czwartek, 29 października 2020

Sabat Ropuszych Sióstr

 Przygoda dla postaci na 5. poziomie.

Z końcem lata rozpoczyna się sezon, gdy niebo staje się szare i rozpoczynają się sztormy na morzu. Ale coś znacznie gorszego powstało do życia wraz z opadającymi liśćmi w małej rybackiej wiosce na wybrzeżu...

Na świecie jest wiele nadmorskich osad. W Zapomnianych Krainach taką wioską może być Ishau, kiedyś zniszczona, ale prawdopodobnie odbudowana po wydarzeniach przedstawionych w kampanii Tomb of Annihilation. Równie dobrze może to być Port Llast znajdujący się na północ od Neverwinter, czy niezbadana wioska głębinowych gnomów w Podmroku, umiejscowiona w pobliżu podziemnego zbiornika wodnego takiego jak Mroczne Jezioro (Darklake), jak również elfia osada Alkal Tor z przygody The Temple of Shattered Minds.

 

Legenda o Ropuszych Siostrach

Trzy zrodzone w morzu wiedźmy, wypełzły na skaliste wybrzeże, szamocząc się w nowych humanoidalnych ciałach niczym ryby wyrzucone na brzeg. Mętno-zielony kolor swoich włosów zawdzięczają morskim glonom, a ich skórę pokrywają lśniące srebrno-niebieskie łuski. Z trudem łapały powietrze, otwierając odrażające usta wypełnione ostrymi, przypominającymi igły, zębiskami i uderzały o ziemię spiętymi błoną palcami, desperacko próbując wdrapać się na śliskie skały. Gdy udało się im wyłonić z fal i wdrapać na brzeg, jedna z wiedźm złapała nieszczęsną ropuchę swoimi obślizgłymi szponami, zachowując jej surowe mięso na później.

Czas zapomniał o burzowej plaży, podczas której Ropusze Siostry wyłoniły się ze wzburzonego morza, ale krążą legendy o ich upadłym sabacie. Chociaż wiedźmy mogą przybierać postać ludzi, a czy też inne humanoidalne formy, te istoty są dla nich niczym. Te nikczemne fey gardzą pięknem i miłością, dokładając wszelkich starań, aby je stłumić, albo jeszcze lepiej – skazić je, aby przemieniły się w nienawiść i brzydotę.

Tercet morskich wiedźm spędził pierwszą noc na powierzchni stłoczony w obskurnej jaskini. Jedna z nich ze smakiem wgryzła się w złapaną wcześniej ropuchę, rozszarpując na kawałki jej mięso, kości i mięśnie swoimi ostrymi jak brzytwy zębiskami. Wkrótce wszystkie trzy wiedźmy zaczęły sprzeczać się o pożywienie i walczyły zacięcie, do czasu aż nierozważny rybak usłyszał z brzegu hałas i postanowił sprawdzić, co jest jego źródłem. Gdy je znalazł, wszystkie trzy rzuciły się na niego i rozszarpały go na kawałki, wyrywając sobie jego kończyny i pożerając jego szczątki. Widząc potencjał swej połączonej mocy, trzy wiedźmy zawarły pakt przypieczętowując go przysięgą złożoną na obgryzione kości rybaka i ropuchy, tym samym na zawsze splatając swe losy jako trzy Siostry Sabatu Ropuchy.

Przez kolejne pół wieku tercet wiedźm nadały sobie imiona: Siostra Soddenbrow (Rozmokła Brew), Siostra Kelpsucker (Wodorostowa Pijawka) i Siostra Saltguzzler (Słony Żarłok). W międzyczasie podróżowały wzdłuż wybrzeża, czając się w jaskiniach lub zatopionych grotach i czmychając w morskie fale, gdy ich położenie stało się znane i poszukiwacze przygód zaczynali deptać im po piętach. Wiedźmy wszędzie brały ze sobą kości ropuchy i nieszczęsnego rybaka, których pożarły pierwszej nocy spędzonej na lądzie, podobnie jak ich magicznie zabalsamowane gałki oczne. Ale z czasem wiedźmy stały się zmęczone ciągłą tułaczką. Nienawidziły ludzkości i nienawidziły uciekać przed ścigającymi je żelaznymi ostrzami. Dlatego wpadły na pomysł, aby stworzyć strasznego potwora, który chroniłby je przed ich wrogami.

