niedziela, 19 lipca 2020

11. Droga do Wrót Baldura: Kryzys w Mieście Karawan

Droga do Wrót Baldura doprowadziła poszukiwaczy przygód do Scornubel znajdującego się zaledwie kilka mil od świętego miasta Elturel, stolicy królestwa Elturgardu. Scornubel jest cieniem tego świętego miasta. Nikczemnym cieniem, który jest dosłownie przyćmiony jego świętym świetłem. Jednak poza swoją niesławą Scornubel jest głównym przystankiem dla kupieckich karawan, bowiem znajduje się na skrzyżowaniu Drogi Handlowej, rzeki Chionthar i Rozległej Rzeki. Tysiące ludzi przewija się przez Scornubel w każdym dekadniu. Chociaż taki ruch sprzyja robieniu interesów, chaos który tworzy stanowi żyzny grunt dla niebezpieczeństw.

Kryzys w mieście karawan pozwoli postaciom w dużym mieście Scornubel pohandlować, kupić przedmioty, odpocząć, czy też poszukać guza, jeśli tego zechcą. Drużyna będzie miała trochę wytchnienia od przerażających spotkań, których doświadczyła w ciągu ostatnich kilku dni podroży. Jednak gdy będą postacie będą zbierały się do opuszczenia miasta dostrzegą... samych siebie!
 
Poprzednia przygoda: Łupieżcy z Rozległych Lasów
Następna przygoda: Ucieczka z Elturel
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura   
 

Eksploracja Scornubel
Scornubel to rozległe i mocno zaludnione miasto. Zwłaszcza w letnich miesiącach. Wówczas jego populacja podwaja się, potraja się, a czasami wzrasta nawet czterokrotnie, gdy niezliczeni kupcy z całego Wybrzeża Mieczy przewijają się przez to miasto tam i nazad. Miasto zostało krótko scharakteryzowane w rozdziale 2 podręcznika Sword Coast Adventurer’s Guide oraz bardziej szczegółowo w podręczniku Guide to the Sword Coast (1994). Ta ostatnia książka będzie istotnym towarzyszem, jeśli chcesz w swojej kampanii uczynić z Scornubel "piaskownicę" (sandbox). Ponadto jeżeli drużyna nie zbadała zbyt dokładnie małego miasteczka kupieckiego w Wiosce Północny Most, podczas spotkania Odpoczynek przy Moście Boareskyra, teraz będzie miała świetną okazję do pozbycia się niepotrzebnych rzeczy.

Wielu kupców z Portu Nyanzuaru z przygody Tomb of Annihilation mogłoby także przybyć do tego miasta, aby pohandlować, jak również złowrodzy kupcy z Wędrownego Imperium Mahdiego z przygody Wrota Baldura: Zejście do Avernusa, dzięki czemu to miasto będzie niepokojącą zapowiedzią tego, co czeka postacie u schyłku podróży.

Misja w Elturel
Zadaniem powierzonym pod koniec spotkania Nemezisz Narajy drużynie było spotkanie się z Wysokim Nadzorcą Thaviusem Kreegiem w Elturel. Jeśli postacie chcą podjąć się tej misji, najszybszą drogą do Elturel jest podróż barką w dół rzeki Chionthar, która płynie  najpierw do Elturel, a następnie do Wrót Baldura. Barki rzeczne to małe łodzie z jednym członkiem załogi albo większe statki z załogą składającą się z 6 oficerów oraz do 10 marynarzy, wynajmowane przez duże kompanie handlowe spławiające rzeką towary pomiędzy Scornubel i Wrotami Baldura.

Obecność podróżników i poszukiwaczy przygód na tych statkach to częste zjawisko. Na tyle powszechne, że większość statków podbiera zaledwie 1 sz od osoby za przepłynięcie dowolnego dystansu, o ile zaopatrzą się we własny prowiant. Postać, która odniesie sukces w teście Charyzmy (Perswazja) o ST 14 może przekonać uprzejmie kapitana do całkowitego zniesienia opłaty, zwłaszcza jeśli podróż będzie tylko do Elturel.

