piątek, 1 maja 2020

1. Droga do Wrót Baldura

Społeczne spotkanie: Myto na drodze do Wrót Baldura

Streszczenie
To społeczne spotkanie może w praktyce okazać się nieco chaotyczne. Najlepiej sprawdzi się dla drużyny na 1. poziomie doświadczenia, ale można zwiększyć poziom trudności dla postaci na wyższym poziomie.
Bohaterowie właśnie opuścili Waterdeep i wyruszyli w długą podróż wzdłuż Wybrzeża Mieczy do Wrót Baldura. Każda z postaci ma własne motywacje i cele, lecz wszyscy są pewni, że podczas podróży będzie czekać na nich wiele przygód. Droga Handlowa to dobrze utwardzony szlak, który częściowo został opanowany przez dziką przyrodę i potwory, co czyni go idealnym miejscem dla nowych poszukiwaczy przygód, szukających niebezpieczeństw z możliwością szybkiego powrotu do strefy komfortu.
Pierwsza przygoda dla poszukiwaczy przygód nie jest jednak tak heroiczna jak walka z trollami lub odkrycie dawno zaginionego skarbu. Nic z tych rzeczy, w tym przypadku pierwsza przygoda to szansa na rozprawienie się z parą drobnych zbójów.

Następna przygoda: Diabeł tkwi w szczegółach
Powrót do listy scenariuszy serii Droga do Wrót Baldura

Przebieg
Podczas podróżowania Drogą Handlową, postacie widzą małą chatynkę na poboczu, kolczastą barykadę postawioną na środku drogi oraz dwie osoby z pałkami w rękach stojące po obu stronach szlaku. To dwójka bandziorów, która wmawia wszystkim przejezdnym, że należy do Straży Miejskiej Waterdeep. Jednak każdy mieszkaniec tego miasta mający przynajmniej połową mózgu zda sobie sprawę z tego, że jest to wierutne kłamstwo. Tak naprawdę to zwykli rozbójnicy próbujący naciągnąć podróżnych i kupców na fałszywe opłaty drogowe.
W tej prostej potyczce postacie mogą zastosować dowolną taktykę przeciw tym opryszkom. Mogą po prostu zapłacić za przejazd, mogą zastraszyć bandytów lub odwołać się do ich lepszej strony osobowości wykonując test Charyzmy lub po prostu uciec się do brutalnej siły. A może spróbują czegoś zupełnie innego? Zachęć graczy do kreatywności!

Początek
Postacie podróżują na południe Drogą Handlową, jednym z największych szlaków kupieckich na Wybrzeżu Mieczy. Przeczytaj lub sparafrazuje następujący opis:
Jadąc szeroką, zakurzoną drogą, widzicie mały domek na poboczu. Wydaje się być stary i mocno zaniedbany. Zbliżając się dostrzegacie barykadę przeciągniętą na całej szerokości drogi (50 stóp, 15 m). Przed barykadą stoją dwaj szerocy w barkach i wysocy strażnicy.
Rozbójnicy, którzy zbudowali barykadę z furtką po środku i przebrali się w skradzione w Waterdeep mundury Straży Miejskiej. Żądają od podróżnych i kupców opłaty drogowej w wysokości 10 sz za skorzystanie z tej drogi. Jeden z nich ma na imię Rorrey. To chaotyczny neutralny krasnolud górski, zbir (thug, SW 1/2). Ma następujące cechy rasowe:
  • szybkość 25 stóp (7,5 m / 5 pól),
  • widzenie w ciemności (60 stóp / 18 m / 12 pól),
  • ułatwienie przy rzutach obronnych przeciwko truciźnie oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Drugim zbirem jest kobieta o imieniu Kendrei, praworządne złe diabelstwo, z następującymi cechami rasowymi:
  • odporność na obrażenia od ognia,
  • widzenie w ciemności (60 stóp / 18 m / 12 pól),
  •  raz na długi odpoczynek może rzucić czar Palące ugodzenie (Searing smite) jako 2-poziomowe zaklęcie (rzut obronny przeciwko czarom o ST 10).


Kendrei jest diabelstwem z linii krwi Zariel (zobacz rozdział 1 podręcznika Mordenkainen’s Tome of Foes) i odczuwa nadnaturalne dążenie do zniszczenia i dominacji. Poddała się temu uczuciu i wyraża to w jeden sposób jaki ona i jej kompan Rorrey znają: zastraszanie i okradanie niewinnych.