 

Kradzież

Tydzień temu tercet wiedźm dokonał trzech istotnych rzeczy: po pierwsze wykorzystały jedno z zabalsamowanych oczu człowieka, aby stworzyć wiedźmie oko (hag eye; zobacz opis wiedźmy w Księdze Potworów), magiczny drobiazg, który pozwala Ropuszym Siostrom na zdalne widzenie. Siostra Soddenbrow użyła iluzji, aby pod postacią brzydkiego starca wkraść się do miasteczka. Tam ukradła kilka naręczy magicznych ziół i żeliwny kocioł z targowiska, po czym uciekła z osady. Strażnik ścigał ją aż do wejścia do pieczary, ale wiedźma zbiegła do środka, a strażnik był zbyt przerażony, aby kontynuować pogoń. Trzy wiedźmy ustawiły kocioł w swojej jaskini i zagotowały morską wodę oraz pokruszone zioła. Następnie, gdy mikstura była już prawie gotowa, dorzuciły do niej kości ropuchy i rybaka i obserwowały jak zawartość kotła skwierczała i bulgotała, a następnie zaczęła przybierać kształty stworzenia. Banderhobb (SW 5) rodził się w kotle i proces ten trwał przez dekadzień.

Po tym jak minął dekadzień, rybacka wioska wysłała po pomoc do poszukiwaczy przygód, aby schwytali złodzieja, który nie wyściubił nosa z pieczary. W międzyczasie trzech odważnych młodych mieszkańców wioski wyruszyło zbadać jaskinię, lecz nie powróciło. Dla mieszkańców tej osady nie jest to już tylko sprawa kradzieży. Chcą poznać prawdę i dokonać zemsty.

 

W skrócie...

Następujące ważne wydarzenia miały miejsce przed rozpoczęciem tej przygody:

  • sabat trzech morskich wiedźm znanych jako Ropusze Siostry rozbił obozowisko w głębi jaskini w pobliżu niewielkiej osady rybackiej,
  • jedna z nich w przebraniu – w formie starca, ukradła kocioł i magiczne zioła z targowiska,
  • mieszkańcy osady wynajęli grupę poszukiwaczy przygód – drużynę graczy – aby złapać złodzieja, nie wiedząc, że mają do czynienia z morskimi wiedźmami.

 

Hak fabularny

Jimenez, miejscowy strażnik, któremu nie udało się złapać złodzieja spotyka się z poszukiwaczami przygód, gdy przybędą do wioski i złoży im relację z przebiegu kradzieży oraz zaoferuje 50 sz plus wszystko, co uda im się znaleźć w kryjówce złodziei. Złodziej skrywa się w Korkociągowej Pieczarze (Corkscrew Cave), niezwykle zdradzieckiej jaskini, w której zginęło wielu śmiałków, którzy próbowali ją zbadać. Prawdopodobnie istnieje wejście do niej od strony oceanu – od spodu klifu, ale fale uniemożliwiają skorzystanie z niego.

Ponadto Jimenez wskaże, że widział, że złodziej miał na szyi wisior ze szklanym okiem; możliwe, że był to szczęśliwy talizman lub jakiś święty symbol. Jeśli zostanie zapytany jakiemu bogu był poświęcony, wzruszy ramionami i powie, że nie jest zbyt religijnym człowiekiem.

Następnie zaprowadzi drużynę przed wejście do pieczary i życząc im powodzenia, na pożegnanie zostawi złowieszcze ostrzeżenie: "Wysłaliśmy tam trzech dzielnych młodych wojowników na zatracenie. Nie pozwólcie, aby i Wasze kości dołączyły do nich".

 

1. Wejście do Korkociągowej Pieczary

Wejście do Korkociągowej Pieczary to ziejąca pustką, szeroka na 10 stóp (3 m, 2 pola) dziura w ziemi, na szczycie smaganego wiatrem morskiego klifu. Nieco ponad 100 stóp (30 m, 20 pól) poniżej morze głośno uderza o postrzępione skały. Z wejścia do jaskini wydobywa się lekka mgiełka.

