństwach czyhających w mieście. Jednak Kalannai nie wie o tym, że źródłem zagrożenia jest kuźnia Griggle'a. Niemniej postacie mogą skojarzyć fakty podczas ulicznych walk z mefitami w drodze do jego kuźni.
Bojowe spotkanie: Mróz i strach
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 1. poziomie.
Drużyna pojawia się w porcie w Ogniostrzycu. Przeczytaj lub sparafrazuj opis następującej sceny:
Lodołamacz wpływa do portu w Ogniostrzycu. Liczne domy tego miasta tworzą półksiężyc wokół portu, a w pobliżu nadbrzeża można znaleźć kilka dużych tawern. W miarę zbliżania się do miasta widać tuzin cienkich słupów dymu – nawet z sporej odległości widać, że płonie wiele budynków.
Wasz statek jest zacumowany w doku. Widzicie kobietę o blond włosach, w długiej zielonej sukience, mającą na ramionach narzutę ze skóry szarego wilka, która wychodzi z jednej z tawern i zbliża się w Waszym kierunku. Stoi w doku i wita Was machając ręką.
Ta kobieta to Kalannai Grayfur, przedstawicielka mieszkańców, których przepędził atak mefitów we wschodniej części miasta. Podchodzi do statku i macha do postaci, gdy się pojawiają. Mówi, że wszędzie rozpoznałaby Lodołamacza i wita ich w mieście oraz pyta o ich sprawy. Jeśli zostanie zapytana o problemy z mefitami, wyjaśni, że te złośliwe i niszczycielskie żywiołaki zaczęły pojawiać się we wschodnich dzielnicach, ale nikt nie jest w stanie wyjaśnić dlaczego. Zapytana o Griggle'a Dusklocha wskaże drogę do jego kuźni we wschodnich dzielnicach i opisze go jako samotnego ekscentryka, który ciągle eksperymentuje z magią, aby przyspieszyć rozwój swojej kuźni. Zwraca uwagę, że jeszcze nie opuścił niebezpiecznej okolicy i zastanawia się, czy przypadkiem jego życie nie jest zagrożone.
Kalannai ostrzega postacie, że mogą napotkać na wielkie zagrożenie i prosi, aby były ostrożne. Dodaje, że jeśli są w stanie spowolnić natarcie mefitów, wręczy im nagrodę za pomoc w powstrzymaniu inwazji w wysokości 25 sz.
Eksploracja Ogniostrzycu
Większość miasta nadal jest w względnie dobrym stanie, nietknięta przez małą hordę mefitów, która powoli rozprzestrzenia się od wschodnich dzielnic miasta, ze względu na eksperymenty Griggle'a z magią żywiołów. Postacie napotkają na 3 grupy mefitów wałęsających się po mieście:
1. grupa: 3 mefity magmowe (magma mephit, SW 1/2) zionące ogniem na szereg domów, próbując je spalić.
2. grupa: 4 mefity dymne (smoke mephit, SW 1/4) wyłaniające się ze zgliszcz spalonych straganów na opuszczonym rynku.
3. grupa: 3 mefit lodowe (ice mephit, SW 1/2) wiszących jak sople lodu na rynnie domu Gringle'a.
Opisz miejsca, w których drużyna napotyka je, improwizując wszelkie dodatkowe szczegóły, które uznasz za potrzebne. Wszystkie mefity są po prostu zainteresowane destrukcją. Atakują, gdy dostrzegą cel w polu widzenia, ale postacie prawdopodobnie wypatrzą mefity, zanim one dostrzegą drużynę. Postacie mogą zdecydować się na frontalny atak, ale mogą również przemknąć się obok nich, unikając walki. Aby przekraść się obok grupy mefitów, postacie muszą odnieść sukces w grupowym teście Zręczności (Skradanie) o ST równej pasywnej Mądrości (Percepcji) danego typu mefitów.
Jeżeli postacie pokonają co najmniej 10 mefitów, Kalannai będzie pod wrażeniem i potraktuje drużynę z uznaniem pod koniec przygody (zobacz "Podsumowanie" poniżej).
Spotkanie z Griggle Dusklochem
Dym wypełniony dziwnymi błękitnymi i szkarłatnymi iskrami kłębi się z komina pieca kuźni. Wewnątrz widzicie tęgiego krasnoluda o jasnoszarej skórze i zjeżonych białych włosach, pracującego przy miechach i od czasu do czasu wsypującego do ognia kolorowy proszek z małych kubków.
Ten duergar to Griggle Duskloch. Tak jak wskazano powyżej, jest niezwykle skupiony na udoskonaleniu swego pieca żywiołów i nie dostrzegł szalejących w okolicy mefitów. Zignoruje postacie, które nie wykonały udanego testu Charyzmy (Perswazja) o ST 11, aby zwrócić jego uwagę. Jeśli postacie poinformują go, że po okolicy kręcą się żywiołaki, pokiwa głową i mówi, że to bardzo smutne, ale nie może tak po prostu przerwać swoich badań, ponieważ ich wyniki kiedyś przyniosą korzyści wszystkim mieszkańcom Fearunu!