Eksploracyjna próba umiejętności: Sobowtóry
To eksploracyjne spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Jeżeli zakończy się powodzeniem, drużyna może zyskać przewagę w kolejnym bojowym spotkaniu. Jeśli postacie poniosą porażkę, zamiast tego ich przeciwnicy będą mieć okazję do zostawienia pułapki na drużynę.

Doppelganger (SW 3) pod postacią człowieka o nieokreślonym wyglądzie, ubrany w strój adekwatny dla osoby średniej klasy, w zakapturzonym płaszczu, mija postacie na zatłoczonym rynku. Następnie po zaledwie jednym spojrzeniu istota przybiera kształt jednej z postaci (do wyboru MG) i próbuje wtopić się w tłum. Ten dopelganger jest częścią tercetu, który kradnie ludzkie oblicza i wykorzystuje je do dokonywania rabunków, które są przypisywane niewinnym podróżnikom. Następnie gang łapie nieszczęśników, by odebrać nagrody wyznaczone za ich pojmanie. W dowolnym momencie, gdy postacie przemierzają zatłoczony targ w Scornubel przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Ludzie wszelkiego rodzaju szturchają was łokciami, gdy przedzieracie się przez zatłoczone targowisko. Głosy kupców, którzy prześcigają się w oferowaniu swoich towarów, muzyka pół tuzina artystów ulicznych i niezliczona ilość osób rozmawiających ze sobą szybko zmienia się w dezorientujące morze hałasu.

Każda z postaci z wynikiem pasywnej Mądrości (Percepcja) wynoszącym 14 lub więcej zauważa osobnika, który zmienia swój wygląd, ale nie przemieniając się z jednej osoby w drugą, lecz przyjmując twarz jednego z członków drużyny, na którego wpadła. Jeżeli postacie zdecydują się ruszyć w pościg za nim, możesz wykorzystać poniższą próbę umiejętności, aby odegrać scenę ścigania doppelgangera ulicami Scornubel. Jednak nie zdecydują sie wyruszyć w pogoń, pozwól im konturować zakupy i zwiedzać Scornubel, a bojowe spotkanie rozegraj gdy drużyna postanowi opuścić miasto.

Podczas tej próby umiejętności każda tura trwa 6 sekund, podobnie jak runda walki.

Przeprowadzenie testów cech. W swojej turze postać może dokonać jednego testu cechy wykorzystując dowolną cechę i biegłość w umiejętności, o ile gracz jest w stanie sensownie wyjaśnić jak ten test pomoże w poruszaniu się w tłumie. Na przykład postać może wykonać test Zręczności (Skradanie), zakładając, że zmiennokształtny zatrzyma się gdzieś za rogiem, aby złapać oddech i rozejrzeć się po tłumie czy nikt go nie ściga. Dlatego test Zręczności (Skradanie) można uznać za próbę podkradnięcia się bliżej do czujnego zmiennokształtnego. Alternatywnie postać gracza może  wykonać test Charyzmy (Perswazja), aby wcisnąć garść monet w dłoń przechodnia i wziąć jego płaszcz, nie robiąc przy tym zamieszania, dzięki czemu może niepostrzeżenie zbliżyć się do zmiennokształtnego.

Jeśli gracz jest w stanie przekonać Mistrza Gry, że wykonanie danego testu może pomóc drużynie, wówczas należy pozwolić na jego przeprowadzenie. Jako Mistrz Gry możesz w pełni pozwolić graczom opisać efekty ich sukcesów i porażek lub samemu prowadzić narrację. Oddanie kontroli nad narracją graczom może pozwolić im lepiej wczuć się w przedstawiony świat w roli opowiadacza, ale może również rozproszyć skupienie na ogrywaniu postaci. Znajdź rozwiązanie, które najlepiej sprawdzi się w Twojej grupie.

Wariant: Bez powtarzania testów cech. Jeżeli chcesz sprawić, aby próba umiejętności stała się nieco trudniejsza, ale za to mniej powtarzalna, rozważ wykorzystanie jednej lub obu opcjonalnych zasad. Po pierwsze, gdy postać wykona określony test cechy, nie może ponownie użyć tej samej biegłości w umiejętności przez pozostałą część próby umiejętności. Na przykład, gdy postać wykonała test Zręczności (Skradanie), nie może ponownie wykorzystać biegłości w tej umiejętności w kolejnym teście, aż do zakończenia niniejszej  próby umiejętności.  Niemniej zamiast tego może wykonać test Zręczności (Zwinne palce).
Po drugie, gdy postać dokonała testu określonej umiejętności, następna postać w kolejności  inicjatywy nie może wykorzystać tej samej biegłości w umiejętności w swojej turze. Na przykład postać A wykonała test Charyzmy (Perswazja) w swojej turze, więc postać B nie może użyć umiejętności Perswazja do czasu swojej następnej tury.