Barykada
Jeżeli postacie graczy zobaczą barykadę i zdecydują się obejść barykadę, pozwól mi wyruszyć przez bezdroża. Weź pod uwagę wylosowanie potyczki (skorzystaj np. z tabeli losowych spotkań na łące z podręcznika Xanathar’s Guide to Everything), jeżeli postacie graczy chcą nadrobić wiele drogi. Dzięki temu pokażesz graczom, że każde działanie może mieć swoje konsekwencje.
Jeśli postacie zbliżą się na 30 stóp (9 m - 6 pól) do barykady, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Dwie postacie spoglądają na was i praktycznie jednocześnie podnoszą swoje pałki. Duet nosi mundury Straży Miejskiej Watterdeep, lecz są one niebywale brudne i poszarpane. Jeden ze strażników, mężczyzna krasnolud z wąsem, rusza naprzód i wyciąga rękę na znak, aby was zatrzymać. Druga postać, kobieta diabelstwo, z bladą jak księżyc skórą i koralowymi czarnymi oczami, krzyczy:
- Stać! W imieniu Straży musicie zapłacić myto za skorzystanie z drogi. 10 sz za osobę. Płacicie czy chcecie stanąć przed obliczem sprawiedliwości?
Kendrei mówi z wielką pewnością siebie, ale postacie graczy, którym powiedzie się test Mądrości (Intuicja) o ST 10, wyczują, że coś jest nie tak w jej zachowaniu. Poza tym opłata za przejazd najbardziej uczęszczaną drogą na wybrzeżu jest zbyt wysoka. Postacie graczy, którym powiedzie się test Mądrości (Percepcja) o ST 10, zauważą, że mundury Kendrei i Rorreya są powycierane, zakrwawione i źle dopasowane (ponieważ zostały skradzione prawdziwym członkom Straży Miejskiej, których zwabili w zasadzkę kilka dni temu).
Jeżeli postacie uiszczą opłatę, dwójka bandytów śmieje się i bez problemu pozwala im przejść. Wracajcie szybko - mówi ironicznie Kendrei na odchodne.
Jeśli drużyna spróbuje wdać się z nimi w dyskusję, postacie mogą spróbować wykonać test Charyzmy (Oszustwo, Zastraszanie lub Perswazja) o ST 15. W przypadku sukcesu dwóch zbirów pozwala im przejść dzięki blefowi, groźbie lub pochlebstwu. W przypadku nieudanego testu Charyzmy (oszustwo lub zastraszanie) odfukną coś i zaatakują. Po nieudanym teście Charyzmy (perswazja) Kendrei kręci głową i po prostu stwierdza: Nie będę pytać ponownie. Myto. Płacicie, albo w tył zwrot i wypad.
Jeżeli rozpocznie się walka Rorrey walczy do ostatniej kropli krwi. Jednak Kendrei walczy dopóki albo Rorrey nie zginie, albo ona nie straci połowy maksymalnych punktów wytrzymałości (PW). Wówczas krzyczy, że poddaje się i żąda, aby drużyna oszczędziła ją (i Rorreya, o ile nadal żyje). W zamian oferuje wszystko co udało się jej zebrać i podnosi torbę zawierającą 50 sz. Postać, której powiedzie się test Mądrości (Intuicja lub Percepcja) o ST 15 zauważy, że torba zawiera tylko połowę deklarowanej kwoty. Jeśli drużyna będzie nalegać, aby przestała okradać niewinnych, niechętnie zgodzi się rozebrać barykadę i odejść.

Zakończenie
Pierwsza przygoda za nami. Sakiewki poszukiwaczy przygód powinny być nieco cięższe. Jeżeli postacie przy dzieleniu łupów bliżej przyjrzą się zawartości torby Kendrei - znajdą niezwykłą monetę. Jest nieco większa niż Złoty Smok (waluta Waterdeep) i prawie jak duża jak platynowy Księżyc Portowy. Zdaje się być wykonana ze srebra i jest niezwykle zimna w dotyku. Moneta jest oznaczona niezwykłym glifem - każde stworzenie, które czyta w języku piekielnym, rozpoznaje, że to piekielny glif.
Ten niezwykły przedmiot jest monetą duszy, walutą diabłów z Dziewięciu Piekieł. Ta zimna moneta zawiera duszę jednego humanoida, a postacie, które mają bardzo czuły słuch mogą usłyszeć nawet słabe, lecz rozpaczliwe zawodzenie z jej lodowatej powierzchni. Kendrei nie jest pewna w jaki sposób weszła w posiadanie tej monety, ani nie zna jej prawdziwej piekielnej natury. Postacie trzymające się ten piekielny pieniądz, będą mieć okazję wykorzystać go w przyszłych spotkaniach...

Oryginalny tekst (ang.) 

2 komentarze:

Co sądzisz o tej notce?