Społeczne spotkanie: Myto na drodze do Wrót Baldura
Streszczenie
To społeczne spotkanie może w praktyce okazać
się nieco chaotyczne. Najlepiej sprawdzi się dla drużyny na 1. poziomie
doświadczenia, ale można zwiększyć poziom trudności dla postaci na wyższym
poziomie.
Bohaterowie
właśnie opuścili Waterdeep i wyruszyli w długą podróż wzdłuż Wybrzeża Mieczy do Wrót
Baldura. Każda z postaci ma własne motywacje i cele, lecz wszyscy są pewni, że podczas podróży będzie czekać na nich wiele przygód. Droga Handlowa to dobrze utwardzony
szlak, który częściowo został opanowany przez dziką przyrodę i potwory, co
czyni go idealnym miejscem dla nowych poszukiwaczy przygód, szukających niebezpieczeństw
z możliwością szybkiego powrotu do strefy komfortu.
Pierwsza
przygoda dla poszukiwaczy przygód nie jest jednak tak heroiczna jak walka z
trollami lub odkrycie dawno zaginionego skarbu. Nic z tych rzeczy, w tym
przypadku pierwsza przygoda to szansa na rozprawienie się z parą drobnych
zbójów.
Następna przygoda: Diabeł tkwi w szczegółach
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura
Przebieg
Podczas
podróżowania Drogą Handlową, postacie widzą małą chatynkę na poboczu,
kolczastą barykadę postawioną na środku drogi oraz dwie osoby z pałkami w rękach stojące po obu
stronach szlaku. To dwójka bandziorów, która wmawia wszystkim
przejezdnym, że należy do Straży Miejskiej Waterdeep. Jednak każdy
mieszkaniec tego miasta mający przynajmniej połową mózgu zda sobie sprawę z
tego, że jest to wierutne kłamstwo. Tak naprawdę to zwykli rozbójnicy
próbujący naciągnąć podróżnych i kupców na fałszywe opłaty drogowe.
W
tej prostej potyczce postacie mogą zastosować dowolną taktykę przeciw
tym opryszkom. Mogą po prostu zapłacić za przejazd, mogą zastraszyć bandytów
lub odwołać się do ich lepszej strony osobowości wykonując test Charyzmy lub po
prostu uciec się do brutalnej siły. A może spróbują czegoś zupełnie innego?
Zachęć graczy do kreatywności!
Początek
Postacie podróżują na południe Drogą Handlową, jednym z największych szlaków kupieckich
na Wybrzeżu Mieczy. Przeczytaj lub sparafrazuje następujący opis:
Jadąc szeroką, zakurzoną drogą,
widzicie mały domek na poboczu. Wydaje się być stary i mocno zaniedbany.
Zbliżając się dostrzegacie barykadę przeciągniętą na całej szerokości drogi (50
stóp, 15 m). Przed barykadą stoją dwaj szerocy w barkach i wysocy strażnicy.
Rozbójnicy, którzy zbudowali barykadę z furtką po środku i przebrali
się w skradzione w Waterdeep mundury Straży Miejskiej. Żądają od podróżnych i
kupców opłaty drogowej w wysokości 10 sz za skorzystanie z tej drogi. Jeden z
nich ma na imię Rorrey. To chaotyczny neutralny krasnolud górski, zbir (thug, SW 1/2). Ma
następujące cechy rasowe:
- szybkość 25 stóp (7,5 m / 5 pól),
- widzenie w ciemności (60 stóp / 18 m / 12 pól),
- ułatwienie przy rzutach obronnych przeciwko truciźnie oraz odporność na obrażenia od trucizny.
Drugim
zbirem jest kobieta o imieniu Kendrei, praworządne złe diabelstwo, z następującymi
cechami rasowymi:
- odporność na obrażenia od ognia,
- widzenie w ciemności (60 stóp / 18 m / 12 pól),
- raz na długi odpoczynek może rzucić czar Palące ugodzenie (Searing smite) jako 2-poziomowe zaklęcie (rzut obronny przeciwko czarom o ST 10).
Kendrei
jest diabelstwem z linii krwi Zariel (zobacz rozdział 1 podręcznika Mordenkainen’s
Tome of Foes)
i odczuwa nadnaturalne dążenie do zniszczenia i dominacji. Poddała się temu
uczuciu i wyraża to w jeden sposób jaki ona i jej kompan Rorrey znają:
zastraszanie i okradanie niewinnych.
Barykada
Jeżeli postacie graczy zobaczą barykadę i zdecydują się obejść
barykadę, pozwól mi wyruszyć przez bezdroża. Weź pod uwagę wylosowanie potyczki
(skorzystaj np. z tabeli losowych spotkań na łące z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything), jeżeli postacie graczy chcą nadrobić wiele drogi. Dzięki temu
pokażesz graczom, że każde działanie może mieć swoje konsekwencje.