Skala Trudności (ST) próby umiejętności wynosi 15. Jeśli postać wykonuje test cechy, aby przejść próbę umiejętności i nie osiąga lub nie przekracza tego wyniku, oznacza to, że test zakończył się porażką. W przeciwnym razie postać zalicza sukces. W przypadku tej próby umiejętności niepowiedzenia w danym teście nie mają dodatkowych negatywnych konsekwencji.

Sukces lub porażka. Ostatecznym celem postaci jest schwytanie zmiennokształtnego. Jeśli postacie zaliczą ilość sukcesów równą ilości postaci (nie licząc sprzymierzonych BNów) w drużynie, zapędzają zmiennokształtnego w ślepą uliczkę. Natomiast jeżeli postacie wcześniej poniosą trzy porażki, doppelganger wymknie się. Jeśli postać biegła w umiejętności Sztuka przetrwania poświęci 4 godziny na poszukiwania, drużyna może znów wpaść na jego trop w nocy, co pozwoli powtórzyć tę próbę umiejętności zanim doppelgangerzy uciekną z miasta na dobre.

Bojowe spotkanie: Gang doppelgangerów
Dopplerganger, na którego wpadła drużyna miał na imię Grawchu i należy do przestępczego tercetu w doppelgangerami Chiiku i Arpohem, Ci cwani przestępcy nie są mordercami. Jeśli dojdzie do konfrontacji z jakąkolwiek ze swoich ofiar, pobiją ją do nieprzytomności, przymną nową tożsamość i będą kontynuować swój oszukańczy proceder. Ze względu na to, że antagoniści nie zabiją postaci, spotkanie z gangiem doppelgangerami powinno być spotkaniem o zabójczej skali trudności. Grupa trzech doppelgangerów idealnie nadaje się do potyczki piątką postaci 3. poziomu.

Jeżeli musisz dostosować poziom trudności tego spotkania, skorzystać z D&D Beyond Encounter Buildera. Jeśli potrzebujesz dodatkowego doppelgangera, pierwotnie do tego tria należał jeszcze czwarty członek: inny doppelganger o imieniu Zhephos.

Jeśli postacie z powodzeniem zakończyły próbę umiejętności, udało się im zapędzić Grawchu w ślepą uliczkę, która śmierdzi odpadkami oraz ma 40 stóp (12 m; 8 pól) długości i 10 stóp (3 m; 2 pola) szerokości. Dwaj pozostali doppelgangerzy, Chiiku i Arpoh zeskoczą z dachów z inicjatywą 20 w drugiej rundzie walki pod postacią nieokreślonych podróżników napotkanych ulicach Scornubel.

Jeżeli postaciom zaliczyli porażkę w próbie umiejętności, doppelgangerzy zastawią na nich zasadzkę w środku nocy – poza tym są teraz przebrani za trzy postacie. Jeśli postacie opuściły miasto, wpadną w zasadzkę na drodze lub na barce rzecznej.

Skarb
Każdy z doppelgangerów posiada sakiewkę zawierającą ich dzienny łup. Grawchu ma w niej  10 małych szafirów, każdy warty 20 sz, Chiiku ma futerał na wiolonczele, w której znajduje się zestaw porządnych ubrań i 30 sz, a Arpoh napełnił swoją sakiewkę orzechami. Pomiędzy nimi jest ukryty rubin warty 100 sz. Jeśli Zhephos jest również obecny, jego łupem padł lśniący medalion z kameą przedstawiającą podobiznę zamożnej szlachcianki z Wrót Baldura. Jest warty 200 sz.

Zakończenie
Po zakończeniu nieszczęsnej przygody w Scornubel postacie graczy kierują się wzdłuż rzeki Chionthar bezpośrednio do Elturel, a następnie do Wrót Baldura. Jeżeli postacie graczy nadal mają 3. poziom doświadczenia na koniec tego spotkania, awansują na 4. poziom.