Gdy postacie dostarczą list od Czarnego Pająka, wyda okrzyk uznania i zapyta o swojego "drogiego, starego przyjaciela". Wspomina radośnie talent sceniczny Czarnego Pająka i szybko przegląda wiadomość od niego. Jego brwi strzelają w górę, gdy czyta zaszyfrowany list, a potem krzyczy z podniecenia, uderza listem w stół i zaczyna zbierać nowe kubki alchemicznych proszków. Jeśli zostanie zapytany o to co robi, wyjaśni, że Czarny Pająk przysłał mu recepturę nowej mieszanki żywiołów, którą znalazł podczas swoich podróży – taką, którą zapewni bardziej stabilną reakcję pomiędzy Planem Materialnym i Planami Żywiołów, co skutecznie utrzyma moce żywiołów i sprawi, że będą stabilne, co tym samym zmniejszy ryzyko przedostania się pozasferowców do Sfery Materialnej.
Griggle poprosi postacie o pomoc w zebraniu: pół uncji soli trzeźwiących, ćwierci uncji sproszkowanej ziemi (uncja to ok. 30 g), pełnej zlewki stałej wody i zatkanej rurki z wygaszonymi pozostałościami ognia. Postacie, które zechcą mu pomoc, mogą wykonać test Inteligencji (Śledztwo) o ST 13 w celu znalezienia tych substancji żywiołów. W przypadku sukcesu dziękuje za pomoc i pod koniec przygody będzie o nich lepiej myślał (zobacz "Zakończenie" poniżej.
Gdy Griggle wrzuci ww. substancje żywiołów do swego pieca i wypowie kilka tajemniczych formuł, piec rozjaśni się fioletowym płomieniem, a następnie ochłodzi się do małego białego ognia. Griggle zacznie radośnie podskakiwać i wykrzykiwać imię Czarnego Pająka w niebiosa. Kładzie przed nimi opłatę w wysokości 5 sz za dostarczenie listu, a ponadto wręcza premię w postaci 3 sztabek adamantytu jako osobiste podziękowanie. Mówi, że on sam nie jest kowalem, ale może znajdą dla nich jakieś zastosowanie w trakcie swoich podróży. Potem powraca do pracy i będzie ignorować wszelkie dalsze próby zakłócenia jego badań przez drużynę.
Zakończenie
Gdy postacie wrócą do doków, Kalannai Grayfur wita ich ponownie i mówi, że jest pod wrażeniem, bo udało się im przetrwać chaos ogarniający wschodnie dzielnice. Jeśli postacie zabiły 10 lub więcej mefitów podczas eksploracji miasta, dostrzeże, że zamęt ogarniający miasto jest nieco mniejszy i podziękuje postaciom za ich odwagę – zapłaci każdemu z nich 5 sz za ich pomoc, łącznie nie więcej niż 25 sz. Jednak cień przymknie przez jej twarz. Mówi, że wielu mieszkańców uważa, że Griggle jest odpowiedzialny za to całe zamieszanie w mieście i chcą wypędzenia go na pustkowia. Ponuro pyta, czy to prawda.
Jeśli postacie ujawnią, że Griggle ponosi odpowiedzialny, ze smutkiem pokiwa głową i doda, że krasnoluda będzie trzeba wygnać z miasta. Do świtu tłum utworzy się wokół jego kuźni. Jeśli postacie chcą pomóc Grigglowi odejść, mogą spróbować przekonać obsesyjnego eksperymentatora, że jego badaniom grozi zniszczenie, jeśli pozostanie w mieście. Udany test Charyzmy (Perswazja lub Zastraszanie) o ST 13 przekona Griggle'a do rozłożenia kuźni i odejścia, być może na pokład Lodołamacza, gdzie postacie mogą pomóc mu miejsce, gdzie mógłby założyć nowy warsztat. W przypadku niepowodzenia, duergar zignoruje obawy drużyny. Niemniej do południa następnego dnia jego kuźnia zostanie zrównana z ziemią przez tłum, a Griggle zniknie bez śladu.
Jeżeli postacie skłamią i powiedzą Kalannai, że Griggle nie stoi za zamętem w mieście, muszą wykonać udany rzut Charyzmy (Oszustwo) o ST 13, aby odnieść sukces. Jeśli drużyna wcześniej pokonała przynamniej 10 mefitów, ma ułatwienie w tym teście. W przypadku sukcesu Kalannai wzdycha i mówi, że miała nadzieję, że to wszystko było tylko nieporozumieniem i przekona mieszkańców, by zostawili w spokoju Griggle'a i jego kuźnię. W przypadku niepowodzenia skrzywi się i powie, że nie lubi być okłamywana i doda, że słusznie zakładała, że Griggle ponosi odpowiedzialność (zobacz powyżej).
Bez względu na to, co się wydarzy, przygoda w Ogniostrzycu dobiega końca. Drużyna pakuje swoje rzeczy i wraca na pokład Lodołamacza. Następnym przystankiem będzie znajdujące się na lodowej wyspie miasteczko Aurilssbarg!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?