Podłoże jaskini ma wyżłobione szerokie naturalne stopnie, które są śliskie z powodu wody. Niemniej można łatwo po nich zejść, wijąc się 30 stóp (9 m; 6 pól) w dół do obszaru nr 2.

 

2. Kły

Gdy wchodzicie w głąb jaskini powietrze staje się ciężkie od wilgoci i zapachu soli, a każdy wydawany przez Was dźwięk odbija się głuchym echem wzdłuż korytarza. Kamienne podłoże pod Waszymi nogami jest śliskie z powodu wody i glonów, a Wasze stopy ślizgają się z każdym krokiem. Korytarz rozszerza się w szeroką komorę z mającą 30 stóp (9 m; 6 pól) przepaścią oddzielającą Was od jego końca. Na jej drugim krańcu znajduje się wejście do tunelu, a przepaść jest wypełniona stalagmitami wyglądającymi jak zębiska ogromnego rekina.

Ta wypełniona stalagmitami i mająca 50 stóp (15 m; 10 pól) średnicy komora jest określana przez lokalnych mianem "Kłów". Podłoga jest śliska od słonej wody, a każda postać, która wykonuje test Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) lub w inny forsowny sposób wykonuje aktywność fizyczną, gdy dotyka podłoża, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę o ST 15 lub pośliźnie się i przewróci się. Postać, która upadnie w promieniu 5 stóp (1,5 m; 1 pole) od krawędzi przepaści musi dodatkowo wykonać rzut obronny na Zręczność o ST 15 lub wpadnie do niej.

Ta "bezdenna" przepaść ma w rzeczywistości 70 stóp (21 m; 14 pól) głębokości i kończy się w obszarze nr 3. Poza stalagmitami, nie ma żadnych innych miejsce, do których można byłoby przywiązać linę. Stalagmity są oddalone od siebie o 10 stóp (3 m; 2 pola) i są śliskie o słonej wody. Stworzenie może przeskakiwać z jednego na drugi, jeśli odniesie sukces w teście Zręczności (Akrobatyka) o ST 16. W przypadku porażki postać spadnie w przepaść. Ściana przepaści jest na tyle popękana i zniszczona, że można się po niej wspinać. Stworzenie, które kończy swoją turę na ścianie musi wykonać udany test Siły (Atletyka) o ST 16 lub spadnie w głąb przepaści.

Nisza na drugim końcu jaskini prowadzi do spiralnego korytarza, która wije się 70 stóp (21 m; 14 pól) w dół do obszaru nr 3.

 

3. Gardziel

Ta komora o średnicy 50 stóp (15 m; 10 pól) jest wypełniona małymi wodospadami, które leją się ze ścian jaskini, rozbryzgując głośno na kamieniach i spływają do kolejnego korytarza na południu. Wiedźmy odpoczywają pod tymi wodospadami, gdy nie zajmują się tworzeniem swego dzieła w obszarze nr 4.

Trzy morskie wiedźmy z Sabatu Ropuszych Sióstr spotykały się tutaj. O ile postacie nie podjęły radykalnych śródków ostrożności, aby być cicho takich jak rzucenie zaklęć przejście bez śladu (pass without trace) lub cisza (silence), odgłosy ich obecności w Kłach powyżej zaalarmowały wiedźmy, które za pomocą swej zdolności Złudny Wygląd (Illusory Appearance) przybrały groteskowe formy odpowiadające trzem mieszkańcom wioski, którzy jako pierwsi podjęli się próby eksploracji tej jaskini. Siostra Soddenbrow wygląda jak młody człowiek rzeźnik, którego ciało zostało poszatkowane na kawałki; Siostra Kelpsucker pojawia się jako młoda kobieta o martwym spojrzeniu i skórze pokrytej pąklami, a Siostra Saltguzzler przybiera postać mieczownika w skórzanym pancerzu, którego całe ciało jest pokryte obrzydliwymi pijawkami.