środa, 15 lipca 2020

10. Droga do Wrót Baldura: Łupieżcy z Rozległych Lasów

Droga do Wrót Baldura  już kiedyś doprowadziła naszych bohaterów na skraj lasu i nie była to dobra wiadomość. Tym razem poszukiwacze przygód z pewnością będą mieć się na baczności. Każdy, nawet niewielki, hałas ze skraju lasu powinien spowodować, że dobędą oręża i będą w gotowości, nie wspominając już o mrożącym krew w żyłach skowycie, który odbija się po lesie szerokim echem, gdy zostaną zauważeni przez Łupieżców z Rozległych Lasów.

Niniejsza przygoda stawia drużynę przeciw grupie psychopatów opętanych przez demony po środku dziczy. 
 
Poprzednia przygoda: Zabójcze Demony!
Następna przygoda: Kryzys w Mieście Karawan
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura   

Bojowe spotkanie: Łupieżcy z Rozległych Lasów
To spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Przeciwnikami są chaotyczni, żądni krwi i skupiający wszystkie swoje ataki na jednej postaci łupieżcy.

W tym spotkaniu postacie zostaną zaatakowane przez pospolitych bandytów – przynajmniej tak to wygląda na pierwszy rzut oka. Ta grupa wyjętych spod prawa rozbójników jest dobrze znana w całej północnej części Elturgard jako Łupieżcy z Rozległych Lasów, a opowieści o ich krwiożerczości i okrucieństwie są legendarne. Niemniej prawda stojąca za tą historią jest bardziej przerażająca niż to, o czym wiedzą ludzie: Łupieżcy z Rozległych Lasów niegdyś byli pospolitymi złodziejaszkami i zbójami, ale pewnego razu ukradli idola przedstawiającego Księcia Demonów Yeenoghu należącego do jego wyznawcy, który potajemnie wędrował Drogą Handlową. Akolita Yeenoghu śledził ich niepostrzeżenie, gdy Łupieżcy wracali do swej kryjówki, a następnie zamordował ich przywódcę i większość jego podwładnych, składając ich w ofierze Bestii Rzezi.

Pozostali przy życiu bandyci w napadzie amoki rozszarpali kultystę na strzępy i od tamtego dnia są niczym więcej jak pionkami Księcia Zdziczenia, Yeenoghu. Ci mężczyźni i kobiety zdegenerowali się do najbardziej prymitywnej formy swego śmiertelnego jestestwa. Biegają na czworakach i pożerają ciała swych ofiar po zrabowaniu wszystkich błyskotek. Właśnie takich przeciwników na swojej drodze napotykają postacie w niniejszej przygodzie.

Zanim rozpocznie się spotkanie: Pip Kip i Moneta Duszy
Jeśli postacie zabrały ze sobą monetę duszy, którą miała Kendrei (spotkanie: Droga do Wrót Baldura), opętani przez demona Łupieżcy skupią swoje ataki na postaci, która ją posiada. Jeżeli nie wiesz, która z postaci ją ma, a nie chcesz w drodze losowania ustalić jej posiadacza, rozważ rozegranie tej opcjonalnej krótkiej sceny o poranku dnia, w którym nastąpi spotkanie:

Najpierw zapytaj, która z postaci ma ciężką monetę z pokrytą inskrypcjami z języku piekielnym. Następnie przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis jej posiadaczowi:

Nastał ranek i czujesz dziwne uczucie lekkości, gdy się budzisz. Coś ciężkiego zniknęło z Twego ekwipunku i tylko ze względu na ten ciężar zdajesz sobie sprawę, że musiałeś mieć to coś cały czas przy sobie. Szybko zdajesz sobie sprawę co to jest: brakuje tajemniczej monety.

Jeśli postacie nadal podróżują z Pip Kipem, znajdują go siedzącego po środku obozu. Trzyma i obraca monetę w swoich maleńkich rączkach. Spogląda na postacie graczy zbliżające się do niego i próbuje ją nieudolnie schować za swoim ciałem. Po prostu musiałem to zobaczyć... – diablik mówi nieśmiałym głosem – Cały czas wyczuwałem zapach duszy śmiertelnika. To moneta duszy!