Jeśli postacie zbliżą się na 30 stóp (9 m - 6 pól) do barykady,
przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Dwie postacie spoglądają na was i
praktycznie jednocześnie podnoszą swoje pałki. Duet nosi mundury
Straży Miejskiej Watterdeep, lecz są one niebywale brudne i
poszarpane. Jeden ze strażników, mężczyzna krasnolud z wąsem, rusza
naprzód i wyciąga rękę na znak, aby was zatrzymać. Druga postać, kobieta diabelstwo,
z bladą jak księżyc skórą i koralowymi czarnymi oczami, krzyczy:
- Stać! W imieniu Straży musicie
zapłacić myto za skorzystanie z drogi. 10 sz za osobę. Płacicie czy chcecie
stanąć przed obliczem sprawiedliwości?
Kendrei mówi z wielką pewnością siebie, ale postacie graczy, którym
powiedzie się test Mądrości (Intuicja) o ST 10, wyczują, że coś jest nie tak w
jej zachowaniu. Poza tym opłata za przejazd najbardziej uczęszczaną
drogą na wybrzeżu jest zbyt wysoka. Postacie graczy, którym powiedzie się test Mądrości
(Percepcja) o ST 10, zauważą, że mundury Kendrei i Rorreya są powycierane,
zakrwawione i źle dopasowane (ponieważ zostały skradzione prawdziwym członkom
Straży Miejskiej, których zwabili w zasadzkę kilka dni temu).
Jeżeli postacie uiszczą opłatę, dwójka bandytów śmieje się i bez
problemu pozwala im przejść. Wracajcie szybko - mówi
ironicznie Kendrei na odchodne.
Jeśli drużyna spróbuje wdać się z nimi w dyskusję, postacie mogą
spróbować wykonać test Charyzmy (Oszustwo, Zastraszanie lub Perswazja) o ST 15.
W przypadku sukcesu dwóch zbirów pozwala im przejść dzięki blefowi, groźbie lub pochlebstwu. W przypadku nieudanego testu Charyzmy (oszustwo
lub zastraszanie) odfukną coś i zaatakują. Po nieudanym teście Charyzmy
(perswazja) Kendrei kręci głową i po prostu stwierdza: Nie będę pytać ponownie. Myto.
Płacicie, albo w tył zwrot i wypad.
Jeżeli rozpocznie się walka Rorrey walczy do ostatniej kropli krwi.
Jednak Kendrei walczy dopóki albo Rorrey nie zginie, albo ona nie straci połowy
maksymalnych punktów wytrzymałości (PW). Wówczas krzyczy, że poddaje się i żąda,
aby drużyna oszczędziła ją (i Rorreya, o ile nadal żyje). W zamian oferuje
wszystko co udało się jej zebrać i podnosi torbę zawierającą 50 sz. Postać, której powiedzie się test Mądrości (Intuicja lub Percepcja) o ST 15
zauważy, że torba zawiera tylko połowę deklarowanej kwoty. Jeśli drużyna będzie nalegać, aby przestała okradać niewinnych, niechętnie zgodzi się
rozebrać barykadę i odejść.
Zakończenie
Pierwsza przygoda za nami. Sakiewki poszukiwaczy przygód powinny być
nieco cięższe. Jeżeli postacie
przy dzieleniu łupów bliżej przyjrzą się zawartości torby Kendrei - znajdą niezwykłą monetę. Jest nieco większa niż Złoty Smok (waluta Waterdeep) i prawie jak duża jak platynowy Księżyc Portowy. Zdaje
się być wykonana ze srebra i jest niezwykle zimna w dotyku. Moneta jest
oznaczona niezwykłym glifem - każde stworzenie, które czyta w języku piekielnym,
rozpoznaje, że to piekielny glif.
Ten
niezwykły przedmiot jest monetą duszy, walutą diabłów z Dziewięciu Piekieł. Ta
zimna moneta zawiera duszę jednego humanoida, a postacie, które mają bardzo czuły
słuch mogą usłyszeć nawet słabe, lecz rozpaczliwe zawodzenie z jej lodowatej
powierzchni. Kendrei nie jest pewna w jaki sposób weszła w posiadanie tej
monety, ani nie zna jej prawdziwej piekielnej natury. Postacie trzymające się ten piekielny pieniądz, będą mieć okazję
wykorzystać go w przyszłych spotkaniach...
Oryginalny tekst (ang.)
Oryginalny tekst (ang.)
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuńDziękuję :) Mam nadzieję, że się przyda. Pozdrawiam :)
Usuń