 

Wiedźmy bawią się humanoidami, które tu przybywają, używając swoich sztuczek, aby nastraszyć i przepędzić intruzów. Jednak jeśli nieproszeni goście zaatakują, opuszczą gardę lub nie będą skorzy do ucieczki, wiedźmy ruszą do ataku! Jako członkinie sabatu posiadają wspólną pulę potężnych zaklęć tak długo, jak żyją wszystkie trzy (zobacz Sabaty wiedźm w Księdze Potworów; rzut obronny przeciw ich czarom ma ST 13 lub premię +5 do trafienia). Gdy dwie wiedzmy zostaną zabite, trzecia ucieknie do obszaru nr 4.

Przejście na północnym krańcu komory prowadzi od obszaru nr 2, a drugie na południowym od tego obszaru prowadzi do obszaru nr 4. Jeśli wszystkie trzy wiedźmy zostaną zabite, ze schodów prowadzących do obszaru nr 4 rozlegnie się odrażający ryk i bulgotanie banderhobba, który wyczuł śmierć swoich stwórczyń.

 

4. Bijące serce

Niepokojący rytm brzmiący jak bicie ogromnego serca, odbija się echem po korytarzu prowadzącym do tej komory. Czujecie lodowaty chłód, który ziębi Wasze kostki, gdy schodzicie. Jaskinia rozwiera się w ostatnią komorę o średnicy 50 stóp (15 m; 10 pól), oświetloną jedynie migoczącymi zielonymi płomieniami ognia, na którym stoi kocioł. Cała komnata jest zalana wodą na wysokości 3 stóp (ok. 90 cm), z wyjątkiem znajdującej się po środku wysepki, na której stoi kocioł. Na drugim końcu komory znajduje się przejście do oceanu, który co kilka sekund wrzuca potężny rozbryzg piany morskiej.

Postacie, które odniosą sukces w teście Mądrości (Percepcja) o ST 16 dostrzegą, że nad wejściem do komory znajduje się sporej wielkości kamienny nawis, a na jego szczycie czai się sylwetka dużego stworzenia. Banderhobb, którego wiedźmy stworzyły w ukradzionym kotle, czyha z zasadzką na zabójców swoich "matek". Jeżeli jedna z wiedźm przeżyła, uciekła tutaj i odwraca uwagę postaci chichocząc obok kotła, a następnie ucieka do oceanu przez dziurę w drugiej części komory podczas pierwszej turze walki.

Banderhobb ma wiedźmie oko (hag eye) przyczepiony do czoła, który pozwala wiedzieć to, co on każdej z Ropuszych Sióstr, które pozostały przy życiu. Podczas walki będzie próbował zasadzić się i połknąć postać znajdującą się na tyłach, a następnie będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Może użyć Krok Cienia (Shadow Step), aby teleportować się do dowolnego punktu w komorze, który znajduje sie w zasięgu jego wzroku. Gdy ilość jego punktów wytrzymałości spadnie do 0 PW, nie zginie natychmiast. Wyda straszliwy ryk, a podczas kolejnej tury ruszy w kierunku kotła i wlezie do niego. Chmura pary otoczy kocioł, a on rozpłynie się w powietrzu. Następnie kocioł zacznie kurczyć się do rozmiarów żelaznej miski o średnicy ok. 1 stopy (ok. 30 cm). To naczynie jest magiczne: to miska przywoływania żywiołaków wody (bowl of commanding water elementals), która ma specjalną cechę: gdy zostanie wypowiedziany magiczny rozkaz, można przywołać żywiołaka wody lub... banderhobba. Przywołany banderhobb podlega zasadom przywołania żywiołaka, tak jakby zostało użyte zaklęcie przywołanie żywiołaka (conjure elemental).

Postacie przeszukujące to pomieszczenie znajdują porozrzucane po całej komorze kości i ubrania trzech młodych mieszkańców wioski, którzy przybyli tu przed drużyną.

 

Zakończenie

Wieśniacy wynajęli drużynę do ukarania złodzieja, odzyskania kotła i pomszczenia śmierci  młodych ochotników, którzy przed postaciami wyruszyli do jaskini. Pokonując wiedźmy z pewnością ukarały złodzieja i pomściły śmierć młodych śmiałków, ale odzyskanie kotła było poza ich zasięgiem, ponieważ skurczył się do rozmiarów małej magicznej miski. Strażnik po prostu odliczy jego wartość (2 sz) od nagrody dla drużyny (50 sz).

Oryginalny tekst (ang.)

 


 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Co sądzisz o tej notce?