Jeśli diablik zostanie przyciśnięty, niechętnie zwróci monetę duszy i powie wszystko, co wie na jej temat:
  • Monety dusz są walutą Dziewięciu Piekieł.
  • Dosłownie są wykuwane z dusz śmiertelników, które zagubiły się w Dziewięciu Piekłach.
  • W Avernusie, jednym z kręgów Dziewięciu Piekieł, z którego pochodzi Pip Kip monety dusz można wykorzystać do napędzania potężnych machin wojennych, które buchają płomieniami po zniszczonych równinach pierwszego kręgu Dziewięciu Piekieł.
  • Demony czasami szukają tych monet. Nie dlatego, że te bestie chaosu potrzebują jakiejś waluty, ale tylko ze względu na to, że lubią gromadzić dusze!
Jeżeli Pip Kip nie podróżuje z drużyną, moneta najwyraźniej wytoczyła się z "własnej woli" i leży teraz w wysokiej trawie. Słońce odbija się od niej i każdy kto przejdzie test Mądrości (Percepcja) o ST 10 może ją odnaleźć.

Początek
Gdy postacie wędrują pomiędzy wioskami Triel i Scornubel, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Czujecie powiew świeżego powietrza nad równinami, który sprawia, że wysoka trawa szeleszczy i rozlewa się zapach świeżych dzikich kwiatów. W oddali widać skraj Rozległych Lasów, który przecina ogromna rzeka Chionthar. W swoim czasie nurt tej rzeki zaprowadzi Was prosto z Elturel do Wrót Baldura.

Później kierunek wiatru zmienia się. Wieje ze wschodu, z lasu, a nieprzyjemny fetor atakuje wasze powonienie. Krew. Piżmo. Zgnilizna. Coś się zbliża.

Jeśli postacie stoją wystarczająco długo, aby wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15, mogą spostrzec małą hordę humanoidów biegnących ze wszystkich stron na czworakach z ostrzami przymocowanymi do pleców lub zaciśniętymi między zębami. Ta zgraja 8 bandytów ma następujące cechy dodatkowe:

Agresja (Agressive). Podczas akcji dodatkowej bandyta może poruszyć sie z pełną szybkością w kierunku wrogiego stworzenia w zasięgu swojego wzroku.

Demoniczna krzepa (Demonic Fortitude) (odnawia się po krótkim lub długim odpoczynku). Jeżeli obrażanie zadane bandycie zredukują jego ilość punktów wytrzymałości do zera, może użyć reakcji, aby wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + ilość otrzymanych obrażeń, chyba że te obrażenia pochodzą z trafienia krytycznego. W przypadku sukcesu bandyta uzyskuje 1 punkt wytrzymałości (PW).

Przeciwnicy zaczynają 1.000 stóp (300 m) od postaci i zbliżają się o  90 stóp (30 m, 6 pól) w każdej turze. Jeśli bandyta zginie, jego dusza natychmiast zostaje przejęta przez Yeenoghu. Bestia Rzezi przemienia duszę w Trawieńca (Maw demon, SW 1), który wyżyna się i wybucha z klatki piersiowej bandyty w 1k4 rund po śmierci bandyty. Bandyci i demony lgną do monety duszy jak ćmy ognia – skupiają wszystkie ataki na postaci, która ją posiada.

Jeżeli nie masz podręcznika Volo’s Guide to Monsters, możesz zastąpić trawieńca quasitem (SW 1). Te "quasity" mają 15 PW zamiast 7 PW, ale są bezmyślnymi, krwiożerczymi potworami i nigdy nie korzystają z akcji Niewidzialność.

Zakończenie
Jeden z bandytów nadal posiada przy sobie złotego idola Yennoghu, od której zaczęła się ta cała tragedia. Znajduje się on w skórzanej sakwie i wystarczy potrzymać go chwilę, aby poczuć dreszcze na plecach. Idol nie jest magiczny, ale ma słabe połączenie z Yeenoghu jako przedmiot rytualny. Każdy kupiec, który będzie zainteresowany tym przedmiotem, jest gotowy zapłacić za niego 200 sz. Można go również sprzedać kowalowi lub jubilerowi, który przetopi go, aby uzyskać surowy materiał.

Ten atak bandytów to coś więcej niż nieoczekiwane losowe spotkanie – to znak, że Bestia Rzezi jest działa w świecie Pierwszej Sfery Materialnej. A gdy Książę Demonów jest aktywny na świecie materialnym, z pewnością działa również w innych planach. Jeśli postacie pokażą idola Yeenoghu w Scurnubel lub Elturel, być może usłyszą pradawną opowieść o dawnych czasach Elturgardu.




sobota, 11 lipca 2020

9. Droga do Wrót Baldura: Zabójcze Demony!


Droga do Wrót Baldura doprowadziła bohaterów z powrotem na Drogę Handlową, wielki szlak, na którym rozpoczęli tę podróż. Jednakże od ostatniego razu, gdy wędrowali tym historycznym traktem, sytuacja stała się bardziej skomplikowana. Teraz postaciom powierzono zadanie dostarczenia wieści o ataku na Moście Boareskyra do Wysokiego Nadzorcy Thaviusa Kreega w Elturela. Nawet jeżeli zdecydują się odrzucić to polecenie (w zasadzie to nie jest ich problem, chyba, że sami tego chcą), drogi w Elturgardzie stały się niebezpieczne. W najciemniejszych zakątkach tych ziem wykiełkowały kulty demonów, a chaos stara się zatruć serce samego Elturel.

Niniejsze spotkanie nosi tytuł Zabójcze Demony! Następnym przystankiem na trasie drużyny jest mała rolnicza osada o nazwie Triel – idealne miejsce dla kultystów Orcusa, aby w tajemnicy przeprowadzić mroczny rytuał. 
 
Poprzednia przygoda: Nemezis z Najary
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura  

Bojowe spotkanie: Zabójcze Demony!
To bojowe spotkanie jest odpowiednie dla postaci na 3. poziomie doświadczenia. Jeżeli postacie graczy zdecydują się zignorować hak fabularny, może wrócić i odgryźć się boleśnie, gdy przyjdzie im zmierzyć się później z bardziej zabójczym spotkaniem.

Głównym potworem tego spotkania jest dybbuk (SW 4), demon-lalkarz zwłok z podręcznika Mordenkainen’s Tome of Foes. Jeżeli nie macie tej książki, możecie wykorzystać zmodyfikowane statystyki ducha (ghost, SW 4), z następującą zmianą: duch może opętać tylko zwłoki, które automatycznie ponoszą porażkę przy rzucie obronnym przeciwko oparciu się tej zdolności.

Gdy postacie wędrują przez dzicz przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Po kilku wyczerpujących dniach podróży przez dzicz w końcu udało się Wam powrócić na Drogę Handlową. Ostatnie dni wyprawy minęły bez żadnych incydentów. Jednak co do dzisiejszego dnia... macie złe przeczucia. Niebo jest ciemne, zachmurzone i zanosi się na deszcz. Nawet powietrze świętego królestwa Elturgardu jest dziś niezdrowe.

Nagle słyszycie coś. Krzyk, który dochodzi z nisko położonych wzgórz na zachodzie. Mrożący krew w żyłach wrzask. Co robicie?

Jeżeli drużyna zignoruje ten hak, nie zmuszaj ich, aby podążali za fabułą. Pozwól im podróżować dalej w kierunku Triel i dotrzeć tam bez problemów po drodze. Jednak jeżeli zaczną szukać źródła wrzasku, wówczas zboczą z drogi i udadzą się na wzgórza. Postać, która odniesie sukces w teście Mądrości (Sztuka przetrwania) o ST 11 dostrzeże świeże ślady stóp w błocie. Z kolei postać, która uzyska w tym teście przynajmniej 16, zauważy niewyraźne ślady wleczenia – tak jakby ktoś był ciągnięty wbrew woli na wzgórza. Z kolei postać, której uda się uzyskać w tym teście 21 lub więcej punktów, znajdzie zakopane w błocie srebrną szpilę zwieńczoną tarczą z wizerunkiem końskiej głowy.

Postać, która odniesie sukces w teście Inteligencji (Historia lub Religia) o ST 15 rozpozna, że to znak Piekielnych Jeźdźców, zakonu elturgardyjskich rycerzy, o których mówiono, że wjechali do samego Avernusa, aby wziąć udział w Wojnie Krwi. Obecni Piekielni Jeźdźcy są tylko potomkami tamtych dzielnych rycerzy, jednak wciąż zaliczają się do najznakomitszych wojowników na całym Wybrzeżu Mieczy.

Ohydny rytuał kultu Orcusa
Na szczycie pobliskiego wzgórza znajduje się kryjówka kultu czcicieli Orcusa, Księcia Demonów i Pana Nieumarłych. Poprzedniej nocy kultyści napadli Piekielnego Jeźdźca o imieniu Sir Emarkos. Rycerz został ranny w potyczce z trollem i wracał do Elturel, aby dojść do pełni sił. Kultyści zastawili na niego zasadzkę, związali i zakneblowali go, a następnie zabrali do ich świątyni na szczycie wzgórza, aby złożyć go w rytualnej ofierze swemu straszliwemu półbogowi.

Kultowi przewodzi wychudzony półork z paskudną przerzedzoną brodą, mający na imię Gasthyr. Jego porucznikiem jest człowiek o bladej cerze i ciemnymi workami pod oczami, który ma na imię Heelon. Obaj mężczyźni są Fanatykami kultu (Cult fanatics, SW 2 każdy). Gasthyr nosi broszę skradzioną Piekielnemu Jeźdźcy. Jeżeli postacie zbadają ją, zauważą, że brosza pasuje do insygniów, które znaleźli wcześniej – szpili z tarczą z końską głową, chociaż brosza jest wyraźnie większa niż szpila. Ten emblemat Piekielnych Jeźdźców z Elturel jest zaklęty magią ochronną: to Broszą Ochrony (Brooch of shielding).

Obozowisko kultu Orcusa
Na szczycie jednego z jałowych, skalistych wzgórz w pobliżu Triel znajdują się trzy zniszczone przez pogodę kamienie. Te obeliski były niegdyś świątynią Trójcy, trzech sprzymierzonych bóstw – Torma, Tyra i Ilmatera. Kamienie te zostały zapomniane po jakiejś pradawnej wojnie, a niegdyś uświęcona ziemia została zbezczeszczona przez kult czczący Pana Demonów – Orcusa. Każdy z tych głazów ma 20 stóp (6 m) wysokości i tworzy trójkąt bokach po 50 stóp (15 m). Po środku tego trójkąta znajduje się kamienna płyta wystarczająco duża, aby zmieścić dorosłego człowieka.

Dwaj fanatycy kultu (cult fanatic, SW 2), czterej kultyści (cultist, SW 1/8) i ich dwa mastify (SW 1/8) stoją wewnątrz trójkąta. Rycerz – Sir Emarkos jest nieprzytomny, obdarty z pancerza, związany, zakneblowany, leży na kamiennej płycie i ma przerażające bluźniercze znaki wycięte na piersi rytualnym sztyletem Gasthyra. To właśnie jego krzyki ściągnęły drużynę do tego miejsca. W momencie, gdy drużyna przybywa, Gasthyr stoi nad Emarkosem, a jego sztylet jest wysoko uniesiony. Jeżeli postacie natychmiast nie zainterweniują, przywódca kultu wbije nóż w pierś rycerza i natychmiast zabije go składając w ofierze Orcusowi. Gasthyr lub Heelon uciekną z miejsca rytuału i skryją się w dziczy aż do zapadnięcia zmroku, po czym potajemnie wrócą do Triel.

Jeżeli Emarkos zostanie zabity na ołtarzu ofiarnym, bramy do Otchłani otworzą się z hukiem, a pomiędzy kamieniami pojawi wiotki, przypominający meduzę demon zwany dybukkiem (SW 4). Czterej kultyści padną na ziemię, a ich dusze zostaną wyrwane z ciał i pochłonięte przez portal do Otchłani. Na koniec posępna energia zacznie buzować wokół dwóch mastifów, które skomląc i wyjąc boleśnie przekształcą się w mastify cienia (shadow mastiff, SW 2). Następnie Dybbuk przejmuje kontrolę nad zwłokami rycerza, a pozostali przy życiu przywódcy kultu skierują się do Triel, gdzie mogą nieskrępowanie siać zamęt.

Jeżeli Emarkos zostanie uratowany, żadna z tych opisanych rzeczy nie nastąpi, a on sam podziękuje drużynie za jej bohaterstwo. Namawia postaci ominęli Triel, ponieważ stamtąd pochodzili kultyści. Jeśli chodzi o niego samego – rzuca zaklęcie znalezienie wierzchowca (find steed) i wzywa swojego wiernego konia bojowego Luxio. Na pożegnanie uśmiecha się do postaci i mówi, że znajdzie sposób, aby odwdzięczyć się im, jeżeli odnajdą go w Elturel.
 
Problem w Triel
Nic nie szkodzi jeżeli drużyna zignorowała hak fabularny. Bez żadnych komplikacji przybędzie do Triel późną nocą. Jednak podczas odpoczynku we wiosce pojawi się upiorny rycerz. Jego zwłoki chwiejnie chodzą po ulicach, kierowane przez dybbuka wezwanego przez kultystów Orcusa, którzy zgromadzili się na wzgórzu na północ od miasteczka. Demonowi towarzyszą dwa wierne mastify cienia, którym nakazał wstrzymać się z zabijaniem dopóki sam dybbuk nie zacznie mordować. Mastify szybko opuszczają centrum miasteczka, by polować na uciekających wieśniaków, ale jeden z nich wróci, jeżeli jego demoniczny pan zostanie zaatakowany, pojawiając się na początku drugiej rundy walki.

Postacie graczy budzą się, gdy dybbuk włamuje się do domu lokalnego tkacza i terroryzuje rodzinę wymiotując krwią, wydalając z siebie chmary wijącego się robactwa i wyginając kończyny w przerażająco nienaturalny sposób, gdy porusza się.

Tłum przerażonych co najmniej dziesięciu wieśniaków wybiega z domostw w przeciągu 5 minut. Po zgromadzeniu się tłumu dybbuk przestaje bawić się jedzeniem i zaczyna rzeź. Dobywa długiego miecza rycerza i zaczyna wyżynać stłoczonych plebejuszy (commoner, SW 0). Spokojna noc rozbrzmiewa szaleńczym śmiechem i mrożącymi krew w żyłach krzykami konających. Jeżeli postacie chcą pomóc, pamiętaj, że prawdopodobnie spały – jeżeli zaczną zakładać zbroję, w międzyczasie zginą dwa tuziny ludzi. Jeżeli dybbuk nie zostanie powstrzymany w przeciągu dziesięciu minut (czas potrzebny na założenie ciężkiego pancerza), dybbuk spustoszy Triel zabijając dziesiątki niewinnych osób, a pozostali przy życiu uciekną w popłochu do odległych gospodarstw i ukryją się w piwnicach.

Zakończenie
Jeżeli postacie pokonały kultystów i udały się na nocny spoczynek do Triel, wieśniaków ucieszy opowieść o pokonaniu kultu wyznawców Orcusa, ale będą się śmiać z tego jakby była to fantazja. Kulty demonów? W Elturgardzie? Co za absurdalna historia. Jeżeli jeden z przywódców kultu ucieknie podczas potyczki na wzgórzu w trakcie rytuału, postacie z pasywną Mądrością (Percepcja) wynoszącą 18 lub więcej zauważą, że pewna osoba dyskretnie wymyka się przez wejściowe drzwi do gospody, gdy tłum się śmieje. Tą tajemniczą osoba jest Heelon lub Gasther, w zależności od tego który z nich zdołał zbiec. Miej na uwadze, że Gasther nosi broszę ochrony (brooch of shielding), która została opisana powyżej. Jeżeli poczuje się zagrożony zaoferuje ją postaciom graczy w zamian za swoje życie.

Jeżeli drużynie nie udało się zapobiec rytuałowi kultystów, ale udało się pokonać dybbuka, zanim zacznie masakrować wioskę, mieszkańcy Triel hojnie wynagrodzą postacie za ich bohaterstwo. Burmistrz wioski wręczy im klejnot jasności (gem of brightness), którym inna grupa poszukiwaczy przygód nieświadomie zapłaciła, nie znając jego prawdziwej wartości, za pancerze i zapasy, gdy przejeżdżali przez wioskę kilka dekadni (tygodni) temu.